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ファイアーエムブレム サイファ 遊々亭Blog 【103ページ目】ブログトップ

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遊々亭攻略ブログ

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posted 2019.05.31

By近松


johure.jpg
【近松】ジョフレデッキ解説
4月28日に大阪でひかりんくさん主催のシンボルウォーズという、単色限定構築大会に参加しました。
使用デッキは1年以上前にも遊々亭様でデッキの記事を書かせて頂いた、ジョフレデッキです。

デッキレシピ
作成者:近松

デッキ解説
デッキの半分以上は既存のカードなので、新弾カードとそれに関連する採用カードを解説します。
シグルーン

1cシグルーンは5弾を4枚、16弾を1枚。5弾のパンプ条件にはターン制限が無い為、1cシグルーンの後にハール、タニス、ジル、エリンシアと並べれば勝手に70まで出ます。タニス、ハールだけでも50になり、成長によるパンプで70になるので、ジョフレデッキにおいて非常に優秀な1c。
緑のSRは<サナキ>と<クルトナーガ>が話題ですが、このカードも立派なパワーカード。
「親衛隊よ、我に続け!」が一番の特徴のスキル。ジョフレデッキにおいては、成長スキルを持っている<ハール>と<タニス>を出撃させるのが最大の強み。後衛に出撃させてもハールでタニスを必ず移動させる事が出来ます。また、デッキ自体も「天空の紋章」が多く、21枚入っている為、試行回数的にハールも前衛に移動する事は少なくないです。
ハールとタニスで前衛に+20、タニス自身を選択し更に+10。4ターン目にシグルーンCCして退避に落ちてさえいればジョフレ、シグルーン、タニスでの攻撃が可能です。ハールも移動出来なかったら出来なかったで相手にとって無視したくないユニットです。
「制空の陣」は後衛の敵移動ですがジョフレでも出来、相手の主人公を攻撃する事が多いデッキなのでそこまで使わず。
「誅罰の陣」はシグルーン+20。必殺が無く詰めに使いたい時には使用出来るかも。

総じてジョフレの要の成長ユニットを手軽に出撃出来るのは破格ですね。

クルトナーガ

ジョフレに安定性を持たせたかった為に採用したカード。
「集え、黒翼の下に」での回収対象は<エリンシア>と<シグルーン>のみ。しかしこの2つのユニットを回収出来るだけでも次の起点に繋がる為、4ターン目にする事が無かったらクルトナーガでも十分かなと思っています。
5cユニットが上記の2枚しかない為、パンプはあまり望めません。その為、無理して前衛に出撃させるメリットが薄く、主人公にパンチを通したいなら後衛出撃で構いません。行き支援が非常に高いので、60からでも70主相手に強気に出れるのもジョフレデッキの良い所です。

タニス

ジョフレにとって問答無用な強カード。
「帝国騎士の機動」は絆を使わない成長かつ誰でも+10。ビートダウンのジョフレデッキの為に生まれたのかではないかと思ってしまう程のカードです。
4cタニスは、シグルーンで退避から出撃させるのも考慮して、多めに落ちてほしいのでタニス名称を増やしました。<3cタニス>とお好みでどうぞ。

ハール

3cハールを増やしています。これもタニス同様、成長を安定させる目的で採用しています。

ジル

1cのみの採用ですが、主人公を攻撃するなら実質50スタートになります。支援30、「天空の紋章」、シグルーンの対象と、他にもジョフレに採用したい要素が盛り沢山なので下級のみでも採用です。

エリンシア

1cは退避肥やしがあるので、シグルーンの採用によりますます採用価値が上がりました。勿論シグルーンでエリンシアを出撃させても、確定で1体移動出来るので使用するシーンは全然少なくないです。
5cはジョフレだけでなくシグルーンをCCさせる為にもと思っての採用。クルトナーガもそうですが、このデッキはシグルーンを最大限活かして戦う為、そのお膳立ても必要だと考えました。1cシグルーンが5枚採用されているのもそういった理由です。

