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Lycee Overture 遊々亭Blog 【223ページ目】ブログトップ

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遊々亭攻略ブログ

Lycee Overture 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、Lycee Overtureに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2019.08.21

ByタマーMAX


【大会レポート】リセ竜王戦2019【タマーMAX】
どうもタマーMAXです。
というわけで、リセの竜王戦に参加してきました。結果として、初代竜王を取ることができました。
調整に付き合ってくれた皆様本当にありがとうございました。
色々と書きたいことがあるので、今回は竜王戦のレポと雑感。
次の記事で、デッキの動かし方の応用編あたりを書いていきたいなと思っています。

デッキレシピ
5Cヤマト デッキ
リーダー
1
Uハク
1枚
EX2
59
4枚
4枚
4枚
4枚
3枚
3枚
1枚
4枚
4枚
4枚
4枚
4枚


竜王戦で使用した構築になります。
シノノン>を1枚にしましたが、ゆず日をみるなら多めに入れたくはあるのですが、ミラーを考えた時に<キウル>や<Pウルサラ>などの方が活躍するので<キウル>の4枚目でも良かったかもしれません。

環境の変化
8月から<Pネコネ>がヤマトのデッキに入ってきました。単純にゴミ箱からキャラを出せるので強いカードであるのですが、それ以上にプレイングに大きく変化を及ぼしました。

①ウコンによる移動プランの強化
Pネコネ>という間単に入れ替われる先が生まれた事により、これまで詰めでしか使いにくかった<ウコン>が中盤の打点の応酬で使うことができたり、序盤に<ルルティエ>の位置を変えたりと移動プランにかなりの幅ができました。

②SRウルサラプランの強化
アトゥイ>で<SRウルサラ>を回収する動きが凄く強いのですが、これまで<アトゥイ>は序盤ではコストで切ることになってしまうカードであった為、上手くできないことも多かったと思います。
Pネコネ>がでたおかげで序盤に切った<アトゥイ>を簡単に場に出すことができるようになったので、かなり<SRウルサラ>による除去プランをとりやすくなったと思います。

③後攻でのサイドルルティエプランの強化
ミラーの後攻などでサイド<ルルティエ>をして、中央の相手の<ハク>を受けるという配置を行う場合、これまでは中央DFの<ノスリ>や<SRクオン>などがあがった場合に跡地を任せらられるDP4のカードがイマイチだったのですが、その場所にすっぽり<Pネコネ>が入ってきました。
おまけに<SRウルサラ>などを釣ってくることができます。後攻での明確な勝ち筋になるので、このパターンの練習は結構やりました。

④除去メタとしてのネコネ
ハク>を回収する手段がこれまで厳しい部分があったのですがそれが容易になった為、返し手として<Pネコネ>を握っていれば一気に逆転出来る事も多くなりました。
特にミラーでの<Pネコネ>の回収からの受けは、相手の<SRウルサラ>プランに対する回答になるのでハンドにある場合はできるだけキープしていきたいカードになります。

他にも、<マロロ>がいっぱい出せるようになったとか色々あるのですが大きく戦術に影響を与えたのは4つかなと感じています。
パターンの広がりにより、7月までのヤマトと比べて取れる選択肢が増えた為、ハンドを見てしっかりとプランを決めていくのが重要になりました。
もちろんトップドローに頼ることも多いですが、8月から新環境になっていたと気づいて練習しているかしていないかは大きな差になったのではないかなと思っています。

マリガン
基本的には、前回の記事と変わらず<ルルティエ>を探してのマリガンにしております。
ルルティエ>からの展開がこのデッキの基本である事は変わっておりません。
ミラーも7月までは<SRウルサラ>を置けば基本的に勝てたのですが、<Pネコネ>による返し手が生まれてしまっているためリスクが格段に上がりました。勝負手にはなるのですが、読み負けると一気に形勢が不利になってしまいます。

