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遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、バトルスピリッツに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2024.01.27

Byれんこん


renkon_0127.jpg
【新弾コラム】聖と邪を携え騎槍皇が煌臨!
「幽契約(プチバット)」デッキ紹介!
はじめに
皆さまどーも!れんこんです!
新弾楽しんでますか?
トアの契約6種にも遂に超契約煌臨が登場し、環境が動くのではないでしょうか?
さて、そんな新弾の中から今回は「幽契約(プチバット)」のデッキを紹介致します!


デッキレシピ
『幽契約』
ブレイヴ
3
ネクサス
6
マジック
3


解説
このデッキはかなり前のめりに構えるデッキになります。
除去されることを前提に動いても、呪撃の効果で道づれにすることができます。
呪撃は基本的には自分のターンで発揮するので、相手の攻撃を耐えうる手段にするには一手間を加える必要があります。
そのためそれを可能にする<黒衣の騎士ザハク>と<闇の古代神殿>は必須です。
特にザハクは必要パーツを探す役割と呪撃を持つスピリットであるため3枚は必須になります。

血契約の<バット>同様に<プチバット>もコスト1の軽減1なので複数枚採用し、アタックするだけでカウント2とバトル終了時に1ドローできるため、手札枯渇があまりしないです。
手札保護があるわけではないため、ハンデスには注意。
冥王女パイモニア>がアタックするだけで4カウント稼ぎトラッシュ回収ができるのも強く、血晶を手札か手元なので<凍れる火山>があっても手元に置けばいいと対応力は群を抜いています。

骸皇ドヴォルザック>についてはこのデッキのサブエンジンという位置付けです。
このデッキはコスト4以下がデッキを回転させるため、どうしても複数回出す必要があり、トラッシュから蘇生で使い回せるドヴォルザックはデッキパワーを底上げしています。

黒煙竜フォグニール>は血契約同様に契約煌臨を3シンボルにする役割です。
エリュシオーネ>でシンボル追加できるとはいえ、召喚するだけで3点作れるならそれの方がいいのは明白。
キャリバーレ・バット>でリザーブのコア13個をトラッシュしているとはいえ、後々リザーブに送ったコアをトラッシュするのは決定打になると思います。

バーストの枠に関しては<ムシバミ>、<フリーデンXV>くらいでいいと思っています。
ノワールシュート>の外れが出てしまいますが、38枚当たりがあるのであれば頻繁に事故が起きることはほぼないかと。
呪撃でフリーデンの破壊できない範囲をカバーしていけばいいので大型スピリットにも対応可能。

ムシバミは高速でカウントが増えるため、コア除去範囲がかなり広いです。
ドローに関しても呪撃を相手のターンで発動できれば2ドローを相手のターンで使えます。

ネクサス破壊手段がフリーデンしかないため<ダークタワー>などの煌臨メタに対して弱く、張られた場合はビートダウンするしかなくなります。
幸いキャリバーレとエリュシオーネで打点はでるので、そのプランでも十分勝てますがエンゲージだけ使えないので注意が必要。


採用カード
プチバット
デッキの核。
カウント増加効果が重複しないので1枚採用でも良いと思いますが、個人的には3枚必須だと思っています。
効果重複はしないですが、後1の<プチバット>3枚召喚で6カウント3ドローはかなり強力。
減少したリソースの確保もでき、デッキを回転させられます。
1枚で魂状態から復帰させるとなると煌臨札を多く採用しなくては行けなくなり、デッキが固定化されてしまうため自由枠を作るならば3枚にしてドローしたほうがいい。

ドヴォルザック>を使うため疲労したプチバットをあえて消滅させ再召喚すると後攻で4打点盤面上でます。


妖花蛇コブダリア
このカードは<フォグニール>同様<キャリバーレ>から召喚するカードになります。
効果は<スネークビジョン>と同じで相手のスピリット/アルティメットのコアを1個にします。

その後に<デスペラードXV>召喚で全て消滅させます。
そうすると確定でコアブできるのでその後の<ノワールシュート>を使うコアを確保します。


闇の古代神殿
足場兼ドローソース。
このデッキの最大の敵は<ヘクトル>による効果でドローできないことです。
このカードがなくとも<パイモニア>や<ザハク>によって最低限トラッシュから回収可能ではありますが、回収できないノワールシュートや<フリーデンXV>はドローしなくてはいけません。

