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遊々亭攻略ブログ

バトルスピリッツ 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、バトルスピリッツに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2024.03.18

Byアルス


arusu_0318.jpg
【デッキコラム】デッキ紹介「ハンデス花契約」
はじめに
こんにちは、アルスです。

今回は、超契約煌臨を持つ新規カードによって強化された「花契約」デッキのご紹介です。


デッキ概要
新弾で登場した<樹花女神フラウ・ブルーム>は、今までの花契約にはなかったハンデス効果持ちのエースです。
「超契約煌臨」はもちろん強力ですが、ハンデスは大量のコアを要求する点も含め、既存の花契約デッキの動きとお世辞にもマッチしているとは言いがたいものでした。
そこでいっそのこと、ハンデスに特化したデッキにしようと組んだデッキがこちらです。


デッキレシピ
『ハンデス花契約』
ブレイヴ
3
ネクサス
9


採用カード
花相棒フラウ
このデッキの契約カード。
ライフを二つ増やすことによって擬似的に防御力を高められる点が最大の特長です。
増えたライフによって相手のキルターンを先延ばしにし、それより前に殴り切るのが基本的な勝ち筋です。


樹花女神フラウ・ブルーム
新弾の目玉、超契約煌臨持ち新エース。ですが真価を発揮するには少々工夫が必要です。
ハンデスは1枚につき3コアも必要とコストが重いため、一度に大量破棄を狙うのではなく、序盤からチマチマ相手の手札を減らすのが良いでしょう。

フラッシュの重疲労効果はコストがある限り何度も使えるので、できれば<六絶神 万象のガナ=ブル>と合わせて使いたいところです。


幻惑姫ヒトツメ
このデッキの防御を一手に担うカード。

翠花槍ブルーム・ステム>の「合体宣誓」によるドローを発揮しやすくするためにも、他の防御札よりも優先して採用しています。


カンフーガール フラウ
煌臨・アタック時のカウント増加・バウンス効果と、花契約に打点を追加する効果を持ちます。
打点追加効果は煌臨中でなくても発揮するので、<花相棒フラウ>の効果で踏み倒すこともあります。

こちらのキルターンを早められる貴重なカードなので3枚採用。


六絶神 万象のガナ=ブル
疲労・コアブースト・ハンデス効果を持つ<フラウ・ブルーム>との相性抜群のXXレア。
系統:花契約は持たない代わりに、他の碧雷スピリットにも契約煌臨できるため、フラウ・ブルームと並べやすくなっています。


マッチュラLT
効果はオリジナルのマッチュラと同じですが、系統:碧雷が追加されたため、花契約デッキの初動になることができる点がこのデッキにおいては重要です。


エクレル・モンキー
先攻1ターン目以外ずっと強い、もはや説明不要の碧雷スピリット。


甲蛾忍ゲンマコガネ
相手のスピリット・アルティメット2体を疲労させるアクセルと、召喚時にハンデスかコアブーストを相手に選ばせる効果を持ちます。
どちらの効果もこのデッキの動きと噛み合っているため採用しました。

この構築では活かされませんが、<ボタニメイデン フラウ>や<コッペリア・ワスプ>などのオープン効果を持つカードを採用すれば、手札に加わりやすくなるメリットもあります。


アルケーガンダム
こちらもハンデス・コアブーストというデッキの動きと相性が良いため採用しました。


翠花槍ブルーム・ステム
主にドローソースとしての採用です。
重疲労効果は強制で疲労させられるだけ疲労させなければならない点は、ガナ=ブルで複数枚ハンデスしたい際に注意が必要です。


メロラウアの花畑
初動ネクサスその1。
手札を増やせる可能性のあるこのカードは他のネクサスより優先的に配置しましょう。


そびえ立つ奇神樹
初動ネクサスその2。
カウントとコアを増やせ、レベル2を維持すれば最低限の遅延も可能です。


最果てへと続く道
初動ネクサスその3。
レベル1効果は消極的ながら相手の手札増加を抑えることができ、また相手が気にせず手札を増やしてきた場合は、フラウ・ブルームやガナ=ブルの早いターンでの着地が狙えます。

レベル2効果もフラウ・ブルームのハンデスに繋がりうる、全体的に相性が良いネクサスです。


ネオ・ハンドリバース Rv
このデッキは相手の手札を減らすことを主軸としており、<テッポウナナフシ>などの相手の手札枚数だけドローできるカードの出力が低くなる(ことが理想です)ため、ドロー枚数が固定のこのカードを採用しています。

