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Lycee Overture
買取強化カード紹介!!(2/21更新)


こんにちは!カードショップ-遊々亭-Lycee Overture担当です。
本日は強化買取中カードをご紹介致します!

是非、ご覧ください!


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posted 2018.02.19

Byらじお


もう2月だね~。寒さの中にも春の足音が聞こえてきます。いかがお過ごしでしょうか。らじおです。
ゆず環境最後の大型大会の名古屋フェスタは同じ遊々亭ブロガーの大先輩楓月さんの優勝で終わりましたね。
去年の年末から続いたゆず環境も終わり今月末には神姫環境のスタートです。
皆さん毎日の公開カードを見ながら新しく使うデッキをお考えでしょうが、ここにきてもうこのままでは使う機会がないであろうゆず環境MIX花単を紹介してゆず環境でのデッキ紹介記事のしめくくりとしようと思います。もう他のブロガーの方もゆず環境花単はいっぱい紹介しているのですが、あえての花単です。

この花単、なんと名古屋フェスタに持ってってません。完全に僕がフリーで遊ぶ用のデッキなのですが、他の人のをパクッて使ってたときよりしっくりくるデッキだったので作成過程から紹介していこうと思います。

元々色んなレシピをパクッて花単を使ってはいたのですが、人によってレシピの内容がかなり異なり、またその内容について自分で理由を付けられなかったため、どの花単が強い!この環境ならこの花単が一番オーソドックスな形!と自分で言い切ることができず、大変もやもやしていました。

具体的にいえば などの採用枚数が、見るレシピ見るレシピでそこそこ違うのです。かと言ってそれについて一から説明してくれているようなこともなし。仕方ないので自分で作ろうとは思ったのですが、人によって採用枚数が大きく変わるようなデッキなので、なんかしらコンセプトがないと結局もやもやしたままになって終わるなぁとなんとなく考えるだけにとどまる日々。

そんなある日の大会で花単を使ってた某氏が使ってたのがこれ、<P兼元>。
初見での感想は「奇数コストになってオダチェン消えた<イシュタル>っしょ?」程度なものだったのですが、実際に使っているところを見るとこれがなかなかやり手。<イシュタル>と同じくDMG4としても働き、実際のスペックは低いものの相手から見るとAP4かDP3はあるものとして見えるし、他のAFを止めようとするとそちら側に能力値が飛んでくる......。
簡単に言ってしまうと隣接したキャラクターを<SRネロブライド>にしてしまうようなもので、月単が<ネロブライド>を使って暴れてることを考えればそりゃあ強い!また、<メディアリリィ>等のサポート後に未行動状態になるキャラクターを使えば相手ターンも隙を作らずに済みます。

このDP+1は<SR兼元>でもできることなのですが、これでDP+1をサポートのみで飛ばすカードを2種類デッキに入れられたので、<SR兼元>のみでは心もとなかった「DP2のDMG3カードをDP+1のカードでサポートする」というコンセプトが実行しやすくなりました。ということでこのコンセプトで作ってみるか!と決定。

なんとなく自分で作った後、有識者の方々から必須どころを教えてもらえたため、細部のブラッシュアップもすぐでした。後は実際に回して自分が必要そうだなと思った枠を作って一応の完成です。

デッキレシピ
ゆず環境MIX花単 デッキ
らじお


デッキについて
通常の花単よりもDP2にDP+1の効果を合わせることだけをとにかく意識しました。それ以外は通常の花単と大きく動きは変わらないと思います。

マリガン基準はAFに置ける2ハンドキャラ、3ハンドキャラが2~3体いれば問題はないのですが、2ターン目以降の動きにおいてDPパンプができるカードをできれば手札に残しておきたいです。
また後手のときはリカバリー持ちの卯花2種がいるとうれしいですが、これもAF2から3体と手札に残すDPパンプカードというのを意識してマリガンしましょう。

採用カードについて
五十鈴 華・ブレエリ・アサシン/スカサハ
2ハンドDP2DMG3枠。最初はここで10枚取っていたのですが、使うにつれて<>のAPがかなりきつく、<忍者>のDP4を突破しにくいという宙大目の環境におけるデメリットが判明したので3枚になりました。<スカサハ>はEX1なので2枚ですが、AP4に見えるので<忍者>にSP1が追加されてもSP2が隣に1体だけで悠々超えていけるのでおすすめです。