このカードは効果でドローではなく<エデラ砦>と同じくドローステップのドロー枚数を増やす効果であるためヘクトルに規制されません。
さらにザハクや<ストレッロ>のような呪撃持ちをトラッシュすることにより、ドヴォルザックでコストなしで蘇生できます。

すべての状況に対応できるようになるため、3枚必須になります。


聖邪の契約槍エリュシオーネ
自己蘇生可能な有能ブレイヴ。
真·呪撃を離れるものとして発動でき、さらにカウント6以上なら紫シンボルを1つ追加できます。
エンゲージで紫以外のマジックカードが使用できなくなるのも強く、<白晶>をケアしながら削れます。

ブレイヴ条件も血晶のみと初手プチバットのみでも合体できるのでタイミングに左右されないです。
効果上リーサルタイミングではどうしても必要なため、必ず手札かトラッシュには置いておきたいです。


採用候補カード
デスリザレクション
血晶蘇生のカードで主にアタックキャンセルをするときや、やむ無く消滅させた<プチバット>蘇生などで使用することが多く見込まれるカードです。
アタックでカウントが増える性質上、どうしても相手のライフを削ってしまいます。
使えるコアを増やしたくない時に必要になるため、採用の見込みはあると思います。


最後に
いかがでしょうか?
久しぶりに呪撃をメインに動くテーマなので、今後どうなるのか期待が高まるデッキです。
期待通りなら環境入りするのでは?とも思っているので気になる方はこの機会にぜひ組んでみてください!

posted 2024.01.24

Byアルス


arusu_0124.jpg
【コラボコラム】デッキ紹介「赤白NEXT」
byアルス
はじめに
こんにちは、アルスです。
今回は、先日発売されたカードセットで強化された「赤白NEXT」デッキをご紹介します!
デッキレシピ
『赤白NEXT』
マジック
6


デッキ概要
このデッキは、破壊とバウンスによる豊富な除去と、フィニッシャーのハンデス・バーンによる決定力が特長です。
手札の枯渇が激しいことが難点でしたが、それを補う新規が登場し大きく強化されました。

デッキの強みをさらに伸ばすために、コラボ外のカードも採用したレシピをご紹介します。


採用カード
ネイサン・シーモア&キース・グッドマン
このデッキの契約スピリット。
自身が「FIRE EMBLEM」の場合はアタック/ブロック時に相手スピリットの破壊、「SKY HIGH」の場合はアタック時効果をもう一度発揮する効果を持ちます。

単体では効果はないので1枚採用としています。


FIRE EMBLEM&SKY HIGH
このデッキのエーススピリット。
契約スピリットが煌臨元にある状態だと、スピリット2体破壊+バースト破棄+2枚ハンデス+1点バーンとやりたい放題できます。

如何にしてこのスピリットを着地させられるかを意識した立ち回りが重要となります。


SKY HIGH、FIRE EMBLEM [2]
連続煌臨が可能なスピリット。
これらで<FIRE EMBLEM&SKY HIGH>の早期着地を狙います。
手札に重なりすぎても動けないので、同じ効果を持つカードはこれら2種の採用に留めています。

SKY HIGH>はテーマ内で唯一メインステップに連続して煌臨できる効果を持つので<マッティア・イングラム>と相性良し。

FIRE EMBLEM [2]>は回収・ネクサス破壊効果に加え、レベル2維持コア2個で連続煌臨効果を使える点が地味ながら優秀です。


ブルジョワ直火焼き FIRE EMBLEM、風の魔術師 SKY HIGH
受けとして使える煌臨持ちスピリット。
ブルジョワ直火焼き FIRE EMBLEM>は煌臨時、フラッシュ、バトル時と一枚から何度も除去を放て、ドローと回復のおまけまで付いてきます。

風の魔術師 SKY HIGH>のバウンス後のハンデスは、単体ではやや物足りないですがFIRE EMBLEM&SKY HIGHのアタック時ハンデスと合わせて使うことでより効果的になります。
タイミングが限定的ですがアンブロと破壊耐性も持つため、場合によってはこのカードで勝負が決まることもあります。


