遊々亭攻略ブログ
ChaosTCG|カオス 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ChaosTCG|カオスに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!
posted 2016.04.25
Byレイ
お久しぶりです。
レイです。
公認大会参加してきました。
秋葉原カードキングダムさん。
簡単ですがレポだけでも書いて記事とします。
今回の使用パートナーは 精霊魔術師「野中 胡桃」 です。

1回戦 エンジェリック・ハゥル"滝園学園"「風見 一姫」&「周防 天音」 〇

このゲームは失策互換を有効に使え、受けはそれに頼りこちらの面で攻めるプランにしました。
デッキの特性上、面の裏をとってもイマイチ効果のない&スタンドのキャラの除去は容易な対戦相手のため、面の貫通で打点を通し、イベントで受ける感じで。
コンセプト通り乱入を連打し
<パートナー>
<孤独な戦い「成瀬 澪」>
<勇者の一族「東城 刃更」>
<今後の参考「成瀬 万理亜」>
の4面貫通でスピード意識。相手の山もみるみる減り、最終ターンへ。
最終ターン相手のシュートで先制防御を持っていなかったためオート位置の勝負になりましたが山1枚残して初のオート権利を使用して
ギリギリ勝ち。
2回戦 運命に抗う執念"ラボメン"「岡部 倫太郎」 ×

2ターン目にキャラ登場できず。
最終ターンはこちらのフレンドのテキスト忘れであいてに良い様にされて負けました。
ショットのために<姉とのアレ「レオハルト」&「リアラ」>を目指しましたが山札一桁までレオハルトのネームがどこにも無く。
結局無理に掘っていきようやく発見。
しかし相手のオートと棄権互換の前に屈しました。
またこのパートナーに負け。相性悪いのか?w
3回戦 もふもふバンド「ココア」 〇

相手の<年の功「タカヒロ」&「ティッピー」>が登場するまで待機。
一蹴互換も引けずに<くすぐり尋問「リゼ」>にキャッチ宣言され続けるため、打点がなかなか入らない。
10程度の貫通複数のため相手のパートナーのダメージ3減少が硬い。
相手の防御札1枚でターンを渡すのを繰り返していました。
ついに<年の功「タカヒロ」&「ティッピー」>が登場(5ターン目)
相手に気づかれないように手に蓄えていた<新たな魔王「レオハルト」>を登場。
ちなみにこの時点で手札に<新たな魔王「レオハルト」>が4枚ありました(笑)
これで相手の面を焦土にし、ハンドもぼろぼろに。
最終的には攻めうけの攻防になりましたが<今後の参考「成瀬 万理亜」>のテキストでこちらの中央はスキル無効。
一方的に攻めるも相手の防御札の前に打点がなかなか入らず。
最後は決死のシュートを耐えこちらのフルパンで勝利。
4回戦 双剣双銃「神崎・H・アリア」 ×

今日の朝まで<力の暴走「東城 刃更」>をデッキに採用しようと思ってました。
部屋に忘れてデッキ変えられず。まあそのままでも十分かててたんですがここに来て(笑
焼き減少は見事に0枚。
相手にカッターナイフ互換を上下されるだけでこちらのDPの低いフレンドは次々裏に・・・
<下僕記念日>で相手のセットカード掃除に成功しいける雰囲気出すも、パートナーをそのうちに2枚引き込みお祈りタイム。
最終ターンオートが1枚残っていて先制防御を構えて生き残ると錯覚していました。
<探偵科「佐々木 志乃」>登場。
戦慄・・・さっきの試合は永続メタ7オールで勝ってたなー^-^
ば・・・さ・・・ら・・・・
めでたく焦土からオート越しに先制防御でいけると思ってたらフレンドシップに2-2パンプでAP足りなくなり・・・
前のターンにパートナー引くリスクを押さえるために貼らなかった 呪いの催淫効果 があだとなり足りずに死亡。
結果2-2でした。
改善点多いデッキだと気づかされました。
改善点多かったので今回はレシピは掲載無しでお願いします。
これまで<絶妙な組み合わせ「千石 唯華」>使ってましたが結局変更点見つからずこれで一時完成と思い次のパートナーへ浮気してみました。
これからの成長に期待。
胡桃かわいくないですか!?!?
今回の記事は以上です。
posted 2016.04.25
Byあんずはピポサル
お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )
■ショップ大会に参加してきました
今日はショップ大会に参加してきました。先週は別の用事で参加できなかったので、今月集まったクーポンカードは3枚...(;人; )
参加者は24人。
使用パートナーは相変わらず『もふもふバンド「シャロ」』です。

