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【イチ(Ethan)@GCG】デッキ紹介:赤白MF(モビルファイター)デッキ

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【イチ(Ethan)@GCG】デッキ紹介:赤白MF(モビルファイター)デッキ

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遊々亭攻略ブログ

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【イチ(Ethan)@GCG】デッキ紹介:赤白MF(モビルファイター)デッキ

posted 2026.08.28

Byイチ(Ethan)@GCG


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【イチ(Ethan)@GCG】デッキ紹介:赤白MF(モビルファイター)デッキ
こんにちは、イチ(Ethan)@GCGです。
今回は、現在使用している「赤白MF(モビルファイター)」について紹介します。
MFユニットと必殺技を組み合わせて戦うデッキという印象が強いかもしれませんが、個人的には赤白MFはコントロール寄りのデッキだと捉えています。
序中盤は必要なパーツを集めながら有利なトレードを行い、相手が無視できない盤面を形成。Lv7以降は<マスターガンダム>を中心にライフレースを仕掛けるのが基本的なゲームプランです。
今回は、現在の環境で赤白MFを使用している理由から、基本的なゲームプラン、レベルごとの動き、採用カードと枚数の理由まで紹介していきます。

環境分析
執筆時点(2026年8月25日)のデータでは下記の通りとなっています。
  • 青緑:使用率29%/優勝75回
  • 青紫:使用率14%/優勝38回
  • 青白:使用率12%/優勝33回
  • 緑紫:使用率11%/優勝27回
  • 赤白:使用率10%/優勝26回
  • 赤青:使用率7%/優勝22回
青緑は使用率・優勝回数ともに頭一つ抜けており、大会に出るのであれば、まず回答を用意しておきたいデッキです。
また、上位6つの色のうち4つが青を含み、<ストライクフリーダム>を採用した構築も青紫・青白・赤青など複数存在しています。
そのため現環境では、

「<νガンダム>をフィニッシャーとする青緑ロンド・ベル」

「<ストライクフリーダム>でゲームをコントロールする青系デッキ」

この2つとどれだけ戦えるかが重要だと考えています。
赤白MFは、必要なカードを引き込めれば、これらを含めた各対面に対して大きく不利を取らずに戦えるだけの選択肢を持っています。
そのため今回の構築では、<慈愛><機体奪取>を4枚ずつ、計8枚のルーティングカードを採用し、対面に応じて必要なカードへアクセスしやすくしています。
青緑ロンド・ベル対面で特に重要なのが<ダークネスフィンガー>とベースです。
<ダークネスフィンガー>を引けるか、さらに<シャイニングガンダム>を利用してどれだけ再利用できるか。そして、相手の<νガンダム>が着地する前に6点ベースを置けるかを意識しています。
一方、<ストライクフリーダム>を採用した青系デッキでは、「この1枚を引けばいい」という明確なキーカードがあるわけではありません。
重要なのは、<ストライクフリーダム>が着地するまでに盤面をコントロールし、相手にどれだけ対応を要求できるかです。
その際に有効なのが<シャイニングフィンガー>です。
HP4以下の相手ユニットをレストさせ、<シャイニングガンダム>に先制攻撃を付与することで、相手ユニットを一方的に処理する展開を作れます。
さらに、<シャイニングガンダム>でトラッシュから必殺技を回収できるため、有利なトレードを繰り返しながら盤面を維持できます。

デッキリストと構築方針

今回の構築は、
  • ユニット:20枚
  • コマンド:20枚
  • パイロット:8枚
  • ベース:2枚
という配分です。
コマンドが多く、ベースが少ない、かなり尖った構成になっています。
赤白MFは必要なカードを探しながら盤面を形成し、相手に対応を要求し続けることを重視しています。
そのため、ルーティングカード(<慈愛>及び<機体奪取>)と必殺技を厚く採用し、ベース(今回は<パラオ>)は必要な場面に絞って2枚に抑えています。