SR千歳 佐奈・R稲叢 莉音
2ハンドDP2じゃないけどDMG3枠。<佐奈>は殴っている分には大体一番優秀ですが、殴れなくなるとSP1で本当に特にすることがありません。<佐奈>は永遠に殴れるようにきちんと補助してあげましょう。
莉音>は<>と同じでAPが低めなのですが、自身のパンプ能力で<忍者>を乗り越えられるように見えるので相手としては辛いです。普通に2ハンドAP3を合わされたらSP2を活かすか<エレナ>を待ちましょう。

SR兼元・P兼元
無料DPパンプ担当。<P兼元>は自身を止められるとDPパンプを振りづらいのですが、<エレナ>を合わせればDP5まで伸びるので止められてもあまりすぐ相打ちするのは花単の動きとしても望ましくありません。DPを伸ばすカードを待ちましょう。
SR兼元>は基本DFのカードです。能力で前を通し、自身のスペックと能力で自分の列も隣の列も結構硬くなるのですが、2回サポートしても合計3しか伸びないので過信は禁物です。APアップの方を利用してAP止めを演出できることもあるのは覚えておきましょう。

SRマリー・U稲叢 莉音
DMG+2シリーズ。この能力もずいぶん増えましたが、<ケツァルコアトル>はDP0とSP2で中央AFに置くと自分も通らないし横も通らないみたいなことが増えたらしいのでSP3の人から優先して入っています。<莉音>はEX1ですが<マリー>と<ケツァルコアトル>のいいとこだけ取っただけあってさすがに強いです。
EX1がダブったときの掃き先に乏しいデッキなので1枚だけですが2枚目を入れたいカード。

SR卯花・U卯花
リカバリー類。<SRの方>は2ハンドDP2にDP+1を勝手に一人でやってるので強いのですが、後手1以外で出す機会が僕のプレイではあまりなかったのと<Uの方>の枠を作るため1枚減らしました。<Uの方>は<酒呑>メタとして積んでいたのですが、とばっちりで雪と日の一部をメタれるのと単体でAP4出せるのが見た目より強いというゲームが多かったです。

キャスター/天の衣・上坂 茅羽耶
2人とも実質1ハンドで1回攻撃を防ぐ能力を持っています。<天の衣>は前環境からの続投組なので見慣れているでしょう。<上坂>はゴミ箱の同名カードの枚数という回数制限がついた<ファントムオブジオペラ>みたいな感じです。制限がついた分スペックが人並みになったので、いったんDPで止まっているように見せるのも容易になりました。<ジャンヌオルタ>なんかに対してサポート込みでDP4になるように合わせるとかなりうっとおしく見えることこの上なしです。

メディア〔リリィ〕・白鹿 愛莉
2回サポートできる2人。中央DFにおいて左右の攻撃を2列止めたくなるのですが、相手によってはこちらの左右の攻撃も止まってしまい、結局お互い1列しか通らないというゲームになりがちです。状況にもよりますが、左右どちらかに寄せるのも効果的なプレイですし、優秀なブロッカーの能力も活かしやすいと思います。まあ2体並べれば悩む必要もないです。(思考放棄)<P兼元>との相性を考えて2枚にしていたのですが、<P兼元>関係なく優秀だったので3枚になりました。

キャスター/エレナ・ブラヴァツキー
まぁこいつについてはFGO環境で散々使ったり使われたりしたでしょう。AFのDPを上げてよし、相手ターンにブロックした自身の能力を上げてよし。序盤から終盤までいつでも強いです。

ライダー/アストルフォ
まぁこいつについてもFGO環境で散々使ったり使われたりしたでしょう。1ハンドで起きるので2回サポートだったり2回防御だったり、最後の最後に2回攻撃することもあります。あと貴重なDP3枠です。<エレナ>にしても<アストルフォ>にしても手札1枚を有効に利用できるのは手札に無駄がなくなりやすくていいです。