1戦目 彼女の思惑"ギガロマニアックス"「尾上 世莉架」

が、そんなのは気にせず(?)2ターン目からパルハル&パトリオット!
相手もエクストラ&エクストラ以外のガード不可シュートで死ぬかと思いましたが、『ごきげんよう症候群』(ひなたぼっこ互換)でなんとか耐えられました。
後攻だったのが逆に強かったです笑
勝ち。
2戦目 探偵科「佐々木 志乃」

これがクリーンヒットし、3ターン目にもフレンドをすべて退かしてパトリオット!!
勝ち。
3戦目 もふもふバンド「ココア」

その返し、『ラビットハウスの新制服?』(カメオ互換)を貼られて手札の『ごきげんよう症候群』がすべて無力に。。
が、相手も手札をかなり消費していたため、そこから平押しで押し切り(・へ・ )
勝ち。
4戦目 運命に抗う執念"ラボメン"「岡部 倫太郎」

中盤に直ダメを1回もオートできなかったため山札も枚数が少なく、未だに相手のパートナーはレベル2でしたが仕方ないのでシュート!
フレンドとパートナーをすべて退かし、『癒しの笑顔「千夜」』と『一喝!「マヤ」』で岡部のテキストや『未来からの復讐者「天王寺綯」』(登場時に相手のフレンドを裏に)をケアしてバトル!
『5人揃えば可愛さ無限大』込み6パンの構えで、オート2つを越えて5パン目で相手の山札は0枚!
勝ち。
優勝できました! 対戦して頂いた方、有難う御座います(・人・ )
■使用デッキ紹介
今回も使用デッキについて簡単に紹介します。使用したシャロのレシピは以下の通りです。
【Chara】30枚
4 <RR もふもふバンド「シャロ」>
3 <R 軍人気質で心は乙女「リゼ」>
3 <PR 癒しの笑顔「千夜」>
2 <C ちょっとしたサプライズ「タカヒロ」>
2 <C ツインテール「ティッピー」>
4 <RR "レオタード"の「メグ>
4 <RR "チア衣装"の「マヤ」>
2 <R 一喝!「マヤ」>
2 <U 無慈悲な命令「チノ」>
4 <PR お願いは何?「モカ」>
【Event】17枚
3 <C パトリオットサーブ>(壊れてる)
3 <U ごきげんよう症候群>(ひなたぼっこ互換)
2 <C 革命が起きそうな台詞>(全割り+万能回収)
1 <R トラウマ>(かぼちゃ互換)
1 <U モカの弱点>(懐刀互換)
1 <R 柔らかくなるコツ>(キャラ裏)
1 <R お嬢様ポーズ>(懇願互換)
1 <U 風にご用心>(ラドン互換)
1 <U パン作り>(決死の抵抗互換)
1 <C 制服への愛着>(ピン貫通無効+条件付き除去)
1 <PR リゼのバレンタインチョコ(オーバーフレーム仕様)>(復帰+除去orセットバウンス)
1 <R 死してつぐないます>(うたたね互換)
【Set】3枚
3 <R もふもふの誘惑>(アプリオ互換)
【Extra】10枚
1 <U ようこそ木組みの街へ!>
4 <U "チマメ隊"「チノ」>
1 <U ボケとツッコミ「リゼ」&「千夜」>
1 <U チノの絵を見る「リゼ」&「ココア」>
1 <R 年の功「タカヒロ」>
1 <R ココアを鍛える「マヤ」>
1 <PR 5人揃えば可愛さ無限大>
特に解説とかは無いですが。。すみません(;人; )
今回は以上です(・人・ )お疲れ様でした。
posted 2016.04.24
Byあんずはピポサル
お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )
今回はデッキの作り方のコラムについて書きました。
■新しくデッキを作成する際に、どのような点を意識してデッキを組んでいますか?
概念の話や基本的な考え方は以前に記事として書いたので、今回は実際にカードを選ぶ所から書きました。お時間がある方は前回の記事から読んで頂けると、ちょっといいかもしれません(?)
(第十一回「デッキを組む上で考えること」)
[0] はじめに
私はなんでもできるデッキが好きです。なんでもできるデッキというのは、勝った時も負けた時も合理的な理由があるデッキです。
「××対策をしてなくて××に負けた」
こういった、明らかに構築が悪い負け方をしたくないのです(・へ・ )
相手は変えられませんが自分はいくらでも変えられます。
ならば、敗因は相手でなく自分にあるべきです。
[1] パートナー
私はまずパートナーから選ぶことが多いです。基準は勿論スペックです。テキストをすべて合わせて読んだ時にドロー・サイズ・貫通・除去が揃っていれば完璧です。
そして、この条件を満たすのは、大体セット嫁です笑
なので、今回の話もセット嫁を前提に進めます。
「セット嫁を回せる人の気が知れない」という方にとっては苦痛な話かもしれませんが、ご容赦を(;人; )
[2] キャラ/エクストラ
次にキャラ/エクストラを考えます。フレンドはこのゲームの花形です。フレンドが並ばなければ話になりませんし、フレンドを並べないデッキは有り得ません。
また、フレンドはパートナーの方向性を大きく左右する部分でもあるため、まさにデッキをデッキたらしめる要素と言えます。
私がフレンドを選ぶにたる基準はいくつかありますが、主に以下の3つです。
1. 方向性
2. トレンド
3. 配分の調整
それぞれについて解説します。
1. 方向性
最優先は方向性です。そのパートナー/OSを使うにたる理由、それを支えるフレンド選びになります。
例えば<RRアプリオ修行中「小太刀 凪」>の場合、相手のパートナーにリベンジを当てれば凪自身でパートナーを抜けるので、フレンドを退かせば簡単にダメージが入ります。

