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遊々亭攻略ブログ

Lycee Overture 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、Lycee Overtureに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2018.01.19

Byらじお


寒に入り寒さひとしお厳しくなってきました。皆さんお変わりございませんか。らじおです。
大阪フェスタは東京でも大活躍した宙単がズラリと入賞する中、決勝戦は花月対雪単というマッチで行われたようで、次はどんなデッキが勝つか正直想像もつきませんね。

今日は今更ながら、東京フェスタで使った後緋色杯やほかの大会でもちょこちょこいじった月単について紹介しようと思います。

デッキレシピ
月単 デッキ
らじお

デッキについて
前環境の<タケノコ>採用の月単に、<神の鞭>メタとして<魔霧>を投入したものになります。デッキの動きとしては、以前こちらに投稿されている緋色さんの記事が参考になると思います。

マリガン基準は先攻後攻問わずこのから1枚ずつあればだいたいは問題ないと思います。これらに加えて<ネロブライド>がいるとなおよしです。

採用カードについて
酒呑童子
初手から手札を維持し続けるだけでとんでもなく被打点を減らします。<タケノコ>や<魔霧>をハンドに抱える動きと相性がいいです。4枚。

フランケンシュタイン
盤面において仕事がなくなったカードで1点入れることができるため、序盤に疑似的に「アグレッシブ」1点だったり、中盤後半に相手のDFを無視して1点だったり、得するタイミングは相当多いです。
花の<ハロウィンエリザベート>で能力をメタられるのに加え、宙の<アカギ>といったAP4になれる低コストブロッカーや<茉子>、<矢来>などの移動ブロッカーで攻撃を止められたりは増えましたが、このカードを抜くほどのことではないですね。4枚。

ロビンフッド
自分がダウンしないようにアタックし続ける限り、どこかしらもう一列通るようになります。止まりやすいAP3/DP1や<フランケンシュタイン>をしっかりカバーできるカードです。なぜかついている「オーダーチェンジ」も宣言する機会が案外あるので見逃さないようにしましょう。4枚。

マシュ
コスト発生器。このキャラがいると<酒呑童子>の能力を発動させながら3ハンドキャラを展開できるようになるのでかなり盤面の自由度が上がります。が、相手の打点が大きいゲームではその効果を生かしきれずゲームが終わってしまうこともあるので後攻時は特にプレイするかしないか注意が必要です。
先攻時の<マシュ>からの<酒呑童子>の強力さに加え、<魔霧>に手札がかかることや、雪単が<SR綾地 寧々>の追加でコスト発生器を手に入れたこともあり手札の数で負けないように4枚。

メディアリリィ
キャラのダウンに付加価値がつくため、中盤から終盤にかけて、このキャラがいるだけで2回か3回分バトルで得することになると思います。
花単なんかにはこれがいるだけでかなり有利が付きます。EX1をコストに切れる、SP3を追加できる、とこのキャラにしかできないことはあまりにも多いので4枚。

ネロブライド
使いやすいスペック操作、自分が行動済みになることが能力のトリガーなので<フランケンシュタイン>の後ろに立つと必要なときにスペック操作をどこにでも飛ばせるようになるので優秀です。
自分をAP3/DP1としてもAP2/DP2としても使えるため、使いやすいブロッカーでもあります。4枚。

アンデルセン
相手の手札を1枚落とせます。DP2、SP2の最低限のスペックを持っているため、盤面作成に貢献してくれます。
相手が大事に持っているカードを落としたり、相手の手札枚数をずらして<酒呑童子>の効果発動を少し難しくするといったこともあるので、AP1あってより<魔霧>を有効利用できる<C冷泉>よりもデッキも減らず状況をあまり選ばない<アンデルセン>を優先しています。4枚。

万古不易の迷宮
普通に使っても手札3枚で相手の攻撃を2ターン止めることができますし、<SRマリー>や<レヴァンテイン>でダメージを増やしたバトル中に使うことでさらに大きな効果を得られます。自分の攻撃中に使って次のターンの攻撃を通してもよし、<ロビンフッド>を生かすために使うこともでき、中盤以降は何枚あっても案外困りません。4枚。

