遊々亭攻略ブログ
遊戯王 OCG 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、遊戯王 OCGに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!
posted 2016.12.13
Bykira
こんにちは、kiraです。
今回は最近使用している純十二獣について解説していきます。
12月末には新制限が施行されるので、今期の自分なりのまとめといった感じです。
十二獣を使用したCSの成績は以下の通りです。
- 個人5-1 ベスト4
- 個人7-0 優勝
- 個人5-0 優勝
- 個人4-2 ベスト4
まずは現在使用しているデッキレシピです。
■デッキレシピ
前回の津田沼CSでの反省を踏まえ、現在はこの形になっています。
1枚のカードで動き出せるため、相手を妨害するカード、先行展開を返すカードに枠を使うことができるデッキです。
メインに手札誘発6枚、後攻で相手の十二獣ドランシアを止める札を5枚採用し先でも後でも勝てる構築を目指しています。
■主要カードの説明
1枚で十二獣ドランシア、ランク4、手札に獣戦士をサーチできるとんでもない性能のカードです。
その上このカードにアクセスできるカードをベイゴマックス、炎舞テンキ、十二獣の開局と3種9枚採用しているので12/40を引くとこの十二獣モルモラット展開が行えます。
ランク4の部分をダイガスタエメラルにすることで使用した十二獣モルモラットを戻し、もう1度同じ展開を行うこともできます。
十二獣モルモラット展開の際にブルホーンでサーチすることが多いカードです。
素材時の効果でほとんどのモンスターを除外により処理できます。
フリーチェーンで手札、場から素材にできる効果も強くヴァイパー攻撃→素材になり横のエクシーズで攻撃すれば打点を稼ぐことができます。
召喚、特殊召喚成功時に十二獣カードを捨てて1ドローできます。
引いてしまった十二獣の方合を捨てたり、手札に罠を引き込みたい時にモルモラットを捨ててドロー→十二獣タイグリスで墓地から素材にして十二獣モルモラット展開に入ることもあります。
また、十二獣の中で1番打点が高いので次元障壁をプレイされた時の殴り合いに少し強いです。
他のカードを割ることで次のターンも起動できること、破壊されたらエクシーズ素材にできることを覚えておくと便利です。
十二獣モルモラットで落としてリソースを回復しながらドローできます。
素引きは弱いですが十二獣サラブレードで他のカードに変換できます。
墓地に落ちたターンじゃなければ相手のターンでも使えますので、発動条件を満たした際は相手の行動前に起動すれば増殖するGや幽鬼うさぎを引くことができるかもしれません。
■十二獣以外の採用理由
- MXーインヴォーカーになり十二獣モルモラット展開を行う
- 幻影騎士団ブレイクソードになり相手の妨害を踏む
- トーテムバードになり先行の制圧力を上げる
タケトンボーグが弱いこと以外文句のつけようがないカードです。
次元障壁をケアする時、発動された時に強いです。
機会は少ないと思いますが、先行ベイゴマックスor十二獣の開局スタートで飛翔するGを発動された際にテンキからサーチすることで飛翔するGを破壊することもできます。
最近は伏せを剥がすカードが<>になっているレシピが多いですが、複数の伏せを剥がしきれなくて負けることが怖くツインツイスターを採用しています。
コズミックサイクロンが流行ることで複数の伏せで構えることが増えるのでは?という意図もあります。
十二獣ドランシア対策[1]
先に発動しないといけないので罠を踏む可能性はありますが、次元障壁ならそのまま十二獣ドランシアを戦闘破壊すればいいのであまり気になったことはないです。
先行で引いた際も優秀な妨害札になります。
十二獣ドランシア対策[2]
月の書と違う点として<>・<>に有効、暗炎星ユウシと相性がいいことがあげられます。
相手の先行十二獣ドランシア(攻撃表示)、ダイガスタエメラルの場を聖杯ユウシで綺麗に返せます。
先行で引いた際は対十二獣相手だとあまり強く使えない所が惜しいです。
展開後に<>をケアできる妨害札です。
神の宣告はサイド後の永続カードを守る役割もあります。
インフェルノイドを完封することが目的で採用しています。
ミラーや召喚獣にも相手に回答がなければ強いです。
■サイドカードの採用理由
現在ロンギヌス、飛翔するG、魔封じ、鉄壁までは確定だと思っているのですが、残りの3枠は色々試して変えています。
インフェルノイド、召喚獣に対し投入します。
召喚獣に対しては、<>にチェーンすることで手札に素材が揃っていなければ融合することができなくなり、場の<>も墓地へ行くので循環が止まります。
ミラーで投入します。
