遊々亭攻略ブログ
ChaosTCG|カオス 遊々亭Blogです。
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posted 2016.08.25
Byあんずはピポサル
お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )
■デッキ紹介(ひと夏の思い出「ラウラ・ボーデヴィッヒ」編) その2
今回は『ひと夏の思い出「ラウラ・ボーデヴィッヒ」』を紹介します。第三十六回「デッキ紹介(ひと夏の思い出「ラウラ・ボーデヴィッヒ」編) その1」の続きになるので、前回の記事を読んでいない方はそちらから読んで頂けると幸いです(・人・ )
今回はプレイングや弱点、ここまでで書けなかったそれ以外のテーマについて紹介していきます。
■デッキレシピ
再びデッキレシピから。4 <RRひと夏の思い出「ラウラ・ボーデヴィッヒ」>
4 <R“IS”シュヴァルツェア・レーゲン「ラウラ・ボーデヴィッヒ」>
4 <C白猫パジャマ「シャルロット・デュノア」>
4 <R仲間を守る熱い心「織斑 一夏」>
3 <R“IS”白式「織斑 一夏」>
4 <RRひと夏の思い出「篠ノ之箒」>
4 <UD“IS”雨月を構える紅椿「篠ノ之 箒」>
4 <R深窓の令嬢「セシリア・オルコット」>
3 <C“IS”ブルー・ティアーズ「セシリア・オルコット」>
【Event】12枚
4 <UD日本の温泉文化>(棄権互換+断金互換)
2 <R差し入れ>(懇願上位互換)
1 <U人参襲来!>(ラドン互換)
1 <R金魚すくい>(蒔菜の願い互換)
1 <T一夏が食べさせて?>(凹む互換)
1 <T暴走からの解放>(ねろねっろマシーン互換)
1 <U不屈の闘志>(単独先攻互換)
1 <U黒騎士>(雨中互換)
【Set】4枚
2 <U狐巫女>(裏リバの3/3セット)
2 <R白ネココスチューム>(通信機互換)
【Extra】10枚
2 <R強さの理由「織斑 一夏」>
1 <U学園唯一の男性「織斑 一夏」>
1 <C名家のお嬢さま「セシリア・オルコット」>
1 <Cサマーバケーション「セシリア・オルコット」>
2 <Rサマーバケーション「篠ノ之箒」>
3 <RIS<インフィニット・ストラトス>>
解説の続きをいきます(・へ・ )
■ラウラのプレイング
ラウラのプレイングについて解説します。先攻の場合は緩めに取り、パートナーを握っていてもキャラが登場するならスタートします。
初手に登場するフレンドが少ないため、ここで高望みをするとすぐにキャラ停止という最悪の事態になりかねません。
反面、後攻の場合は強気に<ひと夏の思い出「篠ノ之 箒」>を引きにいきます。
<ひと夏の思い出「篠ノ之 箒」>があれば勿論スタートしますが、<仲間を守る熱い心「織斑 一夏」>は<"IS"白式「織斑 一夏」>とセットでなければ引き直してよいです。
ここまで紹介してきた通り、ラウラは最大値が高いパートナーなので、しっかりと欲しいカードが揃えば後攻でも十分戦えます。
逆にモタモタしてしまうとテキストの殆ど存在しないパートナーになるので、後攻の時は妥協せずに強気でいきます。
<C白猫パジャマ「シャルロット・デュノア」>の場合は裏リバがストレスにならないタイミングで、他のフレンドは手札でユニットと揃った順に並べていきます。
ただし、登場したフレンドによって攻め方は若干変わってきます。
セシリアなら焼きを絡めたシュート、シャルロットか一夏ならフルパンによる面押しを意識します。
セシリアがまだ登場していなかったり、オートレベルアップが残っていない(=ラウラを引いている)場合はシュートでゲームを決めるとよいです。
最大値は、
[1] ラウラのレベルアップ(3減少)
[2] <"IS"シュヴァルツェア・レーゲン「ラウラ・ボーデヴィッヒ」>の登場(3減少×2)
[3] <深窓の令嬢「セシリア・オルコット」>の登場(3点焼き)
[4] <"IS"ブルー・ティアーズ「セシリア・オルコット」>のテキスト(3点焼き)
[5] <"IS"ブルー・ティアーズ「セシリア・オルコット」>の登場(3点焼き)
上記による9減少+9点焼きです。(<"IS"ブルー・ティアーズ「セシリア・オルコット」>は枚数分上がりますが)
相手にオートレベルアップが残っている場合はパートナーに減少を振り、そうでないなら重要なフレンド(スキル無効など)を減少します。
残る焼きはガードに選べるキャラに片っ端から当てていきます。
返しのことは考えず、ここでダメージを叩き込んで勝ちましょう!