スカサハ
AP3のブロッカーが1ハンド足すと<万古>になるという素敵な1枚です。<クーフーリンオルタ>や<ジャンヌオルタ>の前に出すと、<魔霧>を構えていてもいなくても自然なプレイには見えるカードなので相手としては困ると思います。困るとは思うけど殴ってきます。AP3ブロッカーの中ではSP0込みでも優秀なカードです。4枚。

タケノコリオン
最強の詰め手段。4枚。

クーフーリン、ミカ
2ハンドAP3/DP1/SP2/DMG3の2人。打点が通ってよし止められてもサポートで守りに貢献できます。4枚でもいいのですが、<魔霧>を採用するにあたって減らせるEX1はここくらいなので3枚ずつとなりました。

ムラマサ=オボロ
止まりやすいAF陣をサポートできますが、どちらかというとブロッカーの補助の方が大きいと思います。4枚あってもいいのですが、ここら辺の月SRダメージ3軍団は逆立ちしても序盤から終盤まで打点に影響する<酒呑童子>と<フランケンシュタイン>に優先度で勝つということはないため、枚数を削りやすいところです。なので3枚。

ジャンヌ・ダルク
ジャンヌ>だけのメリットはDP4で他のキャラより止まりづらく、ダメージを軽減するという、他の月SRダメージ3軍団より直接的な能力から後半DFに出しても強いという点です。でも別に初手に出したいわけではありませんね。3枚。

武部
単体でDP4まで伸びることで2ハンドDP3ブロッカーの中でも頭一つ抜けた性能です。AFのSP2がいれば1列で<ジャンヌオルタ>のAP6も止められる盤面づくりでオンリーワンの性能ですが、出したらだいたい最後まで生き残るので3枚です。

魔霧
神の鞭>メタに積んだので、<神の鞭>ブームが収まったら抜くかと思っていたのですが、そもそも<神の鞭>に関係なく<クーフーリンオルタ>や<ジャンヌオルタ>、ミラーの<酒呑童子>などハンドを損しても倒したい相手がいたため完全に抜くタイミングを失ったカード。コンバットトリックとして使うタイミングがなくても最終的にダメージを0にするほうの効果でブロッカー1体分の仕事は保証されているため腐りづらいです。<魔霧>が1番必要な宙も環境に多いので3枚です。

冷泉
ダウンに付加価値を付けるという点では<メディアリリィ>によく似たカードなのですが、寝るキャラは相手が選ぶのでどうしても効果的な場面が少なくがちでした。SP2もあって悪くないカードなのですが、SRダメージ3軍団の中では優先度が落ちると思います。2枚。

不採用にしたカードについて
モルガン
AP5で止めたいカードはある程度いるのですが、<酒呑童子>の効果を使うためには手札を3枚使うアクションはできるだけ控えるべきだと思います。宙のDP4は<叢雨丸>で超えてくるし、月や花の中型をこれで止めた場合、モルガンのSPが足を引っ張ってこちらのAFも止まってしまう場面も多かったため、今回は中型を高APで止めることはある程度諦めて、DP高めの<武部>に止まったAFのサポートを使ってDPで止めるのを意識して<モルガン>を抜いてみました。
今のところあまり困っていませんが、<フランケンシュタイン>を止めるときだけこいつはあまりにも強かったので環境によっては2枚ほど戻すのもありだと思っています。

衝動
神の鞭>メタの一環として積んだのですが、冷静にAP3に3を足してもDP6の鞭持ちブロッカーを突破できてないのでは?と思って抜きました。

モヨ子
もともとAP3ブロッカーの水増し枠だったため、必要に応じて枠があればまた入れます。

各色毎に対して注意するべきこと
だいたい<酒呑>と<フラン>を出して、硬いDFと<万古>で時間稼いで、<タケノコ>を抱えてください。以上のことは言っていないのでここは読み飛ばしても構いません。

