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遊々亭攻略ブログ

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posted 2017.07.25

Byねへほもん


さて、今回はキスドラ記事-実戦編-の続きです。(前回の記事はこちら)

-構築編-ではWPSの優勝レシピを解説していきます。
各カードの解説をしつつ、回す上でのポイントを随所で含めていきます。
まずはレシピの再掲から。
キスドラ.jpgのサムネイル画像
ルリグデッキ
◇ビクトリアン・バウンダリー
他の方のキスドラに投入されているのを見て、最初は「防御1枠分を割く価値があるのか?」と懐疑的でしたが、入れてみると非常に便利でした。
当然面空けに使うのですが、具体的には以下のように使います。

・<ダイホウイカ>×2+1面空けで3面要求
・エナに貯まった<アルファード>をトラッシュに落としつつ、リフレッシュに入る
・<ルーブル>、<デュエリ>といった<キス>連打の障害となるシグニを除去する

前編では決勝のユキ戦で大活躍しており、効果無効で無力化しがちな<ダイホウイカ>に代わる詰め要求要員となりました。

◇震亜動地 / 羅星 ≡アンタレス≡
5枚のアーツの中でも一番意外性の高い1枚かと思います。
実際、WPS3連戦の中でも最終日にのみ採用しており、2日目までは2枚目の<アンダーワン>でした。

現環境はタマ(<インデックス>)、ユキ(<ウィップ>)、2遊月(<昇拳>&<物語>)、ピルルク(<クリシ>&<物語>)、あーや(<PRANK>&<物語>)、2アン(<激奏>)、グズ子(<ペイン・バイ・ペイン>)とユニークスペルを採用するレシピが多いため、ノーパンで確実にエナを絞るために<アンダーワン>は重要で、2枚積んでもほぼ腐らないと考えていました。
確かに相手によってはよく刺さったのですが、蘇我WPSで<アンダーワン>を完全に腐らせ同じルリグに2敗を喫しました。
それは・・・

カーニバル
です。

ユニークスペルを採用しておらず、<アンダーワン>が見事に腐るのですが、それに加えスペル以外でのエナチャージ手段が多いのも問題です。
コニプラ>位は知っていましたが、<スペースパ>のアタックや<テンドウ>起動で自分のライフを割るという手段もあります。
テンドウ>はジョーカーでコピーできるため、Lv4へグロウされると相当厄介です。

後攻だと相手がエナチャ要員を引かないことを祈るしかなくなりますが、せめて先攻ならノーパンされてもエナを貯めて4へグロウし、そのまま<キス>を連打しきって7点削れるようにしたいところです。
但しノーパンされるとこちらのエナが少なく、以前のアーツ構成だと安定して1ターンで7点削りきるのは難しかったです。
そこで、カーニバル相手に腐る<アンダーワン>を1枚に減らし、空いた枠に<キス>連打補助の<震亜動地>を投入しました。

基本的にはシグニ回収効果で<アルファード>、<シャチ>等の<キス>連打の補助パーツを回収します。
その他、2遊月等ユニークスペルを連打してくる相手には、先にエナチャージしておいてアンダーワンの使用回数を増やすことも可能です。
宇宙シグニを切る必要がある分、<アンダーワン>2枚に比べてスペルは止めづらくなっていますが、スペルの無い相手に<アンダーワン>を2枚腐らせるよりはマシです。

また、コストとして切る宇宙シグニとして<アンタレス>を1枚投入しています。
ただ、ここまで読んで気になる方が居るかもしれません。

「コストが<アンタレス>1枚だけだと腐らない???」

結論としては以下の通り、大した問題ではないです。
1.アンタレスへのアクセス手段

エルドラは水獣しかサーチできない・・・?
そんなことはありません。
こんなカードがあります。
SPADE WORK
gp
まぁ、LB持ちの宇宙を入れている時点でバレバレですねw