ダメージだけでなくドローも兼ね備えているため、序盤から隙なく面取りができます(・へ・ )ユニットとの相性も抜群!
逆にオートレベルアップが残っており、<日本の温泉文化>などの守り札を複数引いている場合は、守って勝つのも手です。
守るといっても、継続して攻めはします。
ラウラの場合、全面表にして<"IS"シュヴァルツェア・レーゲン「ラウラ・ボーデヴィッヒ」>と<"IS"雨月を構える紅椿「篠ノ之 箒」>に乗ってアタックするだけで3減少×2と直ダメ2点が入るので、並のパートナーが出せるシュートと同等の威力があります。
それだけで相手にダメージが入るならそれでよし、相手が手札を使って守るようなら無理に攻めず、枯れるまで付き合うのも勝ち方の1つです。
盤面の守り性能はこちらの方が上でしょうし、<日本の温泉文化>は1枚辺りの価値でいえば最強クラスの守り札です。
どちらに転んでも有利にできているのなら、変にそれらを手放してシュートにいって負け筋を作るより、極力アタックドローをしない・全面表にしてターンを返すなどの最低限の行動に押さえた方がよいです。
■ラウラの弱点
ラウラの弱点は要求の高さです。ユニットでないキャラが少ない、そもそも初手に出るキャラが少ない、にも関わらず引かなければならないユニットが多い...等、特にキャラにまつわる要求値が高いです。
同じく大規模なシュート方法を持つ<もふもふバンド「シャロ」>や<もうひとりの天才"ラボメン"「比屋定 真帆」>と比較するとよくわかります。
<もふもふバンド「シャロ」>における自身のテキストや<ようこそ木組みの街へ!>、<もうひとりの天才"ラボメン"「比屋定 真帆」>における<呆れ顔"ラボメン"「比屋定 真帆」>等、シュートに必要なパーツを集める方法を自然に採用できますが、ラウラにはそれがありません。
必然的に弱い回収方法を使うか、割り切って上から引いてくるかの悲しい二択を迫られます。
今回は割り切って引く方で考えましたが、どうしても許せない場合は<オーバースペック「篠ノ之 束」>を採用するとよいです。
ラウラのテキストとは相性がよいので、選択肢としては十分アリな1枚です。
手札コストに使えば実質1枚分お得ですし、ダメージで落ちてもOKと書くとなかなか優秀ですが、現実はユニットに枠を取られて採用される事はなく...(;人; )
■その他
ここまで書けなかった採用理由や得する(?)使い方を紹介します。<"IS"ラファール・リヴァイヴ・カスタムII「シャルロット・デュノア」>を<白猫パジャマ「シャルロット・デュノア」>に乗せる事で<日本の温泉文化>でスキル無効を起こしながら断金モードとしても使うことができるため、一見相性がよさそうに見えます。
しかし、ユニットに乗ると耐久が5に下がるため、<最後の抵抗>や<フラウリッシュフラワリー「如月 千早」>などの除去の的になりやすく、余計な手札を使う羽目になりがちです。
それよりは通常の棄権互換(と言ってもバトルによるダメージが入りますが)として運用しつつ、<白猫パジャマ「シャルロット・デュノア」>が<単独先攻>互換で裏にされ、どうしても起きない場合に他のユニットを起こして棄権+断金モードで使うくらいの気概で十分です。
変に最大値を求めても枠の無駄なので、<白猫パジャマ「シャルロット・デュノア」>に<"IS"ラファール・リヴァイヴ・カスタムII「シャルロット・デュノア」>を乗せた状態での<日本の温泉文化>は狙わない方がスマートです。
しかし、<差し入れ>は通常の懇願としてのテキストを持ちながら、ユニットを戻すことで完全なスキル無効モードとしても使えるため、既存の完全上位互換です。
後半のスキル無効モードは主に先制防御を突破するために使います。
また、このスキル無効モードのユニットを戻すコストは<"IS"雨月を構える紅椿「篠ノ之 箒」>との相性抜群です。
これまでは最初のアタックに合わせて先防付与イベントを撃たれると、仕方なくバトルに参加していないアタック前のユニットを戻すことになり、大幅にステータスが下がってしまいます。
しかし、<"IS"雨月を構える紅椿「篠ノ之 箒」>のおかげで、ユニットがない所からでもいきなりスキル無効モードでプレイできるようになりましたし、そのついでに<ひと夏の思い出「篠ノ之 箒」>の貫通付与+ドローが誘発します。