十二獣の開局や月の書、禁じられた聖杯でケアされてしまいますが開局以外のカードとは1-1交換なのであまり気にしていません。その分相手の伏せが減ります。
先行後攻選ばず仕事ができるので気に入っています。
ミラーの後手で投入します。
ドランシアのみ狙いたいので被りを考慮して1枚です。他の手札誘発が9枚入っているので絶対引きたい!というわけでもないです。
メタのメタなので否定派でしたが壊獣ギミックを採用している人が多く、津田沼CSでは妨げられた壊獣の眠りに苦戦したので入れてみました。
他には<>や<>、<>、<>に当てれますがやはりメタのメタは腐るのが怖いので検討中です。
主に召喚獣、インフェルノイドに投入します。
どちらも魔法を多用するのでテンポロスを狙います。
<>や<>を初動とされる場合かなり引き延ばすことができます。
最近数は減りましたがメタルフォーゼには割られなければ勝ちです。
同じく召喚獣、インフェルノイドに対し投入します。
対インフェルノイドでは<>、<>で突破されてしまうので気をつけます。
稀にコズミックサイクロンを止めることができます。
■エクストラデッキの採用理由
確実に罠を踏むために使います。
自分のテンキを割ってアドバンテージを取りながら打点を残すような使い方もします。
先行展開に1枚、全体除去の返しに1枚です。
エメラルでエメラルを戻すことでエメラルが3回場に出ることも稀にあります。
そこそこの頻度で使用しています。
ライフを削り取る際に使用します。
スターライトロードを採用しているので入れていますが、スターライトロードを抜いた場合は<>か<>になります。
■採用しなかったカード
<>のパワーは高いのですが<>の素引きが弱く安定しないギミックだと思っているので没です。
最近はツインツイスターではなくコズミック・サイクロンが流行っていることも向かい風です。
召喚獣で使う場合はデスサイズを引いてしまっても融合素材にできるので有りだと思っています。
こちらも<>は強いのですが壊獣があまり強くないので採用しませんでした。
先行なら<>がなくても勝てて、後攻だと打てるとはいえ間に合うか何とも言えないと思い採用していません。
激流葬みたいなカードと一緒に積むと展開されたら激流葬、されなければ次ターン通告でドランシアを抑えて展開ができるので強そうかなと思います。
■デッキの回し方・意識すること
基本的にはモルモラットでの展開を目指し、ドランシアエメラルの場を作ります。
その際、乗る十二獣のエクシーズの順番でケアする誘発が変わります。
ブルホーンに乗ってからモルモラットの効果を起動する。
(ワイルドボウ→タイグリス→ブルホーンorワイルドボウ→ブルホーン)
召喚時にモルモラットの効果を破棄する、タイグリスでモルモラットの効果を起動する、ドランシアでモルモラットを起動しない。
(ワイルドボウ→タイグリス)
ブルホーンまで乗ってからモルモラットを起動する場合、ドランシアでモルモラットを起動することになりますがそこにうさぎを発動されるとドランシアが消えてしまいます。
タイグリスで墓地から素材を拾う効果を起動しない。
採用されているのをあまり見ないので気にしませんが、相手が採用していたら気をつけます。
ドランシアに乗る前にモルモラットを2枚出しておく。
さくらの対象はドランシアなのでドランシアでモルモラットを起動しようとしてさくらを発動されると大変なことになります。
以上をまとめて、展開をする場合基本自分はワイルドボウ→ブルホーンでモルモラットを起動しています。
増殖するG、さくらに対して○、うさぎに対してはサーチ効果が使えなくなるもののドランシアは立ちます。
D.D.クロウは裏目ですが採用率が低いのでこの動きを行っています。
ただし、方号を落とせた場合はワイルドボウ→タイグリス→ブルホーンで展開することで、増殖するGを発動されてもドランシアに乗れば5種類になり起動条件をそのまま満たすことができます。
・展開札がベイゴマックスと開局のみの場合はトーテムバードを作ってから開局発動、としない。
⇒幽鬼うさぎで止まるため。
・テンキ+開局orベイゴマックスの時はテンキを温存する。
⇒飛翔するGを発動された際ユウシでケアできるため。
・モンスターが1枚しかない時は召喚時の効果を破棄する。
⇒幽鬼うさぎでモンスターをトップで引かないとゲームにならなくなるため。
・ミラーで展開後自分の伏せが次元障壁の場合ドランシアを守備にする。
⇒攻撃表示にしておき、伏せ除去に対し次元障壁をチェーン、エクシーズ宣言をするもユウシが裏目になります。
ユウシ→ドランシアが守備ならどちらか残る。
テンキ→ドランシアが横ならテンキをサーチされない。
ここまでざっくり書いてきましたが、他にも気をつけるプレイは色々とあると思います。
僕自身あまり十二獣のプレイを知っているわけではないので基本的なことが多くなってしまったかもしれません。
こういう場合はどうするのか、と言った疑問があればお気軽に質問してください!