2.実は宇宙シグニでした
このキスドラ、実は宇宙シグニが5枚投入されているんです!
何か分かりますか・・・?
羅星 アルファード
gp
デッキのメインカードがちゃっかり宇宙シグニでした。
アルファード>を切る動きはあまり強くないですが、アンタレスにアクセスできない場合でも、アルファード1枚を切ってアルファード2枚を回収するといった非常手段が存在しています。

最初は<ペイチャ>でエナを伸ばす位かと考えていましたが、<アルファード>が宇宙シグニであることを思い出し、<震亜動地>の採用に思い至りました。
ただの<アンタレス>が好きなシグニ2枚に化けると考えると、このカードの実力の高さが分かりますね。

◇クリティカル・ショット / 音階の右律 トオン
いわゆる1ターン無敵コンボですが、キスドラにおいてはただの防御カードではありません。
むしろ、「攻め」にこそ力を発揮すると言っても過言ではありません。

ただの1点回復ではなく、「2ドロー」できることがポイントです。
自分のターンに使用すれば、2枚ドローしつつ好きなカードをライフトップに埋められます。
キス>連打を回す中で、ユニークスペルが足りない、<アルファード>が足りない、<ナフシュ>等のライフ操作手段が足りないといったトラブルはしばしば発生します。

そういった時にとりあえず2ドローすればトップ解決できる可能性があります。
直接トップ解決できなくても、トップから<PLUS RUSH>や<シャチ>を引ければ追加ドローで解決できる目もあります。
単なる防御アーツにとどまらず、<キス>連打を補助できるという点が<ドント・アクト>との大きな違いです。
◇ダブル・チャクラム
gp
震亜動地>に続く謎カードその2と言われそうですが、入れてみるとこれまた便利な1枚でした。
攻防にバランスよく働いてくれます。

・速攻対策
1エナで1面止められるのは偉いです。
Lv3までグロウできれば、回収して2面まで止められます。

・カード回収
キス>連打が止まりかけた時に使うと、何か突破口を開けるかもしれません。
またまたトップ解決頼みというのはいい加減が気もしますが、あって困ることは無いです。

・不要エナをトラッシュ送り
ビクトリアン・バウンダリー>と似た使い方ですが、不要なエナをコストとしてトラッシュに送り、リフレッシュ後のデッキに戻すことができます。
キス>連打に必要なのは、Lv4へのグロウ及び<SPRASH>のコストとなる青エナだけなので、それ以外の色エナはコストとして支払いやすいという点で噛み合っています。
メインデッキ
◇幻水 メダカ
19弾に入り、<ナフシュ>と並ぶ優秀なLv1シグニが登場しました。
「メダカを制する者はキスドラを制す」と言える位に、キスドラを回す上で使い方が重要な1枚だと思います。
キス>連打の中でデッキトップのLB持ちをトラッシュに送り、<ナフシュ>・<PLUS RUSH>で埋まるライフをLB無しにするというのが基本的な使い方ですが、覚えておきたいポイントが2つあります。
1.序盤の使い方
Lv1シグニである以上、序盤から立てる機会は多いですが、序盤の使い方がLv4以降の回しやすさに直結します。
LB持ちなら落とし、LB無しなら残すという選択が必ずしも正しいとは限りません。
以下の2点を考慮し、デッキトップを落とすかについて正しい判断ができるようになりましょう。

・すぐにライフへ埋める手段はあるか?

例えデッキトップがLB無しだとしても、すぐにライフへ埋められないのであれば意味がありません。
逆に<ナフシュ>や<PLUS RUSH>とセットで引けているのであれば、そのままライフトップに移し、ライフトップをLB無しに確定させることができます。
Lv4グロウまでに3ターンあるのですから、ただ暇を持て余すのではなく、相手のライフトップをLBに変える位はしておいた方が良いでしょう。

・相手にとって引きたいカードか?