対雪
除去を中心とした雪には<マシュ>から強力なアタッカーを適宜プレイしてやればだいたい有利だと思います。相手の<ペッパー君>込みで簡単にこちらの打点が止まったり相手の打点が通ったりしてしまうのですが、相打ちから<メディアリリィ>の効果で無理やり打点を通したり<フラン>の能力で間接打点を入れたりと対処手段は豊富にあります。

対月
酒呑童子>や<フラン>を引けたときはいいのですが、相手だけ<酒呑童子>の場合も<魔霧>やスペック操作で<酒呑童子>を倒したりというプランをとれるようになったためそこまで絶望的ではありません。
つまり、こちらも<酒呑童子>が<魔霧>で倒されるかもしれないとき、アタックせずに<フラン>の能力を使ったり、サポートをDFに回したりして<酒呑童子>を維持するべきか考える必要があります。

対花
ハロウィンエリザベート>に<酒呑童子>メタの<U卯花>の採用もちらほら見られるようになってきましたが、そうであってもこちらがやるべきことは<酒呑童子>と<フラン>を出すことです。<メディアリリィ>が出せれば中盤以降にじわじわと相手の手札を攻めて盤面を崩壊させられると思います。
詰め手段も豊富なこちらの方が有利だと思いますが、<リラックス>と<真姫奈>には注意しましょう。

対宙
高ダメージのAF2体を展開されて後はこちらのAFを一回り大きなスペックのDFで止められ続けるというのが一番の負けパターンです。<クーフーリンオルタ>を止めるのはほぼ不可能なので、うまいこと<ジャンヌオルタ>か<貴船>を止められるように動きます。後攻の<マシュ>はゲームスピードについていけなくなりがちなので避けた方がいいと思います。
こちらが勝っているSPと遅延手段でうまく相手の打点を軽減していきましょう。

対日
日は詰め手段もこちらより多いため、打点を先行されると厳しいゲームが多いです。幸いスペックは低いので宙よりはこちらの打点も入れやすいです。
終盤に「アグレッシブ」と<キノコ>、<光速のエビ>で10点くらいはすっと入れてくるので、こちらも「アグレッシブ」に備えて<魔霧>や<万古>を持っておくといいと思います。

今後採用するかもしれないカード
SRシャーリィ+マキトリソウ
宙のAFに対して確実に打点を軽減してくれるのが<マキトリソウ>です。妥協DFを展開するくらいなら<マキトリソウ>の方が確実に相手のペースを落としてくれると思います。<マシュ>から貼ることで疑似的なハンデス効果にもなり、より効果的になりますね。
SRシャーリィ>はアイテムと合わせれば実質2ハンドAP3/DP3ということでただ強いカードになりえるのでこの組み合わせには期待しています。
契約の代償>を合わせて採用することで最終盤に<SRシャーリィ>の能力から2ハンドで詰めに行くことも可能なので意外といけそうだなーとは思っています。アイテム含めて枠を多くとるのでデッキをいじるのが少し難しいですね。

Pシャーリィ
今月の記念大会のプロモです。AP3/DP3/SP1のスペックに「オーダーステップ」とパンプ能力がついています。
AF向けキャラが少なめでAF展開が遅れることもあるデッキなので、1ターンDFで打点を稼げるのは妥協AF候補としての活躍が期待されてるメンバーの中では結構評価が高いです。

こんな感じの月単でした。デッキ内容は本当にFGO2.0時代とほとんど変わっていないのですが、周りの進化は激しく考えることはいっぱい増えているのでプレイしてみるとなかなか面白いと思います。
次回は最近作ってる雪単か日単、もしくは大阪と広島のフェスタの結果を見て興味がわいたデッキを回してみて何か感想が書ければいいなぁと思っていますのでよろしくお願いします。

