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サマー・ホログラムデッキ紹介「推しAZKiそらちゃん」

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サマー・ホログラムデッキ紹介「推しAZKiそらちゃん」

posted 2026.08.27

By白銀の廃人


holodeck.jpg
サマー・ホログラムデッキ紹介「推しAZKiそらちゃん」
はじめに
みなさんこんにちはこんばんは!
白銀の廃人ですっ☆(きゅぴーん)

今日は「サマー・ホログラム」で登場した「ときのそら」さんを使ったデッキを紹介します・・・ が!

今回はなんと!(しゃらら〜ん)

推しホロメンに<緑のAZKiさん>を使用しています!
まだ研究途上のデッキではありますが、環境デッキに対しても対抗できるようなポテンシャルを感じたため、この記事を見ていただいたみなさまによるブラッシュアップも期待して紹介させて頂きます!

採用カードやサプライ次第では<ホロライブ0期生>デッキとも言えますので、
0期生好きの方はぜひ見ていただけると嬉しいです!(バチコーン☆)

  • soradeck.jpg
ロボ子さん要素はサプライ(デッキスリーブ)で取り入れ!

デッキレシピ
推し緑AZKiときのそら(0期生)
推しホロメン
計1枚
<OSRAZKi>
1枚
ホロメン
計32枚
<RSorAZ>
3枚
<RAZKi>
1枚
<CAZKi>
1枚
エール
計20枚


何故推し緑AZKiなのか
さて、デッキ紹介に入る前に「何故」緑推しAZKiなのかを説明させて頂きます。

それは・・・

僕が0期生好きだからですね~~~ん!(きゅゆゆん♡)


すみません、半分本当ですが半分冗談です。

真面目に言うと、これは表裏の関係にあるのですが、まず本来想定されているであろう赤推しホロメンの<ときのそら>さんを採用しなかった理由について説明させていただければと思います。

推しホロメン 赤 ときのそら
魅力的なところ
  • コラボすればホロパワーが毎ターン2貯まるため2回コラボをした次のターンに推しスキルが使える
  • 2ndがいれば1ドロー
  • 推しスキルのサーチによる事故の回避
  • エール軽減による継戦能力
  • 先手での<STAR STAR☆T>使用が可能


気になったところ
  • エール軽減はあれどエールが不足しがち
  • <赤2ndRRときのそらさん>はセンター単騎進行が可能な性能だが、推しステージスキルや推しスキルを活かそうと思う場合にはコラボをしなければいけない
  • ホロパワーが2貯まっていく反面、必要札もホロパワーに落ちがち
  • 安定した面展開をするには<後手サーチのDebutときのそらさん>が有用だが、ライフ5で後手を取るリスク

一番気になったのは推しホロメンとの噛み合いです。
赤RR2ndときのそらさんは、3エールで100点を複数回出せるという性能をしています。

これを活かそうと思った場合、バックステージにお休みさせることが出来るホロメン必要なので、「極力コラボをしない」ことが理想的です(コラボしてしまうと次ターンにお休み状態となってしまい、アーツテキストの対象とする事が出来なくなってしまうため)。

また、エール面について、<あん肝>があるものの、エール加速があるわけではないため、割とシビアな運用をしなくてはなりません。

それを補うための推しスキル「ロマンスは突然に」だと思うのですが、そのためにはコラボが必要となってしまいます。

これらの点が気になった僕は、こう思ったわけです。

「面展開の難しさを解消しながら、エール問題も解決できないだろうか?」

そこで思いついたのが緑の推しホロメンAZKiさんです。

以下、それぞれのカードの採用理由について詳述していきます。


採用理由
推しホロメン:緑 AZKi
【推しスキル:左手に地図】
[ターンに1回]自分のホロメンの能力でサイコロを振る時に使える:サイコロの目の数1つを宣言し、次に出る目の数を宣言した目として扱う。

このデッキでは、<赤2ndRRときのそらさん>とシナジーがあります。
サイコロの出目を指定することにより、ブルームエフェクト「今日は、いつもの道も特別だね」の効果を確実に発動させることができます。 いわば確定の<じゃあ敵だね>ですね。

ただし、SP推しスキルもホロパワー3であり、両方使うとなるとホロパワーが6必要です。
両方使うことはあまり現実的ではないため、基本的に使うことが出来るのはゲーム中に推しスキルかSP推しスキルのどちらか一回だと思います。