デッキトップがユニークスペルや<エカリーテ>、<コニプラ>といったエナチャ手段であった場合、たとえLB無しであったとしても次のターンに引かれないようにする必要があります。
同時に<ナフシュ>を引けていればライフトップに移動させれば良いですが、無い場合には<メダカ>の効果でそのままトラッシュ送りにすると良いでしょう。
逆にLB持ちであったとしても、Lv4以降でしか活躍しないような高レベルシグニであれば、トラッシュに送らずそのまま相手にドローさせることで、有効なカードへのアクセスを遅らせることができます。

読んでみれば当たり前のことですが、実戦でいつも正しい判断をできるようになれば、より確実に勝てるようになるでしょう。
2.イダビウオとの関係
水獣シグニ全般に言えることですが、<キス>連打の過程で<イダビウオ>の能力を無駄なく使えるように水獣シグニの出し方を工夫する必要があります。
具体的には、以下の状況ではどの順番で水獣シグニを出すのが正解でしょう?

手札:<メダカ>×1、<ナフシュ>×2(相手のライフトップがLB持ちであることは既知)

ⅰメダカ→ナフシュ→ナフシュ

まずデッキトップを確認して、その後<ナフシュ>で埋めるという順序で一見自然に思えます。
・・・が、通常この順序で出すのは損です!

相手のデッキトップがLB持ちの場合、<メダカ>でデッキトップをトラッシュに送り、その後謎のデッキトップを1体目の<ナフシュ>でライフトップに移動させることになります。
この時、1体目の<ナフシュ>で仕込んだカードがLB持ちが分からないため、確認するために2体目の<ナフシュ>等の水獣シグニを出す必要があります。
ここでライフトップがLB無しだった場合、折角出した2体目の<ナフシュ>の効果を使わずにリムーブすることとなり、損です。

ⅱナフシュ→メダカ→ナフシュ

まず謎のデッキトップをライフトップに移し、その後確認用の水獣シグニとして<メダカ>を出すという流れになります。
ここでライフトップがLB無しの場合、そのまま<メダカ>をリムーブすることになりますが、確認用のシグニに<メダカ>を出すか<ナフシュ>を出すかで差が出ます。
ナフシュ>の場合はただ場に出ただけでトラッシュ送りにされますが、メダカの場合は出現時能力を使った上でリムーブできるため、無駄がありません。

ナフシュ>を出して即リムーブ→ライフトップがLB無しだと確認しただけ
メダカ>を出して即リムーブ→ライフトップがLB無しだと確認したことに加え、相手のデッキトップも確認

どちらがお得かは一目瞭然ですね。
ライフトップを<ナフシュ>等で入れ替え、LB持ちか分からないから確認したいという時に気軽に出せるという点で、<メダカ>は優秀な偵察役だと言えます。


◇幻水 シャチ
gp
当初は<マルティエル>を入れていましたが、<シャチ>の強さに気付いてからは<シャチ>一辺倒です。

(<シャチ>のここがエライ!)
・2ドローで一気にデッキを掘れる
・<キス>はすぐにバニッシュされるため、ダウン状態でも関係なし
・水獣シグニなので、登場時に<イダビウオ>効果でライフトップを確認できる
・序盤にチャージする青エナが無い時にチャージできる

2ドローできれば格段に<キス>を連打しやすくなるため、まぁ試しに入れてみてくださいとお勧めできる1枚です。


◇幻水 キス
gp
このデッキのキーパーツであり、説明不要・・・と言いたいところですが、1つ覚えておくべき使い方があります。

「<キス>の1ドローする自動能力は、<PLUS RUSH>や<ナフシュ>でも誘発する」

ということです。

基本的に<キス>の能力は、効果で出して出現時能力発動→自動能力が誘発し、1ドローという順番で使う上、1ドローできるのはターン1であるため、他の方法で1ドローを誘発させることはあり得ません。
・・・が、<キス>の2枚目をドローした場合には話が変わります。
例えば以下の流れは割と実戦でも生じる展開ではないでしょうか。