それではお読み頂きありがとうございました。
神姫project1.0発売も近づいていますが、新年もリセ楽しんでいきましょう。

posted 2018.01.17

Bykoyu@TWINT


どうも、koyu@TWINTです。

今回は稲叢 莉音軸小型ビートタッチオーア=ドラグ様デッキを紹介します。
デッキ名盛りすぎ案件。

デッキレシピ
莉音軸小型ビートタッチオーア=ドラグ様 デッキ
koyu@TWINT
概要
オーア=ドラグ>が好きなのでメインに据えたかったのですが、はっきり言ってメインにするのは無理でしたので、別の方法を考えた結果、小型に主軸を置いてそれをサポートする中型に<オーア=ドラグ>を絡めるという発想になってしまいました。
今回メインにするのはデッキ名になっている<稲叢 莉音>です。
この<稲叢 莉音>、なんとFGOに同じテキストを持っているキャラが2種類もあります。
ライダー/マリー・アントワネット>よりも<稲叢 莉音>の方がステータスが高いので、コストとEXに気を付けさえすれば<稲叢 莉音>の方が戦闘面ではよいということになります。(あくまで同じ3ハンドとしてみた場合)
ケツァル・コアトル>はDMG4に注目して<稲叢 莉音>が来なかった時の補助としていれています。
効果が同じなので運用法も既存のDMG追加戦法とほぼ同じです。

稲叢 莉音>のみの利点としては、DMG4、DP2の安定アタッカーとして使える上に、止められてもSP3とテキストが使えるという点です。<ケツァル・コアトル>はAP1ですら止まってしまうためメインアタッカーにするのは厳しいです。

盤面運用
180118 rise 2.jpg
先攻なら
中央AF→<稲叢 莉音
左AF→小型アタッカー

が理想です。この後にDPで合わせられたら<オーア=ドラグ>の出番となります。
AP合わせなら<キャスター/エレナ・ブラヴァツキー>か<キャスター/マーリン>で対処します。
マーリン>なら中央DFに出して「オーダーチェンジ」でよいです。ただし雪絡みで除去がある相手なら<マーリン>は封印しましょう。
そうでないなら強気で出していっていいと思います。
このデッキのAFに出すキャラのほとんどをSP2にしているため、AP合わせをされたら無理に攻撃せず、サポートに回ることも考えましょう。
序盤にAFに出すキャラでSPが2よりも低いキャラは<オーア=ドラグ>と<千歳 佐奈>だけです。
オーア=ドラグ>は相手を見てから出しますし、<佐奈>は相打ち上等なので問題ありません。

後攻の場合、AFに出すキャラがSP2以上あるのでSPを気にしながら相手に合わせて展開していきます。
とはいえ、このデッキはDP合わせをする気がないためアタッカーでもDFに配置することになります。
DFに置きたいのは<ランサー/清姫>と<キャスター/天の衣>です。
基本的には中央DFをサポート要員にして左右を死守する形になります。
サポート要員に<ロイヤルブランド>を装備するとかなりの耐久度になります。
このデッキのイベント、アイテムが防御よりなのでそれらも考えて守っていきましょう。

中盤以降は盤面も埋まってきているので<演説>、<リラックス>を温存し終盤に備えます。
マーリン>&<ロイヤルブランド>が決まる相手ならかなり有利になっているので相手の詰めに気を付けます。
注意しなければならないのは、花に搭載されているであろう宙対策の<散髪>です。このデッキにも入っていますからね。
散髪>により<ロイヤルブランド>がついでにメタられてしまっているのでミラー相手は気を付けましょう。
また、詰め手段がほとんどないため差をつけられてしまったら巻き返せません。そのため除去や不慮の一方的ダウンには注意しましょう。

オーア=ドラグを使ってみたい
DP合わせ後に出すと書きましたが、この<オーア=ドラグ>にAP5以上を合わせられると厳しいです。
オーア=ドラグ>はSPがないため攻撃しなければ役に立たないのです。
AP5合わせ対策として<チェイテ城占拠>を搭載することも考えたのですが、AP5で合わせてくる色は基本的にステータス修正も得意なので却下となりました。宙と月ですね。日はAP6がいますし......
そもそもDP合わせされているところに<チェイテ城占拠>を使えばいいだけの話なので<オーア=ドラグ>関係ないですしね......
しかし、<オーア=ドラグ>を出す状況は他のアタッカーにDP合わせをされている場合なので、DPパンプの<エレナ・ブラヴァツキー>を<オーア=ドラグ>の列に出す余裕があるということでもあります。
また、マーリン戦法は<オーア=ドラグ>にも有効なので安心して攻撃できます。
弾が進むごとに使いやすくなっていきますね。竜王の前と心得よ。

