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バウンサーバウンドデッキ紹介「IRyS」

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バウンサーバウンドデッキ紹介「IRyS」

posted 2026.07.29

Byハル


holodeck.jpg
バウンサーバウンドデッキ紹介「IRyS」
こんにちわ、ハルです。

今回は、ホロライブEnglishの「IRyS(アイリス)」デッキを紹介します。

第8弾「バウンサーバウンド」で登場した<推しホロメン〈IRyS〉>が非常に強力な効果を持っていることから火力・リソース面の両方共に十分なパワーがあるデッキとなります。

また、白エールだけでなく、紫エールがないと有利な効果を発揮しない点も特徴的なデッキとなりますので、構築面でプレイヤーの腕が出るデッキだと思います。

デッキコンセプトから採用カードの効果、実際の回し方、調整案まで一通りまとめましたので、これからIRySデッキを組みたい方はもちろん、すでに使っている方も見直しや参考にしていただければと思います。


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1.デッキコンセプト
IRySデッキは、第一弾の時に強力な制限カードがありながら新弾でもアタッカーを十分手に入れたデッキであり、推しスキルと組み合わせることで相手のホロメンをダウンさせることを狙っていくデッキになります。

エールは2色採用する必要があることに加えて、自身だけだとエール加速手段がないことから、エールをどうつけるかを常に考えながらプレイする必要がありますが、<クロニー>を採用することでエール加速手段を追加したり、<GuyRyS>をうまく使うことでエールを継承させながら、盤面のエール枚数を確保していくことをすることで、アーツを継続的に打てる状況にしながら推しスキルで+50バフをしてダウンを狙っていきます。


ライフ5デッキなので標準的なライフ数ではありますが、先攻2ターン目からダウンを狙いに行けますので、ライフレース進行は早いデッキになります。

強みと弱み
強み
推しスキルによるドロー・ホロパワー加速で、息切れしにくい。

序盤からライフを取りに行ける火力を有している。

弱み
2色構築ゆえに、エール事故が発生する可能性がある。
具体的には白エールでアーツを打てるかどうかの依存性があるのと、紫エールの付き具合でホロパワー枚数や火力の変動が発生する。

推しスキルの発動タイミングが非常に重要でホロパワー2を常に確保しておかないと火力不足になるターンが発生する。


2.デッキレシピ
リスト案としては下記2つになります。

IRyS単
推しホロメン
計1枚
<OSRIRyS>
1枚
ホロメン
計28枚
<UIRyS>
1枚
<CIRyS>
4枚
<UIRyS>
4枚
<CIRyS>
4枚
<CIRyS>
1枚
<RIRyS>
4枚
<UIRyS>
2枚
<RRIRyS>
4枚
エール
計20枚
8枚
12枚


IRyS単体だと単の強みとして展開しやすく、アタッカー供給も十分にできるのがメリットになります。
ただ、逆にエールが増えないためドロー枚数が少ないのとエール継承がないと維持が難しいのが欠点となります。


IRySタッチクロニー
推しホロメン
計1枚
<OSRIRyS>
1枚
ホロメン
計31枚
<UIRyS>
1枚
<CIRyS>
4枚
<UIRyS>
4枚
<CIRyS>
4枚
<CIRyS>
1枚
<RIRyS>
3枚
<UIRyS>
3枚
<RRIRyS>
4枚
エール
計20枚
7枚
13枚


IRyS+クロニーだとアーツを使用するための白エールをエールデッキから引っ張ってこれるため、エール事故が少なくなるのがメリットであり、さらに盤面のエール枚数を追加できることからSPでドローできる枚数が多くなるメリットがあります。

ただ、クロニーを序盤に展開しないといけないことから、アタッカー枚数を確保する難易度が少し上がる点がデメリットです。


3.採用カード解説
推し〈IRyS〉
推しスキル「ネフィリムの祝福」(ホロパワー-2、ターンに1回)

自分のステージのホロメンを1人選び、そのターンの間アーツを+20する効果です。
選んだホロメンに紫エールが付いている場合は、+20の代わりに+50という大幅強化に変わります。