(1)<キス>Aを効果で場に出し、相手ライフをトラッシュに送りつつ1ドロー。この時、<イダビウオ>効果でライフトップがLB持ちであることが判明。
(2)<キス>Aをリムーブし、手札の<キス>Bを出す。その後<ナフシュ>でライフを入れ替え、<キス>Bの自動能力が誘発して1ドロー。
(3)<キス>Bにユニークスペルを当ててバニッシュし、以下<キス>Aが場にいた頃と同様に<キス>を連打。<キス>Bは1ドローした後にエナに移動しているため、自動能力のターン1制限はリセットされる。

手札に居るだけでは何の役にも立たない<キス>Bですが、Aをリムーブして出し直すことで、自動能力により別の1枚をドローすることができます。
手札1枚が<キス>連打の成否を左右することもありますので、覚えておいて損は無いかと思います。


不採用カード
◇水天一碧
2面防御は勿論、メインフェイズに使えば、不要な無色エナを吐きつつ回収&エナチャージをすることも可能です。
矢向チーム戦では採用していたのですが、以下の理由により使い勝手が悪いと感じました。

・緑エナがエナに無いことが多い
・メインフェイズに回収アーツを使いたい場面はノーパンされた時が多いが、そもそもノーパンされた状態で4エナ貯めるのは難しい

◇クライシス・チャンス
Lv1帯が薄いデッキで序盤の被ダメージを抑えつつ、エナを伸ばすことができてエライと思っていましたが、重要な問題に気づきました。

「エナに落とすカードを選べない」

このデッキは<アルファード>×4、<物語>×4、<アンタレス>×1、<贈呈>×3、<トオン>×1と青以外のカードが13枚投入されており、2枚とも青エナが落ちる確率は50%程度しかありません。
アルファード>や<物語>がエナに落ちると後の処置が面倒ですし、わざわざアーツ1枠割くまでの価値はないと考え、不採用としました。

◇コードハート A・M・S
ユキが環境に居る現状、1枚入れておきたかったなと後悔している1枚です。
一応下記の理由で不採用としていましたが、対ユキの勝率を上げたければ採用した方が良いでしょう。

・<リンダー>等に対する耐性を得るにはスペルをトラッシュに貯める必要があるが、必ずしも5枚用意できるとは限らない
・エルドラ起動で呼べない
・1ターンで仕留められなかった場合、次のターンに除去能力を使うにはスペルを3回使う必要がある

エナを絞りつつライフを0まで削り、以降詰め要求をし続けるというデッキのため、複数ターンにわたって点数要求しやすい<ダイホウイカ>を優先しましたが、現環境なら<AMS>1枚、<ダイホウイカ>1枚が良いのかなと思います。


いかがでしょうか?詳細な回し方の説明はできていませんが、「とにかく回して慣れる」ことしかないかと思います。
クリティカル>の2ドロー、<チャクラム>のトップ回収といった補助カードがあるため、慣れないうちは補助カードを活用しつつ回し、慣れたら補助なしでも7点奪えるようになっていくのが理想です。
ノーパンされると補助無しで7点奪うのは難しいため、慣れていても補助カードが必要なことには変わり有りませんが。

7月もまだまだWPSが残っているため、また良い結果をご報告できればと考えています。
それではまた(^^)/

posted 2017.07.21

Byポテイト


おはこんにちは。ポテイトです。
皆さんは新しい環境を楽しんでいらっしゃるでしょうか?

僕は既に環境を読み切って1回優勝しました。(イキリ)
あまりよく分かっていないという方のためにも、この記事を読んで頂けたらな と思います。
に分けようと思います。それではLet's go!!
前編 : 19弾初頭の環境と予想出来る変移
新弾は6/29(木)に発売されました。やはり注目といったら、新規ルリグを貰ったタマと5蟹でしょうか?