最後に
改めて見ると私の組むデッキはほとんどが○○メイン花単ですね。特定のカードを使うためのデッキです。
強さ的には環境デッキに劣ると思いますが、やはり楽しみたいのでマイウェイをゴーイングしたいと思っています。
デッキ考えるの楽しすぎい!
あとは対戦がもっとできれば言うことなしなのですが......なのでskype対戦随時募集しています!対戦して下さる方はこちらのアカウントにお気軽にリプやDMを下さい!
公開されているデッキともれなく戦えますよ!(露骨な宣伝)

それではまた、ネタを思いついたらということで~

posted 2018.01.16

Byでちん


どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

早いもので、昨年のクリスマスに行なわれた東京フェスタから、三週間の月日が経ちました。
東京フェスタは新弾発売の二日後に決行されるという、なかなかの弾丸スケジュールでしたが、
今回行なわれた大阪フェスタは、新弾発売から十分な時間を置いて行なわれました。

つまるところ、東京の結果を踏まえ、色々な思惑が渦巻いたと思われます。

何をメタるか、何を練習し、何を握るか。
前回の東京フェスタ決勝がミラーデッキによる対決だった為、
ある意味では「<>をメタりつつ、得意なところを伸ばす!」という、分かり易い目標があったと思います。

ただ、前回優勝された楓月さんが執筆された記事の末尾でも記載されているとおり、
神の鞭>は、認知度が低ければ低いほど強いカードです。
ひとたび明るみに晒されてしまえば、たちまち対策されてしまう、諸刃の剣となっております。

......話は変わりますが今回のフェスタの結果だけ見ますと、上位デッキは以下のニ種類に分類出来ているように見えます。
  • 神の鞭>に対する回答を用意しつつ、他のデッキに対しても優位に立ち回れるデッキ
  • 神の鞭>を使用したデッキ
壇上に登った方は計7人いらっしゃいましたが、うち4人が前者のデッキで、
残りの3人が後者となっているように見えます。

......まあ、優勝と準優勝の方以外の5人は宙単なので、
>の有無関係無く、宙単のデッキパワーが窺い知れると言ったところでしょうか。

しかし、<>を使って勝つにしても、<>をメタって勝つにしても、
いずれにせよ、意識の外に放り投げていいカード、というわけではありませんね。

そういうわけで、今回の記事では、各色カラーリングにおける<神の鞭>への対策方法を記述していきたいと思います。

各色における「神の鞭」対策
flower.png
前回の記事でも記載しましたが、やはり直接的な対処は<散髪>でしょう。
相手の<>に対して<散髪>を打てればもうそれだけでアドバンテージになる上、
試合中、自分のゴミ箱に<散髪>が見えた瞬間、相手からしたら<>を貼ることがリスクに成りえます。

また、花は軽量で優秀なアタッカーが多いので、(落ちても損失が少ない<SR佐奈>等は特にいい感じですね)
あたかも「オレは<散髪>を握っているぜ」というような表情で、(いわゆる、ブラフをかけて)
果敢に攻め続ける択が取れるのもいいですね。

ただし、前回の記事では<散髪>を四枚積みでご紹介しましたが、
基本的に<散髪>は自分の動きを阻害する要因になる得るので、(対宙以外であまり打つ機会の無いex1なので)
環境に応じて枚数を調整するのがいいと思います。
(実際、今回の上位7人中、<>を積んでいるデッキを選択した方は3人でしたからね)

特に、花ミラーや対月等では<散髪>を多く引き過ぎてしまい、
ハンドに溜まったEX1上手く処理出来ずに負けるということもありえますしね。

......いやはや、自分以外の相手が全員トップメタを使ってくれれば楽なんですけどね。

moon.png
正直、月に関してはらじお君の方が詳しいので、生兵法の知識で語ってしまいますが、
対処としてはスペック操作...具体的には<魔霧>の使い勝手が良いと思います。
宙側もパンプアップイベント(<ご褒美>等)を積んでいると思いますが、
やはり2ハンドでDPを0に出来るのは、対処方法としては大分楽だと思います。

