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ChaosTCG|カオス 遊々亭Blog 【283ページ目】ブログトップ

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遊々亭攻略ブログ

ChaosTCG|カオス 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ChaosTCG|カオスに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2016.02.04

Byすぎなみ



お疲れ様です。すぎなみです。
毎度恒例のコラム記事、今回はご注文はうさぎですか??編でお送りします。

今回の弾でデッキを組んでみたいパートナーはどのカードですか?

RR もふもふバンド「千夜」

もふもふバンド「千夜」.jpg

【選んだ理由】
エクストラデッキのカードを再利用できる部分と、専用フレンドの無慈悲なボタン「チノ」&「シャロ」のテキストに惹かれました。

GU-158.jpg

双方ともエクストラデッキを最大現に利用するようなテキストだったので、組んでみたら面白い動きが出来そうだったので選んでみました。

上記で選んだパートナーで組んだ場合、最終盤面はどのように想定していますか?

RRもふもふバンド「千夜」
U無慈悲なボタン「チノ」&「シャロ」
R感心する「ティッピー」>→<Uもふもふする権利「ココア」&「ティッピー」>or<U逃避行?「ティッピー」&「あんこ」
RR“チア衣装”の「マヤ」>or<RR“チア衣装”の「メグ」
C本気のラテアート「リゼ」

ごちうさ盤面本番用.jpg
無慈悲なボタン「チノ」&「シャロ」の下の効果の

『【Main】【ターン1回】〔自分のパートナーが「千夜」で、このキャラ以外の自分のフレンドに重ねられている【エクストラ】に≪&≫を含むエクストラカード1枚をエクストラデッキに【表】で戻す〕バトルフェイズ終了時まで、目標のキャラ1体は耐久力が4減少する。』

は、基本的にはもふもふする権利「ココア」&「ティッピー」を対象に使用するイメージとなってます。

GU-068.jpg

全体4減少+キャラ1体に耐久4減少の組み合わせは、相手の盤面を崩すという点では優秀です。


ただし、相手の盤面が増えるまでは有効なタイミングが少ないので、序盤の相手の盤面が少ない間は、逃避行?「ティッピー」&「あんこ」を登場させるイメージとなってます。

GU-072.jpg

また、エクストラ権をティッピーネームで使用する関係で、残り2面はエクストラ化しなくても戦えるようなキャラを選択しています。

この辺りの細かい話は、今後の記事で紹介したいと思います!

今回の弾を混ぜて旧弾のパートナーで組む場合どのカードにしますか?

RR 前向きムードメーカー「ココア」

前向きムードメーカー.jpg

【選んだ理由】
以前からブログでも書かせてもらっていますが、今回の弾でかなり伸びたパートナーだと思っています。

もの知りウェイトレス「シャロ」癒しの笑顔「千夜」軍人気質で心は乙女「リゼ」一喝!「マヤ」といったような『イベント効果を持っているキャラが増えた』という点と、これらのイベント効果を持っているキャラが登場せざるを得ない状況になったとしても、ようこそ木組みの街へ!があるので『エクストラ化する事により事故要素を減らせる』という点を高く評価してます。

GU-∞001.jpgGU-PR014.jpgGU-110.jpgGU-122.jpg
GU-173.jpg

イベント効果を持っているキャラは、手札での効果を持っている関係でステータスは総じて低く、登場時の効果も持っていないキャラが多いので、盤面に登場すると基本的にはマイナス面の方が大きいです。
こういった状況になると、エクストラ化するか乱入等でキャラを置き換えないと、盤面が弱い状態で戦う事になります。

ですが、上でも書いたように、ごちうさにはようこそ木組みの街へ!が存在している為エクストラ化しやすいですし、パートナーを前向きムードメーカー「ココア」にした場合は、専用イベントであるまだまだ私と踊ってもらうよによって、キャラを置き換える事が可能になります。

GU-∞002.jpg

こういった、細かい部分でのケアが効く事と、自身のキャラを回収するテキストにより使いまわせるといった部分に惹かれて、組んでみたいと思い選びました。
ココアのデッキも、ブログで紹介したいと思いますので、記事作成までお待ちくださいorz

新弾のパートナーを使用して、10,000円前後で購入できるデッキレシピをお願いします。

RRもふもふバンド「千夜」>で組もうと思ったのですが、RRが高いのでこれ4投すると10,000円オーバーしちゃうのですよねorz

ひとまず、それなりに近くなる値段で組むとしたら、こんな感じですかね?