レポート 予選
一回戦 トゥスクル 先攻 ○
先攻、<ハク><ルルティエ>からスタート。先攻2ターン目に、<SRクオン>登場からダブルアクセルで<ノスリ>登場で<ハク>が6点。
相手、ハンドがよろしくなく後攻3ターン目に素だし<ウィツァル>。一回<ウィツァル>の攻撃を貰いましたがこちらの打点はほぼ通っていたので殴りきって勝ち。

二回戦 ヤマト 先攻 ×
先攻、<ルルティエ>→<SRクオン>スタート。相手が、<ルルティエ>、<ハク>、<SRウルサラ>。返し<ハク>登場でドローするも<ノスリ>引けず。
Pネコネ>は構えて返す。お互い殴りあいながら中盤で<ノスリ>でダメージ6にした<ハク>を<ルルティエ>でキャッチされる。
ルルティエ>キャッチしたならと。<SRウルサラ>のSPを足して、<Pクオン>で相手DFの<ノスリ>を殴って相打ちしてもらって<SRウルサラ>除去を次ターンに<ハク>に打って少しロングターンを目指すがスルーされる。
そんなこんなで最後、<アトゥイ>引けば勝ちで打点で落ちてしまう。
ここで諦めてしまったのですが、実はまだ負けてなくて。

相手のデッキ8枚 自分のデッキ3枚
190821 rise2.jpg
190821 rise1.jpg
この状況で次のターン相手がSP1を足せない場合、<SRクオン>が一方的に殴れるので相手が2枚になり勝ちだったので諦めるには早すぎました。
冷静に盤面を見る事ができていれば気づけたので、練習が足りなかったと感じました。

三回戦 アイギス雪 後攻 ○
後攻で、<ルルティエ>→<SRクオン>→<SRウルサラ>。相手に、<ナナリー>で除去を食らうも<ルルティエ>→<ノスリ>と出せていたので徐々に盤面が有利になっていったのでリソース差で勝ちました。

ここまでが予選です
ミスプレイで負けてしまいましたが、気持ちを切り替えて予選で負けておいて良かったと思うことにしました。
普通ならここで優勝の目はないのでプラス思考。

レポート 決勝
一回戦 VA雪 後攻 ○
相手先攻、<神奈備命>→<SRかなで>(他にもイベント)。
後攻、<ルルティエ>→<SRクオン>。登場対応で<ハンドソニック>。
VA雪は、相手ターンに除去を打つと自分ターンのイベントが厳しくなるのでお祈り。
翼の少女>から<ことみちゃん>が出る。その返しで、<ノスリ>追加で+-0で4点殴る。
次のターン、相手はイベントを引けなかったようでしたので勢いが消えて1ターン待って<ルルティエ>→<ハク>着地で勝負ありでした。

二回戦 ヤマト 後攻 ○
相手、先攻<ルルティエ>→<ハク>。後攻でサイド<ルルティエ>→<SRクオン>中央DF→<SRウルサラ>。相手が<Pネコネ>で構えている感じ。
SRウルサラ>連打するゲームにする予定で相手の<Pネコネ>の枚数を超える方向で考える。
相手も<SRウルサラ>でてくるが打点リードを奪っている分をいかして先に一気にデッキを削って、<SRネコネ>で盤面を受けに回す方向でいく。
相手の詰め札がそこまでなくそのまま勝ち。