それではまた次回の記事で。

デッキ紹介記事まとめページはこちら
posted 2016.12.12
Byしい
おはようございますこんにちはこんばんは。
早いもので制限改定の時期になりましたね。
今年を振り返るプレイヤーも多くいる中で僕自身はというと、今年は成長を感じられた1年でもありました。
今回ですが、「RAGING TEMPEST」で収録されて以降、環境で猛威を奮っている【十二獣】について解説記事を書いていきたいと思います。
デッキレシピ
■メインデッキ解説
炎舞-「天キ」からのサーチ先として優秀な一枚ですが、このカードの本領が発揮されるのはミラーマッチです。
次元障壁をプレイされエクシーズ宣言されたターンでもこのカードで盤面解決することが可能。
その上で次元障壁を構えてターンを渡すことで相手はエクシーズせずにこのカードを除去する必要があり、このカードが相手に与えるプレッシャーはとても大きいものとなっています。
また<>の回答にもなっているため、十二獣ミラーにおいて採用の有無でゲームメイクに大きく影響している一枚です。
十二獣が採用するカードの中で<>と比較されるカードでしょうか。
このカードの強みとしてこちらがプレイするタイミングを選べるため、無駄打ちになる可能性が低い点が挙げられます。
また、強力な効果を持っている十二獣ドランシアや<>、流行りのアーティファクト系統のモンスターに対応出来るのも◯。
小技を紹介すると、ガガガザムライの効果を使用した後にこのカードをガガガザムライに対してプレイすると、攻撃力が2300になった上で2回攻撃が可能になるので覚えておいて損はないと思います。
合計ダメージ4600はいい数字ですね。
指定した召喚方法、効果を1ターン限定で無効に出来るため攻めにも守りにも使えるカードです。
現環境で最も採用率が高い罠カードではないでしょうか。
前回の記事ででぃんさんが紹介していましたが、近年罠カードの価値が薄れています。
その中でこのカードは速効性に長けており、相手ターンになれば必要最低限の役割は遂行出来ます。
そのため、相手の伏せに対して安易に除去を撃ち込むこともリスクが付き物となっています。
一方でプレイしたからといって安心出来るわけではなく、十二獣ミラーにおいて先述した暗炎星ーユウシがこのカードに耐性を持っており、プレイされる側、する側は意識する必要があります。
■エクストラデッキ解説
SRベイゴマックスからエクシーズ召喚する際の選択肢その1です。
罠や邪魔なモンスターを踏んでから召喚権を使って展開する時に重宝します。
SRベイゴマックスからエクシーズ召喚する際の選択肢その2です。
より強固な盤面を作る時に採用していると便利です。
このカードの存在があるため、SRベイゴマックスから展開した時に次元障壁を強要出来ます。
SRベイゴマックスからエクシーズ召喚する際の選択肢その3です。
トーテムバードが絡まない展開の時はこのカードから展開するのが主流になります。
リクルート先は守備表示でしか特殊召喚出来ませんが、十二獣ヴァイパーなら効果によって打点補強可能。
後続とワンキルパーツを拾うのがメイン。
十二獣のエクシーズモンスターの中でも素材がレベル4×2体なので、普通にエクシーズ召喚する場面もあります。
墓地の十二獣サラブレードを拾って打点補強、十二獣モルモラットを拾って展開するのがメイン。
自身以外にも素材を入れる効果は適用出来るので、横にいるダイガスタ・エメラル等に使うのも◯。
十二獣の展開での終着点。
表側表示のカード限定のフリーチェーン除去を搭載しているため、相手ターンでも対応出来ます。
展開の時は基本このカードに乗ってエクシーズ素材を稼ぐので実質下敷きです(笑
相手がセットモンスターで耐えようとしてくる場面でエクストラデッキに残っていると、このカードのダイレクトアタックで勝負が決まることがあります。
十二獣デッキにおいてリソースを管理していくことで、十二獣モルモラットを繰り返し使用していきます。
風属性なのでSRタケトンボーグの特殊召喚条件を満たしています。
主にワンキルカードです。
十二獣モルモラット+十二獣の会局や炎舞-「天キ」+十二獣の会局のパターンで使います。
例外ですが、<>+十二獣モルモラットでもワンキルが可能です。
炎舞-「天キ」や炎舞-「天枢」にアクセスして攻め手の増加やワンキル補助がメインになります。
