遊々亭攻略ブログ
遊戯王 OCG 遊々亭Blogです。
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posted 2019.08.05
Byガリス

後半・選考会編
選考会編
同じブロックで代表権利を取った方がよくチームを組む友人だったため、予定を合わせて夜な夜な調整をしていました。選考会は当然ながら各地のブロック代表を突破した強豪が集まる戦いのため、可能な限り調整の予定は組みました。
途中で制限改定が出たため多くの人が新制限に移行してしまい、仕方なく新制限VS旧制限のマッチングを行う日もありましたが、今年は閃刀姫がほぼノータッチでそのまま来期用としても使えたため例年より不自由さは感じませんでした。
選考会はこのような構築を使いました。
<威嚇する咆哮>を採用した以外はあまり変えませんでした。

前期、実は私は閃刀姫の威嚇する咆哮は優先度の高いカードではない思っており、CSでもブロック代表でも採用していませんでした。
理由は、各デッキに対してサイドチェンジを考えた時、
むしろ負け筋となり得る<魔封じ>、<勅命>の対策となる魔法・罠破壊枠を多数搭載したい。
という様に、「あったら便利だけど最優先枠ではない」枠だと感じたためです。
また、完全に個人の感覚の話なのですが、私の場合ETこそありましたがEDにはあまり入りませんでした。そもそもスト勝ちする事が多かったせいでこう感じたのかもしれません。
しかし、選考会はCSと違いシングルサレンダーがありません。
その上対戦が1セット終わる度に
(1)ジャッジを呼ぶ(人数50名近くに対し、ジャッジは毎年数人)
(2)シートにそのセットの勝者の本名署名を行う。
(3)ジャッジ確認の上サイドチェンジを開始する。
という手順を踏む事になっています。通常の試合よりも余計にインターバルに時間が掛かるわけです。
会場には1卓ごとにど真ん中に時計が設置されており、対戦中お互いに残り時間を確認することができる状態です。なおかつ通常の試合より時間が掛かりやすい。流石にET・EDに関して無策で挑むのは危険だと判断しました。
私は単に最も使い勝手が良い<威嚇する咆哮>を選択し、<次元障壁>との兼ね合いもあり<トラップトリック>を追加しました。
後の東日本選考会では「<抹殺の指名者>で威嚇を止めるためにサイドに1枚だけ威嚇を搭載する」「抹殺の指名者で威嚇を除外される事を避けるためにあえて使い勝手は劣るが採用率の低い<覇者の一括>を採用する」といった構築の駆け引きも発生していたようです。目から鱗でした。


ついでに選考会の仕様の話を少し。
まず入場のためにカードゲームIDや身分証の他に、ブロック代表になった後運営から送られてくる「同意書」が必要です。これを忘れると出場できないので本当に注意が必要です。
選考会に出る場合、デッキのスリーブを会場内で配布される公式の1重スリーブに付け替えます。
スーパーレア以上のカードが反っていたりすると、それが原因でそのカードを別のカードに変えてくれなんて事をジャッジに言われたりする場合もあります。
そして選考会が開催されるのはだいたい湿気の多い6月・・・。
もし出場するなら湿気で反りにくいノーマルのレアリティのカードも用意しておいたりすると良いかもしれませんね。
世界大会のカードチェックなどもっと厳しかったです。なにやら測定のための器具のようなものをヘッドジャッジが使って反りを判別していました。少しの反りや小さな傷でデッキチェックの時点で弾かれる仕様でした。
ある選手のデッキの多くのカードが些細な反りを原因にデッキチェックで弾かれ、翌日秋葉原のカードショップで反っていないカードを店員さんと日本代表たちで探すなんて事態に陥りました。
私も真竜に採用していた<命削りの宝札>が反っていると呼び出されました。
あの・・・このカードスーパーレア以上しか存在しないんですが・・・。予備の全く同じレシピのデッキを友人から借りてきていたのでそれでOKを貰いました。

スリーブの事に話を戻しますと、運が悪いと配布されたスリーブが対戦相手と同じものである場合があります。<死者蘇生>や<精神操作>のようなコントロール奪取カードを使った後は気を付けないと混ざってしまいます。
過去、実際に私の<十二獣サラブレード>がそのまま対戦相手の方のエクシーズ素材となったまま対戦が終了し、お互いに気が付かないまま片づけてしまった、なんてこともありました。(ラウンド毎に行われるデッキチェックで気が付いた運営スタッフの方が対処してくださいました。ありがとうございます!)
さて、そろそろ選考会本選の振り返りを。