三回戦 ヤマト 先攻 ○
先攻 <ルルティエ>→<ハク>→<SRウルサラ>。
相手、<ルルティエ>→<ハク>→<ノスリ>。<オシュトル>登場<ハク>除去エンド。<Pネコネ>で<ハク>が復帰。
ドローで<キウル>を引けて<SRウルサラ>を変換して<オシュトル>の打点を通すふりをして1点、<オシュトル>を<ノスリ>に変換で6点殴る。
どうせ止まってるので<ノスリ>を<Pネコネ>に変換して<Pウルサラ>をAFに準備することでダメージ勝負でこちら5点、相手4点の状態を狙う。
思惑が成功してAFの<Pウルサラ>→<Pウルサラ>に変換、次のターンに殴った<Pウルサラ>が<アトゥイ>に変換できてかなりの打点を<Pウルサラ>で確保できる。
その打点を担保にして詰めに向けてハンドの<ウコン>用に<ムネチカ>を置いて、<SRウルサラ>も置いて詰めの準備。そのまま勝ち。
Pウルサラの動き
190821 rise7.jpg
190821 rise3.jpg
190821 rise8.jpg
190821 rise4.jpg
190821 rise9.jpg
190821 rise5.jpg
四回戦 ゆず日 先攻 ○
先攻で、<ルルティエ>→<ハク>→<SRウルサラ>。ハンドがイマイチの為この選択肢で。
相手の返しが、<Rレナ>、<アリス>。
ノスリ>追加で6点殴って<SRウルサラ>待機。
相手が<SR茉子>を追加。相手が殴りの<ガイヤール>追加でアグレパンチ。
こちら7点殴ってマロ登場→マロに変換で相手の<ガイヤール>と<Rレナ>を起きれない状況に追い込んで<SR茉子>をDFにださせて打点を0にする。
次以降も打点を3点しか貰わないのでそのまま勝ち。

五回戦 ヤマト 先攻 ○
先攻で<ルルティエ>→<ハク>。相手は<ルルティエ>も<オシュトル>も出てこず<ハク>単独END。
そのまま勝ち。

六回戦 ヤマト 後攻 ○
相手先攻で、<ハク>、<オシュトル(ハク)>。返しがこの盤面。
190821 rise10.jpg
190821 rise6.jpg
勝ち。
まとめ
というわけで決勝は自分の理想的な初手に対して相手が上手く展開出来なかった試合も多く優勝することができました。
ミラーの練習は先月のGPが終わってからトータルで100時間近くしてきたと思います。
プレイングが良くなった部分もありますが、ここまでやったという自信が一番強かったと思います。
練習に付き合ってくれた友人には本当に感謝です。
次の記事では、ヤマトのミラーや序盤の動き何かを書いてみたいと思っています。

それではノシ

LYCEE超強化買取.jpg
Lycee Overture
買取強化カード紹介!!(8/20更新)


こんにちは!カードショップ-遊々亭-Lycee Overture担当です。
本日は強化買取中カードをご紹介致します!

是非、ご覧ください!


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posted 2019.08.16

Byカツラギエース


リセフェスタ広島振り返り+竜王戦に向けて【カツラギエース】
皆様こんにちは!カツラギエースです。
先日の広島フェスタは5Cヤマト(5色ヤマト)を使って4-2でした。今環境のフェスタ・GP優勝は全てダントラでしたので、1度は違うデッキを優勝させたい思いもあったのですが残念です。
今週末、竜王戦がございますので、それも踏まえたデッキ(今回は環境トップのヤマトとダントラ)についてお話ししようと思います。

リセフェスタ広島について
使用デッキ
5Cヤマト デッキ
リーダー
1
Uハク
1枚
EX2
59
4枚
4枚
4枚
1枚
4枚
4枚
4枚
4枚
4枚
4枚
4枚
3枚
3枚


対戦結果
  • 一戦目:宙ヤマト
  • 二戦目:日単
  • 三戦目:5Cヤマト×
  • 四戦目:ダントラ×
  • 五戦目:ゆず花
  • 六戦目:ダントラ
マッチングはこのような感じでした。ダントラではなくヤマトを使用したのは、正直思い入れ(自分がうたわれるものが好きなので。バトルラッシュもトゥスクルを使ってました)が強かったからですね。
ヤマトミラーの負けは向こうにのみ<ウルゥル サラァナ>があり、こちらの<ハク>を除去され、<Pクオン>もドローできず、終盤の打点レースで一気に劣勢に立って負け。
ダントラの負けは、向こうのウイニー展開に対してこちらの初手に<オシュトル>と<ルルティエ>がなく、<リゼリエッタ・マーシュ>で<ハク>を除去され特に抵抗らしい抵抗もできず負けてしまいました。