他の1c成長ユニット(<レテ>、<ワユ>)を従来のデッキから減らしていない理由は、1cを出撃させて攻撃させる際には、最低でも30パンプは欲しいと考えているからです。1cが40あるレテとワユは2回パンプで60になって、行き支援30を捲れば90打点に届きますが、タニスとハールは30スタートなので2回パンプだと届きづらいです。30パンプになってやっと60。また、80主人公を相手にするとどうしても70は欲しくなります。
このデッキのジョフレの誘発する条件は、出撃フェイズでの1cを重ねるレベルアップを除くと、

・<1cレテ>「我らを侮るな!」
・<1cワユ>「勝負してくれない?」
・<1cハール>(シグルーン出撃可能)
・<1cタニス>(シグルーン出撃可能)
・<5cシグルーン>CC
・<5cエリンシア>CC、「女王の激励」によるレベルアップ

の6つです。シグルーンCC→タニス、ハール出撃の場合は30パンプになります。ハールorタニスの打点を70まで伸ばすにはもう1回パンプが必要となります。その為に1cレテか1cワユを使います。ここで、レテかワユのみで1種類減らしていると、その1c(4枚)をピンポイントで引いている必要があり、達成難易度はグッと上がります。他のパンプ条件を見ても、出撃コスト的に1ターンでのパンプを増やすのが難しいです。
そこで自分は、最大限1c成長ユニットを減らさずにデッキを構築しました。

ジョフレで幅広く対応したいと望むなら、ここは妥協できないポイントだと思います。また、先攻4ターン目にタニス、ハール、レテ、ワユと5パン入れに行くことが出来るのも強みですね。

ビートダウンが多いという読みでジョフレを選択したのですが、当日は1-4という不甲斐ない結果でした......もっと練習します!


ここまで読んで下さりありがとうございました。

posted 2019.05.29

By-遊々亭- サイファ担当


FE0超強化買取.jpg
FE0買取強化カード紹介!!


こんにちは、遊々亭@サイファ担当です(๑'ω'๑ 三๑'ω'๑)
本日は強化買取中カードをご紹介致します!
今回は各シンボルの中でも特に買取強化中のカードたちをピックアップ!

是非、ご覧ください(`・ω・´)ゞ

この暗闇から出たいの? でも、出してあげない。
光の剣
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SR猪突猛進マジックガール メイ
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SR恐るべき戦鬼 セーバー

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聖痕
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SR伝説の軍師 ルフレ(女)
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R悠久を生きる巫女 チキ

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もはや、どんな言い逃れも叶いません。どうか、お覚悟を。
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神将器は、八神将が使ったという特別な武器。
きっと不思議な力を秘めているのよ。
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皆様の買取お待ちしております!


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posted 2019.05.27

Byぱられる


henry.jpg
【デッキ紹介&解説】N・HN限定ヘンリー
どうもぱられるです。
なんでいきなりN・HN限定構築!?となった方は前の記事を読んで下さい。

簡潔に述べると、仙台交流会でN・HN限定構築のミニ大会をやったのでした。
N・HN限定構築とはその名の通り、レアリティがノーマルとハイノーマルのカードのみを使用したデッキで戦うものです。普段の店舗大会ではみかけない、様々なカードで遊ぶ事が出来ます。初めてやりましたがデッキを考えること自体が楽しかったです。

ミニ大会とはいえ、やるからには勝ちたいと思い生まれたのがこのデッキです。


デッキ作成経緯
皆がどんな主人公を使ってくるのか予想をつけるために、HNのカード全てをチェックして、強そうな主人公に目星をつけました。
目立つのは最新弾で追加された封印アーマートライアングルの<ボールス>です。最速で3ターン目には攻撃時は80、防御時は100(対魔法80)のユニットが3体並びます。N・HNでは撃破効果が極端に少ないため、ボールスの横にいる<ウェンディ>や<バース>に攻撃を通せるカードは数が少ないです。魔法ですら戦闘力が80無いと安心して攻撃が出来ません。