相手先攻。初手<調律><調律><埋葬><ジャンク・シンクロン><ドッペル・ウォリアー>。
対してこちらの初手に誘発無し。オイオイオイ 死んだわ俺・・・。
などと思いながら10分以上ジャンドの先攻展開を閲覧していたものの、<Ω>のハンデスが<センサー万別>、<トリシューラ>のハンデスが<イーグルブースター>と優先度が低いものを抜いていき<魔鍾洞>が通る。
ここからお互いにセットしてドローゴーを繰り返す。

<レイ>がデッキで寝たままな上にトリシュの除外、残っている<シラユキ>やΩも考慮すると突破はまだできないのでしばらくこの状態が続く。
上がり続ける<羽根>のリスク。
お互い魔法罠ゾーンにカードがどんどん増える。手札も増える・・・だがお互いに動けない。
このまま放置して羽根の直撃を許容するかを考慮しながらターンを重ねる。
相手の伏せは何だろう。ジャンクドッペルというデッキの特性上、こちらの妨害をとなるカードかは疑わしい。伏せ破壊ならばさっさと魔鍾洞を破壊すればいいからこれも薄い。となれば恐らく<墓穴の指名者>あたりがわんさか伏せられているのだろう。
魔鍾洞の維持は可能そうな状態。一旦動いてみてダメそうなら<マルチロール>でリンクを消してもう一度洞に籠ろうと痺れを切らし一旦動くことにする。
モンスターの数が1対1になった所で<増殖するG>を投げられたので最低限の動きをしてマルチで<カガリ>を消そうとしたところ<無限泡影>がマルチと同じ列で飛んでくる。薄いと踏んでいたのだが・・・。
悲鳴を噛み殺し場のモンスターの数を0対1にして魔鍾洞の維持をしようとするが、エンドフェイズに<緊急テレポート>で1対1にされ魔鍾洞が自壊して相手ターン。

展開を始めたので増殖するGを投げる。相手はこちらのデッキ枚数を確認。確かに残り少ないので数えて伝達する。するとデッキを枯らすべく展開をしようとするので頃合いを見てセンサー万別を開いた所通って停止する。
相手が下級モンスターでこちらのモンスターに攻撃宣言してきたのを選考会特有のシングルサレンダー不可が響いての判断とみて<ウィドウアンカー>で妨害。
丁度このターンでETに突入したのでライフを削りきって1本勝ち。

ついに来た不利対面のマッチング。
先のブロック代表戦の調整の成果が問われるとき。
1セット目 こちらの<魔鍾洞>+<シズク>という盤面の回答に相手がモンスターを複数使う形になり、リソースがそこで削れた返しにこちらの強い動きが通って勝利。
2セット目 ETに入る。<威嚇>を打つも<雷神龍>がどうしようもなく、その次のターンライフ差どころかショットキルを食らって負け。
3セット目 ED後攻。先攻で相手が<超雷>と<雷神龍>どちらを出すかを悩んだ結果<ハヤテ>を重く見て雷神龍を選択。<ウィドウアンカー>で無力化して<グラン・モール>でバウンスし、<次元障壁>を置いてターン終了。相手の手札状況がよろしくなかったようでライフを取られず、返しにハヤテでライフを取って勝利。