先に<"IS"白式「織斑 一夏」>や登場ターン以外の<"IS"ブルー・ティアーズ「セシリア・オルコット」>に貫通を振ってから手札に戻る→再登場することによって、バトル中の貫通付与のような使い方もできます。 頻繁に狙うような使い方ではないですが、相手の意表が突ける裏技なので、こういった使い方も覚えておくと、いつか役に立つ日がきます。
例えば、<寝惚け眼「シャルロット・デュノア」>は相手ターンにもテキストを誘発させられるようになったため、非常に強力なドロソ&バック送り要員として運用できます。
他にも、<意外と乙女?「篠ノ之 箒」>も相手ターンにテキストを誘発させられるようになったため、なんとバトルフェイズ中にフレンドが1面レストになります。
先の<差し入れ>と組み合わせれば、さらに何度も誘発させられます。
<"IS"雨月を構える紅椿「篠ノ之 箒」>は使い道の多いユニットなので、改めてプールを確認して採用カードを見直していきたいですね。
アタックを禁止するテキストは確かに強力ですが、スキル無効を使う以上、アタックを禁止にするよりはそのスキル無効を起こす方法を用意した方が、方向性に沿っています。
<水着デビュー>を採用していない理由も同様です。
勿論、やりすぎは禁物なので、必ずしもスキル無効に寄せる必要はありません。
環境や仮想敵次第ではそれが正しいということはままあります。
しかし、守り札の"たら・れば"は言い出すとキリがないので、初めから方向性に沿う方が纏まりがよくなります。
なので、今回はラウラの方向性に沿わないと判断し、<アクティブ・イナーシャル・キャンセラー>の採用は断念しました。
■おわりに
今回は<ひと夏の思い出「ラウラ・ボーデヴィッヒ」>について紹介しました。ラウラは一年近く前のパートナーで、自身だけでは殆どテキストが出ない事から、スペックに物足りなさを感じます。
しかし、アップデートスリーブで追加された<"IS"雨月を構える紅椿「篠ノ之 箒」>と<日本の温泉文化>のカードパワーは凄まじく、これを使いこなせるラウラは一気にトーナメントレベルに昇格したと思います。
アップデートスリーブを買ったはよいものの、「どこから手をつけたらよいのかが分からない...」という方や、BCF/WGPシーズンの間で、「いま使うデッキが特にない...」という方にオススメです(・人・ )是非とも研究してみて下さい!
今回は以上です(・へ・ )お疲れ様でした!
posted 2016.08.23
Byあんずはピポサル
■はじめに
CardGameFrontier09 の開催が近付いてきましたね!普段から ChaosTCG をプレイされている方にとっては説明不要な大型イベント(^ー^ )私も勿論参加します。
チーム戦は毎度お馴染み(?)のアルミさんと出ます(・人・ )当たったらよろしくお願いします!
■デッキ紹介(ひと夏の思い出「ラウラ・ボーデヴィッヒ」編) その1
今回は『<RRひと夏の思い出「ラウラ・ボーデヴィッヒ」>』を紹介します。量がそこそこあるので2回に分けての紹介になります。
今回は強みと方向性、キャラとエクストラ、イベントとセットの特徴や採用理由についてです。
■デッキレシピ
まずはデッキレシピから。4 <RRひと夏の思い出「ラウラ・ボーデヴィッヒ」>
4 <R“IS”シュヴァルツェア・レーゲン「ラウラ・ボーデヴィッヒ」>
4 <C白猫パジャマ「シャルロット・デュノア」>
4 <R仲間を守る熱い心「織斑 一夏」>
3 <R“IS”白式「織斑 一夏」>
4 <RRひと夏の思い出「篠ノ之箒」>
4 <UD“IS”雨月を構える紅椿「篠ノ之 箒」>
4 <R深窓の令嬢「セシリア・オルコット」>
3 <C“IS”ブルー・ティアーズ「セシリア・オルコット」>
【Event】12枚
4 <UD日本の温泉文化>(棄権互換+断金互換)
2 <R差し入れ>(懇願上位互換)
1 <U人参襲来!>(ラドン互換)
1 <R金魚すくい>(蒔菜の願い互換)
1 <T一夏が食べさせて?>(凹む互換)
1 <T暴走からの解放>(ねろねっろマシーン互換)
1 <U不屈の闘志>(単独先攻互換)
1 <U黒騎士>(雨中互換)
【Set】4枚
2 <U狐巫女>(裏リバの3/3セット)
2 <R白ネココスチューム>(通信機互換)
【Extra】10枚
2 <R強さの理由「織斑 一夏」>
1 <U学園唯一の男性「織斑 一夏」>
1 <C名家のお嬢さま「セシリア・オルコット」>
1 <Cサマーバケーション「セシリア・オルコット」>
2 <Rサマーバケーション「篠ノ之箒」>
3 <RIS<RIS<インフィニット・ストラトス>>>