基本的にはホロパワーをSP推しスキルに使用したいため、ブルームエフェクトによって盤面が崩壊させられるといった状況じゃない限り、推しスキルを使用することは少ないです。


【SP推しスキル:右手にマイク】
[ゲームに1回]自分のアーカイブのエールを自分の緑ホロメン1人に好きな枚数送る。

これが核心です。
エール問題の解決に寄与しています。

SP推しスキルを<SorAZ>に使うことで、アーカイブエールを全て送ることができます。
これによって中盤以降の息切れを回避する・・・どころか、コラボからのアーツを打つことも可能なほどエールに余裕が発生します。

ただし、送り先としては緑ホロメン指定があるため、<デビューのエール加速AZKi>かSorAZにしか送れません。
これらのカードを盤面にキープした状態でいられるかも一つの肝といえるでしょう。


もう一つ、最大の特徴があります。
それがライフ6ということです。

ときのそらさんのデッキでは、盤面にホロメンを枚数多くしっかり並べることが極めて重要です。
しかし、赤推しホロメンときのそらさんで先手を取った場合、<STAR STAR☆T>やその後に続くリミテッドを駆使しない限り、盤面にホロメンが並ばない状況が続くことが多いです(※注意※ 推しホロメンAZKiさんのデッキでは先手にSTAR STAR☆Tを使うことはできません。)。


他方、後手であれば、<デビュー後手サーチときのそら>さんにより、<エクストラデビューときのそら>さんを3枚まで盤面に出すことが可能です。

センターとコラボの2枚を合わせて、合計5枚のデビューを1ターン目に並べることができるのは、極めて優秀といえるでしょう。
そのため、<ふつうのパソコン>や<みっころね24>、<サマーパソコン>等を使用することにより、デビュー後手サーチときのそらさんを持ってくることが肝心です。

ただし、赤推しホロメンときのそらさんの場合、ライフが5ですから、後手を取っているとライフレース的に厳しい展開になりがちです。
そのため、後手を取るという選択肢を取りやすいという点からも、ライフ6である緑推しホロメンAZKiさんは優秀であると感じています。

1st SorAZ
このデッキの曲者カード第一号。
白ホロメンであると同時に、緑ホロメンでもあるため、このカードにSP推しスキルを使用することで、エールを補充します。

基本的にはエールをつけない状態で盤面に置いておき、無エール状態でセンターに配置、SP推しスキルを打ってから2ndにブルームする、といった流れが多いです。

枚数に関しては色々調整しているのですが、2枚ではそもそも引けないことも多かったため、3枚で様子をみています。

エクストラデビュー ときのそら
後述する後手サーチで持ってくる用です。
枚数的には3~4枚程度ではないかなと思っています。

このデッキでは白エールを採用していないので、<あん肝>をつけない限り、エールを打つことはできません。

後ろに並べてブルームすることが主な役割になると思います。

1st BE:楽しむ準備はできてる!? ときのそら
このデッキではとにかく面を展開したいので、純ドロー要員として採用しています。

サマーホログラムで実装された<1stBEふたりだけの特別ツアー!ときのそらさん>もいるのですが、こちらは1ドローした後にまた1枚デッキ下に戻すということでハンドが増えないという点が気になったので、純粋にハンドが増えるこちらのときのそらさんを採用しています。

2nd ギフト:Ray of Jewelry ときのそら
2枚採用ですが、増やそうかな?と考える程度には頼もしいカード。

エール2枚でギフト込み120点が出ます。
これをセンターとコラボに2枚並べてアーツを打つと、相互にギフトが掛かって合計150x2=300点が出ます。

これ以外にも、1stのある程度打点が出るカードと一緒にアーツを打つことで、大体の2ndはダウンさせることが出来ます。

シンプルにバックステージでのお休み要員でもあります。

1st CE:「ヴァ!」ときのそら
割と何枚採用するか悩んでいるカードです。

シンプルにコラボあん肝サーチが有用であるのですが、これをコラボに出しても大丈夫だろうか、と悩む展開が多いです。

このデッキでは赤エールしか採用していないため、このカードのアーツを打つ場合にはあん肝を付けることが必須となります。

デビュー CE:レッツダンス! ときのそら
結構取り扱いが大事なカードです。
このデッキ、基本的にコラボに出すときには1st以上のカードを出したくありません(次ターンでのお休み用ホロメンにできなくなるため)。

そして、このデッキ、枠との関係でなかなか<石の斧>や<ホロスパークリング>といったカードを採用し辛いという点があります。

そんな中、このカードをコラボに出すことによってセンターに20点のバフが掛かり、センターの赤RRときのそらさんが120xn点を出すことが可能になります。 ただし、HPは50しかありません。