伏見 真姫奈・リラックス・ルールメイカー
終盤の詰めまたは詰め回避用のカード。<真姫奈>は最初何枚入れてたか覚えてないですが有識者たちに4枚積めと激押しされました。実際使うと手札にあるないで安心感がぜんぜん違いますねこれ。

逆に<リラックス>は有識者たちの中でも枚数がだいぶ割れるカードでしたが、今回はほかのカードに枠を割きたいのもあって<リラックス>の枚数を削ることにしました。1枚なので引いたらきらないくらいの気持ちでプレイしてます。実際うまいことチャンプブロックができれば手札2枚はデッキ2枚より打点を稼ぐはずなのでそれほど強い効果ではないのですが、盤面6枚埋めた状態でデッキの枚数に触れるカードもこれだけなのでもう少し積むべきだと思ってます。

ルールメイカー>は大体生きた<リラックス>なので生物として扱える点を評価するか、相手ターンに急にデッキを増やせる点を評価するかで枚数をいじるべきですね。<ルールメイカー>の能力がめちゃくちゃ発動するゲームがあったらそれはこのデッキのコンセプトが活きてないということでもあるので実は微妙なカードかもしれません......。
ランサー/ヘクトール
リラックス>を減らしてまで入れたのはこのカードです。
中央AFにSP3が作れると楽なゲームが結構あったので採用しましたが、中央AFに実質<マリー>を常に置けるように<P布良>を入れるのもありかもしれません。今回は中央に置いた<ブレエリ>や<>をSP3に見せられるようにこちらにしました。

不採用にしたカードについて
EX1のAP3/DP1各種
今回のコンセプトのDP2にDP+1するに合っていません。これらを採用する場合、コンセプトがAP3/DP1のDPを+2以上するになって兼元ではなく<マーリン>を採用することになり大きくデッキ内容が変わるでしょう。

ハロエリ
上に書いてあることと大体同じですが、追加で言うと<フランケンシュタイン>より<酒呑童子>のほうがきついと感じました。実は両者ともにメタ範囲が雪、月、日なのはあまり変わりません。

マーリン
宙にめっぽう強いと評判だったのですが、DP+3は大体過剰です。どちらかというとDFのAPを+3するほうで活躍することが期待されます。<ヘクトール>と組み合わせて+4したりオダチェンもできるし強力なのは間違いないと思います。<ロンゴミニアド>、<ランサーアルトリア>には気をつけましょう

散髪
僕の周りから<神の鞭>が消えすぎていたのが理由ですね。ご当地メタとしか言いようがありません。

清姫
後ろに置くAP3の種類をもう少し確保できるデッキであれば採用しました。つまりこれもどちらかというとコンセプトにあっていないやつです。後花単の個性のひとつである"<断罪>が刺さりにくい"を大切にしようとすると<清姫>は使わないほうがいいかもしれません。

メドゥーサ
レオニダス>なんかにぱっとあわせるAP3が欲しいときは多かったのですが、即相打ちの動きはやはりこちら側に有利になるようにはあまり感じませんでした。<ムラサメ>や<フィン>でゆうゆう抜かれることも簡単に想像がつくので、こちらもAFの打点をしっかり確保した上で、サポーターや優秀なブロッカーで2列止める動きができるように工夫するのがベストでしょう。

今後採用するかもしれないカード
イシュタル
回してる時は気づかなかったのですが、このデッキ<ロビンフッド>にあわせるカードがほとんどないんですよね......なので、卯花をどっちか増やすか、<P兼元>に近い動きの<イシュタル>を採用して少し意識しようかなと思ってます。一応今のレシピでもAP3の中型をあわせれば<ネロブライド>を強要しつつDP止め出来ているのでそれほど悪いわけではありません。

Pネロブライド
AP2/DP2/SP2とふんわりした特に目的意識のないスペックなのですが、1体起こす能力で登場したターンだけはふんわりと他のカードより強いです。<SR兼元>の隣にAP2以上を置けると結構相手視点面倒なことが多そうだったので、何かいいカードはないか探しています。