なので、相手のフレンドを退かすために<Rお目付役「高峰一景」&気付いてた「筧京太郎」>(バカバッカ互換。5点焼き&焼き3減少)を最初に使おうと決めました。

<ChaosTCG【もうひとりの天才“ラボメン”「比屋定 真帆」】デッキ>の場合、<PR“ラボメン”未来への希望「椎名 まゆり」>という最強の方向性を持ったフレンドが存在するので、これは確定で使おうと決めました。


パートナーやOSによって強みが違うので、その方向性も違ってきます。
方向性が違えばフレンドも違ってきます。
2. トレンド
次にトレンドから選びます。トレンドとは「傾向、動向、趨勢(すうせい)、方向、傾き、向き、流行(のスタイル)」と言う意味らしいです。詳しくは検索エンジンへ(←
トレンドとなるほどのカードは、どのパートナーでもある程度は活躍が期待できます。
なので、方向性を決めた後に足りない要素をこの段階で補います。
どんなカードがトレンドなのかは時代によって異なります。
一昔前であれば復帰といえば登場時に復帰+登場ターン中全体パンプ(レッドエンジェル互換)でしたが、いまは登場時に復帰+常時全体パンプ(ユイ日向互換)や剥がれる単体エクストラの復帰+3ルック(群像・智樹互換)やリベンジ(さくら互換)が主流です。




アタッカーは10貫通(麻子互換)や7+3貫通(クローデット互換)から8+2貫通(のぞみ互換)や9貫通(萃香互換)に変わっていき、最近は6/6+減少オール&レスガ(千夜互換)や7/4貫通&与ダメ時3バック(一丸互換)が主流です。






