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posted 2020.08.18

Byでちん


LYCEE超強化買取.jpg
【移動日単】いろいろな日単のお話【ウィニー日単】
どうも、いつもお世話になっております。でちんです。

7月の終わりくらいまでは「今年は冷夏かな...?」と思っておりましたが、
最近はもうこの世の終わりのような暑さで苦しい日々が続きますね...

さて、今回の記事ですが、オーガスト2.0以降の日単についての考察記事になります。
オーガスト2.0が発売されてから、公式大会で移動日単やウィニー日単がちょくちょく勝ち上がっており、
移動日単は優勝も飾り、直近の大会でも上位に分布されてるように思えます。

移動日単、ウィニー日単共に日属性を軸にしたMIX構築のデッキになりますが、
カラーこそ同じ日属性なものの、使用されているパーツがほぼほぼ被らないため、
全く別の使用感を持ったデッキになっております。

折角なので、移動日単、ウィニー日単の動きを再確認してみましょう。

移動日単
基本的な動きに大きな変化はまりませんが、
NEXTONにて収録された<劉備・桃香><関羽・愛紗><星川 こはる>が優秀であり、
オーガスト2.0では<リディア>あたりが収穫と言えるでしょうか。
特に<劉備>が守備寄りの効果を持った5枚目以降の<レッサー>として優秀ですね。
踏み倒し兼打点軽減の能力を持っているため、<レッサー>と同様、
登場したあともきっちり仕事をしてくれるところが優れた点となります。

レッサー>と<劉備>の二枚体制をとりながら、<関羽>や<こはる>等の優秀な奇数コストキャラが増えた結果、
事故要素をを下げつつEX1のカードを増やせるようになったのも良い変化と言えるでしょう。

上記の変化に伴う追加要素としては、今まで通り移動キャラを用いた流れで打点を通しつつ、
基礎打点のDMG3を<関羽>や<五十鈴 華>で伸ばすといった動きも度々見られるようになりました。

五十鈴 華>は収録時には3~4枚デッキに投入されることも多かったのですが、
日単の優秀な移動キャラが一時期偶数コストに寄っていたため、
弾が進むごとに投入数が減っているように見られました。
(永らく愛用している方もいらっしゃったようですが)

そこで今になり、デッキの構成を奇数コストに寄せたことにより、
打点加速として華がまた投入されるようになったように思えます。
移動後にDMGを増やす<アンチョビ>もEX2であることが偉い(あと可愛い)のですが、
本人のDMGが1であること、移動する前には打点を増やせない制約が少し使いづらく感じるため、
特に制限なく3コスト以上のキャラの打点を上げられる<>が再度注目されたと言えるのでしょう。

他の変化点としては、EX2の<みなせ>とEX1の<みなせ>を一枚ずつ採用する形がメジャーになったことでしょうか。
EX1のキャラを除外する実用レベルのカードがNEXTONで増えた結果、
一時期<エビ>を全抜きするという択も取られていたようですが、
やはりフィニッシャーとしての優秀さは群を抜いているため、
リスク管理を怠らないようにしつつ、<エビ>を採用する形がメインストリームになったように見受けられます。

あと、<フレンダ>で殴って後ろで起き上がって<劉備>で打点軽減する動きがうさん臭くて好きです。
とあるのカード、<レッサー>は勿論<フレンダ>や<黒子>も優秀ですし、
手袋><ランシス>セットも全然アリですし、何だかんだ言って強いですよね。

...オーガスト2.0の話をしろって感じですが、<リディア>を2~3積むかどうかって感じなので、
以前書いたオーガスト2.0の発売アンケートの焼き直しになりそうで、なんとも...

移動日単に関してはそんな感じです。

個人の感想ですが、宙が苦手で(殴りの起点が作りづらすぎる)雪と花はそこそこ戦えて、
ミラーは知識と判断力と運勝負って感じでしょうか。
そのほかのデッキに対しては、きちんと動いて〆のカードをそれなりに揃えられたら大抵なんとかなると思いますが、
最近全然触れてないので怪しいところですね...

