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【CS使用】ユニゾンアスツァール解説【前編】

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【CS使用】ユニゾンアスツァール解説【前編】

posted 2025.08.25

By立花


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【CS使用】ユニゾンアスツァール解説【前編】
こんにちは、立花です。
最近話題でちょうど直近のCSでも使用したので、アスツァールのデッキの紹介と解説をしようと思います。

デッキレシピ
マーカー/トークン
22
デッキの強み
ライフを取り切りやすい
アスツァールのデッキ自体は元々リソースの枚数分攻撃回数を出すことができるデッキでした。
これは<アウェイクンパニッシャー>や<ケイオスブライド>の1コスト登場+自壊に加え、ある程度の展開力を持っているためです。
ただし、リソースを増やしながら戦うことが難しいデッキだったのでこの点をあまり活かすことが難しい形でした。
今回追加された<ユニゾンアスツァール>、リビルドされた<ユニバースプリンセス>によって3ターン目などから高コストのアスツァールを踏み倒せるようになりリソースを増やせるカードを使用しやすくなりました。
これにより3ターン目から1、2リソース、運が絡めばそれ以上のリソースを増やすことができるのでその分攻撃回数を増やすことができます。
イメージとしては<ユニゾンアスツァール>で4回、<イデアアスツァール>で1回、残ったリソースの枚数分相手のライフを取ることができます。

相手のユニゾンの解答を用意しやすい
ユニゾンアスツァール>+<幻世傾奇>の組み合わせが非常に強力です。
ユニゾンに対する解答の多くが攻撃でシールドマーカーを剥がす>起動除去等で処理になっており、それに対して<幻世傾奇>が解答になっています。
こうなると相手がこちらのユニゾンを処理するためには

・絶界を除去できるカードを使用する
・全体バーンでシールドマーカーを処理してから攻撃
・自壊や移動などの攻撃回数を増やす要素で二階攻撃をする

のどれかになります。
上二つはエクストラ権を使用することが多く、その行動にエクストラ権を使用させることができるのが強いです。
純粋な攻撃回数で突破することもできるデッキは限られるだけでなく、本来こちらのライフを取るために使用したい要素を別の部分に回させているので結果的に生存に繋がります。
これだけでも相手に対して行動を縛ることができていますが、<炸裂愛好>によるイグニッション封じもさらに動きにくくさせています。
ユニゾンアスツァール>自体が展開力を持っている上に<レゾネーター>による追加展開もあり大体6から8面盤面を埋めてる状態に加えイグニッションなし、つまり手札のカードとリソースでこちらの盤面に付き合う必要が出てきます。
降臨が使いにくいだけでなく、イグニッションで登場したゼクスで手札を整えたり除去を行ったりする側面もあるので想像以上に動きに制限がかかります。
対して相手のユニゾンに対しては<インサニティバレンタイン>+<ユニゾン>+各種シフトで簡単に処理ができ、こちらは相手の盤面にほとんど付き合う必要がなく戦うことができます。

ある程度の安定感がある
2ターン目から使用できる<ハピネスタイム>がとにかく強いです。
通常は3コストのアイコン相当が持っているサーチ能力をシフト権で行えます。
単純に普通にアイコン等をプレイする回数が1回増えているようなものなので、この点で他のデッキより安定感を出すことができています。
マーカーうらら>や<イデアアスツァール>の能力で使いまわしも可能になるため、フィニッシュターンにコンボパーツを探しながら動くこともできるため序盤から終盤までなんだかんだで動きに関与することが多いカードになっています。

ゲームプラン
棋譜として3ターン目にリソースブースト、4ターン目以降に増えたリソースを利用して相手のライフを取り切る流れを目指しています。
そのため、3ターン目にリソースブーストの最大値である<イースターアスツァール>を使用することを目指して動きます。
後攻であれば<ユニゾンアスツァール>と<晴姿アスツァール>で引き込むことができれば良いので考えることは少ないですが、先攻だとキー3枚+<ユニバースプリンセス>の引き込みを考えなければなりません。
キー3枚の達成は<ココロアスツァール>の能力、<アウェイクンパニッシャー>の能力、<ケイオスブライド>の能力のどれかで達成を目指すことになります。
この点を考え、マリガン基準に関しては以下のように考えています。

先攻:<ココロアスツァール>、<レイドアスツァール>、<コズミックイースター>、<ユニバースプリンセス>の中から2種類以上
後攻:<ユニゾン>+<コズミックイースター

レイドアスツァール>に関しては<ケイオスブライド>、<アウェイクンパニッシャー>の登場条件に関与するだけでなく、<マーカーうらら>の能力で<ハピネスタイム>を使用することで実質的にキーカードを探すことができているのでマリガン基準に含んでいます。
リソースブーストを最低限1枚でも行えればこのデッキはアセンションエクストラのみの防衛であれば上から大体3、4枚、なので大体9から11回前後相手のライフを攻撃することができるデッキになっていますのでそれを基準にライフを取り切ることを考えます。
イメージとしてはアセンションエクストラ+ゼクステンドアセンションの上からは取り切れない、アセンションエクストラのみだったら大体取り切れる形です。
なので<ユニゾン>一回目で<コズミックイースター>を混ぜリソースを伸ばしながらある程度ライフをとりつつエクストラアセンション、<ユニゾン>二回目で取り切るという流れが多いです。

ここにリソースブーストの乱数や相手のデッキタイプが絡み速度が前後します。
棋譜の例を挙げると
早い例
1ターン目:<ココロ弾ませ>プレイ
2ターン目:<レイド>プレイ
3ターン目:<ユニバースプリンセス>+<コズミックイースター>、そこから<夏の視線>登場+何かしらで相手のライフを2点取る
4ターン目:8リソーススタートで相手のアセンションエクストラの上から取り切る

遅い例
1ターン目:適当なアイコンプレイ
2ターン目:適当なアイコンプレイ
3ターン目:<夏の視線>プレイ+イベントor<トガ>構え
4ターン目:<ユニゾン>一回目、<イースター>効果でリソース伸ばしながら相手のゼクステンドアセンションを使用させる
5ターン目:<ユニゾン>二回目、ライフを取り切る

といった形です。
早い例はノーブルのような特定の状況を作って勝ちまでもっていくタイプのデッキに、遅い例はプレイヤーEX系の自分よりも早いターンに動くデッキ相手に迎撃でゲームを伸ばす際に意識して戦います。

後編に続きます。
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