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posted 2017.03.31

Byおケイ


今回は新弾で色々な能力を持ったドーナの新シグニが出たのでそれを出来るだけ使ってデッキを組んでみよう!という事で組んでみました。

基本的にはロストレージリーグで使用することを想定して考えてみました。

怪異単ドーナ デッキ
ルリグ
5


ドーナの基本的な形は前弾で書いた→(アウトダストドーナの記事)をベースにしつつ、今回は新弾で追加されたシグニの<ブラウニー>を使ってみたかったので、シグニはサーバント以外は怪異に寄せ、アーツもそれに合わせる形で無色と白のみにしています。
・主な追加点、変更点
ルリグ1~3

LCドーナ FIRST LCドーナ SECOND LCドーナ THIRD+


今回の追加でレベル2とレベル3でコインを得る事が出来るルリグが追加され、コインを5枚まで得る事が出来るようになりましたが、アーツの方で2枚ベットする専用アーツの<ネームレスフィアー>が追加されたのでルリグのエスケープと合わせてコインを5枚得るのはほぼ必須になりました。
レベル0の時点で3枚あるので1~3のどこか2枚でコインを得れば良いのですが、レベル2は<スナカケ>、<ブラウニー>、<アズアラ>と2の枚数が非常に多いためレベル2をバニラにし、1と3でコインを得る事が出来るようにしています。
・アークディストラクト
gp

前回の<アウトダスト>の枠ですが今回は<ダイホウイカ>を抜いたので白だけで撃つことのできる詰めアーツとして入れてみました。
ルリグ止めアーツを2回撃たれることは少ないと信じて<スピサル><アークディストラクト>までやっていきましょう!
・ネームレスフィアー
gp

今回のドーナ強化の目玉!白のみの要求で複数面守れる非常に優秀なアーツです(タマに欲しい!)。バウンスするのにハンドは要求されますがその分、デッキからサーチしてくる事も出来ますしハンド無し状態で使えばディスアドも無し、おまけにルリグまで止まります。
基本1回はベットして撃ち、<スピサル>で回収してベット無しで2回目を撃っても充分強いです。
・幻怪 ブラウニー
gp

17弾で追加された怪異でこのシグニが場にいるとすべての怪異がバーストで1体トラッシュ送りを得る能力を持っています。
序盤から相手のリソースを削っていくことができ、相手からしてみたらこのシグニは殴らなきゃいけないので殴られればドーナでは得意ではないエナを溜める事ができ、殴られなければ相手のリソースを削れるかもしれないという嫌な選択を迫れます。
今回はこのシグニを使ってみたかったのでデッキを怪異に寄せバーストが発動しやすいように、2ターン目からなるべく立てていきたいので4枚投入。
盾がゼロになるとただのバニラになってしまうのでそれまでに使い倒していきましょう。
・幻怪姫 オワレ
gp

17弾の新規SRで相手ターン中のパワーパンプ、バウンス、シグニ耐性の3つの能力を持ちます、バウンス能力は3枚切って2体バウンスでタイミングも起動なので<スノークイーン>とは差別化されていますので状況に合わせて使い分けできます。
山に戻してシグニ耐性を得るのは毎ターン使っていきたいですが<スノークイーン>で回収したいカードは最低限は残すように注意しましょう。
・幻怪 ピグシイ
gp