順を追って解説していきます(・へ・ )
■ラウラの方向性/強み
ラウラの方向性は OS:IS<インフィニット・ストラトス> のパワーカードを使い倒す事です。ラウラがアップデートスリーブによって大きく変わったのが『<UD“IS”雨月を構える紅椿「篠ノ之 箒」>』と『<UD日本の温泉文化>』の追加です。
追加自体はもう2種ありますが、『<PR戦いの後に「セシリア・オルコット」&「シャルロット・デュノア」>』は専用フレンドのネーム的にに使いづらく、『<UDミックスチョコバニラ>』は OS:IS<インフィニット・ストラトス> 自体があまりセットを多用しません(セット嫁の『<RR狙撃は独壇場「セシリア・オルコット」>』すら...です)
そのため、ラウラに限らず、『<PR戦いの後に「セシリア・オルコット」&「シャルロット・デュノア」>』と『<UDミックスチョコバニラ>』を採用できるパートナーはあまり居ません。
『<UD“IS”雨月を構える紅椿「篠ノ之 箒」>』はあらゆるパートナーで活躍が期待できる頼もしいユニットですが、『<UD日本の温泉文化>』はそうはいきません。
ダメージで落ちた『<UD日本の温泉文化>』を何かしらの方法でバックヤードに送ることができるパートナーでないと、テキストの後半部分が有効になりません。
落ちた『<UD日本の温泉文化>』を全て回収するか、そもそも全て引いてこれるのであれば問題ないですが、それでも全てプレイしなければならず、方向性に合っているとは言えません。
やはり控え室に落ちた『<UD日本の温泉文化>』をバックヤードに送れるパートナーである事が望ましいです。
OS:IS<インフィニット・ストラトス> のパートナーで控え室のカードをバックヤードに送ることができるのは以下の4種です。
- <RR開花した才能「篠ノ之 箒」>
- <ChaosTCG【意外と大胆「シャルロット・デュノア」】デッキ>
- <RR守るための強さを知った「ラウラ・ボーデヴィッヒ」>
- <RRひと夏の思い出「ラウラ・ボーデヴィッヒ」>
『<RR開花した才能「篠ノ之 箒」>』は『<RRひと夏の思い出「篠ノ之箒」>』をフレンドで使えないデメリットが大きく、また控え室をバックヤードに送るタイミングも自分では選べず、いまいち使い勝手の悪さが拭えないので除外します。
『<ChaosTCG【意外と大胆「シャルロット・デュノア」】デッキ>』は相手ターンにテキストを喋ることができず、ダメージで落ちた『<UD日本の温泉文化>』を即バックヤード送りにはできないため、あまり相性がいいとは言えないので除外します。
『<RR守るための強さを知った「ラウラ・ボーデヴィッヒ」>』と『<RRひと夏の思い出「ラウラ・ボーデヴィッヒ」>』は専用フレンドの『<C白猫パジャマ「シャルロット・デュノア」>』がスキル無効で、『<UD日本の温泉文化>』とは相性がよいです。
ただ、『<RR守るための強さを知った「ラウラ・ボーデヴィッヒ」>』はバックヤード送りのタイミングが悪く、やはり『<UD日本の温泉文化>』を活かしきってるとは言えません。
その点、『<RRひと夏の思い出「ラウラ・ボーデヴィッヒ」>』はバックヤード送りが任意のタイミングで、かつ『<C白猫パジャマ「シャルロット・デュノア」>』にレストガードを振れるため、スキル無効とも相性がよく、最も『<UD日本の温泉文化>』を活かしたパートナーと言えます。
『<UD“IS”雨月を構える紅椿「篠ノ之 箒」>』と『<UD日本の温泉文化>』というパワーカードを最も活かせるパートナーが『<RRひと夏の思い出「ラウラ・ボーデヴィッヒ」>』であり、これがラウラの方向性になります。
ラウラの強みは攻め性能の高さです。
『<RRひと夏の思い出「篠ノ之箒」>』と『<UD“IS”雨月を構える紅椿「篠ノ之 箒」>』と『<R“IS”シュヴァルツェア・レーゲン「ラウラ・ボーデヴィッヒ」>』が揃った状態であれば、毎ターン耐久3減少×2を振りつつ、追加2ドロー+10オーバーの貫通が2面になります。
これが手札消費なしで毎ターン誘発するのですから、ここに追加の除去が加わると、その威力は計り知れません。
また、『<C白猫パジャマ「シャルロット・デュノア」>』の直ダメ付与も見逃せません。
直ダメによって仕込みオートを封じているため、高威力の攻めがより捌かれづらくなります。
パワーカードを使い倒し、圧倒的な攻めで相手を押さえつけ、勝利を目指しましょう!
