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遊々亭攻略ブログ

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遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ChaosTCG|カオスに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2016.02.09

Byすぎなみ


皆様お疲れ様です、すぎなみです。

公式の公開カードが緋弾のアリアAAに変わりましたね。
新しいカードが見えるとついつい考えちゃいますよね。面白そうだし買いたい!


まぁ、緋弾のアリアは置いといて、今回は最近使っているみんなのお姉ちゃん「モカ」のデッキについて書きたいと思います。
パートナー効果は省略しますので、カードを見てください(^-^ )
◆デッキレシピ
最初にデッキレシピから行きたいと思います。

キャラ:30
4 <RRみんなのお姉ちゃん「モカ」
4 <Cはりきる「ココア」
4 <U無慈悲な命令「チノ」
2 <R“甘兎庵”未来の女社長「千夜」
4 <PR癒しの笑顔「千夜」
3 <C寂しがり屋のお嬢様「リゼ」
4 <R一喝!「マヤ」
3 <R“レオタード”の「メグ」
2 <RR“チア衣装”の「メグ」

イベント:16
2 <Cパトリオットサーブ
2 <U人違い?
3 <U落ち着かない夜
1 <R死してつぐないます
4 <Rトラウマ
2 <Rニコッ!
2 <R柔らかくなるコツ

セット:4
4 <Rもふもふの誘惑

エクストラ:10
2 <C秘密の共有「リゼ」&「シャロ」
1 <T2人でおでかけ「メグ」&「マヤ」
2 <Cちょっと後悔「メグ」&「マヤ」
3 <Uお店に刻まれた思い出「チノ」&「千夜」
1 <PR5人揃えば可愛さ無限大
1 <Uようこそ木組みの街へ!

◆デッキの方向性と狙い
基本的には、みんなのお姉ちゃん「モカ」の下のテキストの『5回目以降のアタックで、モカがアタックした場合、女性のフレンドすべてがスタンドする』というテキストを誘発させる事を中心に組んでいます。
まぁ、モカをパートナーにする際だと当たり前の事ですねorz

想定では、3ターン目にモカのテキストを誘発できるように動いていきます。

盤面としては、
みんなのお姉ちゃん「モカ」
はりきる「ココア」
お店に刻まれた思い出「チノ」&「千夜」


ごちうさ 盤面.jpg
秘密の共有「リゼ」&「シャロ」 or 2人でおでかけ「メグ」&「マヤ」 or ちょっと後悔「メグ」&「マヤ」

この形を目指します。
モカ、ココア、チノ&千夜までが確定で、残り1面は手札に持っているキャラ+盤面の裏の面の枚数次第で切り替えていく形になります。

目指すべき理想の状況としては
・盤面の全てのキャラが表
・エクストラキャラを2面登場させる(パトリオットサーブの為)
・相手のバックヤードを4枚以上(お店に刻まれた思い出「チノ」&「千夜」の為)
※アタック時に1枚バックヤードに送れるので4枚でもOK

GU-082.jpgGU-157.jpg
これらの条件を満たした状態にしたいです。

特定キャラしか手札にない場合は選択肢はありませんが、リゼネームもメグネーム・マヤネームも持っている場合は、
・相手のバックヤードが4枚以上無い
→バックヤードの枚数を増やしておく必要があるので、寂しがり屋のお嬢様「リゼ」を登場させたい
・自分の盤面に裏のキャラが存在している
→盤面復帰の為に、秘密の共有「リゼ」&「シャロ」2人でおでかけ「メグ」&「マヤ」を登場させたい
・相手の盤面に焼きメタが無く、耐久力4以下のキャラがいる
→相手の盤面を裏にする為に、ちょっと後悔「メグ」&「マヤ」を登場させたい

といったようなイメージで、状況に応じて動きを変える形になります。
その時々で登場させたいキャラが変化するので、しっかりと見定めてキャラ展開をしていきたい部分です。