レイヤー能力でアタックした時に正面の能力消しとバニッシュされた時に相手のシグニ1体の能力消しというユキっぽい効果を持つ新規怪異で、これを1枚立てておくと<ダイホウイカ>複数面やランサー複数面等のアタックトリガ―複数面に対して非常に強くなり、アタック時の能力消しはバニッシュ耐性持ちや除去しにくいシグニに対して役に立ってくれます。ロストレージではメインフェイズでの面空けが少ないため役に立つ機会は多いはずです。
レベル3なので使いたい時には<ザシワラ>で持ってくる事が出来るので2枚採用。
・下級枠について
ロストレージ想定だとレベル2以下で面を空けてくる事が少なく(リルの<アルスラ>やナナシ等)それらはパワーを上げればケア出来る事も多いので<ケセパサ>は抜いて<スナカケ>のためにも使える<カラカサ>を4枚にしています。
ブラウニー>は今回の序盤の軸にしたいため4枚、<カラカサ>も序盤から4に乗ってもずっと立てていたいが2枚は同時に立てないので3枚、<アズアラ>と<コナキ>は2枚2枚にして分けてますが序盤に絶対ランサーしたい!って思ったら<アズアラ>4枚でも良いと思います。
・回し方
2ターン目は<アズアラ> <スナカケ> <カラカサ>がそろっていればそれを立てランサー、いなければ<ブラウニー>を立て3ターン目は先攻ならランサー盤面か<ブラウニー>、後攻なら<ピグシイ>を立てて相手の先攻4ターン目の複数面要求を抑えていきたいです。
4以降は4グロウで<オワレ>と機能する相手なら<カラテン>、<スナカケ>辺りを回収し、ランサーで盾0まで削り、詰めは<アークディストラクト>を使い詰めていきましょう。<アークディストラクト>のエナは序盤から立てているであろう<ブラウニー>を殴ってもらって作っていきたいです。
・ロストレージでの立ち位置
ここまでロストレージリーグ想定で書いてきましたがドーナが盾を0にしてからはバウンスして面を空ける都合上そのハンドを切って無限に守ってくるアロスピルルクが非常に辛く、そのピルルクがロストレージでも人気トップで(wbcの使用率的に)上位にも多数いるという現状を考えるとドーナにとって環境的に辛くその他にあーやもメインで面を空ける都合上厳しめ。
他のデッキに対してはバニッシュ1回無効がリルやママ、カーニバルに対して強く、他のメルやナナシには能力消しが機能しますのでそこそこ戦えるかと思います。
・最後に
WBCであなたはドーナ使いますか?と聞かれたらアロスピルルク使いますって答えます。

それでも白ルリグは好きなので今後も使って考えていきたいです、
ここまで読んでくださってありがとうございました。

posted 2017.03.30

Byウリュー


こんにちは、ウリューです。
今回は前回の続きでデッキの回し方等についての話をしていきたいと思いますが、実はそんなに話すことが無い気がしますがとりあえず書いていきます。
 
20170327_メル.jpg
基本的な回し方
ウェディング><ウェディング>4エナチャージ勝ち!!

gp gp

大体こんな感じ(雑)
というのはあながち嘘ではないんですが、もう少し細かく触れていきます。

まずは1ターン目の動き。
ここで重要になるのは初手のエナチャージをするかしないかということですが、基本は手札と相談なので状況次第ではありますが、リル戦など序盤から除去が飛んでくる可能性があるデッキかつ焼かれる対象になりうるシグニ(<アルスラ>対象のパワー1000など)しかハンドに無い場合はハンド優先でエナチャージしないことが多いです。
とはいえ基本的に重要なのはエナ>ハンドなので盤面を並べるのに問題がなければエナチャージしていきましょう。
ちなみに<愛別離苦>を警戒させるためにコインを使わないというプレイングは必要ないので、実際に<愛別離苦>を採用しているとかでなければコインは確実に使っていきましょう。

レベル2、3帯での動きはほとんどやることが無いですが、注意する点としては相手がハンデスをしてくるようならばレベル3帯の段階で<チョコスプ>サーチを使うのは止めましょう。
先に引き込んでハンデスされたらトラッシュを触れないこのデッキでは不利になるだけなので、温存をしてレベル4になってからサーチをするようにしてください。

レベル4になってからが本番です。
盤面に<ウェディング>を2面立てることに全力を尽くしてください。
どうしても1面しか立たないのであれば<マヨ>をアクセして16000にしましょう。
基本的には<メダマヤキ>さえアクセ出来ていれば問題ないので、アクセ出来るからといってすぐにアクセしないように。
恐らく初めのターンは4エナチャージから入る場面が多いと思いますが、選択は状況に応じてしてください。

あとはメイン開始時のアクセをエナチャージする効果ですが、エナチャージするカードも重要ですが、それよりもしっかり下に置くカードも記憶するようにしましょう。
特に送ったカードの色が重要で、<アンダーワン>の青コストが足りなくなってきたときに、雑に4エナチャージをするのではなく、しっかりマルチと<イカ>が置いてある部分をピンポイントにエナに送れるようにするのが大切です。
アクディス>、<因果応報>対策としてもサーバントの場所を覚えておくといいでしょう。
慣れてきたら毎ターン約5枚~9枚掘るということを意識して、初めの2ドローで引きたい場所とメル効果で捲る場所も調整できればより完璧だと思います。