昔は瞬発的な火力があれば十分だったものが、時代の流れと共に復帰+永続パンプ、千夜互換や剥がれるエクストラなどの盤面にテキストを残し続けるものが主流になっています。
もしトレンドがいまいちよくわからないという方は、盤面にテキストが残るかどうかを意識してみるといいと思います。
3. 配分の調整
一番最後に配分の調整を考えます。方向性やトレンドで選んだだけでは配分は考慮されていないので、最後に調整します。
好みの配分は人それぞれかと思いますので、例として私がセット嫁を組む際の配分を紹介します。
・セット嫁の場合
全体の枚数:25~28枚(パートナー含)
全体の種類:5~6種
初手に出せるキャラ:2~3種/8~12枚
裏リバキャラ:2~3種/7~10枚
裏表キャラ:1~2種/3~7枚
その他:0~1種/0~4枚(キャラ棄権などのシステム)
配分だけでなく種類も意識します。
同名のフレンドを並べることができない以上、1つの役割を1種のキャラに寄せてしまうのは危険です。
セット嫁と言っても配分はパートナーによって異なります。
特にパートナーのネームに剥がれる単体エクストラがあるかどうかでかなり変わってきます。
その他のイベント/セットにも左右されますが、基本はこの配分に収まるように調整します。
配分に限りませんが、あらゆる正解・不正解の答え合わせは勝ち負けでしか測れません。
なので、デッキを作る段階では自分なりの答えを出すのが大事です。正解・不正解はその後の話です。
[3] イベント
イベントは"なんでもできる"という方向性を目指す以上、多くの種類を少しずつ散らして採用します。攻め札も守り札もバランスよく採用しますが、フレンドが攻めに寄っていたり盤面で完結しているのであればイベントは守り札に寄せますし、逆も然りです。
イベントはインフレが小さく、未だに初出は4, 5年前といったカードもあるくらいです。
なので、私が実際に採用するものとその優先順位を例として挙げます。
・まず採用する
<振り幸>/<失策>互換
<一蹴>互換
<セット割>/<全割り>
<ひなたぼっこ>互換
<懇願>/<無茶うら>互換
<決死の抵抗>/<リリソロ>互換
・余裕があれば採用する
<うたたね>互換
<ましろ>/<かぼちゃ>互換
<通い妻>互換
<密会>互換
<棄権>互換
・環境次第で採用する
<つーん>/<小説>互換
<単独先攻>互換
・OSの強みとして採用する
<パトリオットサーブ>(ごちうさ)
<対峙>互換+<スタンド禁止&全割り>(アルペジオ/ニトロ)
<勝利の温泉>(sprite/fairy)
<援軍>(ストパン)
...等
直近のデッキ紹介記事を読んで頂いている方は気付いているかもしれませんが(読んでいない方は是非読んで下さい笑)、どんなセット嫁を組んでも内容の8割は同じです。使われる互換というのはある程度は決まっています。
残りの2割でそのOSやパートナーの色を出します。
ここで勘違いして欲しくないのは、既に採用しているものと同じものを採用し、配分を極端に寄せることのは個性ではないということです。
勿論、OS/パートナーの方向性によってはそういう選び方をすることはあります。
比屋定における降り幸などは他のセット嫁におけるそれよりも価値が高いため、枚数を増やす理由になります。
しかし、そういった理由もない極端な寄せ方はただただデッキパワーを下げる結果になります。
「早く引くために枚数を増やす」という考え方は間違いではないですが、セット嫁的には正解とも言えません。
「あらゆる状況に対応するために枚数を散らす」という方が、イベントをループできるセット嫁らしいと言えます。
[4] セット
セット嫁におけるセットは一般的なパートナーのそれに比べると価値が高いですが、そもそものChaosTCGというゲームにおいてセットは最も影響力の低い部分です。一般的なパートナーがセットを10枚採用しようが、テキスト通りの働きをして終わりです。
この使い方ではイベントと大差ないですし、であればセットする対象に依存しないイベントを採用した方がよいです。
また、セットの場合はパートナーにセットされた(されている)場合に効果が大きいものが多く、重なると無駄になりがちです。
以上から分かる通り、セットを大量に入れること自体はかなり無駄な行為です。
ですが、セット嫁の場合、使いきりであるはずのセットを使い回せるため、その限りではありません。
また、パートナーに条件として指定されているセットを上下するというテキストは、一般的なパートナーにおける「手札をX枚捨てる」や「控え室をX枚バックヤードに送る」といったコストと同義です。
つまり、条件として指定されているコスト(<ケータイ>や<さっちん>を上下する)が、そのまま1つのテキスト(<ケータイ>ならイベント回収、<さっちん>なら追加ドロー)になっているのです。