ヤマトは打点がダントラより高く、きっちり相手の攻撃を止めていれば勝ちの流れになるのですが、初手に<ルルティエ>or<オシュトル>)があるかに依存している部分が大きく、加えて<ノスリ>や<SRクオン>も必要な場面も多々存在します。
ダントラは打点こそヤマトほど叩き出せませんが、どのキャラを出しても安定した試合運びをできる確率が高く、また「リーダー」の<フリード>で5枚めくり2枚のキャラをさらに手札に追加することができます。
このように安定性ではダントラが圧倒的に他のデッキを凌駕しており、その結果長丁場の大型大会ではヤマトではなく全てダントラが優勝する...といった結果になってしまったのかなと思います。

またこれはヤマトにも言えることですが、「オーダーステップ」やサーチ・サルベージ、除去が揃っており、さまざまな立ち回りができてしまいます。
いわゆるグッドスタッフというデッキですね。あらゆる属性のさまざまな利点を持っている限定構築ゆえ、さまざまな戦略ができるので、色々なデッキに勝てるという環境になっています。

アクアプラスシングル環境について
ダントラ2
ダントラはさきほども話した通り、相手によってさまざまな立ち回りができるゆえにマリガン基準等が先手後手で大きく異なったりします。
先手の場合特に欲しいキャラは<SRアリシア・ハート>ですね。「サイドステップ」があるので、攻撃を次のターン通せる確率が非常に高く、[経験値]置き場を貯め続けることが勝利に直結するダントラには無くてはならない存在です。

逆に後手の場合は、<メルヴィ>、<グリシェリーナ>、<八重>といったカードの方が重要な相手も多いです。
ただし後手の場合は[経験値]置き場が無い状態(「アグレッシブ」を出して[経験値]置き場を貯めてもアグレッシブキャラが次以降止められ続けて敗北することがヤマトやダントラミラーでは多いため結局出せないことが多い)で、これらがあっても突破されることは多いため、必然的に先攻が圧倒的に有利になってしまいます。

メルヴィ>や<イリーナ>に関しては先手後手問わず優秀な場合がほとんどです。ですので、迷ったら初手は<SRアリシア>、<メルヴィ>、<グリシェリーナ>といったカードを探して遊んでみるのが良いかと思われます。

ダントラは比較的DFの盤面作りの方が難しいと思ってますので、ここまでであげたカード以外で重要なところを挙げてみます。

LO-1790 明るく無邪気な吟遊詩人 ユーニ・コルテク
ダントラ唯一の「サポーター」です。能力も強力ですが、メインの仕事は現環境ではDP止めに対して「サポーター」で貫ける場を作ることです。
なので、相手の<ルルティエ>の「サポーター」込みでの防御陣形などを右or左DFに出して崩しにいく場合が多いです。
中央に置かない方がいい場合が多いのがポイント。

LO-1755 「刻の館」の魔法使い ジーナ
さすが構築制限カードといったスペックと能力を持ったカードですね。
[経験値]置き場3枚破棄はやや重く、バトル中に使用できないので、必要無さそうな時は宣言しないようにしましょう。
盤面に出しても裏目が少なく、比較的どんな相手でも活躍してくれることが多いです。

LO-1753 リアリストな孤児院の少女 リゼリエッタ・マーシュ
[経験値]置き場2枚と3コストで相手キャラ1体を破棄できるパワーカード。
3コストで除去は破格ですが、<リゼリエッタ>の配置+能力で4ハンドは意外と重いので、<リゼリエッタ>が盤面で数値で仕事をする状況になってから配置しましょう。
リゼリエッタ>が棒立ちする状況になってしまうと、それが原因で負けてしまったりします。