コイン技のベルセルクは基本お飾りですが、スペルを使う相手に対して<アンダーワン>のコストがキツくなってきた時やメインで打つようなアーツで、ここでこれを打たれたら不味いというカードがある場合に使います。
ちなみに筆者はホビクロスで<サクディス>を既に打っているドーナに対して、<ネームレス>+返し<アクディス>をケアしようとしたところ、サーバントが引けずに「鯖足りなくて<アクディス>ケア出来ない!」と謎の発言をした後に、「ベルセルクあるやんけ!ケア!!」とさらに飛んでくるはずもない<アクディス>に怯えてベルセルクを放ちました()
まあ、他に使い道なかったから誤差ですね()

以上が基本の動きです。
次は個別の立ち回りに関して軽く触れます。
立ち回り
対リル
gp

魔法の言葉「メダマヤキをアクセ」
リルの最強カードである<サナユキ>に対して有利なのがとてもありがたいです。
相手も防御は固くなっていますが、こちらがシグニ効果を受けない都合上、アーツを吐かないといけない場面がそれなり出てきます。
それに対してこちらは大抵の場合がアーツor防御系シグニの要求になるため、防御シグニさえ用意していればアーツを吐かなくてもよくなる場面が多いです。
なので、しっかり<キャビアラ>や<リコダス><シンカー>などバニッシュ以外の防御シグニを発動できるようにしつつ、盤面を<メダマヤキ>でアクセしてあげれば問題ないと思います。
怖いのは先行とられてマウントを取られて有利である4帯で勝負させてもらえないことなので、序盤にガードしすぎてグロウ制限されるようなことはないようにしましょう(<水天>あるから大丈夫だとは思いますが...)
対ミラー
gp

とても不毛な戦い。
特に書くことも無いのですが、強いて言うなら盤面を空けるなら<ウェディング>の前以外というのと上手くベルセルクを使って相手のアクセを遅らせましょうということくらい。
とりあえず使用者が最下位のロストレージルリグらしいので、そこは唯一の救い。
対あーや
gp

特別やることは無いです。
アンダーワン>を構えておくことと<アオリイカ>の存在さえ忘れていなければ有利に立ち回れると思います。
それと詰めるときに<スラッシュアウト>のケアに<トロチー>アクセすることがたまにあるくらいですかね。
あとは基本の立ち回りだけしっかりして、時間切れだけ気を付けて。
対ナナシ
gp

スターターナナシのルリグ>効果に注意。
とはいえ1面しか飛ばせないので、<ウェディング>のキープが難しい訳でもないですし、やはりシグニ耐性が刺さる。
ナナシ固有の防御シグニである<ボツリネス>も<メダマヤキ>には勝てず、アーツに関してもメルに刺さるようなアーツが採用されている型も特に見たことは無いので、気にすることはないかなと思います。
先に<ヴィックス>出されていると<ウェディング>からスタート出来ないですが、そこは<イカ>でなんとかしましょう。
まあ、なんとかなる相手だと思います。
対ドーナ
gp

実は結構厄介。
序盤のランサーと<ネームレス>×2を上手く突破できれば勝てると思います。
回数制限がない<キャビアラ>を主軸に守りながら、<ネームレス>で2回盤面が吹っ飛ばされるのに合わせてアーツを吐くという感じです。
間違っても先にアーツから吐いて<ネームレス>をケア出来ないなんてことがないようにしましょう。
常に<アクディス>もケア出来ているとベストです。
対ママ
gp

カンニングが非常に面倒、ここのために<シンカー>の枚数増やしたりしている。
勝負の分かれ目はカンニングを如何にしのぎ切るかです。
カンニングを防御に使われたときはあーやのトラップと一緒で殴り順を気にしましょう。
具体的に話すのは難しいのですが、相手にとって最善足り得る殴り方(セオリー通りの殴り方)を避けることや前にセットされているものであればセットされた時のシグニの配置などは覚えておけるといいと思います。
また相手が攻めにカンニングを使うことも考えられるので、面が空いてないから打点入らないと決めつけるのは止めましょう。
注意していないとアタック時にカンニング剥がされてシグニ耐性持ちを飛ばされて負けるということもあるので要注意。