■ラウラのキャラ/エクストラ
ラウラのキャラは IS<インフィニット・ストラトス> の強みや方向性を意識した選び方になってます。専用フレンドの『<C白猫パジャマ「シャルロット・デュノア」>』(専用フレンド。スキル無効+直ダメ)、『<RRひと夏の思い出「篠ノ之箒」>』(キャラ登場時にユニットに+2上昇と貫通付与とドロー)はラウラのコンセプトを支えるフレンドなので、確定で採用します。
『<R仲間を守る熱い心「織斑 一夏」>』(耐久3上昇+ライド)は『<RRひと夏の思い出「篠ノ之箒」>』不在時に『<R“IS”シュヴァルツェア・レーゲン「ラウラ・ボーデヴィッヒ」>』を使い回りたり、『<R“IS”白式「織斑 一夏」>』と『<R強さの理由「織斑 一夏」>』を組み合わせて復帰確保やシュート時の手札増強など、多くの役割を持つため、ラウラを語る上で外せないフレンドです。
残り1枠は『<R深窓の令嬢「セシリア・オルコット」>』を採用します。
『<R深窓の令嬢「セシリア・オルコット」>』のまま『<R仲間を守る熱い心「織斑 一夏」>』や『IS<RIS<インフィニット・ストラトス>>』を経由して『<C“IS”ブルー・ティアーズ「セシリア・オルコット」>』にライドすれば、ユニット自身のテキストも合わせて 3×3点焼きが飛びますし、2種の単体エクストラは回収メタ、乱入メタ、減少メタ、バックヤード送りと、多彩なテキストを取り揃えています。
貫通付与も強力で、全体的にフレンドのサイズが大きいラウラにとっては嬉しいテキストです。
追加ドロー+貫通付与というやりすぎなテキストで、自身もユニットに乗ることで二度テキストを誘発させる事ができます。
はっきり言いましょう。強すぎです(・へ・ )←
ユニットを大量に採用する関係上、フレンドの種類は絞っています。
しかし、種・単体エクストラ・ユニットと1枠で3通りの役割を持つため、見た目以上に柔軟な動きができます。
また、『<RRひと夏の思い出「篠ノ之箒」>』や『<R“IS”シュヴァルツェア・レーゲン「ラウラ・ボーデヴィッヒ」>』、『<R強さの理由「織斑 一夏」>』や『<R“IS”白式「織斑 一夏」>』など、確定で採用するフレンドやユニットにドローやルックが書いてあるため、フレンド4種とは思えないほど安定しているのもラウラならではの強みです。
エクストラはメインデッキで採用されているフレンドから自然に選ぶ形になります。
今回は柔軟性を意識した選び方になっていますが、シュートを意識するなら『休日のお出かけ"私服"の「セシリア・オルコット」』の採用も視野です。
『<U学園唯一の男性「織斑 一夏」>』は地味な一枚ですが、ドロー量が多く、手札があまりがちな OS:IS<インフィニット・ストラトス> にとっては優秀なエクストラです。
表になるテキストは受けだけでなく、攻めのタイミングで先制防御を突破するためにも使えます。
■ラウラのイベント/セット
ラウラのイベントはやや弱めです。『<UD日本の温泉文化>』は確かにパワーカードですが、その真価を発揮するのは3ターン目以降の受けです。
序盤でプレイしても並の守り札です。
そうなると残されたイベントは古めの互換が多く、最近増えてきた『<R柔らかくなるコツ>』互換や『<U悪夢>』互換に比べるとかなり見劣りします。。 とはいえ、無いものは仕方がないので、そこは割り切って古めの互換で我慢します。
ラウラのセットはイベントほど古くはなく、むしろ互換の少ない強力なセット『<U狐巫女>』が使えるという強みもあります。
『<R白ネココスチューム>』もノーコスト回収メタ&焼きメタで、回収を行わない事から無理なく採用できます。
『<UDミックスチョコバニラ>』も悪くはないのですが、今回は不採用としました。
強み/方向性の項でも述べた通り、役割がかなり地味で、昨今の強力な回収に対する通信機互換の影響力と比べると、どうしても優先順位が落ちてしまいます。。
勿論、弱いカードという訳ではないので、環境の推移次第で採用する可能性は大いに有り得ます。
ユニットを多用するデッキでは裏リバースのコストもあまり気にならないのがよいですね(・人・ )
■ラウラの攻め