キャラ:30
4 <RRもふもふバンド「千夜」
4 <C本気のラテアート「リゼ」
3 <U期待する「チノの父」
3 <C立ちはだかる「野良うさぎ」
2 <PR仲良し姉妹?「チノ」&「ココア」
2 <Tお嬢様?「シャロ」
4 <U無慈悲な命令「チノ」
4 <Cドッキリ?を見破る「モカ」
4 <R感心する「ティッピー」

イベント:14
2 <Cドーピング
2 <Uハプニングメール
2 <U落ち着かない夜
2 <R苦手克服への一歩
1 <U風にご用心
3 <Uごきげんよう症候群
2 <R気品オーラ

セット:6
4 好きな+2/+2補正のセットカード
2 <C羊の防犯ブザー

エクストラ:10
3 <Uもふもふする権利「ココア」&「ティッピー」
1 <PR5人揃えば可愛さ無限大
3 <U無慈悲なボタン「チノ」&「シャロ」
2 <Uプレゼント?「メグ」&「モカ」&「マヤ」
1 <Uようこそ木組みの街へ!

若干オーバーしていますが、やろうと考えている動きはできる形になっているかと思います。
この構築が正解かはわかりませんが、悩んでいる方は試しに使ってみてください!


ってわけで、今回は以上!
次回もよろしくお願いします。


posted 2016.02.03

Byつっちー


今年一回目のブログとなります。
遅くなりましたが今年もよろしくお願いします。

今回の弾でデッキを組んでみたいパートナーはどのカードですか?

RR もふもふバンド「リゼ」

GU-109.jpg
【選んだ理由】

選んだ理由としては攻めと守りでテキストがはっきりしているのでこれから始める方でも使いやすいパートナーではないかと思い紹介させて頂くことにしました。

上記で選んだパートナーで組んだ場合、最終盤面はどのように想定していますか?


ごちうさ.jpg
RRもふもふバンド「リゼ」
C最高のおもてなし「シャロ」
Cそっと見守る「リゼの父」
Cボートで競争「ココア」&「モカ」
U期待する「チノの父」


基本は先制攻撃持ちのアタッカーを並べ攻撃していく動きなります。
リゼの効果で貫通を付与し、リゼの父で裏にしたら直ダメ2点はいるので貫通ダメと直ダメで相手の山を削っていく動きとなります。
リゼの父の効果で先制攻撃がレストガード付与させるので、毎ターンフルパンしても守り面で不安が残らないようになっています。
ボートで競争「ココア」&「モカ」で相手の動きを遅くできるので、盤面をとっていけば有利にゲームが進行できると思います。

今回の弾を混ぜて旧弾のパートナーで組む場合どのカードにしますか?また、選んだ理由もお答えください

RR うさぎ恐怖症「シャロ」

GU-021.jpg
【選んだ理由】

旧弾で猛威を奮っていたシャロですが今回の追加により更に脅威となりました!
"チア衣装"の「メグ」の登場によりバックヤードを貯める速さがあがり、以前よりも火力のあるイベントトラウマが出たので立ち回りもしやすくなったと思います。

GU-124.jpg

ようこそ木組みの街へ!をつかって複数ネームエクストラを登場させやすくなったのでショットが以前より楽になったと思います。

GU-173.jpg

他にも色々あると思いますのでみなさんも試行錯誤してみると楽しめるのではないでしょうか。



簡単な解説となってしまいましたが今回は以上となります。

次回も新弾発売時に書こうと思っていますのでその時またお会いしましょう!
ありがとうございました。


posted 2016.02.03

Byあんずはピポサル


お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )

■はじめに


ついに! ついに! 待ちに待ったごちうさの発売ですね(・人・ )
久々にがっつり研究しているOSなので、何度か考察記事も書いていきたいな思ってます!
...構築に困ったらすぎなみさんの記事を読み直すのをお勧めします(^-^ )(←