こんな感じの花単でした。久々に0からのデッキ構築をした分、デッキにもそこそこ愛着がわいたのですが、名古屋で使ってたら<>に叩きのめされた思うので使わなかったのは正しい判断でしたね......。
次回更新は神姫発売後か、発売前ギリギリに何かかけたらになると思います。
結局ゆず環境で更新できた記事は3つだけとなってしまいましたが、次回以降もこんくらいのペースでまったりやっていけたらいいなぁと思いますのでよろしくお願いします。

それではお読み頂きありがとうございました。
名古屋の後風邪を引いたのでみなさんも風邪など引かれませんように。

posted 2018.02.14

Byでちん


どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

遠路遥々、名古屋に行って参りました。
結論から申し上げます。今回の戦績は4-2と、ギリ勝ち越しと言ったところでした。

去年は毎シーズン1壇上を目標として突っ走っておりましたが、
今年はシーズン初っ端から壇上に登れず、一抹の寂寥感を覚えております。
(勝利こそが総てとは申しませんが、やはり目標を高く掲げることはモチベーションに繋がりますからね)

とは言っても、常勝無敗というのはなかなかどうして厳しいものです。
(同じブロガーの楓月さんが1シーズン2回優勝&1壇上という偉業を成し遂げておりますが...それはまた別のお話です)

まあ、「我も人、彼も人」ということわざもありますし、自分においては、自分がやれることをやっていきたいですね。
去年は勝利をリスペクトして頑張っておりましたが、今年も「勝つこと」自体は目標から外さないようにしつつ、
ちょくちょく環境考察やデッキレシピの記事を上げて、新リセの発展に貢献したいと思います。

それでは、以下レポートです。

レポート
まずは、簡単に戦績を提示させて頂きます。
  • 一戦目 宙t月  
  • 二戦目 花単   
  • 三戦目 宙月t雪 ×
  • 四戦目 雪単   
  • 五戦目 月単    ×
  • 六戦目 雪単   
勝った試合については基本の動きを守れた試合となるので、ここでは省かせて頂きます。

僕自身、どちらかと言えば敗北から経験を得るタイプの人間なので、
負けた試合について、ダイジェストでレポートを書きつつ、反省点を混じえ、綴らせて頂きます。

三戦目 宙月t雪 について
じゃんけんに負けて後攻スタート。

相手は右AFに<ジャンヌオルタ>、中央AFに<忍者>を登場させてエンド。
返しのこちらは右AFに<佐久夜(SR)>、中央AF<ブレエリ>、左AF<佐奈(SR)>でエンド。

相手は<ジャンヌオルタ>と<忍者>アタックから、左DFに<長光 麻夜(お嬢)>を登場させてエンド。
返しのこちらは左真ん中と殴り、右DFに<ブラヴァツキー嬢>を追加してから佐久夜アタックでエンド。
180213 rise 6.jpg
180213 rise 3.jpg
ここからは同じようなダメージレースが続き、先攻を取られた分、少々出遅れる形に。

途中、勝負の分け目(敗北へのターニングポイント)として、以下のような盤面になりました。
180213 rise 7.jpg180213 rise 1.jpg
180213 rise 4.jpg180213 rise 2.jpg
打点を相手に先行されていた分、どこかで取り返したいと思い、
この盤面で、中央AFに<マリー・アントワネット>を追加し、<佐久夜>でアタックしました。
すると相手はアタック対応で<麻夜>の能力を発動。<佐久夜>のアタックを受ける形に。
このままでは相打ちになってしまうので、<エレナ>の能力を発動。
それに対し、相手は<魔霧>を使用。<佐久夜>のDPが0となり、相打ちになってしまいました。

ここまででこちらの消費したハンドは<マリー>登場+<エレナ>の能力の合計4枚。
差し引きでハンドが一枚しか残っていないので、新たなアタッカーを追加することも叶いません。

ここでもし、<マリー>を登場させずにいたら、以下のような展開になっていたかもしれません。

佐久夜のアタックが通っていたかもしれない
相手からしたら、5点はともかく、3点は許容してくれたかもしれません。

5枚のハンドから2コスDMG3を2体登場させることが出来た
マリー>は3コスDP2なので、本人の攻撃に対して<忍者>の能力を宣言されると一方落ちしてしまいます。
しかし、2コスDMG3のキャラでしたら、<忍者>の能力で受けに行くことを躊躇してくれるかもしれません。