ラウラの攻めは環境トップクラスです。最近は強力なシュートを持ったパートナーが多く、『<RRもふもふバンド「シャロ」>』の『<U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」>』+『<Cパトリオットサーブ>』や『<ChaosTCG【もうひとりの天才“ラボメン”「比屋定 真帆」】デッキ>』の『<UゲパルトM1アンチ・マテリアル・ライフル>』などは、条件の手軽さの割に一撃でゲームが終わりかねない威力のシュートを持ちます。
これだけが"強いパートナー"の条件ではないですが、ラウラは間違いなくこの条件を満たしています。
『<R“IS”シュヴァルツェア・レーゲン「ラウラ・ボーデヴィッヒ」>』に乗るだけで3減少×2という破格の除去に加えて、『<RRひと夏の思い出「篠ノ之箒」>』+『<UD“IS”雨月を構える紅椿「篠ノ之 箒」>』による実質ユニット全面貫通という後出し貫通付与によって、守りの薄い相手はオートレベルアップの上からもねじ伏せられます。
ここに『<R深窓の令嬢「セシリア・オルコット」>』による焼きや『<C白猫パジャマ「シャルロット・デュノア」>』による直ダメを組み合わせてながら戦います。
ラウラのレスガ付与と『<UD“IS”雨月を構える紅椿「篠ノ之 箒」>』のスタンドテキストによってフルパンのリスクは殆ど無いため、『<R“IS”白式「織斑 一夏」>』のような高ステータスのフレンドも積極的にアタックしていきます。
『<UD“IS”雨月を構える紅椿「篠ノ之 箒」>』のおかげで後出しの貫通付与も可能なため、ただの平パンでもかなりのプレッシャーがあります。
ラウラの攻めが優れている所は、これらが全てキャラ(ユニット)で完結している事です。
『<Cパトリオットサーブ>』や『<UゲパルトM1アンチ・マテリアル・ライフル>』のようなイベント/セットに頼らないため、最近のデッキにしては珍しく、キャラ数を多くできます。
キャラ数が多いと『<R強さの理由「織斑 一夏」>』(智樹互換)や『<U人参襲来!>』(ラドン互換)のような手札コストにキャラを要求するカードをストレスなく使えます。
キャラ数を減らしてしまうと、次のターンに登場する予定のキャラを仕方なくコストにする、もしくはそれ自体をプレイしない...という場面は頻出です。
そういった余計な気を回す必要がないというのは、地味ながらも大事な強みです。
守りに寄ったテキストでありなgら、積極的にアタックに参加できるのもラウラならではの強みですね(・へ・ )
■ラウラの守り
ラウラの守りは盤面完結+『<UD日本の温泉文化>』です。『<UD日本の温泉文化>』はテキストを満たす前後で微妙に効果が変わります。 テキストを満たす前はフレンドを起こすだけですが、『<C笑顔の棄権>』互換のような「バトルによるダメージを与えることができない」の一文がないため、通常通りバトルによるダメージを与えられます。
テキストを満たした後は逆にダメージを与えられなくなりますが、受けなくもなります。
この状態になると棄権互換と断金互換のテキストが混在する、異常な性能の守り札になります。
テキストを満たす前は積極的にプレイして相手フレンドのダウンを狙い、テキストを満たした後は必殺の守り札として運用するのが理想的です。
また、ラウラ自身のレスガ付与+『<C白猫パジャマ「シャルロット・デュノア」>』のスキル無効は勿論の事、『<UD“IS”雨月を構える紅椿「篠ノ之 箒」>』のスタンド、『<R“IS”白式「織斑 一夏」>』の耐久上昇、『<C名家のお嬢さま「セシリア・オルコット」>」』と『<Cサマーバケーション「セシリア・オルコット」>』による各種メタ(回収メタ+乱入メタ、耐久減少メタ+バックヤード送り)など、盤面にありとあらゆる守りを取り揃えています。
ここに『<UD日本の温泉文化>』が加わるため、基本は盤面完結・オートを越えそうなら『<UD日本の温泉文化>』といった分かりやすい守り方ができます。
そのため、一番ありがちな"除去して殴り合う"展開には滅法強いです。
ユニットに乗ってしまえば種のステータスは関係ありません(・へ・ )
強力な効果を引き継いだフレンドの誕生です!
■おわりに■
今回の紹介はここまでです(・へ・ )次回に続きます! お疲れ様でした(・人・ )次回はコチラ
posted 2016.08.22
Byあんずはピポサル
お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )
■はじめに
はじめに言っておきます。今回の記事は偉そうな言葉をいっぱい使いました(・人・ )(?)