ガガガザムライのワンキルパターンにはない十二獣モルモラット+炎舞-「天キ」のワンキルが可能です。
獣戦士族なので各十二獣モンスターの恩恵も受けれます。
■サイドデッキ解説
インフェルノイド、Kozmo、召喚獣を意識して採用。
特にKozmo相手は<>自壊からの突発ワンキルを防げたりするので後撃ち出来る点が評価が高いです。
十二獣のメインデッキに搭載されている伏せ除去が<>にシフトされたことでこのカードに対する意識が薄れたことだと思い採用。
具体的にはコズミック・サイクロンをケアして2枚伏せたところを狙いにいきます。
しかし、必ずサイドチェンジするわけではなく相手の意表を突くことを目的としているため、1戦目で相手の伏せの置き方を見て2戦目以降に入れるか判断しています。
インフェルノイド意識です。メタカードとして比較される<>と違って、後手から捲った後に蓋を出来る点は○。
裏目として<>の素引きがありますが、リターンの方を優先しました。
インフェルノイドやペンデュラム系統のデッキに入れます。
強さに関しては言うことないと思います。
先攻時の展開をより強固にする一枚です。
メインデッキに入れなかった理由としては必ずしも先攻を取れるとは限らないため後手に回った時に使いにくいと判断しました。
こちらも先攻時に忍ばせるカードの一枚です。
十二獣が苦手とする全体除去に耐性を持たせることが可能な上、無効にしたカードは除外されるので妨げられた壊獣の眠りに対して確実な1:1交換が出来ます。
このカードも先攻の時に使います。
十二獣ドランシアが壊獣等によって除去された後に蘇生することで再び効果を使用するのが目的です。
墓地にエクシーズモンスターを置いておくだけで伏せ除去に対して耐性を持たせることが出来ます。
■十二獣の基本的な戦術と立ち回り
十二獣モルモラットの1枚から十二獣ドランシア+ダイガスタ・エメラル(手札に十二獣ヴァイパー)を目指すのが主流になると思います。
SRベイゴマックスが絡む場合はM.X-セイバー インヴォーカーやトーテムバードが追加されます。
ここに罠を構えることで相手の行動を抑止し、次のターンに更なる展開を目指します。
- SRベイゴマックス+炎舞-「天キ」
- SRベイゴマックス+十二獣モルモラット
- SRベイゴマックス+十二獣ヴァイパー
- SRベイゴマックス+十二獣サラブレード
- 十二獣モルモラット+炎舞-「天キ」
- 十二獣ヴァイパー+炎舞-「天キ」
- 十二獣の会局+炎舞-「天キ」
このようにメインデッキに入ってるカードだけで行えるワンキルがたくさんあります。
展開パターンについて記述すると長くなるので今回は省略させていただきます。
詳しくは【海色日記】をご覧ください。
特に次元障壁はこちらの動きを大きく阻害してくるため、こちらも意識していく必要があります。
ミラーマッチでこのような場面に遭遇した場合、差を埋めるのが暗炎星-ユウシです。
相手の十二獣ドランシア+ダイガスタ・エメラル+次元障壁の盤面もユウシがあるだけでかなり変わるので、炎舞-「天キ」は最後まで残しておくことを意識しましょう。
その理由として手札誘発の存在があり、増殖するGや幽鬼うさぎがメジャーだと思います。
罠が無いからといって安易に展開をするのではなく、相手の手札が読み切れない場合はケアしながら動くことを心がけましょう。
■まとめ
遊々亭さんで初めて書く解説記事ということで張り切りすぎました(笑十二獣というデッキはとても堅実なプレイを要求されるデッキであり、特にミラーマッチは無理ゲーが発生することが少ないため使っていて楽しいと思えるデッキに出会えました。
また、少ない枚数で動きを完結出来るため出張カテゴリーとしても優秀です。とにかくいろんなデッキに出張しているので調べてみるのもいいかもしれません。出張型だと僕は十二獣幻影騎士団が好きです。
長くなりましたが、これで今回は終わりにします。
最後まで読んでいただきありがとうございました。

デッキ紹介記事まとめページはこちら
posted 2016.12.05
Byゆうやん

はじめに
こんにちは、初めまして。遊々亭ライターのゆうやんと申します。最初に断っておきますと、この記事は、現在遊戯王をやりこんでいるプレイヤーの皆さんは退屈してしまうような内容です。
今流行のデッキや戦略を知りたい皆様は、でぃんさん、kiraさん、しいさんの記事をどうかお待ちください!