実際、返しの相手に<ジャンヌオルタ>で殴られ、こちらが右AFにキャラを追加しながら<マリー>で殴りましたが、
忍者が能力を起動させ、<マリー>と相打ちしにきました。

数値としては等価交換ですが、打点で負けているので、
相手に時間を稼ぐ要因を与えてしまった形になりますね。

簡潔に書いてしまえば、<マリー>込みで5点入れるという短絡的なリターンに対し、
  • 魔霧>を打たれるリスク
  • 魔霧>を打たれた後、キャラが湧かないリスク
  • マリー>自身のスペックが貧弱というリスク
という数多のリスクを軽視し、目先だけの打点に囚われ、正しいプレイを行えなかったのが敗因だと思っております。

僕自身矮小な人間なので、簡単な道に甘えてしまう場面は多々ありますが、
ここで適切なリスク管理を行えなかったことは、やはりまだまだ精進が足らない部分だなあと、汗顔のいたりです。

...何にしても、途中でゴミ箱に月コストが落ちているのを確認したのに、
魔霧>のリスクを考えて動けなかったのはダメダメですね。

三戦目については以上です。

五戦目 月単 について
じゃんけんに勝ち先攻。

2コストDMG3のキャラをAFに3体展開し、ターンエンド。
返しの相手は右AFに<酒呑>。さらに中央AFに<フラン>を追加し、能力で1点。

以降はずるずると減速されつつ、<フラン>の能力で間接打点を入れられつつ、
最終的には<タケノコ>二連打で負けました。
...レポートとか言いつつそれだけかい!!と思われる方もいらっしゃると思いますが、
対月についての反省は、レシピの項にて記載しようと思います。

今回使ったレシピについて
MIX花単 デッキ
でちん



一言で表すなら、MIX花単ですね。
前回公開したレシピとは大きく異なっておりますが、
その中でも、巷のMIX花単とは大きく異なっている点について、自分の考えを記述しておきます。

リラックス不採用
よく見たら、今回の名古屋フェスタで4位の方も不採用だったので、巷と大きく異なっているとはいえないかもですね...
3位の方も2枚しか採用していないので、どっちかと言えば、減らす方向へと舵が取られているのかもしれません。

僕が採用しなかった理由は、最近のフリー・店舗大会における敗因を鑑みてのものとなります。

基本的な負けパターンとして、
  1. 宙単相手に、<令呪>や<格差社会>で大きな打点を入れられて処られる
  2. 月単相手に、<タケノコ>二連打で処られる
1.のパターンですが、正直言って宙相手に<リラックス>を温存する余裕が持てないのと、
1枚や2枚の<リラックス>では高打点をケア出来ないというのが、主なファクターです。

2.のパターンですが、<タケノコ>×2をキメられている場合、 基本的に相手は<酒呑>によるダメージコントロールを行っているので、
リラックス>で生き残ったとしても、返しのこちらが打点を入れられず、
ずるずる負けてしまうことが多いというのが、大きな要因ですね。

どちらにしても、終盤で大きなダメージを一気に叩き込んでくるので、
2点回復じゃ間に合わない!ってなることが多かったゆえ、抜いてみました。

そして、そのかわりに投入したのが<ヘクトール>です。
単体でEX1を処理出来るAP1/DP2/SP2(3)という器用なスペックにプラスして、
マーリン>・<灯里(SR)>・<メディアリリィ>・<白鹿>・<アストルフォ>等のキャラと組み合わせても相性が良く、
固い盤面を作り出す手助けになると思い、投入しました。実際、結構役に立ってくれましたしね。

マーリン>のSPが4になることで、2コストAP3のキャラのAPが7まで上がります。
これは<クーフーリンオルタ>でも自己解決出来ない、大きな上昇幅です。

他に上げたカードも擬似サポーターとして活躍しているカードなので、
単純にSPが1上がるだけで、盤面を数値で固める行為に対し、大変に貢献してくれます。

また、下記<ヘクトール>を投入するに至った最大の理由なのですが、自分の↓のようなスタートに対し、

180213 rise 5.jpg
相手が、下記のような合わせ方をして、結果的に↓のような盤面になったとします。
180213 rise 8.jpg
180213 rise 5.jpg
スカサハ>のアタックは通りやすいでしょう。
中央の<ブレエリ>がSP2を持っているので、<忍者>+SP1を貫けます。