■リスクの考え方


今回はリスクの考え方について書きました。
当たり前の考え方ではありますが、今回はそれについて掘り下げていきます。

ChaosTCG の特徴


ChaosTCG は初心者に敷居の高いと思われがちです。
事実、TCG によくある要素がいくつか欠けており、これが他ゲームと比較して分かりづらく、とっつきづらい理由かと思います。

1) ダメージを受けたら逆転する要素がない

DMのシールドトリガーやZ/Xのヴォイドブリンガーのように、攻めた側がそれを踏むことで不利益が生じるような要素が ChaosTCG にはありません
せいぜいダメージキャンセルによって以降のダメージが止まるくらいですが、それで攻めた側に不利益が生じるようなことはありません。


2) 場に出したキャラクターが半永久的に残り続ける(除去がない・概念が違う)

TCG では戦闘に敗北したキャラは盤面から消えるものが多いですが、ChaosTCG の場合、裏になるのみです。
裏になったキャラは簡単も表に戻せるため、除去自体の考え方が違います

この2つに共通するのは"やったもん勝ち"と言うところです笑
逆転の要素がなければ取り敢えずダメージを与えておけばプラスですし、フレンドが消える心配もないので好き放題に並べてアタックしていけばよいです

しかし、これは相手にも同じことが言えます。
自分がやる前に相手に先にやられることもあります。
それに言い訳なんてできません。なぜなら自分も同じことができるからです。
...そう、"やったもん勝ち"なのです。 (2回目)

試験召喚大会.jpg"やったもん勝ち"なのです!(3回目)

かといって、何も考えずに思うがままにやりたいことをやればよい、という訳でもありません。
ChaosTCG は攻めるにせよ守るにせよ、手札を使うゲームです。
手札を使うということは、山札からカードを引く必要があります。
山札からカードを引けば、その分は当然、自分の命が削られます。
命を削りながら相手の命を減らし、命を削りながら自分の命を守ります。

サーシャ.jpgこれは極端ですが。。まあ、命を削りながら戦います(・へ・ )(?)

また、アタックに参加したキャラはレストになり、基本的にはガードキャラには選べないこともそうです。
ありとあらゆる行動にリスクが伴います。ノーリスクの行動なんて1つもありません。

つまり、ゲームに勝つためには相手より小さな動きで相手より大きな成果をあげることが求められます。

リスクを考える


前述の通り、ChaosTCGは常にリスクが伴うゲームのため、1つ1つの行動について考えさせられます。
特にバトルフェイズの攻防は ChaosTCG の中でも最も難しい部分です。
1つの判断ミスで一気に勝敗が決まってしまうため、リスクを伴う行動の中でも特に重要です。

そのため、自分/相手問わず、バトルフェイズに入る際には、必ずそのバトルで何が起きるのかというリスクを考えるべきです
要するに「自分がこうしたら相手はこうしてくるから...」というのを考えることです。

例を挙げて考えます。
(実際に並べてみるか紙とペンを用意して頂くと、普通に読むより分かりやすいと思います!)

攻撃側防御側
パートナーX(10/10/貫通)
フレンドA(8/8)
フレンドB(6/6/レスガ)
パートナーY(8/8)
フレンドC(2/2)



攻撃側の先攻2ターン目のバトルフェイズです。
山札や手札、控え室については特に考慮してませんが、一般的な2,3ターン目をイメージして下さい。 ※1

まず攻撃側が考えるのは「どのキャラからアタックするか」です。
具体的には「パートナーからアタックするか」「フレンドからアタックするか」の二択です。

ここで基準になるのが「オートレベルアップ後に追撃できるか」です。
オートレベルアップ後にそれ以上ダメージが入らない場面でのフレンドのアタックは返しのガードキャラを減らしてしまうリスクこそあれど、リターンはまったく在りません。ほぼほぼ無意味です。
(裏を取ることが無意味という訳ではないですが、ダメージを与えることに比べれば価値は低いですし、返しにガードに選べるキャラが減るリスクもあるためです)