始まりは大掃除
年の瀬。年末。師走。12月には様々な呼び名があります。そんな年末にまずすべきことはなんでしょうか。
忘年会の予約。年賀状の準備。はたまた帰省の計画か。
大体の人は、これらより先に、この言葉を思い浮かべるのではないでしょうか。
大掃除。
大掃除、昔は両親に口うるさく言われて仕方なくやっていた、という人が多いはずです。かく言う僕もそうで、よく口うるさく言われては「明日やる」と毎日言って、結局31日にやらされていました。
もともと、大掃除は神聖な儀式として始まったもの。
来客がある際には部屋を掃除しておくもの。それと同じで、新年は神様が訪れるため、その神様を気持ちよく迎えるべく始まったのが、大掃除なのです。
そのため、本当は31日ではなく、もっと早い内から済ませておくのがいいみたいですよ!
というわけで、年末に差し掛かろうという今の時期に、僕は大掃除に着手することにしました。
普段、部屋の掃除を頻繁に行わない僕も、この日ばかりは隅々まで目を光らせ、徹底的に部屋を綺麗にします。
さあ、神様をお迎えしよう!
...
はかどらない。
久しぶりに見つけた漫画。
そこに置いてあったことすら忘れていた卒業アルバム。
埃かぶったCD。
時が流れるのを実感するアイテムの数々に、気づけば大掃除などそっちのけで夢中になってしまいます。
大掃除を始めようと思ったのが朝。
気づけば日が暮れているのは、冬だからでしょうか。それとも目の前に積まれた品々のせいでしょうか。
...答えは胸の内に秘めます。
そしてその中のひとつとして見つけたのがこれ!
再会
遊戯王OCG。 学生時代、このカードゲームに触れたことがない人の方が少ないのではないでしょうか。兄弟がいる人はお兄ちゃんに、カードショップに行けば年上のお兄さんに、とにかく年上にボコボコにされた記憶があるはずです。というか僕にはあります。
僕はMTGしかカードゲームをプレイしないとは言っても、それはあくまでトーナメントの話。
基本的に他人と戦略を用いて戦う、と言うことが好きなため、デジタルカードゲームであるハースストーンやシャドウバースも好きで、遊戯王ももちろんやっていました。
PSPやDSで出ていたゲームを、新作が出るたびに買っていたほど好きなんです。
で、どうして手元にデッキがあるのかと言いますと、ゲームで遊んでいたデッキをどうしても一人回ししたくなって、勢いだけで揃えてしまったのです。
当時は遊ぶ相手がいませんでした。かといって一人で大会に出るというのもハードルが高いため、だんだんと触れる機会が減り、引き出しにしまうことにしたのでしょう。
そんなことを思い出し、再び引き出しに戻そうとする僕。
ですがここでひとつ思いつきます。
遊々亭には現在、遊戯王ブロガーがなんと3名もいるじゃないか!!