流行っている?止めママに関しても<水天><暴風><スピサル>の3枚を採用してるレシピなので、ほぼ負けないかなとは思ってます。
止め側の構築も明らかに4まで乗るデッキに入らなそうなカードが採用されてることが多いので、割とすぐに判断できると思います。
もし相手が止めだと分かったなら殴らないようにしましょう。
あとは<全知全能>はエナと盤面に関しては1枚の場合飛ばすことが出来ないので、そこは覚えておきましょう。
対カーニバル
gp

これもそんなに語ることないですね。
自由自罪><デュランダ>に対して<落華流粋>のライフ回復を当てることだけ忘れなければ、こっちが防御不可能なことは無いと思います。
ただ打点には繋がらないものの<ウェディング>を除去するルリグ効果を持っているのでしっかり<ウェディング>や<メダマヤキ>をキープできるようにリフレッシュや<メイジ>を上手く使っていきましょう。
対アロルク

りくさん許さない()
環境初期の頃はユニークは<クリシ>だけのものや<V@C>採用型が多く、<選択する物語>を採用している(少なくとも4枚採用している)型はあまり見なかったのですが、最近入れてる人が多いのかなというイメージ。
選択する物語>さえなければ<アンダーワン>さえあればそれだけで動きを制限できたのですが、<物語>があると別。
かなり先攻後攻が重要になる試合なので、先攻を取りたい。
しかし私みたいにジャンケンが弱く、後攻になりがちな人は少しでも早くレベル4帯で<ウェディング>を握れるように立ち回りましょう。
具体的には先ほど話したように無駄に<ウェディング>をサーチしないことや手札に来てしまったならエナに置いて後で<水天>で回収できるようにするなど、とりあえず直接回収困難なトラッシュに送られるようなことをしないように立ち回りましょう。

ウェディング>を立てることに成功したらベルセルクは早めに使っていいと思います。
本来<アンダーワン>が使えなくなりそうな時の時間稼ぎに使うことがメインでしたが、<物語>採用のアロルク相手では元々全てのスペルを<アンダーワン>で止められる確証がないため、それならば<ウェディング>が揃った状況で<ウェディング>を維持する役割も含めて使うべきだと思います。
後々<ウェディング>がキープ出来てないのに延命のためにベルセルクを使うという使い方はオススメできませんので。

また構築に関しての以前紹介した内容のものに<バゲット>や4枚目の<チョコスプ>を採用した方がよりアロルクに寄った構築に出来ます。
バゲット>に関してはメイン除去対策として、<チョコスプ>に関してはハンドレスから<ウェディング>にアクセスする確率を上げるための採用です。
ロストレージ戦において唯一不利対面だと感じさせられる対面なため、キツいことは間違いないですが、少しでも勝率を上げるためにやれる対策はしっかりしましょう。
最後に
思ったよりも長くなりましたが、立ち回りとしてはこんなものです。
特別、相手によってプレイングが大きく変わるデッキではないので、重要なのは基本的な動きをしっかり行うことだと思います。
いまいち使用者が少ないルリグですが、記述したようにロストレージで明確に不利対面と感じる対面がアロルクしかないので、正直強さ的には上位のルリグだと思います。
興味がある人は是非握ってみてください。
では今回の記事はこれまで!
また次の記事でお会いしましょう!!
P.S.
前回の記事のRT率が伸び悩んだことに関して、ハッシュタグにメルの腋を付けた方が良かったというアドバイスを頂きました。
アドバイスは大変嬉しいのですが、記事の投稿自体は私が行うのではなく、遊々亭のWIXOSS担当の方が行っていますため、残念ながら私がタグを弄ることは出来ません。
また今回メルの記事を書かせていただきましたが、私としてはメルの腋よりもカーニバルQのへそ出しにフェチズムを感じる人種のため、メルの腋の魅力を最大限に理解しておらず、そのような自分がメルの腋というハッシュタグを使用するのは大変恐れ多いと感じたため、採用を見送らさせていただきました。
貴重なご意見ありがとうございました。