これがセット嫁が強いカラクリです。
セットをある程度用意するという構築に制約があるだけで、テキストには1つのデメリットやコストが存在しません。
...話が逸れましたが。。
具体的に採用するものですが、ここまで述べてきた通り、セット時に誘発するものを優先して採用します。
イベント回収の<ケータイ>互換は勿論のこと、ドロソの<さっちん>互換や<アプリオ>互換も鉄板です。
セット回収の<スマホ>互換は<ケータイ>互換ほどではないものの、セット嫁らしいセットです。

また、上下する利点を活かして通信機互換も選択肢に挙がります。
他にはコストなしのセットとして<初出勤>互換や<カップメン>互換、<ホットケーキ>/<カメオ>互換、<ジャージ>互換などで配分を調整します。
優先度の高い順に列挙しましたが、やはりここもOS/パートナーの方向性によって変わります。
<RR確かな繋がり「朝倉 音夢」>はケータイによるイベントループ以外にも自身のテキストでセットを拾えるため、他のセット嫁と違い、<カップメン>や<人形劇>(セット時にフレンドをレストに。バトルで拾える音夢の場合、相手の棄権をケアした使い方ができます)の価値が高いです。

<RR腹ペコ女王「鳶沢みさき」>は同時に2枚のセットをループできるため、他のセット嫁に比べると<通信機>の価値が高いです。
(通信機を維持しながらケータイを使い回せるため)

セット嫁におけるセットそのものの考え方自体はパートナーが違っても殆ど変わらないですが、それぞれの価値はパートナーによって変わってきます。
そのパートナーがどんなセットと相性がよいか、1枚1枚を吟味して最適な10枚前後を選び抜きましょう(・人・ )
■デッキの投入枚数を決める場合、以下の①②③のパターンのどれが多いですか?
①入れたいカードを各1枚ずつ入れた後に、デッキの枚数に合うように枚数を増加させる。
②入れたいカードを各4枚ずつ入れた後に、デッキの枚数に合うように枚数を減少させる。
③とりあえず回してから考えるので、キャラは各4枚、イベントは各2枚、セットは空いてる枚数に合わせる。
デッキ作成の項で大分書いてしまいましたが。。キャラの場合は
> ②入れたいカードを各4枚ずつ入れた後に、デッキの枚数に合うように枚数を減少させる。
イベントの場合は
> ①入れたいカードを各1枚ずつ入れた後に、デッキの枚数に合うように枚数を増加させる。
です。
セットは完全にケースバイケースなので回答できませんでした。
卑怯な選び方ですみません。。
私はセット嫁と呼ばれるパートナーが得意だと自負していますが、これは根底にある考え方(なんでもできる!)がセット嫁の方向性に合っているからだと思います。
それを体現するために、イベントは種類を散らしてあらゆる状況に対応できるようにしています。
キャラを散らさない理由は、フレンドの登場が基本的にターン中に1回であることと、登場したフレンドが簡単には場から離れないためです。
初手に登場するフレンドというのは、最初に配置しているパートナーと同じだけゲームに参加します。
つまり、パートナーに準拠するレベルの価値が必要になりますし、いざコケた時にそれをケアするような動き(乱入持ちのフレンドなど)も必要になります。
実際のところ、そのレベルの価値を持ったフレンドというのがOSに何種も存在するということは有り得ません。どのOSにおいても数種程度しか存在しません。
よって、そのOSで優れたフレンドを上から順に何種か選ぶことになります。そのため、フレンドの種類は限られてきます。
キャラに限ってはどのデッキもしっかりと何を出すのかを決めます。
状況次第で~とゲーム中に盤面に出ないキャラを7,8種も入れることは、結果的にデッキパワーを著しく下げてしまいます。
これはセット嫁に限った話ではなく、どんなパートナーでも同じことが言えます。
今回は以上です(・人・ )お疲れ様でした!