基本的なゲームプラン
序中盤は<慈愛>や<機体奪取>で必要なパーツを集めながら盤面を形成し、<シャイニングフィンガー>などを利用して有利なトレードを狙います。
そしてLv7以降、<マスターガンダム>から本格的なライフレースを開始します。
<マスターガンダム>はアタック時にシールドエリア先頭のカードへ5ダメージを与えられるため、相手のシールドへ直接プレッシャーをかけられます。
そこへ<ダークネスフィンガー>を絡め、盤面を処理しながら手札を補充することで、ロングゲームでもアドバンテージを稼いでいきます。
特に強力なのが、

「<マスターガンダム>+<マスター・アジア>+<ダークネスフィンガー>」

この組み合わせです。
<ダークネスフィンガー>で相手ユニットへ2ダメージを与えながら1ドロー。さらにアタック時には、<マスター・アジア>のリンク中効果で追加の2ダメージを与えられます。
<シャイニングガンダム>がいれば1リソースをアクティブにできるため、追加の<ダークネスフィンガー>も狙えます。
また、<マスターガンダム>が盤面に残っている場合は、<シャイニングガンダム>で<ダークネスフィンガー>を回収し、既にいる<マスターガンダム>を活かす動きも強力です。
このように、手札や盤面に応じてゲームプランを変えられることが赤白MFの強みです。

レベルごとの動き
一本道の理想展開があるというより、対面や手札によって動きを変えながら、Lv7以降の<マスターガンダム>へ繋いでいくデッキです。

Lv1~2
基本的には<慈愛>または<機体奪取>で手札を整えます。
ただし、ルーティングは使用できるから使うのではなく、「今の手札に捨てたいカードがあるか」で判断します。
捨てたいカードがなければ、無理に使用する必要はありません。

Lv3~4
Lv3では、基本的に<ガンダムマックスター>を配備します。特にアグロ対面では、できるだけこのタイミングで盤面に置いておきたいカードです。
一方、赤青や赤緑などコマンドを軸としたデッキに対しては、無理に配備しない、もしくはリンクしてそのままアタックするなど、扱いを変えます。
<ガンダムマックスター>を置かない場合は、ルーティングで手札を整えることも選択肢です。
Lv4では、<ライジングガンダム>の配備や<ガンダムマックスター>へのリンクを進めます。
理想の一つは、前のターンに配備した<ガンダムマックスター>がいる状態で<ライジングガンダム>に<ドモン>をセットし、<ドモン>の効果で使用した<サイクロンパンチ(チボデー)>を<ガンダムマックスター>へセットする動きです。
Lv3~4は、<ガンダムマックスター>と<ライジングガンダム>を状況に応じて使いながら、盤面形成と手札の準備を進めるターンになります。
余ったリソースはルーティングに使用できます。

Lv5~6
<ドラゴンガンダム>や<シャイニングガンダム>を展開し、Lv7の<マスターガンダム>着地に向けて準備します。
必要札が足りなければルーティング、揃っていれば盤面形成を優先するなど、このあたりから相手のデッキや盤面に応じた判断が重要になります。
また、紫が見えている場合は<広域殲滅>のケアも意識します。

Lv7以降
<マスターガンダム>を着地させ、本格的にライフレースを仕掛けます。
<マスターガンダム>でライフを詰めながら盤面を処理し、手札も補充することで、徐々にアドバンテージを広げていきます。

先攻・後攻について
ゲームプラン自体は先攻・後攻で大きく変わりませんが、個人的には後攻の方が安定して進行しやすいと考えています。
アグロ対面では、<ダークネスフィンガー>をどれだけ有効に使用・再利用できるかが重要です。引けていない場合でも、<ライジングガンダム>のリンクなどで最低限対応しやすくなります。
<ストライクフリーダム>対面でも、後攻から最短で<マスターガンダム>を着地させることで、<ストライクフリーダム>で返されるまでに先攻時より1ターン分長く盤面を作りやすい点を評価しています。