伝えたい内容はイメージできているのですが、それを上手に表現する方法が私には思いつきませんでした。。
結果、なんだか聞いたことはあるような・使ったことはないような・よく分からない言葉をいっぱい並べてしまいました(;人; )
そういうのが苦手な方も居るかもしれませんが、今回だけはご容赦を(;人; )
気にならないという人は...そのままでお願いします(^ー^ )←
■対策の考え方 その2
今回は対策の考え方について書きました。
実はこのテーマ、『第十回「対策の考え方」』という記事で紹介していたのですが、「内容が分かりづらい」等の指摘を受けており、いつか書き直したいと思っていました。
確かに私のほうでもいまいちに感じる部分も多かったので、今回、改めて書き直した次第です(・へ・ )
勝率を上げるためには敗北を減らす事が必要不可欠で、敗北を減らすにはその原因を正しく理解し、取り除く必要があります。
しかし、ここで勘違いをしてしまうと永遠に正しい答えには辿り着かないため、その原因を取り除く事はできず、勝率も上がりません。
今回は特にその原因追及の考え方について掘り下げていきます。
■直接原因と根本原因
敗因を考えたとき、大きく分けて2つの原因が考えられます。
1つは「直接原因」、もう1つは「根本原因」と呼びます。
どちらも言葉の通りの意味で、前者は直接負けに繋がった原因、後者は根本的な原因です。
最終的に敗因を知り、それを取り除く=勝利する事が目的ですから、対策も根本原因を重点的に考えていく必要があります。
しかし、直接原因を無視してよいのかというと、そうでは有りません。
直接原因がもたらす被害は既に出ている場合が殆どで、これを無視しながら根本原因を排除した所で、現状の被害だけで押しきられてしまいます。
例えば、バックヤードが15枚貯まってしまい、相手の『「<U覇王「項羽」>」』互換がテキストを満たした状態をイメージしてみて下さい。
<項羽>がもたらす直接原因は「メイン開始時にフレンドを裏にする」テキストです。
根本原因は「<項羽>そのものやそのテキストを満たすに至った行動」です。
バックヤードが15枚になった原因は<R“副長”“艦橋要員”生真面目な「宗谷 ましろ」>互換なのか、相手が自分で貯めたのかは別途考えるとして、可能なら『<C目には目を「ハンムラビ」>』互換を置くことで根本原因は排除できます。
もしくは、<項羽>そのものを裏にし、それが表にならないような状況が作れれば、それもまた根本対策です。
しかし、現時点で既に裏になっている自分のフレンドは、<項羽>を裏にしたからといって表になる訳では有りません。
まずは目先の問題を解決する(裏になっているフレンドを表にする)事から始めます。
かといっていま裏になっているフレンドを表にした所で、根本原因である<項羽>そのものをどうにかしなければ、やはりフレンドは裏になり続けます。
つまり、対策を考える上で、1つの障害に対して、直接原因と根本原因という、2つの原因を排除しなければなりません。
この直接原因の排除を「暫定対策」、根本原因な排除を「恒久対策」と呼びます。
暫定対策と恒久対策は別物です。
先程述べた<項羽>の例の通り、暫定対策を強化しても恒久対策を怠っていては意味がありませんし、逆もまた然りです。
つまり、暫定対策と恒久対策の認識が誤っていると、いまの時点でどちらの対策が十分・不十分なのかを正確に把握できなくなり、結果的に「対策をしていたのに負けた...」となりがちです。
十分な対策とは、暫定対策と恒久対策のいずれも詰めてある状態を指します。
前置きが長くなりましたが、今回はその違いを正しく理解し、どのような対策を立てていくかを掘り下げていきます。
■暫定対策
フレンドやパートナーが裏にされたら何かしらの復帰方法で表にしたり、『<Uゴヴニュハンマー>』でレストにされたキャラを『<C通い妻>』で起こしたり...等、1つの障害に対して1つの対策を取るイメージです。
ChaosTCG はこれが非常に多く、また1ターンどうにかなればなんとかなる(雑ですがこれがまた真理...)場合も多いため、これを恒久対策と混同して「対策」として認識してしまいがちです。
ここまでに何度も述べた通り、暫定対策と恒久対策は別物です。
暫定対策はあくまで暫定です。根本の原因を取り除かない限り、負けは必至です。
暫定対策の一番の目的は「現状の復帰」です。
先の<項羽>の例でも挙げた通り、いま出ている被害をどう回復するのかが暫定対策の目的です。
焼かれて裏にされたら『<C笑顔の棄権>』互換を、攻撃減少によるガード不可にされたら『<Uつーん>』『<C小説のシチュエーション>』互換を...といったように、その場その場で対応します。