対転生炎獣に関しては以下を意識します。
・後攻の勝ちパターンとしては相手の<サンライトウルフ>を処理し、<マルチロール>で伏せた<シャークキャノン>と<アンカー>で返しの展開を防ぐなどしてマウントを取る。
・墓地の<ジャガー>、<ファルコ>、<スピニー>、<フォクシー>は持続利用可能リソースとして運用されロングゲームになるとこちらのリソースが先に枯れ得る。特に泥試合に入るとファルコは<ガゼル>を戻したり魔法・罠をセットしながら場と墓地を反復横跳びし一方的にこちらが手損するような事態を引き起こしかねないのでジャガーより優先的に除外した方が良い。
・<カガリ>は<リンクヒータ>の弾にされないよう正規召喚は避ける。<指名者>が無さそうな場合等はサンライトウルフを殴って墓地の<ベイル>を削るためにもバトルフェイズ中に出す事が多い。
・<センサー万別>を伏せる直前に<シズク>に自爆特攻が可能な相手のサイバース族モンスターが場に残る場合は<カイナ>で攻撃制限を付与しておく。
・<マルチロール>適用中であれば、<ファンタズメイ>や<マルチフェイカー>の様に転生炎獣が墓地へ送られた処理後に速攻魔法を打つ事でこちらのターン中の<ガゼル>の発動機会を奪う事が可能。
(例:ファルコ→転生魔法・罠を墓地からセットの動き等が困る場合は先にマルチロールを起動し、シャークキャノンをサーチしてから転生炎獣モンスターの除去を行い、処理後のクイックエフェクトのタイミングにシャークキャノンを打つ)
1セット目 <ヴェーラー>で展開を止めて<羽根>を投げる事に成功。速い段階で優勢を築き勝利。
2セット目 羽根投げられてマウント取られて負け。
3セット目 <勅命>で停止するも直前の通常ドローがセンサー万別。お互いに勅命とセンサーを退けることができず閃刀リンクのビートと勅命のスリップダメージで勝利。

相手は鹿児島から一緒に来た身内。よくチームを組む戦友。
閃刀ミラーはプレイングゲー、駆け引きゲーで勝敗がわかれやすいマッチングです。
それはブラフの置き方だったり、盤面の捌き方であったり、<シャークキャノン>の使い方であったり、閃刀リンクの処理の仕方であったり、ライフを詰めに行くタイミングの決断であったり、誘発のケアだったりと多岐にわたります。
しかし、お互いがお互いの調整相手であったために、構築やプレーの考え方をはじめとする手の内や駆け引きの仕方の好みすら割れていました。
もうここまでくると<羽根>のようなパワーカードがどう絡むかと閃刀ミラー特有のライフカットによる優位の形成の可否が大きなゲームのターニングポイントとなります。
結果は1本目も2本目もお互いに順当にその場にある好手・最善手を重ね、2本とも私が先に羽根を引いてワンショットという試合で終わりました・・・。

スタッフの方が動画を撮っていらっしゃいましたのでいずれ公開されるのではないでしょうか。
結果はご存知の方は多いかと思いますが、私の負けです。
簡単に言うと、
1セット目 展開を誘発で止めて<センサー>でぐだらせてそのまま勝利。
2セット目 後攻ワンキルされて負け。
3セット目 エクストラデュエル、<レイ>にアクセスできず負け。
決勝のオルフェゴールの3セット目のEDを含み、<威嚇する咆哮>を発動した試合は全て負けています。
結果論かもしれないですが、この枠が他の妨害ないし<一時休戦>なら世界大会に行けていたかもしれないと思うとなんとも・・・。
最後に
選考会はあと1勝で世界大会という悔しい所で負けてしまいました。しかし、調整や実戦で得た経験は今後の対戦にフィードバックし役立ててより一層強くなるための糧としていきたいと思っています。
来年こそは世界王者になりたいです。
2019年4月環境は
令和杯 チーム3位
熊本ランキング チーム優勝
博多カップ連戦1日目 チーム優勝
博多カップ連戦2日目 チーム準優勝
KGCS チーム準優勝
既に改定から1か月以上経過している7月環境でも既に
第一回SWCS 個人ベスト8
熊本ランキング チーム優勝
しーど杯 個人優勝
KGCS チーム優勝
第二回SWCS 個人優勝
・・・と、前期と今期のここまでのCS全て閃刀姫を握って出場し、結構勝たせてもらっています。
ここまでくると愛着も沸いて来ますね。デッキにいつもありがとう、とすら思います。
今期はドラゴンリンクというハンドの質によってあっさり負かされてしまう不利対面も環境に出てきていますし、今後も新規テーマが続々と登場し環境が動くことでしょう。
先の事はどうなるかわかりませんが、もうしばらくこのデッキと遊戯王楽しめたらなと思います。
凄い長文になりましたがここまで読んでいただきありがとうございました。
また次の記事でお会いしましょう。
posted 2019.08.02


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posted 2019.07.30

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