散髪>と同じくEX1のイベントですが、使用コストも一点なので、
魔霧>で<魔霧>を切ることが出来るのが偉いですね。

また、<魔霧>は相手のキャラのDMGの値を0にする効果も備えているうえ、
バットリ(コンバットトリック)としても及第点なので、宙以外のデッキにも振っていきやすいのが偉いですね。

そういう意味では、構築を大きく曲げること無く対処出来る月単が、一番対策し易いかもしれません。

......しかし、月はミラーが大変に難しいこと、自分で使い方をきっちり理解してないといけないという気難しさもあるので、
安易な気持ちで握ると、思ったより勝てない...ということになるかもしれません。
(でもらじお君は、「いや、月単は簡単だよ。簡単!」って言ってました。やなやつ!)

sun.png
今現在この環境で日単を握っている猛者ならば、正直この記事を見る必要すらないでしょう......

という冗談は置いておいて、日単は、月を相手するにも花を相手するにもしんどいデッキです。
対トップメタ以前に、Tier1の他のデッキに対してもしんどい思いをしているので、
去年の上半期で暴れまわった懲罰期間にあるかもしれません...

ただまあ、対<>だけなら、色々な手段があります。

一つは<猫の喧嘩>や<にごりざけ>でしょうか。
魔霧>程の汎用性はありませんが、バットリとしてはギリギリ許せる範囲です。

ただし、対<>においての<にごりざけ>は自分が攻める場合の<ガラティーン>ぐらいにしか対応していません。
その代わり、汎用性では<猫の喧嘩>より良いかもしれません。1ハンドで打てますし。
......握ったら必ず打たなければ一生処理出来ないのは、難しいところですけどね。

また、<謎のヒロインX>を主軸にして、ひたすら軽量orアグレッシブのアタッカーでスーサイドを仕掛けるのもありです。
初動の速さ、詰めの強さは相変わらず特筆したものがあるので、中盤をどう凌ぐかが鍵になりそうです。

また、軽量アタッカーの総数とアグレッシブアタッカーの種類数は一番なので、
除去を中心とした雪相手には結構有利に立ち回れると思います。(らじお君とスパーリングして実践済み。)

snow.png
花がアイテムを処るなら、雪はキャラそのものを処っていきます。

宙相手に一番刺さりやすいのは<断罪>でしょうか。
宙の中型は恵まれたスペックを持っているキャラが多く、自然体でDP4の強キャラが多いです。
(<SR西住みほ>、<SR常陸茉子>、<R矢来美羽>等)

勿論安易なハンドぶっぱ展開には<身代金誘拐事件ごっこ>等が刺さりますし、
相手キャラを直接触る手段を持っているのは、他のカラーにはあまり無い利点です。

さらに、今回<SR綾地 寧々>のようなコストブーストキャラを得たことにより、
除去によるコントロール、盤面の展開補助等、以前より格段にやりやすくなっております。

また、雪自体がFGO2.0以降あまり目立っていないので埋もれがちですが、
R山の翁>のカードパワーには眼を見張るものがあります。
初期投資はハンド5枚と凄まじい重さですが、効果により相手の3ハンドキャラを破棄できていれば、
実質2ハンドでAP5/DP3のブロッカー(オーダーチェンジ持ち)を展開出来ていることになります。
山の翁で3ハンドキャラを除去りつつ、他の3ハンドキャラの前に配置できた場合、
ハンド一枚分のアドバンテージを得つつ、大きなテンポアドバンテージを得ることも可能です。

まあ、相手の3ハンドアタッカーを除去りつつ、相手の2ハンドアタッカーの前に合わせても等価ですし、
AP5/3を超えるにはサポートが必須なので、ファッティながら細やかな活躍が期待出来ます。