1つの対策を考える上で、まずはこの暫定対策から考える事をお勧めします。
何事もまずは目に見える被害から潰すのが先決です。
火事になったら火を消す、穴が開いたら穴を塞ぐ。
至極当たり前の考え方なので、そう難しい話ではありません。
■恒久対策
ChaosTCG は一度盤面に登場したキャラは裏になることはあっても盤面から離れる事はなく(例外多数アリ!)、恒久対策というのはなかなか難しいです。
逆に考えると登場時に誘発するテキストよりも、永続で出続けるテキストの価値が高いと言えます。当たり前ですが大事な話なので、機会があれば書きたいテーマですね(・へ・ )
暫定対策が4ターン続くのであればそれでよいですが、ものによっては恒久的な対策は可能ですし、4ターンも同じ対策が続けられるなら「臭いものは根本から排除」した方が早い場合が殆どです。
恒久対策の一番の目的は「完全な排除」です。
暫定対策はあくまで暫定です。その場の被害を最小限に抑えるというのも、その先に原因の排除がないと意味がない...とまでは言いませんが、効果が薄いです。
対策の最終的な着地点が恒久対策です。
ちなみに、恒久対策は必ずしもカード単位の話という訳ではありません。
被害をもたらしている最大の根本原因は「対戦相手」です。
つまり、「対戦相手の排除」というのは、あらゆる場面で有効な恒久対策です。
雑な考え方ですが、相手を瞬殺できる動きがあるなら、それが最強の恒久対策です。
ただ、それはあまり現実的ではないです。
実際、相手にオートレベルアップ2つと守り札が数枚残っていたら、その場で勝つのはなかなか難しいです。
それを毎回「手札やボトムにパートナーが居ることを期待して...」と考えるのはナンセンスです。
なので、基本的にはカード単位の対策で考えます。
どうしようもなくなった時に無理矢理ゲームを終わらせにいく(それを可能にするシュート方法を用意する)というのも恒久対策...ということです。
■例
『<RRもふもふバンド「シャロ」>』を例に挙げて考えます。
<シャロ>の強みは『<U“チマメ隊”「チノ」&「メグ」&「マヤ」>』+『<Cパトリオットサーブ>』による攻めと『<Uごきげんよう症候群>』ループによる守りが特徴のパートナーです。
『<Cパトリオットサーブ>』を絡めた攻めは減少・上昇をどちらも含むため、『<C小説のシチュエーション>』互換によって被害を軽減できます。
また、シュートのターンには必ずキャラが登場するので、『<振り幸>』『<失策>』互換も有効です。
『<Uごきげんよう症候群>』対策にはまんま攻撃減少メタの『<Cカメオ>』互換が有効です。
これらはその場の対策...暫定対策になります。
恒久対策ではないですが、その場その場で有効な対策です。
恒久対策は"臭いものは根本から"です。
<シャロ>の攻めと守りを支える<シャロ>自身や『<Uようこそ木組みの街へ!>』の回収テキストを封じ込める『<C通信機>』互換のような回収メタ全般や、控え室を取り除く『<Rパギャルの恋愛事情「一丸 弓」>』互換や『<Rプラスティック・メモリーズ>』が有効です。
暫定対策と恒久対策、どちらかだけでは十分な対策とは言えません。
暫定対策だけでは回収され放題なので、いくらその場のシュートを止めたとしても、相手からすれば「次のターンにもう1回」となるだけです。
かといって<C通信機>互換による恒久対策を過信しきるのも危険です。
<C通信機>を退かされたターンに除去や<パトリオット>を拾われてシュートされるというのは頻出ですが、それを「<C通信機>を退かされたから仕方ない」と割り切るのでは意味がありません。
相手からしたら恒久対策を退かすのは最優先事項なのですから、こちらからしたらそれが有効な間に次の対策(退かされたタイミングでのシュートを防ぐ暫定対策や、同じ恒久対策の用意など)を準備するべきです。
恒久対策の過信はせず、退かされなかったらラッキー程度の認識でないと痛い目をみます。
(こうなると恒久対策の言葉の意味がいまいちな気もしますが、今回は気にしないで下さい←)
■おわりに
今回は直接原因と根本原因、暫定対策と恒久対策について書きました。
直接原因と根本原因、暫定対策と恒久対策はそれぞれセットで考えるべき考え方です。
どちらかだけでもある程度の成果は得られますが、完璧に対策するのであれば、どちらも詰めておきたい所です。
そのためには物事の本質を理解し、何が暫定対策で何が恒久対策かを切り分ける知識が必要です。
分からなければ理解できるまで考えるしかありません。
それが勝ちに繋がるのですから、やらない理由はありません。
どんな相手でも対策を怠らず、勝率を上げていきましょう!
今回は以上です(・へ・ )お疲れ様でした!






