追加ドローの条件は全色のミラージュ、すなわち<オーバーラバーズ>でも満たせる点は覚えておきましょう。


オラクルVI オーバーラバーズ
受け札としても優秀ですが、花契約デッキにおいてはミラージュ効果がとても重要です。
1ターン目にネクサスを配置した場合、2ターン目に花相棒フラウを召喚するのに最低でも4コスト支払う必要があり、そのターンのメインステップに他のカードをプレイすることはできませんでした。
オーバーラバーズのミラージュ効果によって合計2コストで召喚できれば、メインステップ中に追加で他のカードをプレイすることができる場合があります。

動きの幅が広がる新規カードです。


デッキの回し方
このデッキは普通の花契約デッキと異なり明確なフィニッシャーが存在しないので、できるだけ勝てそうなチャンスを逃さないよう序盤から積極的にアタックを仕掛けましょう。

序盤に<マッチュラLT>や<ゲンマコガネ>で相手の手札を削った後に、ついでにライフも減らしておき、残りライフ2~3個にできれば、終盤<絶甲氷盾>などに阻まれることなく勝利が狙えます。


終わりに
今回はハンデスという一つの軸に特化して構築したデッキをご紹介しました。
いつもと違うデッキの組み方をしてみると、意外な相性の良いカードが見つかることもあるのも、カードゲームの面白さの一つですね。

posted 2024.03.15

By遊々亭@BS担当


240308SpringCPBlog.jpg
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spring_2024_change_bs.jpg



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posted 2024.03.12

Byれんこん


renkon_0312.jpg
【コラボコラム】SEEDの終着点!「コンパス」デッキ紹介
はじめに
皆様どーも!れんこんです!
アジアナンバー1が決まり2023年シーズンが終わりました。2024年も頑張っていきましょう!ということで
今回はコラボ最新弾のガンダムコラボブースターEX「運命と自由」から「コンパス」デッキをご紹介します!


デッキレシピ
『コンパス』
ネクサス
6
マジック
3


解説
機動戦士ガンダムSEED FREEDOMからコンパスが参戦!
映画を観たら組みたくなるデッキです。

契約デッキなのでカウントを重視してはいるものの、フィニッシャーの<マイティーストライクフリーダムガンダム>を素だしして<キラ>と<ラクス>を乗せるだけでも強いデッキです。

足場の<ミレニアム>やコアブ要員の<ゲルググ[ルナマリア機]>を使いリソースを増やしつつ、<ライジングフリーダムガンダム>を2枚以上かつLv2にしておくのが基本セオリーです。
運命と自由のみ構築だとこれが精一杯ですが、これまでのカードを組み合わせることでカウントに頼らない戦い方ができるようになります。

何より偉いのが除去カードがコスト8以上であるところです。
コラボ対戦ではどうしてもオーブに勝てるのか?といったところが重視されます。

オーブもコンパスもVPS装甲があるため、まずこれを突破できるだけのコストが必要です。
オーブは基本コスト9が多く採用されているため、ミラーでも勝てないことはないですが、コンパスはカウント参照デッキであるため序盤の足場のコストが低く、創界神もないため安定しづらい。
しかし、バーストや契約煌臨でのコスト8帯を活用すればちゃんと突破できるように作られています。
マイティーも契約煌臨するときはカウント7で乗れ、コストが10なのでちゃんと戻せます。
ブロックされないのも高ポイント!

運命と自由のみで構築可能で連パン、ワンショットどちらにもなれるデッキとなっております。


採用カード
ライジングフリーダムガンダム
今回の契約スピリットです。
作中ではキラ・ヤマトの新型機として最序盤に登場。
飛行形態に可変するなかなか面白い機体です。


アタック時にカウント+2し、このスピリットのBP以下のスピリットをデッキ下に送ります。
戻せる効果なのでもちろん発動しなくてもいいです。

Lv2からVPS装甲があり維持コストは3。
これが意外と重く、何度維持コスト2にならないかと思ったかわかりません。
後攻で出して殴ってもVPSが付かないので、オーブで慣れている人はコア2個だけを乗せ殴りがちになるやもしれません。

またまたLv2効果ですが、このスピリット以外のコンパスが疲労したときこのスピリットを回復できます。
Lv2効果は全て常在効果なので相手ターンでももちろん発揮します。
緑に対してかなり強いデッキになります。もちろんターン1は付いていますが...