採用カードと枚数の理由
ユニット:20枚
  • マスターガンダム 4枚
  • シャイニングガンダム 4枚
  • ライジングガンダム 4枚
  • ガンダムマックスター 4枚
  • ドラゴンガンダム 3枚
  • シャイニングガンダム(スーパーモード) 1枚
GD05-033 マスターガンダム 4枚
このデッキのフィニッシャーです。
Lv7以降のゲームプランの中心となるため4枚採用しています。
<マスター・アジア>や<ダークネスフィンガー>と組み合わせ、ライフと盤面の両方へプレッシャーをかけます。

GD05-066 シャイニングガンダム 4枚
中盤から終盤を支えるカードです。
トラッシュのユニットをコストに必殺技を回収できるため、トラッシュにあるカードを後半のリソースへ変換できます。
必要なタイミングで必殺技を使い回せることが、このデッキのロングゲーム性能を支えています。

GD05-072 ライジングガンダム 4枚
中盤のゲーム進行と、縦置きされたユニットへの対応を担うカードです。
リンク先の選択肢が広く、AP4を活かしてパイロットをセットし、6点ベースを破壊しにいく役割もあります。
デッキの中核を担うカードのため、4枚採用しています。

GD05-069 ガンダムマックスター 4枚
序盤の盤面形成に加えて、必殺技へアクセスする役割があります。
効果をなるべく外さないよう、今回の構築では必殺技を12枚採用しています。
効果を何回使えたかによって残りのデッキに必殺技がどの程度残っているかも見えてくるため、その情報をもとにゲーム進行を調整することもあります。

GD05-035 ドラゴンガンダム 3枚
AP4のユニットを増やしつつ、<シャイニングガンダム>のコストにもできる点を評価しています。
アタックでシールドエリアのカードを破壊した際にはAP3以下のユニットへ2ダメージを与えられ、<サイクロンパンチ>との相性も良好です。
単体性能というより、デッキ内の複数のカードとシナジーを作れる点を評価して3枚採用しています。

GD05-068 シャイニングガンダム(スーパーモード) 1枚
AP4/HP5のスタッツ、必殺技使用時の制圧、<ドモン>のリンク先を増やせる点を評価して1枚採用しています。
自由度の高い枠で、候補としては<覚醒ユニコーン>なども考えています。
コマンドのメイン/アクション使用時にAP-2が誘発するため、コマンドを多く使用するこのデッキとの相性も良いと思います。

コマンド(必殺技):12枚
  • ダークネスフィンガー 4枚
  • シャイニングフィンガー 2枚
  • サイクロンパンチ 4枚
  • 宝華教典十絶陣(サイ・サイシー) 2枚
<ガンダムマックスター>の効果をなるべく外さないよう12枚採用しています。
ただし、12枚が必須というわけではなく、自由枠を調整する場合は10枚程度まで減らしても問題ないと考えています。

GD05-110 ダークネスフィンガー 4枚
1コストで2ダメージを与えられる必殺技です。
<マスターガンダム>がいる場合は、盤面へ干渉しながら1ドローできるため、リソースゲームを進める上でも重要なカードになります。
特に青緑などのアグロ寄りの対面では、何回使用できるかがゲーム展開に大きく関わるため、4枚採用しています。

GD05-120 シャイニングフィンガー 2枚
HP4以下の相手ユニットをレストさせ、「シャイニングガンダム」に先制攻撃を付与できます。
<シャイニングガンダム>と組み合わせ、一方的なトレードを作るのが主な役割です。
レストさせる役割については<ライジングガンダム>を4枚採用していること、後半は<シャイニングガンダム>から回収できることから2枚採用としています。
手札に複数枚抱えたいというより、「必要なタイミングまでに1枚トラッシュへ用意したいカード」という認識です。

GD05-121 サイクロンパンチ(チボデー) 4枚
相手ユニットのAPを、そのターン中2下げることができるカードです。
<ガンダムマックスター>とリンクしている場合は毎ターン必殺技の効果を使用できるため、相手からすると無視しづらいリンクユニットを作ることができます。
<ドラゴンガンダム>とも相性がよく、序中盤の盤面形成に関わる必殺技であるため、4枚採用しています。