ブレエリ>のアタックも、後ろにSP2さえ置ければ貫けます。

しかし、そうなると<佐奈>が殴るにはSP3を要求され、ほぼ殴れなくなり、返しに10点入れられることになります。
こちらが6点スタートに対し、相手が10点スタートなのと、こちらのクロックが9点にしかならないので、
以降の展開次第では、簡単に逆転されてもおかしくありません。

このような盤面において、<ブレエリ>の後ろに<ヘクトール>を登場させた場合、
まず<スカサハ>のアタックは普通に通り、<ヘクトール>能力で<ブレエリ>のSPが3にまで上昇するので佐奈も通り、
ヘクトール>自身もSP3になるので<ブレエリ>も通り、9点入れつつハンドを2枚残せる状況になります。

上記のような盤面は、限定的と言ってしまえばそれまでですが、
2コストDMG3のキャラを三面展開することがそれなりにある花単において、ありえない状況ではありません。

まあ、それ以外にも働ける盤面はいくらでもありますので、
前のめりに戦うにも、盤面を固めるにも、ハンドの事故防止にも、多面的に役立ってくれる男でした。

このデッキにおける反省点
言葉にすると簡単ですが、実行するのは難しいポイントです。
それは、「対月への意識が低い」と言ったところでしょうか。

月が上振れしつつ綺麗に回ってしまえば、正直言って対抗するのも中々厳しいところがあるのですが、
佐久夜(U)>を2枚入れた程度で、対策と銘打ってしまうのは烏滸がましかったと、悔恨の念があります。
相手は<酒呑>を4枚投入して、マリガン込みで引く動きが基本なのに、
メタカードを2枚しか入れないんだったら、むしろ入れてないほうがマシですね。

もしくは、3~4枚投入してガンメタしてもよかったかもしれませんが、月単は名古屋フェスタにおいて使用率9%と、
単色では日単の次に低い使用率だったので、枚数を単純に増やすのも正解とも言いづらいところです。
佐久夜(U)>自身、アタッカーとしてもブロッカーとしても及第点以上には至れないので、
思い切った投入数(0枚or3~4枚)にできなかったことは、反省するべきところかな、と、考えております。

あるいは、その枠に<ハロエリ>を入れても良かったかもしれませんね。
最低でもAP3/DP1/SP2という、前にも後ろにも出しやすいスペックを持っていること、月単以外にも刺さるデッキがあること、
そういった点を考慮してみると、デッキを煮詰める余地が、まだまだあったんじゃないかなあと思っております。

終わってしまった今となっては、何にしてもIFの話ですが、考える事をやめてしまえば、
そこでもう歩みも止まってしまうので、適度に反省しつつ、次回以降に活かせればいいなあと考えております。

また、これは余談になってしまいますが、今回の優勝者である楓月さんが鞭宙単だったことに加え、
他に宙単を使って壇上に登っていらっしゃる方が3人いらっしゃいますが、うち2人の方は<>を搭載してました。

もし自分が勝ち進んでいたとしても、<>に対しての有効打を持っていないこのデッキでは、
正直言って勝つことが難しい...と思いますので、やはり、<>対策はするべきだったかもしれませんね。

終わりに
さて、今回の記事はいかがでしたでしょうか。

大会の結果としては4-2という忸怩たる思いを抱いてしまう成績でしたが、
この悔しい思い、培った経験を武器にして、神姫環境以降も頑張っていきたいと思います。

...もちろん、記事の更新もがんばりますよ?

しかし、ゆず環境は<>に始まり<>に終わるという形で、メタゲームが綺麗に一周しましたね。
二ヶ月の間にこれだけ美しくメタが変遷することは中々ないことかもしれません。
(全てが雪に染まったブレブレ環境よりはずっとマシでしょう...)

神姫環境は今のところ、混色推し?に見えることに加え、
「リーダー」という新たなキーワード能力も加わりますね。

このコンテンツはゲームバランスの調整が絶妙(?)なので、
次の環境もどうなるか楽しみです。


それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!
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