故にパートナーからアタックしていくのがセオリーですが、パートナーのステータスはオートレベルアップ後の方が高くなるため、フレンドでその数値を越えられなくなるかつ追撃できる場合には、先にフレンドからアタックするパターンもあります。

この盤面はどんな順番でアタックしたところでオートレベルアップ後の追撃は望めません。
なので、パートナーからアタックします。

これに対し、防御側から見た選択肢は2つあります。

1つは「パートナーY でガードする」、もう1つは「フレンドC でガードする」です。

パートナーY(8/8) でガードした場合、貫通による2点抜けの後、再び攻撃側のアタックキャラを選べます
フレンドC(2/2) でガードした場合、貫通による8点抜けの後、再び攻撃側のアタックキャラを選べます

オートレベルアップした場合、攻撃側がエンドすることが分かっている以上、攻撃側はできるだけフレンドでアタックせずにエンドしたく、防御側はできるだけ相手ににアタックさせてターンを貰いたいです。
そして当たり前ですが、貫通による点数が大きければ大きいほど、オートレベルアップの可能性は高くなります
ダメージを受けるにせよ、できるだけ少ない点数に抑えれば、攻撃側に余計なアタックをさせるか、返しを気にしてそのままエンドさせるかを迫ることができます。

仮にこのアタックをフレンドでガードして抜けたダメージでオートレベルアップした場合、パートナー以外はアタックせずに、このターンの最大目標(=オートレベルアップさせる)までいったという、攻撃側としてはただただオイシイ状況が出来上がります。

なので、このアタックはパートナーでガードします。
仮にオートした場合、確かに攻撃側にとってはオイシイ状況ではありますが、防御側から見ても以降の追撃はなく、フレンドは全表なので返しの攻めに繋げやすい体制でターンを貰えたとも考えられます。

ここでオートレベルアップしなかった場合、攻撃側にさらにアタックの機会が有ります。
この時点でアタック/ガードに参加できるキャラは以下の通りです。

攻撃側防御側
フレンドA(8/8)
フレンドB(6/6/レスガ)
フレンドC(2/2)



次の選択肢は「フレンドA or フレンドB がアタックするかしないか」「フレンドC がガードするかしないか」です。
防御側は攻撃側のアタックする・しないによって変わるため、攻撃側から見ていきます。

1.フレンドA(8/8) からアタックした場合

このアタックを通して残りのフレンドB(6/6/レスガ) をガードする合理的な理由はこの場面にはないため、フレンドC(2/2)でガードします。
(返しのリカバリーを気にした場合のみ、ガードせずに通すプレイングも有り得ますが、今回は返しに復帰できる想定で考えます)

続けてフレンドB(6/6/レスガ) がアタックして 6点与えてターンエンドまで...というところまで見えます。
流石にレスガ持ちがアタックしない理由もないので、間違いなくアタックはしてきます。

2.フレンドB(6/6/レスガ) からアタックした場合

後に控えているフレンドA(8/8) の方がステータスが高いため、ここでガードしてしまうと 8点を貰ってしまいます。
かといってガードせずにフレンドB(6/6/レスガ) のアタックを通した場合、攻撃側はこれ以上ダメージが入らないことから、そのままエンドしてきます。
こうなると無駄にダメージを貰っただけになってしまい、防御側としてはかなり無駄なターンになってしまいます。

なので、貰うダメージは多いとしても、攻撃側のフルパンを誘うようなキャッチの仕方を狙います。
つまり、最初のフレンドB(6/6/レスガ) のアタックをガードし、フレンドA(8/8) のアタックを通します。


(1) と (2) を比較すると、(1) には選択肢がなく、お互いの行動が一直線ですが、(2) は防御側に強いる選択肢が (1) よりも厳しく、結果として与えるダメージも多いです。
そのため、攻撃側は (2) の行動を取ると考えられます。

以上から、このターンの行動を纏めると以下の通りです。

  1. 攻撃側がパートナーX(10/10/貫通) でアタック
  2. 防御側がパートナーY(8/8) でガード →2点ダメージ
  3. 攻撃側がフレンドB(6/6/レスガ) でアタック
  4. 防御側がフレンドC(2/2) でガード
  5. 攻撃側がフレンドA(8/8) でアタック →8点ダメージ