WILD TIGER&BARNABY BROOKS Jr. [2]
カードセットでの強化枠その1。
バーストの発揮タイミング、効果ともに柔軟性が高く、役立つ場面は少なくありません。


一月幼神ディアヌス・キッズ、四月幼化フール・バング・キッズ
言わずと知れた煌臨サポートカード。
サーチ、メインステップでの煌臨、どちらもこのデッキでは重要です。

先日発売されたウエハースの再録で手に入りやすくなったのが嬉しいですね。


マッティア・イングラム
カードセットでの強化枠その2にしてこのデッキのパワーを大きく変えたカード。
ドロー効果の対象は系統「NEXT」を指定しているので、このデッキも恩恵を受けることができます。

このカードがあるかどうかでデッキの動きが全く違うと言っても過言ではないので、気合いで初手に持ってきてください。


斎藤さん
カードセットでの強化枠その3。
専らミラージュ効果でのソウルコア回収のために使います。
除去の種類はバウンスでも良く、またNEXTの効果である必要すらない点は覚えておきましょう。

重ねて引いても役割がないので1枚のみの採用としています。


凍れる火山
スカイの持つハンデスは捨てるカードを相手が選ぶため、相手の手札が多い状態ではあまり効果がありません。
相手の手札増加を咎めるカードは他の白デッキより更に重要です。

今回は1種3枚の採用ですが、お好みでもう少し増やしても良いかもしれません。


紅きオベリスク
自分ターンでの展開、相手ターンでの受けどちらでも煌臨を使いたいため、ソウルコア回収用カードとして採用しています。
煌臨に成功してこのネクサスが残ってさえいれば、他の盤面の状態などに関わらずソウルコアを戻せる点が優秀です。
ついでに、ブルジョワ直火焼き FIRE EMBLEMや<一月幼神ディアヌス・キッズ>などのカードを拾えるのも、おまけと言うには十分すぎる効果です。


赤の世界|赤き神龍皇
  • 10022.jpg
  • 10022.jpg
言わずと知れた最強カード。

このデッキにおいては転醒時のソウルコア回収も非常に重要です。


ファイヤースカイ
2種類の除去とドロー、コアブーストと耐性貫通まで持つ効果盛り盛りのマジックカード。
バースト発動により得られるアドバンテージは、あの<バジャーダレス>にも負けない程です。


NEXT能力「バリア」
NEXT専用の防御マジック。
このデッキは軽減を自然と満たせるため、他のNEXTデッキよりも強く使うことができます。


回し方
フィニッシャーである<FIRE EMBLEM&SKY HIGH>の着地方法は主に二つです。

1.NEXT特有の連続煌臨効果を使う
2.相手ターンに煌臨したスピリットに、キッズの効果でメインステップに煌臨する

元々これらの動き自体は可能ではありましたが、<マッティア・イングラム>の登場により1.の動きのついでに手札を増やせるようになったのが特に大きいです。
このテーマはカード一枚のテキスト量が多く、その分1ドローの価値も大きいため、カードセットによる強化はとても嬉しいものでした。

連続して煌臨とドローを行う動きは中毒性のある楽しさがあるので、是非試してみてください!


余談
この記事を書いている最中に、「契約編・界4章 界導」の新カード「殲滅機神バル・ガザン」が公開されました。
こちらのカード、
・セット時に耐性を得られる
・相手の手札枚数を減らせる
・苦手なアルティメットを除去できる
とこのデッキと非常に相性が良く、更に強化されるこのデッキを使うのが既に楽しみです。


終わりに
今回はコラボテーマカードを中心に、その強みを伸ばせる通常弾のカードを混ぜた構築を紹介しました。
コラボレギュレーションで遊ぶのももちろん良いですが、通常弾の幅広いプールから相性の良いカードを見つけるのもまた違った楽しさがあります。

コラボからバトスピに入った方にも、是非一度試してみてほしいなと思います。

posted 2024.01.19

Byれんこん


renkon_0119.jpg
【デッキ紹介】今度は碧雷ガチャ?!「碧契約」デッキ
はじめに
皆様どーも!れんこんです。
契約編:界 第3章「紡約」で新たに登場した熱契約、波契約、碧契約から今回は「碧契約」のデッキをご紹介します。