2面のライフを取られてもよい場面、もしくは1stにブルームできる場面で出した方が安全です。

デビュー CE:広がる地図 AZKi
最初は有用かと思っていたけれど、実はあまり出せる場面が少ないので入れ替えを考えているカード。
このカードはAZKiさんですので、SorAZにしかブルームできません。

主に2ターン目でのコラボを考えていたのですが、これをコラボする=SorAZへのブルームが半ば強制されるという事でもあります。

よほどSorAZがハンドにダブついているのであればそのルートも選択肢ですが、今のところあまりそうした状況になることは少ないと感じています。

デビュー ときのそら
初手にセンターに置くことが多いカード。

1ドローが縁の下の力持ち。

2ターン目にもセンターに残っている場合であって、こちらが相手のダウンを狙えないような場合には、あえてこの状態で残して1ドローをすることもあります。

デビュー CE:うんうん、今度海に行かないって? ときのそら
最重要カード。

このカードをひきたいがために、ふつうのパソコンとみっころね24を入れています。

このカードを後手1ターン目にコラボさせることが出来た場合、ハンドにエクストラデビューがいない限り、デビュー5枚が盤面に配置できることが約束されます。

このデッキは面展開が非常に重要です。
そんな中、5枚のデビューが約束されるのは非常に優秀であるといえます。

が、
もしハンドにデビューが多めに来ている場合、後述する曲者第二号を出すこともあります。

1st ギフト:私、浴衣......どうかな? ときのそら
2ターン目にトンデモ火力が出るカード。

このカードとあん肝、さらに<デビューCE:レッツダンス! ときのそらさん>を絡めて2面立てることができると、1st以上相手に最大で180点(<ブヒー!>の使用条件を満たした上で使用出来たら200点)が出ます。
流石に180点は理論値すぎますが、それでもかなりの火力が出ます。

更に優秀なのが、付いているサポートカードが戻ってくるというギフト。

これによりあん肝がハンドに戻ってきます。

本当に優秀なカードです。

1st BE:私の自信作、食べてみる? ときのそら
リミテッド保険用カード。

STAR STAR☆Tをサーチできるという点で、保険用に入れています・・・が、もしかしたらこのカードを4積み、STAR STAR☆Tも4積みすることでサーチを繰り返し、相対的にデッキを圧縮する、という方針もあるのではないかな、と思っています。

この辺りはこれからの研究に期待、といったところでしょうか。

2nd CE:この歌は、あなたのために。 ときのそら
2ndサーチ兼、バックステージでのお休み用カード。

ゲーム終盤にコラボに出してアーツを打つことで、それまでにダウンしていた2ndをデッキに回収するという役割もあります。

地味に偉いのが紫特攻。
<2nd ギフト:Ray of Jewelry ときのそらさん>と合わせることで、紫対面であれば120+130=250点が出ます。

今日の交流会で初めて紫特攻であることを教えていただき知りました(迫真)。

こういうことに気付かせてもらえるのも実戦のありがたさですね(笑)

2nd BE:今日は、いつもの道も特別だね ときのそら
本デッキの主力カード。

ブルームエフェクトと推しスキルとの組み合わせ次第では、事故ぎみの相手盤面を崩壊させることが可能です。
ブルームエフェクトの交代効果は使うときも使わないときもあり、状況によってサイコロを振るか適切に判断することが必要です。

このカードの最大の特徴は、「コラボに出さなくても1人で2面ダウンを狙える」ということだと思います。

HP210もなかなか優秀です。あん肝を付けると220。

ダウンさせるために、対面はコラボが必要、という状況になるのが望ましいですね。

デビュー CE:ドキドキ夜キャンプ... AZKi
本デッキの曲者第二号であり、最大の曲者。
<推しホロメンがAZKiさん>であるため、コラボエフェクトが発動します。

このカードは基本的にハンドにある場合は開始時にハンドに持っておくなどして、盤面に出さず奇襲的に出すことが理想です。

初見でこのカードが飛び出てくることを想定している人には今のところ遭遇していません。
大体が、「は?」とか「え?なんで入ってるんですか?」みたいな反応をされることが多いです。