序盤~中盤は白エールが付いたホロメンにも使えますが、紫エールが付いているホロメンに使ったほうが圧倒的にお得なので、可能な限り紫エールを持つホロメンに使うことを意識しましょう。


SP推しスキル「HOPE and DESPAIR」(ホロパワー-2、ゲームに1回)

自分の〈IRyS〉全員に付いているエール1枚につきデッキを1枚引き、その後、自分の〈IRyS〉全員に付いている紫エール1枚につきデッキの上から1枚をホロパワーに置く、という1度で2度お得な効果です。

エールが並んでいるほどドロー枚数が伸び、紫エールが多いほどホロパワーも同時に増えるため、盤面が完成してから使うほど恩恵が大きくなります。


「いつ推しスキルを切るか」「SP推しスキルはどのタイミングで使うか」がゲーム全体の勝率を大きく左右するため、ハンドリソースと常に相談しながら展開タイミングを見極めて使用していきましょう。

Debut〈IRyS〉CE:Promise of Spring
後攻の最初のターンにコラボすると、アーツダメージが+30されるコラボエフェクトを持っています。
加えて、自分のステージに紫エールが付いていれば、そのままデッキを1枚引くこともできます。

後攻スタートはテンポで先攻に遅れがちですが、このカードのおかげで序盤からアーツダメージを稼ぎつつ、手札も補充できるのが強みです。

ただ、アーツ+30点で取れるデビューが現環境にほぼいないので、ハンド補充を目的でコラボさせることがメインとなるカードです。

Debut〈IRyS〉CE:分かり合える日が来るかもね
コラボエフェクトを持つDebutホロメンで、序盤だけでなく中盤〜終盤まで腐りにくい効果を持っています。

<ふつうのパソコン>や<フレンドリーパソコン>がホロパワーに行けば、展開の手助けになりますし、<春先のどか>などのドローリミテッドや<時の支配者>のような1st・2ndホロメンをサーチできるサポートカードを手札へ回収できる可能性があるCEとなります。

序盤~中盤にかけてコラボにだしていくカードになります。

1st〈IRyS〉BE:ステージを希望で包もう!
強力すぎて制限になったカードです。

第1弾「ブルーミングレディアンス」収録の1stホロメンで、#Promiseタグを持つホロメン向けの強力なバフ持ちです。

自身がブルームしたターンに限り、#Promiseタグを持つセンターホロメンとコラボホロメンの両方のアーツを+30できます。
両方に+30が乗るのがポイントで、2人分の合計では実質+60もの火力上昇になります。

このカードのおかげで先攻・後攻の2ターン目で相手ホロメンのダウンを狙うことが出来ます。

1st〈IRyS〉BE:Race with Me!!
マスコット及びファンをサーチできる1stになります。

エール継承が重要な本デッキにおいてバックでBloomしながらファンをサーチし、エールを確保することを目的に出していきましょう。

HPが130という少し低めな設定となるため、センター・コラボに出す頻度はどうしようもないときに出すようなイメージになります。

1st〈IRyS〉CE:The Hot Pink One
コラボエフェクトを持つ1stホロメンで、白エールがついてる際にCEで1ドローできるカードです。

アーツ使用時は紫エールがついてる場合は1ドローできます。

HP170という点が評価対象となりますので、あれば出すみたいな立ち位置かと思います。

1st〈IRyS〉BE:希望が照らす轍
場のエールの色が白か紫どちらかに偏ってしまったときの調整役です。

ブルームエフェクトでレストしたホロメンについているエールをアクティブホロメンへ付け替えることでエールを循環させる役割を持つことも可能です。

事故を防ぐ縁の下の力持ちと言えます。

2nd〈IRyS〉GIFT:勝利のティータイム
2nd枠の地味に仕事をするいぶし銀な役割を果たすカードです。

2エールアーツで打点も紫エールがついていれば120点と控えめではありますが、最初の1点を取るのに使用したり、終盤コラボからバフの恩恵を受けつつ、相手のホロメンをダウンさせる役割を果たすカードになります。