◆各カードの簡単な役割
一喝!「マヤ」

GU-122.jpg
テキスト的には防御札ですが、モカの場合は攻撃時でも使用するタイミングがあります。

例えばですと、お店に刻まれた思い出「チノ」&「千夜」は先制攻撃を持っていますが、3ターン目にモカのテキストを発動させる為には必須なので警戒もされやすく、打点が入った際にオートレベルアップされたり、スキル無効のイベントを使用されたり等により、裏になってしまう状況も多いです。

そのような状況の時でも、一喝!「マヤ」を手札に持っていればお店に刻まれた思い出「チノ」&「千夜」を表にする事が可能であり、そのままモカのテキスト発動までの流れに繋げる事ができます。

モカはフレンドをスタンドにする事はできますが表にはできないので、一喝!「マヤ」によるサポートは必要と考えて投入しました。


落ち着かない夜

GU-085.jpg
単独先行互換。
連続パンチ条件の達成までの動きや、達成後に相手を倒せるかどうかの部分が、"甘兎庵"看板娘「千夜」のようなスキル無効キャラや本気のラテアート「リゼ」のようなリベンジ内蔵キャラが、相手の盤面にある時と無い時では難易度が異なります。

GU-018.jpgGU-015.jpg
そういった状況が多くなってくるので、その状況を避ける為に落ち着かない夜を採用していたりします。
採用する前後で勝率への変化もあったので、必要だったかなーとは感じてます。


ニコッ!

GU-182.jpg
かわいい


人違い

GU-084.jpg
リベンジ互換。
落ち着かない夜でフレンドの動きを止める事はできますが、パートナーへは干渉できないので、サイズが大きく上昇するパートナーを相手にした時用として採用してます。

無くても平気なパターンも多々あるのですが、あったら安心っていう状況もあるので、ひとまずといった形で入れてみてます。
変更要素のうちの1つ。


パトリオットサーブ

GU-082.jpg
簡単な火力上昇イベント。
条件達成の為には、今回の構築ではエクストラキャラを2面登場させなければならないので、そこも考慮しての投入枚数となってます。
落ち着かない夜+人違いを使用していた場合はパトリオットサーブを使用しなくても平気になるので、枚数に関しては2~3枚かなと考えてます。


もふもふの誘惑

GU-192.jpg
アプリオの制服互換。
恒久的なドローではなく瞬間的なドローが必要なので、今回のセットはもふもふの誘惑を選択しています。


・その他のカード

残りはデッキのバランスとか見てざざっと投入した形になってます。
変更できる箇所は結構あるので、自由枠的なイメージですかね?

◆最後に
今回書いたモカのデッキは、『3ターン目に打点を大きく押し込む』という方向性で組んでます。

アタックタイミングで手札が増えるパートナーな関係で、なかなかうまく手札を綺麗に揃える事がしにくいです。
なので、キャラを最低限手札に持つ事・イベントを多めに打てるように動く事が重要になってきます。

仮にメインフェイズで持ってなかっとしても、『持ってないイベントカードはアタックドローで持ってきて打つ』くらいの気持ちで動く事が大切です。
その為にも、デッキに入れた枚数とそのタイミングで控え室に落ちている枚数から推測して、強気にいけそうな時はガンガン行くのが良いと思います。

引けなかったらごめんなさい(´・ω・`)

ってわけで、今回は以上!
次回もよろしくお願いします。



posted 2016.02.09

By対戦動画


どうも、遊々亭@ChaosTCG担当です!