素直にボールスを使えば良い話なのですが、なんとかボールスに一矢報いたいと考えた結果、<魔女>を使おうと決めました。魔女のスキル『闇への供物』の+30は手札がある限り何回でも使えますので、手札を2枚捨てれば100打点を作れます。武器の魔法も合わせて20上の戦闘力となり、比較的低コストから攻撃を通せます。


さて、次に決めるのは魔女とマッチする主人公です。HNで同じ赤色ですと、<ユベロ>は適していると言えます。序盤から戦闘力70、魔女を支援で捲っても50は維持出来ます。<4cの上級>も魔女を出撃する事で90になり、自身が絆を使えますのでとても強いです。
ただユベロで決まりだなとはなりませんでした...。魔女や魔女をサポートするための<魔女シェイド>、<ジュダ>を使うならなるべく早いターンから使えるのが理想です。結論として、青色主人公で竜人を捲り、絆をブーストしながら手札を減らせる素敵な主人公です。友人とSkypeで会話をしながらいないかな?とか言っていたらいました!<ヘンリー>です。

ヘンリーについて
サイファでは1弾からお馴染みのハンデスユニットです。<スライムと死の呪い>が苦手なプレイヤーが数多いのではないでしょうか?しかし、今回は主に見かけるこのヘンリーではなく、8弾で収録されたダークナイトの<銀髪の魔少年 ヘンリー>です。ぱっと思い浮かばない人もいそうなので紹介します。基本スペックは3-2戦闘力50の魔法騎馬です。スキルは2つあります。


(1)『影の騎行』自分のターン中、敵か味方が撃破された時、このユニットを移動させてもよい。
無数にわいてくる魔女を前衛で盾にしながら、ほぼ確実に自分のターンに後衛に下がれます。魔法全てを吹き飛ばす<ダーク・サイレンス>は存在しませんし、攻撃出来るユニットも限りがありますので魔女を処理するのはとても難易度が高いです。

(2)『スロースタート』自分の手札が2枚以下の場合、このユニットの戦闘力は+20される。
魔女やジュダを使った事がある人はわかるかもしれませんが、基本的に手札が2枚以下の状態で戦います。このヘンリーは魔女を使うために生まれたのでは...??
スロースタートとは名ばかりで序盤から回避やユニット展開、絆ブーストですぐに戦闘力70の状態になります。『スピードスタート』ですね←

というわけで一応乗り先も2つあるヘンリーにすぽっと収まりました。(手札が増えちゃうので1回も片方のヘンリーには乗っていない)

魔女周りのカード

16弾で登場した<魔女>は支援0を持つ、お馴染み敵キャラのデザイナーズカードです。出撃時に手札が2枚以下ならカードを1枚引けますので手札を消費せずにキャラを展開出来ます。戦闘力も無限大で射程1-2とN・HN限定のカードプールでは、コストパフォーマンスに優れます。

そんな魔女の周りを固めるカードとして、収録されたのが<魔女シェイド>と<ジュダ>です。魔女シェイドは手札が0枚の時に1絆使う事で2枚カードを引けます。サイファはカードを引くのに効率よくても1絆につき1枚です。支援や手札0枚のデメリットはありますが、それを覆すほどのスキルです。
手札を捨てる効果を自身が内蔵していますので出撃すれば絶対にスキルを使用出来ますし、この効果がまた強いです! 手札全てを捨ててキャラ1体の戦闘力を+30してくれます。全てと言っても捨てる時はだいたい1枚です。主人公のヘンリーを指定してあげると戦闘力100となり大抵の相手に攻撃を通せます。(大量の支援0も気になりません)

続いて、ジュダです。N・HNの中では、破格のスキルを持っています。
1つ目は手札2枚を捨てて、魔女2体を退避から出撃させます。出撃させるだけでも強いのですが、魔女は出撃時カードを1枚引くので結局枚数は変わりません。ですが味方は増えています...?不思議...。2つ目はターン終了時に手札が無ければ、絆も使わずにカードを2枚引けます。思う存分、魔女や魔女シェイドのパンプ効果を使用して良いのです! 病み付きになります。恐ろしい...。
デメリットはジュダの回避を持ったまま終われないことと次の手札2枚が何になるかわからないことです。5コストなのでジュダをどれだけ早く出せるかが鍵であり、出撃時に手札2枚を持っていられるかが注意点です。竜人ブーストしまくると手札が無い状況が生まれます(笑)
その他のカード採用について
竜人の紋章ズ