このカードをうまく使うことでエールの節約や2面取りを狙うことが可能ですので、プレイングに非常に影響を受けるカードだと思います。

地味にダウンさせたらホロパワーが溜まる効果も強いです。

2nd〈IRyS〉BE:絶望に残った光
このデッキのメインアタッカーです。

ブルームした瞬間に相手センターホロメンへ特殊ダメージ30、紫エールが付いていれば相手コラボホロメンにも特殊ダメージ30が入ります。

加えて、アーツ使用時に自身に付いた紫エール1枚につき自分の全ホロメンのアーツダメージが+20されるため、コラボ込みのアーツ使用時に十分な火力が生まれます。

このカードを最大限活かせるかどうかが、勝敗を分けるポイントです。

GuyRyS
IRySデッキでエール継承可能となるサポート・ファンカードです。

単体だとエール加速のないIRySデッキにとって必要不可欠なカードとなります。

Bloom&Gloom
HP+20点及び白・紫エールがついている条件ではありますが、アーツ打点+20点という合計+40点バフを持つマスコットになります。

上昇幅は他のマスコットと比較すると最上位になりますので、うまく使用していきましょう。


4.デッキの動かし方(先攻・後攻)
先攻1ターン目
まずは<ふつうのパソコン><フレンドリーパソコン>でDebutホロメンを展開し、盤面を整えることを優先しましょう。
4面並べることが出来れば理想的な動きになります。

後攻1ターン目
<後攻CEデビュー>のコラボエフェクトが使用できます。
序盤からアーツダメージを上乗せしつつ、紫エールがあればそのままドローも狙えます。

また、パソコン関連のカードがなく、展開が鈍くなる場合には、CEのホロパワーからサポートがあれば回収できるデビューを祈りながらコラボさせることもあります。

2ターン目(中盤の動き)
Debutホロメンを1stへブルームさせ、ライフ取りを狙います。

1stラインでも推しスキルとバフで十分なダメージ量が出せますので積極的に狙っていきましょう。

エールの色に偏りが出たら<1stBEのエール付け替え>をうまく利用し、白エールが最小で紫を最大枚数となるように整えていきましょう。

3ターン目以降(終盤の動き)
2ndへブルームし、ライフレースを先攻であれば優位に進行することを目指していきましょう。

後攻であれば、毎ターン1点を取ることを目標にしながら、2面取りを狙っていきましょう。

クロニー採用型であれば、エールが盤面に早期に揃えれるため、早めに2面取りを狙っていくことが可能です。



マリガンの考え方
初手には<ふつうのパソコン>やDebut〈IRyS〉が絡んでいるかを最優先でチェックしましょう。

序盤の展開を作れる手札が揃っていればSPもありますので、サポートは少なめでもリカバリは可能です。


5.IRySデッキのプレイについて
いかにエールをうまく循環させて白エールを必要最低限の枚数で維持できるかが、このデッキを使いこなす最大のカギです。

序盤は無色アーツでアーツダメージからダウンを狙い、中盤~終盤の2ndからのアタックの際に、白エールは最小限、紫エールの枚数をきちんと確保することでダメージ量を伸ばしながら、コラボホロメンからの2面取りを狙っていきます。

推しスキルの使いどころも同じくらい重要です。
通常の推しスキル「ネフィリムの祝福」は紫エール付きのホロメンに使うと+50点のバフを乗せることが可能ですので、このスキルを活かしながらダウンを狙えるダメージ量を出していきましょう。

またSP推しスキル「HOPE and DESPAIR」は、盤面のエール総枚数が最大になったタイミングで使うことで、ドローとホロパワー加速の両方を最大限に引き出せます。


この2つのスキルをうまく連携させられると、リソースを補充しつつ、バフをかけてダメージ量をあげることが可能です。

「エールをどこに貼るべきか」「推しスキルはこのターンに切るべきか」この判断を繰り返し練習することで、IRySデッキのプレイングスキルが大きく上がっていくはずです。


おわりに
いかがでしたでしょうか。

今回は、バウンサーバウンドでデッキとして構築可能となったIRySデッキについての解説をさせていただきました。

リソース補充もダメージ量も申し分のないデッキですので、初心者の方でも使いやすいデッキになるかと思います。

デッキパーツも新弾のカードばかりになりますので組みやすいという点もいいところかなと思います。

おもしろいデッキですので、ぜひ組んで遊んでみてください。
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