複数体出しが強く<ライジングフリーダム>が2体いると片方が疲労で片方が回復するので、4回アタックできカウント8まで伸びます。
その点はガチで強い。維持コストぉ...


キラ・ヤマト[C.E.75]
合体条件が緩すぎてライジングフリーダムを化け物にする准将です。
まぁ、作中通りって言ったらそうなのですが...それにしたって2ターン目にはダブルシンボルになるのは強すぎるんだが?ってなります。

召喚時もサーチであり、ラクス1枚とコンパスならなんでも回収と対象が広い。
合体中効果もバウンスでアルティメットも対象に取れるため、ガンダムでは触れないところをカバーできるのは魅力ですね。


ラクス・クライン[C.E.75]
なんでエンゲージブレイヴにしてくれなかったんだ!
と叫びたくなります。

キラ・ヤマトが合体しているスピリットに追加で合体可能で、さらにスピリット状態の時フリーダムがあれば耐性をもつ強力なブレイヴです。
その代わり、合体条件がコンパス&本来のコストが10以上とマイティー以外とブレイヴできないようになっています。

合体できないデメリットを加味したとしても、除去できず維持コアの要らないシンボルはかなり強力なので3枚は必要だと思います。


マイティーストライクフリーダムガンダム
本作の主役!
カッコいい!強い!

効果もぶっとんでいて煌臨条件がコンパス&C7以上。ここは普通。
OC12以上。重すぎ。基本的には達成できない。
効果はキラ・ヤマトと<ラクス・クライン>との合体中、相手は手札/手元のカードを使用できない。
スッゴい強い。やってることは<ガブルシャック>みたいなものなので。

もちろんVPSも装備されており7以下の効果は受けません。
Lv1Lv2のアタック時にブロックされなくなり、さらに相手のスピリット/アルティメット/ネクサス2つをデッキの下に戻します。
そもそもキラとラクスが合体していると3シンボルなのでブロック案件ですが、それすら許しません。
3点アンブロでOC達成していれば手札の<白晶防壁>も使わせてもらえないので、ほぼリーサルと言ってもいいでしょう。

単体性能が高すぎて、煌臨させずコストを支払って出したほうが強いなどもありますが、カウントがあまりにも増えないので次の強化に期待しましょう。


入れ換え候補
オードリー・バーン
MS&7コスト以上でくっつく追加ブレイヴ。
マイティーストライクフリーダム>に追加して4点にする他、効果でブロックされていなければ完全耐性を付与するため噛み合いすぎています。
アンブロに強制でなるため、4点のXXの<ストライクフリーダムガンダム>の煌臨時やクスィー系の煌臨時などが効かない怪物が誕生する事態になりました。

ガンダム界最強マジックの<終末の光>でさえ突破できなくもはや誰も勝てないと思われます。
通常弾でいえば耐性なしでも<ムゲンドラゴン・マックスター>を躱せたり、<ブラム・ザッファーグ>で破壊されなかったりと強気にでれます。


ブレイヴ一般用試験機
契約OOからこんにちは!していますがこのカードはこちらでも活躍できます。

他のCBを追加しないと動かしづらいですが、召喚時にカウント+1のコアブがあり、契約の「ガンダム」がいればCB/連邦を戻してさらに1コアブできます。
このガンダムは色が関係ないため<ライジングフリーダム>でも対象に取れるという裏技があります。

刹那・F・セイエイ[ELSイノベイター]>でも使えるのでカウントを伸ばすのならば、これを経由してもいいかもしれません。


ジンクスIV
こちらもOOですが、カウントを増やせる+手札入れ換えが可能なので生産性がいい。
マリナ・イスマイール>などと組み合わせると、メインで2カウント2ドロー2破棄1コアブなどが可能で、普通に契約OO使うより強いのでは?みたいな感覚に陥ります。

もともと手札を増やしづらいので、OOに頼るのは有効かもしれません。


最後に
いかがでしょうか?
コンパスはカードプールが運命と自由しかないため、カウント依存なのにカウントが貯まらないし、コアも足りないなど強化されないとかなり厳しいデッキではあるものの、現状でも使いようによっては強いのでやっぱりガンダムコラボなんだなと思います。

研鑽を積めるデッキはいいデッキなのでぜひ組んでみてください!

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