デッキレシピ
『碧契約』
ネクサス
3
マジック
4


解説
このデッキの特徴は、既存の武装ガチャのようにデッキからスピリットを召喚して戦うという点です。
緑ということもあり、コアを増やしながら打点を揃えることができます。
武装などの母数の多い系統などと比べると碧雷はかなり少ないため、デッキに入るカードは大体固定されると思いますが、それでも採用枚数などで全然違う動きをするのもまたガチャデッキの魅力ではないでしょうか?

デッキとしてはデッキトップでほぼ勝敗が決まってしまうため、1枚完結しているカードを採用しなければならず、プチランポはコンボ系のカードもありますがそのほとんどが不採用になります。
素出しでは重く、手札に嵩張るものをいれても事故の原因にしかなりません。

ブレイヴを2種類×3枚採用していますが<プチランポ>から捲れた場合どちらもそのまま合体できます。

ラファーガ>が捲れた場合、プチランポをもう一度アタックさせることができます。
この効果はターン1ではないため、さらにラファーガが捲れれば回復で一気にゲームエンドまで持っていくことも可能です。
後攻1ターン目から防御札要求はかなりストレスでしょう。
合体したランポはLv1でもBP3000、OC+4000、合体+4000の合計BP11000でこの数値は<フリーデンXV>のLv2BPと同等であり、後攻1でこれを受けられる生き物は珍しいでしょう。
相棒無頼ヴリック>でブロックされて、OCしたとしてもMAX10000なので受けられないです。

サンダーエッジ>の場合、プチランポのみでも打点を追加できるため2点を通すことができます。
これはこのデッキでの最低限といったところでしょう。
ポジティブに考えるならライフが5vs3で始まるようなものだと考えればいいと思います。

このデッキは性質上かなり前のめりなデッキなので、基本はブロッカーは残さず全て殴る方がいいと思います。
とりあえず3点まで削れれば実質<白晶>、<オーバージャッジメント>系以外では止められないと言った状況まで理論上は作ることができます。


採用カード
魔導霊鳥ガル・ガタル
一発目から<プチランポ>系ではないですが、このカードはプチランポから出たら強いカードになります。

相手を重疲労させれば2コアブすることができ、プチランポからの捲りで必要なコア分を確保することができるため、出てくれば強いカードです。

一応、秘契約以外にも爪鳥にも乗ることができるため<エクレル・ジャク>にも煌臨することも可能です。


殻鳴術師エルダ=ガタル
本来は秘契約のフィニッシャーですが、このカードは煌臨条件以外でガタルが対象ではなく、緑一色のスピリットが効果で出たら相手のライフをリザーブに送るためプチランポの召喚効果でも貫通ができます。

コアブする役割、回復させる役割、重疲労の役割と1枚でかなり仕事するカードなので、プチランポからの捲りで出たらガッツポーズして喜びましょう。


カイザーアトラス皇帝XV
このデッキでは1枚のみの採用ですが、ダブルシンボルのコアロックということで捲れたら強いカードになります。

一応プチランポがフィールドに存在し、カウント7以上なら契約煌臨できるため、プチランポで捲るだけではないというのも強み。

煌臨中&合体中の効果も一応満たすことは可能なので、フルパワーを使うことも視野にいれてプレイすると予想外のリーサルを出すことができます。


最後に
いかがでしょうか?

武装ガチャといい<プチランポ>といいガチャデッキは強いカードをもりもり積んでいる関係で回ると手をつけられませんが、1度事故るとそのゲームでの持ち直しがほぼできないデメリットが大きくリアルラック頼みというのがネックです。
そもそもカードゲームは運が絡む競技なので、デッキを組む上でどれだけ運に左右されない構築にできるかを要求されます。
このデッキはその理論を完全に無視して使うデッキなので、どうしても大事な大会には持っていくことを躊躇われますが、カジュアルで回すならばめちゃくちゃ盛り上がるのでおすすめです!

ぜひ組んで遊んでみてください!

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