何より、このゲームは除去に対する縛りがきつい(相手のステータス、ハンド枚数、アイテムの有無等、複数の縛りがある)中、
このカードのみ、対象を取らず、好きなキャラを破棄することが可能という、今までにない長所を持っています。

ただし、本人がEX1なので多く積みすぎると事故りがちになるのがネックですね......
......と思っていたのですが、今回準優勝された方は、<山の翁>を4枚投入されていました。
きっちり構築してEX1の枚数を抑えれば、4投してもしっかり回せるんですね。感服です。

space.png
使われるのが嫌なら使う側に回ればいいというスタンスですね。
ただ、前回の決勝で、楓月さんとかばぷさんが

「<>、弱いですよね......」
「何でこんなカード入れなきゃいけないんだろうな......」

という、この記事の意味を考えたくなるような会話をしていたらしいので、
宙の有識者間では、<>はどっちかと言えばもう抜きたいカードなのかもしれません。

とは言っても、対策を立ててないデッキには暴威を振るいますので、
これからも何枚か投入されてはいくと思います。(実際上位陣の半分近くは<>入りのデッキです)

宙に関しては、楓月さんが前回、今回と結果を残されているので、僕のような人間が語るのはおこがましく感じますが、
敢えて語るならば、バットリは忘れずに投入することが大事、でしょうか。
実際、<ご褒美>等の使い易いバットリは、壇上に登られた5人中4人が投入されています。
雪がメタゲームの一角を担いそうな中、大型キャラを多く採用するのはちょっと嫌ですが、
守りを<SR西住みほ>、<SR常陸茉子>、<R矢来美羽>等に任せ、大型キャラ+<レオニダス>、<ヴラド>(小型)で攻めるという
戦い方もありだと思います。

また、盤面を固めるデッキに関しては、イベントの<ロンゴミニアド>が有効ですね。
こちらは意識して縦に盤面構築しないようにして、相手の隙を突いて打てれば効果は絶大です。

正直、宙は<>が無くても地力で十分に強いデッキだと思うので、(僕の知っている宙プレイヤーが強い人ばっかりなのかもしれませんが)
宙に関しても、トップメタ故に大型大会での総数が多いと考えると、自分自身の実力と相談して使うか使わないか判断する必要がありそうな気もします。

宙ミラー対決で重要なポイントは、以下のみっつだと思っております。
  1. 先攻、後攻の差を引っくり返す算段はあるのか
  2. 環境を深く知り、適切な構築が出来ているか
  3. 自分はミスをせず、相手のミスを誘えるか
これらのみっつに明確な回答が出せているなら、宙を握って勝ちに行けるはずです。
......まあ、思いもよらぬデッキに当たってしまうこともありますが。

最後にひとこと
なんとなく、今回は宙単優勝しないんじゃないかな......(かばぷさんが大阪に行っていなかったので)
と思っておりましたが、決勝戦の花月VS雪単という組み合わせは全く予想しておりませんでした。

雪単に関してはパワーの底上げが少しずつ行なわれてきたので、チャンスあるかな...と思っていたのですが、
花月に関しては完全に未知のエリアって感じですね。ぼくにはとてもできない...

また、今回花単・月単が4-2ラインに多く、あと一歩!といったところでしたが、
これらのデッキにもチャンスは全然あると思っております。

日絡みは......難しいですね。
逆に言えばまだまだ研究が進んでいないアーキタイプが見つかるかもしれないので、
意外な大番狂わせがあるかもしれません。

さて、来週の広島ではどんなメタゲームが繰り広げられるのか、全く予想が着かないところではありますが、
自分の信じたデッキを、ひたすらに研鑽していくのが大事なのかなあと思っております。

僕は都合が付けば名古屋あたりにお邪魔したいと思っておりますが、
はてさて、どのような魔窟になっていることやら......

さて、今回はこんなところでしょうか。

>に対抗するデッキが結果を残してから、<>に対抗する記事を投稿するのも、ちょっぴり後出しジャンケン感がありますが、ご愛嬌といったところでここはひとつ......

それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!
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