ウィニー日単について
ウィニー日単自体は<謎のヒロインX>が収録されたFGO2.0時代から存在していたと...いやまあ、
存在してたんじゃないかなあと思いますが、がっつり強くなったのは最近の「お城プロジェクト」あたりでしょうか。

移動日単では採用されづらいパーツが数多くメインに入ってくるため、
正直言って日単とひとくくりにしていいのか分からんくらい違うデッキに仕上がっております。
基本的な動きとしては、AFに2コストのアタッカーをがっつり並べ、
バックに<ヒロインX>や<五稜郭>を置いてリソースの損失を減らしつつ、
相手の攻撃に対しては<おみくじ>orAPパンプを内蔵したキャラの能力込みで相打ちを狙うといったところでしょうか。

採用されているキャラは結構好みが別れるっぽいのですが、
基本的にはAPパンプ(相手のDPダウン)を持った2コストDMG3キャラが多いですね。
最新弾からは<遠山 翠><鈴木 佳奈(2.0)><ヴァレリア><ラウラ>あたりが3~4投されてる印象です。
>、<佳奈>、<ヴァレリア>は共通して「味方のAPを上げるor相手キャラのDPを下げる」という能力を持ち、
それぞれ、自身にアグレ付与(翠)ぺナ1ドロー付与(佳奈)という別能力も所持しております。

ラウラ>に関しては何もないところから能力使用のみに使える[日日]を生むため、
(正確にはデッキ1枚とごみ箱1枚は必要ですが)
他のキャラが持つ起動能力を使用する手助けになります。

その起動能力ですが、前述した<>や<十河城>のような自身アグレ付与を始め、
佳奈>や<ヴァレリア>、<ミサカワースト>のようなステータス操作も実質タダで打てるようになるため、
かなりいやらしい動きを醸し出しますね。

ラウラ>、発売当初はそれほどでもないかな...と思っておりましたが、
今までの弾で下地は整っていたため、ウィニー主体のミックス構築でかなり輝きますね。

他によく使われるカードとしては、<富山城>や<鈴木 佳奈(1.0)>などでしょうか。
富山城>は自身を除く味方キャラにAP+1とガッツ(日)を付与出来る能力を持っており、
攻めに使うにも受けに使うにも優秀ですね。

攻めに使う場合、ハンドに余裕があれば素でアグレを持つ<名古屋城>や、
>、<十河城>のアグレ付与と併せて使い、テンポを失わずに前のめりで殴りかかることも出来ます。

守りに使う場合はAP+1により相打ち補助を狙ったり、
打点的には受けなきゃいけないけど、場に残したいキャラを守るのにも使えますね。
ガッツは再登場扱いのため、使用済みの<ミサカワースト>の能力も失われる前に戻ったりするのが良いですね。

また、<躑躅ヶ崎館>あたりの軽いキャラのAPを伸ばしながらガッツで再利用するのも厭らしいですね。
躑躅ヶ崎館>は条件さえ満たしていればハンドから出ようがガッツで復活しようが能力が起動するため、
盤面さえ整っていればガッツ時にも1ドロー出来ます。損失がほぼほぼ無い状態ですね...

鈴木 佳奈(1.0)>については特にいうことはないかと思いますが、
移動日単よりパンプorデバフを撒けるキャラが多いため、AP伸ばして大物食いする方がいいかもしれません。
勿論1ハンドアタッカーとして殴ってくれても十分強いです。

そんな感じで序中盤はフットワーク軽く動けるウィニー日単ですが、
フィニッシュ要素という意味では、移動日単程は射程が長いとは言えないかと思います。

勿論自然体で<名古屋城>が4投されますし、自身アグレッシブ付与の2コストアタッカーも多めなのですが、
瞬間打点をがっつり出すという形ではないため、結構ギリギリまで削り合う形になるかと思います。

とは言え<光速のエビ>セットも入れられなくは無いですし、五稜郭等で無理やりこちらをダウンさせて、
アグレ連打という形も取れなくはないので、相手のデッキが1桁枚数になったらキルルートを辿っていいかってところです。

ウィニー日単のいいところとして、<鈴木 佳奈(1.0)>以外はほぼほぼ移動日単とパーツが被らないため、
日のパーツをきっちり揃えてる人は自然にデッキが仕上がるというところにもありますね...
こうなると、自分としても使うか使わないか分からないにしても、
ひとまず日のカードは揃えておいてよかったと思います...

おわりに
さて、今回の記事は如何でしたでしょうか?

東京でも何回かフェスタが開催され、シルバーブリッツ様には感謝しかありません。
僕も抽選に受かってフェスタ行けるやん!と思っていたのですが、
当日会場を間違えて浅草橋と勘違いし受付に間に合わず全てを無に帰してしまいました...

前日にデッキ登録も済ませておいたのに、会場確認しないのはほんま何やってんだとしか言いようがないですね。
みなさんもお気を付けください(めったにそんなことないでしょうけど...)

話は変わりますが、最近公開されているパープルのカード、
なかなかにパワーが上がってていい感じですね。
結構好きなメーカーなので、これまた楽しみですね。
(ちなみに一番好きな作品はアマツツツミです。ほたる周りの話がほんとすき。)

それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!

LYCEE超強化買取.jpg
Lycee Overture
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