あまりピンとくる強化を貰っていなかったタマでしたが、強力なルリグとアームウェポンのシグニを引き連れて環境に舞い戻って来ました。
完全に王の帰還ですね。

その直後のWPSは7/2と3に行われたので、その結果から触れていきましょう。

potato0720 1.jpg
母数はベスト8×6WPS=述べ48ルリグ。
ここから分かること としては2点存在します。

(1) タマとユキと5蟹で約50%のシェア

(2) 残りは以前の環境でも結果を残していたルリグが散在



続いて その翌週に行われたWPSの結果を含んだベスト8ルリグの図です。

patato0720 2.jpg
母数は8×12大会 述べ96ルリグ。
ここから読み取れる変化としては大きく2点あります。

(1) エルドラの急激な勢力拡大

(2) 様々なルリグがベスト8に入賞

以上の変化の理由として考えられることを憶測ですが述べます。

❶ 1週目のWPSで、とあるプレイヤーがエルドラでWPSを準優勝しており、それに触発されたプレイヤーが挙って構築を考えて大会に持ち込んだ結果、多数が入賞した説。(自分もその内の1人で、準優勝した。)

❷ 意外とこのウィクロスというTCG、どんなルリグであれひょっこりベスト8に入るということは日常茶飯事で、それ故良い感じにバラけてきた説。(後に準優勝以上の分布も載せます)



そして最後は7/15、7/16、7/17に行われた結果 + 今までのグラフです。

potato0720 3.jpg
母数は8ルリグ×20大会の述べ160ルリグ。

見て頂いたら分かる通り、かなり綺麗な分布図に仕上がったと思います。

簡単に上のグラフを言葉で言い換えますと、

伍改タマ 最幸ユキ 5蟹を中心に、エルドラ アロス 緑子(幻獣&植物) の6ルリグで70%を占めています。

以上のルリグは、デッキを組むにあたっては絶対無視出来ない存在といっても過言ではないでしょう。

せっかくですので、準優勝以上のみをピックアップした円グラフも掲示しておきます。

potato0720 4.jpg
母数は2ルリグ×20大会の計40ルリグ。
こう見てみると、やはりベスト8とそこまで大差ない円グラフになっていきます。
先ほど述べた6ルリグ(蟹&タマ&ユキ&緑子&アロス&エルドラ)で77.5%占めています。

今後予想出来る変化
2遊月のような新種のデッキタイプが現れない限りは、先ほどの6ルリグを中心に今後も動くと思います。(変化とは一体...)

ここからは僕の勝手な想像なのですが、せっかくですし述べたいと思います。

(1)幻獣から植物への移行
ここ最近の結果を見ていると、<サジェスト>入りの植物型緑子が、幻獣と同等かそれ以上の数結果を残し始めています。今の植物って手札 盤面 エナ エクシード 全てに干渉することが出来る上、<因果応報>以外防御アーツで堅めることが出来るので、幻獣の課題だった脆さをカバー出来ています。
そういったことを考えると、構築やプレイングの難易度は置いておいて、植物は実質幻獣の上位互換と言っても差支え無いでしょう。それ故今後増えると読んでいます。

(2)止め系デッキの増加
主にここでは2遊月と止めママについてのことを指しています。
環境3大シェアを誇るタマ&ユキ&カーニバルですが、いずれも止め系デッキに強いとは決して言えません。むしろ後手を取るとかなり不利だと感じているので、それらに強い止め系は若干数増えると読んでいます。

(3)タマの減少
実はこの傾向は2週目から感じていて、タマって蟹もユキもアロスもエルドラもそこまで有利対面ではなく、<アイフレ>の採用率が高い現在では次第に優勝が難しいルリグへとなっています。それに伴い、若干数を減らすと考えていますが、ある一定のファンが握り続けるので、大型大会で見かけないということには絶対にならないでしょう。

各種ルリグ参考レシピ
ここ3週間で結果を残したレシピを、僕の独断で幾つか紹介したいと思います。

最幸ユキ/使用者:ウルシハ様 WPS準優勝レシピ
potato0720 5.jpg
現環境で見かける最幸のベースになっていると感じるレシピ。
このレシピを発売直後のWPSに持ち込んで優勝までする、本人のプレイングとデッキ構築センスには脱帽です。

アーツに<アヴァロンスロー>を採用や、<ノイヴァン>の出現時コスト等からエナが有ればあるほど楽に戦えるデッキなので、そういったことからエナを溜めるギミックに枚数を多く割いていますね。
ルーブル>と<ノイヴァン>が過労死するデッキ故枚数が4枚なのも納得です。
下級の超優秀新規カード、<リンダー>の存在も強化の要因として大きいかもしれませんね。