対戦動画の第2回の更新となります。
今回の試合は、『OS:ダ・カーポ』から確かな繋がり「朝倉 音夢」と『OS:蒼き鋼のアルペジオ』からユニオンコアの秘密"メンタルモデル"「イオナ」の対戦をお送りさせて頂きます。

DC-166.jpgARP-146.jpg


確かな繋がり「朝倉 音夢」のデッキ紹介 その1はこちら
確かな繋がり「朝倉 音夢」のデッキ紹介 その2はこちら
ユニオンコアの秘密"メンタルモデル"「イオナ」のデッキ紹介はこちら


2015年後期に使用者が増加したRR音夢と、2015年の優勝パートナーであるRRイオナの対戦となりましたが、果たして結果は・・・?


遊々亭公式Twitter、ChaosTCG担当Twitterでは、更新情報や、Twitter限定のお買い得情報等々、リアルタイムに情報を発信しています!

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posted 2016.02.08

Byレイ



お久しぶりです。レイです。

もうご存知の方も多いと思いますが、遊々亭さま主催で対戦動画を撮ってきました^-^

ツイッターで個人的にアンケートを取りましたが一番人気は<RR凍漣の雪姫「ミラ」

10031.jpg
ということなので<RR凍漣の雪姫「ミラ」>は必ず動画に納めようと思いました。


ちなみに僕の使用パートナーは4つ。

どれが上げてもらえるか分かりませんが!
 
RR凍漣の雪姫「ミラ」

10031.jpgRR癒し系の先輩「朝比奈みくる」

10017.jpgRR果凜のメイド「リーニャ・エーレンスレイヤー」

jj.jpg

R“制服”の「青山ブルーマウンテン」

10031.jpg
を使用してきました。

せっかく動画を撮っていただいたのでツイッターでも(割と)人気のあった<RR癒し系の先輩「朝比奈みくる」>の紹介でもしようかと思います。
デッキレシピ
受けやすく動くには。

とにかく面を固めましょう。
「ダメージをもらわない、もらいにくい」これがこのデッキのコンセプトであり特徴です。


・ポイント

「受けのデッキだから攻めなくてもよい。」

これは間違っています。直ダメの中央でもない限りは攻めも必要になります。曲げの中央です。
防御札だけの採用では相手がひたすら殴る。これだけで展開が悪いです。こちらが防御札要求され続けて、相手は攻め札のみ投げる。こちらの攻撃は相手は手を使わないでターンを渡す。

これだとかなり悪循環になりかつことは難しくなります。

数少ないですが攻め札・攻め手段を入れることにより相手も受けを考えるようになります。

そこでこのカードたち。
 
10093.jpg pp.jpg

この2枚のいずれかをプレイすれば少なからず相手に防御札or山札を強要することができます。
「少しでも打点を通す意志を見せること」この行為が意外と重要です。

攻める気のない相手には防御は考えません。
ただ、''受けのデッキだけどショットのある相手''なら最後のショットで死なないように防御札は残しますよね?

それに近くはないですけれどこちらの攻めもあることを認識させましょう。
これが受けデッキを使うにあたって考えることです。

それに関してはミラも同様といえるでしょう。
状況に応じた防御札の選定
最終ターンに防御札を4枚揃えていても<R一瞬の出来事>を4枚とかでは効果が薄いです。
手に持っている防御札を中盤~後半にかけて打つときには選択肢がある場合が多少なりとも存在します。

最終的にどの防御札が有効なのか、序盤に使うべき防御札は何なのか。

この辺は申し訳ないですけど感覚論になります。まあ直感という言葉でもいいです。
ただ防御札を投げて打点を軽減することはとても簡単です。見えている打点だけ抑えてください。

そのターンにどの防御札をチョイスして返しはどう攻めを作れるか、そのターンにはどの程度防御札を投げていいのか。
これは本当に場数を踏まないと分かりません、個人差もあると思います。

この辺がこのカードゲームの醍醐味でもあるし、受けるデッキの楽しさだと僕は思います。
受けるデッキだから面白くないって言うのは全然違います!!!
受け札のチョイス、採用枚数の選択で自分らしいデッキに仕上がると思います。



ぜひ!!
みくる!!!
組んでみてください!!!!

おわり
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