posted 2017.03.29

Byねへほもん


そろそろ4月ですね。
また公式がぶっ飛んだエイプリルフールネタを出してきてくれるのでは?と期待しています。
去年夏のボディビルでネタの衝撃は極限まで振り切れた印象がありますが、それを超えるネタはあるのでしょうか・・・?
さて、今回は4月からプロモとして配布されるカードから1枚ご紹介します。
発表直後からTwitter上で話題になっていましたが、筆者自身「出して大丈夫なのか?」という印象を持っています。
《惨ノ遊 †バカラ†》
PR 惨ノ遊 †バカラ†
カード種類:シグニ
カードタイプ:精武:遊具
色:紫
レベル:3
限定条件:なし
パワー:8000
【自】:アタックフェイズの間、このシグニがあなたの効果によって場からトラッシュに置かれたとき、あなたのトラッシュから≪惨ノ遊 †バカラ†≫以外のレベル3以下の[遊具]のシグニ1枚をダウン状態で場に出す。


アタックフェイズの間に自分のカードの効果でトラッシュに送られた時、トラッシュから同名以外のLv3以下の遊具を蘇生させる効果を持ちます。
蘇生できる状況は限定的な気がしますが、非常に噛み合うカードが1つあります。
その名も・・・
《アーク・オーラ》
gp

オーラ>とセットで使ってくださいと言わんばかりのテキストですね。
以下の手順でぶっ飛んだ動きが可能となります。
(手順)
(1)<オーラ>を使用し、バカラが居る状態でアタックフェイズに突入
(2)<オーラ>効果でバカラをトラッシュに送ってルリグをアップし、バカラ効果で<似之遊 >を蘇生
(3)<チャッキー>能力でバカラを蘇生
(4)<オーラ>で<チャッキー>をトラッシュに送り、ルリグをアップ
(5)<オーラ>で場からをトラッシュに送ってルリグをアップし、<チャッキー>を蘇生(以下、(2)-(5)を繰り返す)

要はエナが続く限り、ルリグが無限に殴れるということです。
衝撃ですねw

テキストを読めば、<オーラ>と組み合わせれば強いのは一目瞭然ですし、バカラで<チャッキー>を釣ればまたバカラを出せるのもすぐに分かるので、公式が認めたコンボということなのでしょう。
天使3面でファフ燐廻を使ってきた筆者にとって、シグニ除去のLBを踏むのは弱いかと思っていましたが、落ち着いて考えると実用性もあることに気付きました。
デッキレシピをご紹介しますが、このデッキが後1週間もしないうちに世に出ると思うと恐ろしい限りです・・・
◆デッキレシピ
◆キーカード
《弦月の巫女 タマヨリヒメ》
gp

このデッキで最も鍵となるカードで、個人的に今後需要が上がる1枚だと思っています。
といっても特別な効果がある訳ではありません。
「リミット8」なのが重要です。

ロングショットの過程でどうやってシグニ除去LBをケアするかと考えた結果、「バカラを2面並べる」という対処法に行き着きました。
多くのシグニ除去LBは1面除去しかできないため、これである程度対処可能です。

具体的には、「バカラ、<チャッキー>、バカラ」の盤面を作り、当初は前の2体で蘇生しては<オーラ>でトラッシュに送る動きを繰り返します。
特にLBを踏まなければこれだけで勝てます。

もし1面除去のLBを踏んで1体目のバカラが退場した場合には、2体目のバカラで再度バカラ&<チャッキー>で蘇生&トラッシュ送りの動きを繰り返します。
この時、盤面は「バカラ、<チャッキー>、空き」となっているはずですが、「バカラで<チャッキー>蘇生→<チャッキー>で<チャッキー>蘇生→<チャッキー>でバカラ蘇生」と<チャッキー>を1度余分に蘇生しておくと、「バカラ、<チャッキー>、<チャッキー>」の盤面を作れ、万が一除去LBでバカラが再度退場した場合にルリグアタックの回数を1回分増やすことができます。
ルリグアタック1回分がトドメの一押しになる可能性もあるので、意外と重要です。
《一覇二鳥》
gp

バカラ&<チャッキー>でルリグは無限に殴れますが、あくまでもエナが続く限りの話で、詰めまでに必要なルリグアタックの回数が少ないに越したことはありません。
そこで<一覇>を絡めると、Lv1のガード制限とダブルクラッシュを同時に付与でき、ルリグアタックの所要数を減らすことができます。