ダントラはこんな感じです。次はヤマト。

5Cヤマト(花ヤマト)
花ヤマト(5Cヤマトタッチ<ささら>&<このみ>)のお話も最初は書こうと思っていたのですが、<Pネコネ>の追加で<ハク>を除去されても比較的簡単に場に復帰させることができるようになりましたので、おそらく今後花ヤマトを使用する方は少なくなりそうなので割愛することにしました。

まずヤマトの場合はマリガン基準に関しては簡単で、とりあえず<ルルティエ>と<オシュトル>を探しにいくことになります。現環境では基本的にはどちらか1枚あればOK。
ですが、ここからさらに要所要所で必要なカードなカードがあるほど、勝利に近づくといった感じです。
盤面に出す比率の高いカードからピックアップして紹介していきます。

LO-1747 トゥスクルのおてんば皇女 クオン
kawaii。
移動能力、DMG、スペックなどどれも強力で、攻防のバランスが取れた頼もしいカードです。
ルルティエ>と自身の1ドローで実質2ハンド相当キャラになるので、自分のデッキが少なくない時は積極的に出していきたいですね。
相手に月のアイテムが見えている場合は<裁きの鉄槌>だけは十分に気をつけたいですね。

LO-1751 没落貴族の采配師 マロロ
よく見るとkawaii顔をしていますね。
終盤に大量の打点をカットしてくるスーパーコモンカードです。
基本的には中央の相手キャラを起きなくして、3列の攻撃を封鎖することを目指します。終盤<マロロ>を<ハク>能力で入れ替え続けるほど、盤面ロックに相手は苦しむことになります。
登場時誘発ではAFのカードしか選べないことには注意です。

LO-1802 姉御肌 ノスリ
kawaii。
除去に対する耐性だけでなく、登場時のDMG追加や自身のスペックも<ムネチカ>より高く、基本的にどんな相手でも出していけます。
ノスリ>攻撃→<ハク>能力対象<ノスリ>→<ノスリ>登場 の動きで<ノスリ>列だけでお手軽に打点を稼げたりします。

LO-1807 右近衛大将 オシュトル
能力で<ノスリ>に入れ替わる場合はすぐに能力宣言する場合が多いですが、<ウコン>に入れ替わりたい場合はそのまま場に居座ることも多いです。
例としては
  • 後ろにオーダーステップキャラを添えて次ターンに<オシュトル>攻撃→<ウコン>に変化→<ウコン>を別の場に移動させて、後ろのオーダーステップも動いて攻撃。
  • 念動力>を持ってそうな相手に対して置きながら攻撃し続け、<念動力>を撃たせない状況を作り続ける(対応で<ウコン>に入れ替わると相手の<念動力>が無駄撃ちになる)
弱点は当然のことなんですが、デッキから1枚カードを出すので、デッキが1枚減ることです。

ヤマトに関してはこんな感じですね。
これら以外にもタマーMAXさんがご解説されてる動き方等がありますので、合わせてご覧ください。
【デッキレシピ】5Cヤマトもうちょっと詳しく【タマーMAX】

最後に
ヤマトもダントラも解説できる内容が非常に多く、今回挙げた以外にもたくさんの立ち回りが存在します。
またプレイヤーの熟練度によって勝率に差がつきやすく、相手のデッキの属性によって適宜判断して配置していかなければならない場合が多く、アクアプラスのデッキはよく言えば研究しがいがある、悪く言えば初心者の方には回しづらいデッキだと思います。
今環境のフェスタとGPは全てダントラが優勝しましたが、<Pネコネ>の追加されたヤマトも大幅強化されていますので、竜王戦ではヤマトの優勝もあるかと思います。アクアプラス以外のデッキだとVA雪や<キアラ>も熱いかも...?

ここまで読んでくださりありがとうございました。それではまた!
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