見ていてとっても楽しい。

このカードも当然ながら、SorAZへのブルームが可能です。
逆に言えば、SorAZにしかブルーム出来ないという点にも注意が必要です。

このカードは、後手1ターン目において<後手サーチときのそらさん>と、どちらを出すか考えることが多いです。
個人的には、リミテッドを使用した上で、デビューが5枚以上並ぶのであればAZKiさんを、それ未満になるようであれば、ときのそらさんをコラボに出すようにしています。
いわば上振れ時カードなのですが、対面の先手2ターン目でのダウンの可能性を大きく下げることが出来るので、優秀なカードです。

みっころね24
ふつうのパソコンが引けなかったときに、後手サーチときのそらさんか、<後手AZKiさん>を持ってくるためのカード。

他にもデビュー補充であったり、面展開が必要なこのデッキにおいてはとりあえず採用してもいいかなというカードです。

SorAZセレブレーション
このデッキ、2ndまでの面展開をしっかりする必要が大きいため、1stの枚数を確保したいという特徴を有しています。

1ドロー1stに繋げても良いですし、対面ダウンのための打点が出る1stサーチであったり、有用に働く場面が多いです。

ブヒー!
<2nd BE:今日は、いつもの道も特別だね ときのそらさん>に掛けることで、コラボすることなく120xn点を出すことが出来ます。

打点アップツールは入れる枠がないが、打点アップは欲しい・・・しかしドローも捨てがたい・・・を解決するカードです。

STAR STAR☆T
読みは「スタースタースタート」。

このカードに関しては、何枚採用するか考えさせられています。
今は保険用の1枚としか採用していません。

このカード自体は、実質的に2ドローであるため、面展開が必要なこのデッキにおいてリソース不足になるのではないかという不安があったためです。

また、推しホロメンがときのそらさんであれば先手から使用可能ですが、このデッキでは推しホロメンをAZKiさんにしているため先手では使用することができません。

ただし、上述したように、<1st BE:私の自信作、食べてみる? ときのそらさん>をバックステージで複数回ブルーム出来た場合には、それだけで山札圧縮が行われ、実質的なドローになっているとも考えられます。

採用枚数に関しては検討の余地が大いにあるところだと思います。

マネちゃん
あん肝といったマスコットカードや、面展開の結果ハンド消費が激しいことから採用しています。

強く使えるときはとことん強く使えますが、<マネちゃん>をした結果「あぁ~~~・・・」となることもしばしば。

ふつうのパソコン
エクストラデビューではないデビューカードを持ってきたい場合が多いので、ふつうのパソコンを採用しています。

ここでさくらみこさんと星街すいせいさんバージョンのふつうのパソコンを採用することにより、0期生の要素を追加できます(鼻息荒め)。

あん肝
疑似的なエール加速でありながら、HP+10という優秀なカード。

アグロにも良し、HP220にするも良し。
このカードが何枚あるかによって、特に1st帯での動きが大きく変化します。

入れ替えポイント
このデッキ、まだまだ研究途上ではありますが、結構やれるのではないか?と思わせてくれる所が多々あります。

そんな中で、入れ替え候補としてこのカードはどうだろうか?と思うカードをピックアップして紹介させていただきます。

推しホロメン 小鳥遊キアラ
数日前から見始めたデッキ。
アイデアとしては疑似的なライフ6ということで、<推し緑AZKiさん>さんと同じアプローチだと思います。

魅力的な点は、2nd回収が出来、継戦能力に優れていること。

気になる点は、エール面がシビアになること。

こちらの型も研究のしがいがあるデッキだと思います。

フレンドリーパソコン
このデッキ、後手を取るようにはしているのですが、やはり先手を取って安定できるのであればそれに越したことはないと思います。

理想的な動きは<フレンドリーパソコン>でエクストラデビューを並べた後に、<マネちゃん>でハンドリフレッシュといった感じでしょうか。

それでも結局先手だとリソース不足になる気がするのでまだ試してはいないのですが、頭の中にはいつもある候補です。

ブルームステージ
理想でいえば、毎ターン綺麗に1stが並び、2ndが並んでほしいところです。

しかし、そう上手くもいかないのがこのゲーム。
展開が遅れることもある中で、テンポを取り戻すために有用なカードであることは間違いありません。

問題は、ドローリミテッド以外のドローが1stしかないこのデッキにおいて、そうしたリソースが確保できているのかという点にあります。
このカードを使う場合には、そもそも1stをハンドに持っていなければなりません。
もちろんターンドローなどで引くこともあるかもしれませんが、そうした点を鑑みた時に試すことを後回しにしているカードです。