エルドラMaster /使用者:ウルシハ様 WPS準優勝
potato0720 6.jpg
まず<デメニギス>4<ダイナマイト>4という所に度肝ぬかれました。
デッキコンセプトとしては、<ルアー>で山を圧縮してほぼLBに変換。
そして<デメニギス>と<ダイナマイト>で暴れるといった感じでしょうか?
環境的に面空けが強いと僕も感じているので、良い選択だと思いました。
ダイホウイカ>が1枚でも、<サメ>のLB発動1ドロー等でハンドは増えるので意外とハンド維持も出来ると思います。

クリティカルショット>という超強力なアーツも活躍に拍車をかけているでしょう。

伍改タマ/使用者:ポテイト
前前回のブログをチェック!!!!!!!!!!
伍改タマ!それでも僕はルリグで殴るのをやめない
(ダイレクトマーケティング)

アロス/使用者:ポテイト WPS優勝
前回のブログをチェック!!!!!!!!!!
19弾圧縮アロス (ポテリク)
(ダイレクトマーケティング)

カーニバル/使用者:ポテイト
potato0720 7.jpg
またお前かよ!っていうツッコミは無しでお願い致します。

カーニバルといえば<スノロップ>を利用した通称スノ蟹が今まで主流でした。

ところが、ここ最近の傾向を見ていると宇宙軸の蟹もかなり増えており、二分化されている現状です。

僕個人としては、安定性もあり、リソースをメインフェイズに稼ぎやすいこちらの方が、ユキや止めママ等を考慮すると現環境にはマッチしているように感じています。

植物緑姫/使用者:ヨシナカ様 WPS優勝
potato07208.jpg
水天>×2 <サジェスト>×2 <因果応報> というアーツ構成に凄い目を惹かれますが、かなり理に適っていると僕自身感じます。
ブルーサジェスト>についてですが、相手の下敷きに触れつつ、<割裂>に対する回答も持ち合せているので積まない手は無いでしょう。
コスモウス>2枚の採用から、止めママ等の相手を意識してノーパンから完全にショット出来るようになっているのも見て取れます。
修復>の規制を食らって、かなりショット気味の構築になったものの、デッキタイプとして残り続けることはTCGにおいて大事なことですね。


以上が環境に居座り続けるであろうルリグの参考レシピとして載せさせて頂きます。掲載の許可を下さったウルシハ様、ヨシナカ様ありがとうございました。

後編 : 世界大会予選
7月も中盤が終わり、暑さが増して行く中どのようなプレイングで夏をお過ごしでしょうか?
そうこうしている間に、8月になってしまいますね。
8月といえば、そう!

東京で第1回目の世界大会予選です!

せっかく19弾環境に触れる機会なので、こちらにも触れない理由は無いですね。

どのような環境になり得るか、どういったチーム構成が強いか 僕なりの視点で書いていきたいと思います。
まずは前提ルールから。

potato0720 9.jpg
以上の3カテゴリからそれぞれ1つ使用可能で、3ルリグ1チームです。

先鋒 中堅 大将の位置に何を置くかはルールで決まっておらず、どういった順番で座るかも重要な要素となります。

そもそも各カテゴリーで強いルリグってどれ?
確かに気になる所だと思います。プレイングも重要ですが、単純なデッキパワーが高ければ高いほど良いに越した事はないですよね。