最も竜人の紋章が多い青色から、チキ、新ノノ、ンンを4枚ずつ採用しています。序盤に手札に来たら出撃して竜人を捲ってもらう役割です。壁になってもらって手札を減らしながら、オーブを守ってもらうのも仕事です。
花嫁リズ

支援0が多いこのデッキで手札を減らしながら、主人公限定で支援30を作れます。要所要所で輝きますし、余裕がでたら出撃させることでヘンリーに+10してあげることも出来ます。(これがなかなか強い)
ウェンデル

魔法の味方をパンプ出来て、手札入れ替えもこなせるので強そうだなと思っていれましたが、魔女が強すぎてほぼ出番無かったです。<リネア>に変えてあげた方が良さそうです。
リネア

支援20ある魔女です。シェイドは行動フェイズでスキルを使えます。リネアは出撃時のため、倒されない限り使い回しが出来ませんので少なめの採用です。赤の味方で撃破すれば手札に戻ってくるのですが、撃破出来るのは軒並み高レアリティになってしまうのが残念...。ジュダのエンドドローで引けたら嬉しい1枚です。
飛行支援30

黄色から絆においても効果が使えるエマとカリンを4枚ずつ、剣相手に強いジェロームを2枚の計10枚でヘンリーを助けます。魔女が並んでいれば必然的に山札の支援は高くなりますので体感、結構な回数で支援勝ちもします。エマはヘンリーで後衛を触りたい時に使ったり、ジュダを下げたりします。カリンはエマ+で前衛壁を用意出来るのがポイントです。
絆触る要員

N・HNだと裏絆を還元出来るのがこのサラと<白のミコト>しかいません。絆触れないと不安になる病なので入れています←
案外長期戦になったりするので出番はあったりします。
戦い方
初手のキープ基準は<ダークナイトヘンリー>です。<スライム>に乗ってもやりたいことは出来ません。
序盤
序盤からガンガン手札を使います! 回避は惜しまず使います!
青色の1cを出撃させて竜人を捲りにいきます。2ターン目はCCで問題ありません。
中盤
手札を2枚にキープしながら、<魔女シェイド>や<魔女>を出撃して盤面を取ります。
終盤
ジュダ>を出撃して効果を使います。この頃には、相手にはもう盤面を返せるほどのリソースがほぼほぼありません。
あとは攻撃を通せるだけのパンプを行いながら確実にオーブを割って行きましょう!
戦績
1回戦 対ユズ

ジュダ魔女シェイドでやりたい放題やって勝ち。
2回戦 対ボールス

想定の相手だ!と意気込んだものの手札に溢れ変えるは竜人たち...。相手はさっそうとトライアングル完成。魔女を1枚も引けずに散りました(
3回戦 対オーシン

相手のCC事故も重なって、ジュダ魔女シェイドでやりたい放題で勝利

ボールスに勝つために作ったのに負けてしまうという情けなさでした。その後フリーでは魔女がしっかりと機能して勝つ事が出来ましたので良かったです。
まとめ
初めて作ったN・HN限定構築はおおむね満足のいくデッキに仕上がりました。R以上を使っていないとはいえ、相手にダーク・サイレンスが入ってなければ良い戦いを繰り広げられますので使ってみてもらえたら嬉しいです。
1弾の頃にヘンリーデッキを使っていた僕はティーチャー沼田さん(その時は5コスト)のサインをヘンリーに貰っていましたのでちょっとだけおしゃれ感も出せたかと←

今後も楽しそうな限定構築戦なんかを考えてやっていけたらいいなと思っています。次回は関東地区予選に向けて、僕なりに考えたサナキ構築持論を熱弁する予定です。今後ともよろしくお願いします!ではでは〜

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