GD05-112 宝華教典・十絶陣(サイ・サイシー) 2枚
<ドラゴンガンダム>のリンク先を確保しつつ、AP+2のパイロットを増やす目的で採用しています。
また、<マスター・アジア>のリンク中効果や<マスターガンダム>のアタック時効果を発動するためのコストとして、あえて空打ちすることもあります。
単体で使用する頻度は高くないものの、リンク先の確保と効果の起動を両立できるため、想定以上に扱いやすいカードです。
この2枚は自由枠として考えています。

コマンド(ルーティング):8枚
  • 溢れる慈愛 4枚
  • 機体奪取 4枚
GD01-118 溢れる慈愛 4枚
GD05-111 機体奪取 4枚
対面によって必要なカードが変わる赤白MFの柔軟性を支える8枚です。
青緑であれば<ダークネスフィンガー>やベースなど、そのゲームで必要なカードへアクセスするため最大枚数採用しています。
ただし、重要なのは「引いたから使う」のではなく、手札に捨てたいカードがあるかを基準に使用を判断することです。

パイロット:8枚
  • ドモン 4枚
  • マスター・アジア 4枚
GD05-097 ドモン・カッシュ 4枚
リンクだけでなく、ルーティングとして使えることもポイントです。
状況によっては本来のリンク先にこだわらず、盤面のユニットへセットして手札を整えることもあります。

GD05-089 マスター・アジア 4枚
リンク中効果が優秀なため4枚採用しています。
<マスターガンダム>だけでなく、状況によって<ライジングガンダム>へリンクさせることもあります。

ベース:2枚
GD01-128 資源衛星パラオ
一般的な3~4枚より少ない2枚採用です。
赤白MFは相手に盤面への干渉を要求しながら進行するため、ベースが必要になるタイミングは限定的だと考えています。
特に重要なのが、相手の<νガンダム>や<マスターガンダム>が着地する前に6点ベースを置くことです。
必要な場面は明確な一方、手札に重なるリスクは抑えたいことから2枚とし、余った枠をデッキの動きを強くするカードへ回しています。
その分、序盤に引いたベースをルーティングで安易に捨てないことも重要です。

自由枠と構築の調整
今回、自由枠と考えているのは、
  • ドラゴンガンダム 3枚
  • シャイニングガンダム(スーパーモード) 1枚
  • 宝華教典十絶陣(サイ・サイシー) 2枚
  • ベース 2枚
の計8枚です。
それ以外の42枚は、基本となる枠として考えています。
自由枠は、

「赤白MF本来の強い動きを伸ばすカード」

「環境を意識したメタカード」

のどちらを優先するかで、構築の方向性を変えられます。
今回は前者を優先しました。
6点ベースを突破するための6打点を作りやすくしながら、MFを増やすことで<シャイニングガンダム>のコストや<ガンダムマックスター>の対象も確保しています。
一方、紫やコマンド軸の赤青・赤緑が増えるのであれば、<ドラゴンガンダム>などを<シルヴァ・バレト>へ変更することも検討できます。
この8枚をデッキの強みを伸ばすために使うのか、環境への回答として使うのか。
参加する大会の環境や好みに合わせて調整できる部分だと思っています。

まとめ
赤白MFの魅力は、MFと必殺技によるコンボだけでなく、相手に合わせてゲームプランを変えられるところだと思っています。
序中盤は8枚のルーティングカードから必要札を探し、有利なトレードを重ねて盤面を形成。Lv7以降は<マスターガンダム>からライフレースを仕掛け、<ダークネスフィンガー>や<シャイニングガンダム>でアドバンテージを広げていきます。
また、今回の50枚が唯一の正解だとも考えていません。
自分の中では42枚を基本枠、残り8枚を自由枠としています。
デッキ本来の強みを伸ばすのか、環境に合わせたメタカードを採用するのか。
今回の構築を一つのベースとして、自分が参加する大会の環境や好みに合わせてアレンジしてみるのも面白いと思います。
この記事が赤白MFを使っている方や、これから組んでみようと思っている方の参考になれば嬉しいです。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました!
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