大雑把にですが僕の主観で、強いと思うルリグを紹介したいと思います。

セレクター枠
不利対面が存在するものの、安定性◯
ロストレージ枠の5蟹の存在が大きく、恐らくあまり多くないはず。
不利対面が少なく、ロストレージとアザーのルリグに有利が付く相手が多く、座る場所によってはかなり強い印象。不意の死に対応出来ず、対面のルリグに相性を大きく左右されるので座る場所が難しい。一定数はいると思われる。
不利対面がかなり少なく、煮詰めたらセレクター枠最強候補。ワンショット系に強いのもかなり評価として高い。無理な対面が存在せず、使い手によってはどこに座っても非常に強力なルリグ。セレクターミラーにもまあまあ強い。流転>1枚とかの上からなら余裕でキル出来る安定感もある。対策必須相手。2アンよりかはこっちが多そうな印象。
ロストレージ枠
2or3で止める型が存在。不利対面が少なく、恐らくロストレージ内で1、2を争う最強候補。何らかの対策はしたい所。実はかなりチーム戦で輝くルリグ。攻防優秀なルリグで、これもまた不利対面がかなり少ない。3番目に見かけるはず。ロストレージ最強候補。かなり安定した戦績を出せそうだが、アザー枠で多そうなミュウに不利なのが少し課題。
アザー枠
4止め、5型どちらも見かけるであろうルリグ。アザー枠で最も多そうで、どこに座ってもそれなりに戦える印象。無難地味に苦手なルリグが多いが、それでもアザー枠の中では強い印象。不利対面を避ける場所決めが勝利を左右する。4、5どちらも一定数いるであろうルリグ。時間制限が怖い故、プレイヤーの腕に大きく勝ちを左右されるルリグ。

大体このような感じになり、セレクター枠以外、分布が偏ると予想されます。

どこに座るのか問題
セレクターが強そう! だから大将! っていう事には実はならない可能性が存在します。

なぜなら、
『そもそも大会で施行されるルールの詳細が全く分からない』といった現状であるからです。

一般的なTCGにおけるチーム戦というのは、何処かの卓が引き分けた時、それより上の場所の勝敗を参考に、チームの勝敗を決めます。
(例)自チームの戦績が 先鋒× 中堅△ 大将◯ の場合大将の勝敗がそのままチームの勝ち負けになります。

これが何を表すかというと、最も勝算の高いルリグを大将に持ってくる方が、チームとしての勝ちやすいというわけです。それを念頭に置いた上で、何を握るのか、どこに座るのかをチームで考えるのが普通です。

ところが、今は何もそういったルールが何も分からないので、引き分けた所は相手とジャンケン! といった感じになるかもしれません。

もしそうなれば、何処に座るとかは一切関係なくなるので、この議論は全くの無駄になってしまいます。

そうなるとこの議論に終止符を打ってしまう事になるので、引き分け時は上の卓の勝敗を参考にする前提で話を進めます。

単純に枠組みごとのカードパワーだけで話を進めると、
セレクター>>ロストレージ≧アザー といった感じなので、

大将...セレクター
中堅...ロストレージ
先鋒...アザー

といった組み合わせが理論上多いことになります。

なら それぞれに対して強い枠組みを置けばいいやん!っていう話になりますが、セレクター枠が多種多様過ぎてとても対応出来るわけがありません。

何が言いたいかっていうと、

『大将にはセレクタールリグにあまり不利を取っていないのを置き、後はノリ!』

結論出てしまいましたね。

ここまで書いておいてなんですが、なんと東京予選のルール詳細が出ていました。

予選は3回戦。 1回戦ごとの勝利数に応じてチームにポイントが加算され、総合得点の上位48チームが決勝トーナメントに進出。
時間切れにより勝負が決まらなかった場合は両者敗北
―得点表―
3勝0敗→9点
2勝1敗→6点
1勝2敗→3点
0勝3敗→0点

つまり、予選はとりあえずチーム全員が勝てば勝つほど決勝トナメに上がりやすくなります。

決勝トナメは普通のチーム戦と同じで2勝した方が勝ちですが、引き分けた場所はじゃんけんとなっております。
まとめ
19弾の環境論を書くにあたって、こういったグラフ等を作るのは意外と楽しく、定期的にしていきたいな〜と思いました。
世界予選編は唐突な終わり方になりましたが、いざ書いてみると意外と書くことが少なかったんですよね。許してください。

ご精読ありがとうございました。



bnr_sale2.jpg



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