本デッキがライフ6であることも、採用を見送っている理由のひとつでもあります。

石の斧・ホロスパークリング
打点上昇系ツール。

他にも新たにサマーホログラムで登場した<ビーチボール>なども考えられるでしょうか。
こちらは+10点で、110x2=220点を出すことが出来ます。

ただし最近では、<こよりの助手くん>2枚と、<ココロ>をつけた<hEB01-024 博衣こよりさん>がHP240となっていることもありますので、+20点の要素が欲しいところです。

ちなみにときのそらさんデッキの場合は、アーツを多数回打つという特性から、<石の斧>よりも<ホロスパークリング>の方が優れている場合が多いかもしれません。

これらのツールはあれば単騎での打点が上がります。

が、やはり枠との相談ということになりそうです。

凸待ち
あっても良いかもしれないな、と思っているカード。

ライフ6とはいえ、2nd枚数が足りず打点上昇のためにやむを得ずコラボに出すということもあります。

そんな場合に、2面取りされてしまった時用です。

デッキの動かし方(後手)
基本的にこのデッキは後手を選択します。

先手を取っても構わないのですが、その場合はサポート編成を変更する必要があるかもしれません。

後手1ターン目
マリガン基準はやはり、<ふつうのパソコン>もしくは<みっころね24>があるかないかだと思います。

とにかく<後手サーチときのそらさん>か、<後手エール戻しAZKi>さんのどちらかを持ってきたいところです。
これらについてどちらを持ってくるかは上述したとおり。

後手サーチときのそらさん抜きで5枚以上のデビューを並べることができるのであればAZKiさんを、そうでなければときのそらさんを持ってきます。

このターンで最優先すべきはデビューを並べることだと思います。

後手2ターン目
後手2ターン目では、積極的に対面のセンターホロメンのダウンを狙っていきます。

<あん肝>や<デビューCE:レッツダンス! ときのそらさん>が絡めば打点的には100オーバーを出すことも難しくありません。

ただし、極力センターには<1stギフト:私、浴衣......どうかな? ときのそらさん>を立たせたいところです。
打点的にも申し分ないですし、何より先手3ターン目でダウンさせられた場合にあん肝が戻ってくるのが大変優秀です。
逆に、対面のホロメンをダウンさせられないと思った場合には、バックステージの1stブルームを優先して展開し、センターはデビューのままコラボせずやり過ごすという事もあります。
特に博衣こよりさん相手は、回復されてしまって意味がないということも多々ありますので、打点を意識しないことも多いです。
ただし、回復がいないようなデッキが相手の場合には、シンプルに打点を上げて削っておく、ということもしたりします。

後手3ターン目
このターンでは、後手2ターン目において対面のセンターホロメンがダウンしているかいないかといった要素が大きく左右します。

仮に後手2ターン目でダウンが取れていた場合には、対面センターにはフルHP状態の2ndが立っていることでしょう。

その場合には、<2nd BE:今日は、いつもの道も特別だね ときのそらさん>を立たせなければ、ダウンを取ることが難しいかもしれません(白2ndでも無理ではないのですが、コラボに誰を出すかという悩みが発生します)。

逆に、対面センターが削れている場合には、<白2ndのときのそらさん>をセンターに立たせて、単騎で120点を出してダウンを狙いましょう。

ホロパワーは最終的に3あれば良いので、このターンからコラボするかしないかを慎重に判断することになります。
コラボするにしても、2面取りがされないタイミングを狙ってしましょう。

後手4ターン目以降
2nd BE:今日は、いつもの道も特別だね ときのそらさんによる単騎進行を狙います。

エール切れのタイミングを意識しながら、SP推しスキル右手にマイクが使用できるような盤面形成も意識します。

また、<2nd CE:この歌は、あなたのために。 ときのそらさん>も構えながら、2ndが途切れないようにしましょう。

おわりに
長い記事にお付き合いいただきありがとうございました。

まだまだ環境初期の研究段階ではありますが、ブラッシュアップしていけばなかなかやれそうなポテンシャルを感じています。

これから先の展開としては、先手を取った上で安定させるということでしょうか。

特に、紫AZKiさんや、博衣こよりさん対面での後手2ターン目では、対面にHP190の1stが立っていることが多く、ダウンを狙いづらいという点が気掛かりです。

これらの点をどう超えていくか、これからが楽しみということでご紹介させていただきました。

是非今週末にあるhololive official card game grand stage 2026 大阪でお会いしましょう。

それでは!

ごちそうさまでした!ありがとうございました!
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