1枚のみの採用のため、使いどころが重要です。
相手がルリグ止めや盤面除去のアーツを構えていないところで使えると効果的でしょう。

上記の構築だとサーバントが5枚のみで、マルチエナが置けない可能性があります。
アンダーワン>のアンコールコストも含め、エナのマルチエナの確保には注意を払い、難しいと思えば<ケセパサ>辺りをサーバントに替えるのもアリだと思います。
《ダブル・チャクラム》
gp

このデッキの勝ち筋は、「何ターンもバカラ2面+オーラの盤面を作って押し切る」というもので、逆に負け筋は、「ルリグ止めのLBを踏む」、「バカラ2面+<オーラ>で構えた盤面が全て防がれる」、「速攻で攻め潰される」のいずれかです。

ファフニール>3投から分かる通り、「バカラ2面+<オーラ>」の盤面を最大3回作ることを想定しています。
そのため、2番目の3回とも全て防がれる可能性は低いと考えています。

1番目の「ルリグ止めLB」は遭遇率が低いため無視します。
踏んだら仕方ないと言いたいところですが、このデッキが流行するなら<APEX>に<コードラブハート C・M・R>を入れる等、ルリグ止めLBを入れるトレンドになるかもしれません。

筆者が一番のリスクとして想定したのが、3番目の「速攻で攻め潰される」というもの。
爾改>であれば、軽い除去アーツが大量に入っているため、「こちらがバカラ2面+<オーラ>を構える」→「除去アーツでバカラ2面を除去」→「盤面が空いたところで返しに<爾改>側が攻め潰して勝利」という展開が想定されます。
そこで、「バカラ2面+<オーラ>」の盤面を複数ターン構える時間を稼ぐため、防御アーツを1枚投入することにしました。

とはいえ、単なる防御アーツだと攻めに活かせないため、今一つだと思いました。
そこで<チャクラム>の採用を閃きました。

Lv3以下しかダウンできないとはいえ、速攻対策なのであまり問題にならないです。
また、カード回収効果があるため、手札に<オーラ>が無い場合に<アグライア>でトップを確認した時にサクッと回収するという使い道もあります。
更に、ルリグ止めアーツで動きを止められた返しのターンにバカラが戦闘でバニッシュされるのを防ぐことも可能です。
コストが無色エナで済むため、白緑黒混色のこのデッキには有難い限りです。

色々と小回りの利く、優秀な1枚だと思います。
《幻怪 ケセパサ》
gp

速攻対策として今列車タマ等に採用されているらしく、この機会にご紹介しておきます。
要は「ヒスイ等に焼かれない」ということです。

筆者も<爾改>を使っていて、ドーナに出されて除去に手間取った記憶があります・・・
ファフ燐廻を使っていた頃は天使3面の盤面を作る必要があり、Lv1は天使シグニを優先した結果採用していませんでしたが、今回は特に天使シグニに拘る必要はないため、気軽に採用することができます。
◆回し方

チャクラム>の箇所でご説明しましたが、まずエナを貯め、後は「何ターンもバカラ2面+オーラの盤面を作って押し切る」だけです。
バカラ2面を作るのは難しいと思われるかもしれませんが、エナに落ちても<チャッキー>で蘇生できるので案外何とかなります。
一度エナを貯めてしまえば、後は手札に<オーラ>、バカラ、<チャッキー>を確保し、何度もしつこく「バカラ2面+<オーラ>」の盤面を作ります。

アイドル・ディフェンス>1枚程度では全然止まりませんし、<スピサル>で回収して2回止められても3回目を構えられれば十分押し切れます。
本当に<アイドル>をケアしたいなら、<ファフニール>を使わずに5コストで<オーラ>を使い、0コストで<アイドル>を使われるのを封じるという手もあります。

いかがでしょうか?
Lv3の段階で動けるため、たとえ後攻でも、相手にLv4へグロウする前に確実に仕留めることができるのは強いと思います。
筆者が登場前にざっくりと考えただけでも強そうな気配がしますし、来月以降無視できないデッキになることでしょう。

次は筆者の新作デッキをご紹介したいと思います。
それでは次回作にもご期待を(^^)/
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