ブロガー、でぃんさんに突撃
ゆうやん「というわけなんですよ」でぃん「すいません、よく飲み込めないんですが...」
ゆうやん「このおれさまが せかいで いちばん! つよいって ことなんだよ!」
でぃん「いや、今先攻ドローないすよ」
ゆうやん「あ、すいません...うるせえ!俺の先攻!!カードを3枚伏せてターンエンド!!」
僕の愛機はインフェルニティ。<Nインフェルニティ・インフェルノ>や<N終末の騎士>で墓地に<Rインフェルニティ・ネクロマンサー>や<Rインフェルニティ・デーモン>、<Rインフェルニティ・ビートル>を送り込み、手札を0枚にして、後は<Nインフェルニティ・ミラージュ>を引くか、<Rインフェルニティ・デーモン>を特殊召喚すればOK!
デッキの性質上、手札を減らしたいため、罠カードや魔法カードが大量に入っているのが特徴。
でぃん「3伏せ?うーん、じゃあ融合で。3体でシザータイガー融合召喚。その伏せカード3枚破壊しますね。更に魔玩具融合発動。シザーウルフ融合召喚。シザータイガーとシザーウルフでワンキルです」
反省
ゆうやん「な...なぜ負けた...」でぃん「まあもうツッコミしませんけど、ゆうやんさん、甘いんですよ。今の遊戯王ではそんな罠カードは通用しませんよ」
ゆうやん「え!?」
でぃん「今、何伏せてました?」
ゆうやん「えっと...次元幽閉...インフェルニティ・インフェルノ...」
でぃん「もうその時点でだめなんですよ」
ゆうやん「どういうことだ!!!教えてくれ!!」
でぃんさんの教え
でぃん「速効性のない罠カードは弱いんですよ」ゆうやん「というと?」
でぃん「今の遊戯王では、罠カードの価値はかなり低くなっています。次元幽閉のように相手の行動に対応して使う1対1交換しか取れないような除去は特にそうですね」
でぃん「展開力が除去を上回るというのもそうなのですが、単純に大量の展開を行うことがどのデッキでも可能なため、罠カードを入れるスペースもないんですよ。罠がたくさん入っているということは、それだけでもう大量展開できないデッキになっているんです。ほら、今のゆうやんさんみたいな」
ゆうやん「確かに」
でぃん「強いトラップもありますよ。例えばこれとか」
ゆうやん「神の...通告?」
ゆうやん「さっきのも最初の融合召喚を潰せば1キルされることはなかったと」
でぃん「ですね。他には、フリーチェーン罠の中でも発動しておけばそのターンに何もされないようなものは強いですよ。<SR次元障壁>とか<N異次元グランド>などがそれに当たります」
でぃん「それでも死ぬよりはマシです。後はまあ...破壊で言うなら、1対他交換を期待できる罠は強いですよ。<UR激流葬>とか<N聖なるバリア-ミラーフォース->ですね」
でぃん「他には、場に残りさえすれば勝利してしまうような永続罠も使われますよ。<P-N虚無空間>、<N御前試合>、<P-Nスキルドレイン>、<N王宮の鉄壁>などなど」
- 近年の遊戯王では罠カードの価値は下がっている。何故ならあらゆるデッキが大量に1ターンで展開することに重きを置いているため、デッキに罠を入れるスペースがないからである。
- カウンター罠は強い。
- 発動したターンに大量展開を防ぐことができる罠は強い。
- 場に残れば勝利できるような効果を持つ永続罠は強い。
こちらは大量展開を行わなければならないため、罠カードを中々入れることができません。
そんな中、使われる罠は、相手の大量展開を防ぐものがほとんどです。
再戦
トラップカードをデッキからすべて抜いて再勝負。ゆうやん「勝負だ!!先攻!!エンド」
でぃん「はい。じゃあ融合発動。ハーケンクラーケン融合召喚。もう1回融合発動。ハーケンクラーケンとエッジインプシザーでサーベルタイガー出してハーケンクラーケン蘇生。サーベルタイガーとハーケンクラーケンでちょうど8000です。」
ゆうやん「ぬわーーーーーー!」
ゆうやん「覚えてろ...我は必ず地獄から戻る...」
でぃん「お疲れ様です」
敗北の悔しさを胸に岐路に着くゆうやん。
部屋に戻るとそこには、乱雑に物が散乱し、以前よりも汚くなった部屋が広がっていたのだった。
to be continued...

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