勿論、お互いの山札の枚数や手札の内容によって違う話なので、一概にこうなるとは言い切れませんが、盤面から判断したお互いに最善手はこの通りかと思います。

リスクの考え方(本題)


例が長くなりましたが、先程の例がまさに「リスクの考え方」です。

攻撃側の視点からは「防御側はこういうガードの仕方をしてくるから...」と考え、どのアタック順が一番オイシイ状況を生み出せるか考えながらアタックします。
防御側の視点からは「攻撃側がこういうガードをした場合はこうするから...」と考え、どのガード順が一番ダメージを貰わないか・反撃しやすいかを考えながらガードします。

今回の例は圧倒的に攻撃側が有利な状況でしたが、防御側が有利な状況でも考え方は同じです。
どちらの場合でも自分が少しでも有利になるようなアタック・ガードキャラを選びます
それが「リスクの考え方」です。

文章にすると難しく感じるかもしれませんが、慣れれば今回の例のような簡単なリスク・リターンは一瞬で判断できます。
セオリーと照らし合わせて、それに該当しなければ改めて考える...といった考え方ができれば、思考時間も短縮できます。
この辺は理詰めと経験則の組み合わせになるので、とにかく考えてプレイすることが大事です。


お互いに同じ数だけキャラがスタンドしてる場合、攻撃側のキャラの攻撃力が防御側のキャラの耐久力を下回っていたら、どれだけアタックしても意味がありません。
攻め札を撃ったのにそのような状況になっては、攻め札を撃った意味がありません。
複数枚の攻め札を撃って、けれど相手の1枚の守り札で解決されてしまうようなら、攻め札を撃つのは考え直した方がよいです。

ドキドキ.jpg全力シュート!! しかしリベンジ+棄権でシャットアウト...(;人; )そうなることが目に見えているのであれば、攻め方を考え直しましょう(・へ・ )

相手のターンも同様です。
守り札を撃って1パン目を防いでも、2パン目、3パン目が防げず、結局、オートレベルアップまでダメージを貰ってしまっては守り札を使った意味がありません。
勿論、相手に余計なアタックを強要させた...というのもあるため、状況次第ではあります。
一概に良し悪しは言い切れませんが、それ込みで考えてみて下さい。

どんな行動に対しても、常に「こうしたらどうなる?」と疑問を持ち、自問自答する
これが意識できれば十分です。(これが難しいですが...)

ただ、慣れない内からあれこれ考えてしまっては、がんじがらめになって動けません。
なので、慣れるまではリスク・リターンが見えてこない場面に出くわした試合は、対戦後でよいので対戦相手に「あのターン、本当はどうされたらきつかった?」と聞いてしまうのがよいと思います。

自問自答の"自答"の部分は必ずしも正解ではないですが、相手から聞きだした答えは間違いなく正解です。
聞けるような場面や相手であれば、聞いてしまった方が得です。

辿り着いた答え.jpgまさにカード名の通り。

今後、似たような場面に出くわした時に、その場のリスク・リターンを経験則から判断することもできます。
必ずしもその時が経験則からくる答え=正解とは限りませんが、悩んだときの判断材料は少しでも多い方がよいです。 ※2

■おわりに


今回はリスクの考え方について掘り下げていきました。
バトルフェイズを例にとり、実際にアタック・ガードキャラをどういう基準で選ぶかを見ながら、どの行動がベストかを考えました。
それらの基準となった考え方がリスク(リターン)の考え方です。

リスクの考え方は一朝一夕で身に付くものではないです。
かといって、漫然と対戦していても身に付くものでもありません。
意識して数を打つ以外にはないですが、逆に意識して数を打てば必ず身に付きます。

とにかく「考えて対戦をする」
当たり前のことですが、これに尽きます。


今回は以上です(・へ・ )お疲れ様でした。



※1... 一般的な山札とか手札とか言われても、そんなの展開によって全然違うからなんとも...(・へ・ )というのは私も思っています(← ...とりあえず、返しの復帰や攻めは十二分にできるものだと思って下さい。
※2... これのせいで悩むことになったら? そんなのは知りません(・へ・ )(←


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