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posted 2017.08.24

Byねへほもん


どうもです!
前回のオキクドール9点ショットの記事はいかがだったでしょうか?

裏話をすると、知り合いの方から、「オキクドールと<アヤトリ>を使ったら1ショットできるよ」と言われたのが書いたきっかけです。
最初は信じられませんでしたが、「めっちゃ<アヤトリ>起きるやん・・・」と感動し、そのまま記事にしました。
テキストを一見しただけでは分からない爆発力を持つのが遊具の魅力ですね。

さて、今回も20弾のカードを取り上げますが、主役はこちらの2枚のカードです。

羅星 ≡エラキス≡
SR 羅星 ≡エラキス≡
カード種類:シグニ
クラス:精羅:宇宙
色:赤
レベル:3
パワー:7000
限定条件:-
【常】:あなたの他のすべてのシグニは対戦相手の効果によってダウンしない。
【自】:あなたのメインフェイズの間、対戦相手の中央のシグニゾーンにあるシグニがバニッシュされたとき、あなたのデッキの一番上のカードをエナゾーンに置く。
【出】:あなたのトラッシュにカード名に《ガーネットスター》を含むカードがある場合、対戦相手の中央のシグニゾーンにあるパワー12000以下のシグニ1体をバニッシュする。

20弾のSRシグニで、3つの能力を持ちます。

1つ目が最も特徴的な能力で、他のシグニにダウン耐性を付与することができます。
Lv3シグニの天敵と言える<ダブル・チャクラム>への対策となるため、3止めデッキでは重宝しそうです。

2つ目は中央の相手シグニをバニッシュした時に1エナチャージできるというもの、3つ目は出現時にトラッシュにガーネットスターがある場合に、中央のパワー12000以下の相手シグニをバニッシュできるというものです。
3つ目の能力でバニッシュすると同時に2つ目の能力で1エナチャージでき、能力同士が噛み合っています。

強力な3つの能力を持ち、SRに相応しい実力を持つ1枚であると言えます。

羅石 ニジメノウ
C 羅石 ニジメノウ
カード種類:シグニ
クラス:精羅:鉱石
色:赤
レベル:2
パワー:5000
限定条件:-
【出】[赤]:あなたの場にカード名に《イリスアゲート》を含むシグニがある場合、あなたのトラッシュから赤のスペル1枚を手札に加える。
【出】:あなたの手札からコストの合計が1以下の赤のスペル1枚をコストを支払わずに使用してもよい。

イリスアゲート>の妹シグニで、2つの能力を持ちます。

1つ目は場に<イリスアゲート>がいる時、出現時に赤1を支払うことでトラッシュから赤スペルを回収することができるというもの。
汎用的な赤スペルは勿論、<割裂>や<銃声>のようにピンポイントで使うスペルを回収できるのが魅力です。

2つ目は出現時に手札からコスト1以下の赤スペルをノーコストで使用できるというもの。
割裂>や<旋嵐の双撃>といった1コストを1つ目の能力で拾い、そのまま使用することも可能です。

新顔の紹介が終わったところで、実際のレシピの解説に移りましょう。
イリスアゲート>繋がりということで、使用ルリグは「<縛魔炎>」です。

gp

デッキレシピ
ルリグデッキ
ルリグアーツ
1枚 <P-ST羅輝石 花代//メモリア
1枚 <ST花代・壱
1枚 <ST花代・爾
1枚 <LC縛魔炎 花代・参
1枚 <LR龍滅連鎖
1枚 <LC捲火重来
1枚 <P-STブルー・サジェスト
1枚 <
1枚 <
1枚 <LCクライシス・チャンス
メインデッキ
非LBLB
3枚 羅石 ニジメノウ
4枚 <R羅原 V
3枚 <
3枚 羅星 ≡エラキス≡
1枚 <C旋嵐の双撃
2枚 <
1枚 <
1枚 <C光欲の宝剣
2枚 <
3枚 <C小砲 ブドー
4枚 <R羅植 カヤッパ
4枚 <Cサーバント O3
2枚 <C爆砲 十四年式
1枚 <
3枚 <SR羅石 イリスアゲート
1枚 <SR羅星姫 ≡ガーネットスター≡
1枚 <R西部の銃声
1枚 <CSEARCHER


初めから分かりきった話ですが、<縛魔炎>は構築の枚数比が非常に難しいですね・・・
出来ることが多く、ピン投のカードが多くなりがちな割に、速攻で勝負を付けるべく、必須パーツにはきちんと枠を割かないといけないという難しさがあります。
未公開のカードの採用や環境に応じたカスタマイズを含め、実戦投入の際にはまだまだ見直す余地があるのかなという印象です。

◆キーカード
ブルー・サジェスト
ブルー・サジェスト

縛魔炎>の負け筋として想定したのは、ノーパンされて相手にLv4,5へのグロウを許し完封されるパターンと、Lv3へグロウする前に速攻で攻め潰されるパターンです。
前者は防御アーツで対処する問題ではないため、後者に対応できるようなアーツとして、<サジェスト>を採用しました。

一番の仮想敵は2止め遊月です。
その他、止めママの統一に対してカットインすることで、相手の5エナチャージを封じるという使い道も考えられます。

エクシードを奪う効果については、エナを使わずルリグ効果で防御してくる相手への対策になります。
黄金タマや散華ウリスの防御回数を1回分減らせるほか、最近アザー枠として流行りのハナレの防御能力を完封することができます。

一蓮托生 / 紆余曲折
一昔前の<縛魔炎>では定番となっていたアーツ構成です。
最近では<チャクラム>が流行し、<龍滅>+<重来>でエナを縛っても割と容易に守られるようになったため、逆に縛魔炎側が<チャクラム>を採用し、余りがちな3つのエクシードを有効活用するのが主流になっていました。

エラキスの登場により、<チャクラム>等のダウンアーツへの対策が可能となったため、今回は<托生>+<曲折>のセットを復活させました。
托生>は<ガーネットスター>&<宝剣>を落とし、エラキスのバニッシュ補助やニジメノウでの宝剣回収を補助するのが主な役割です。
その他、<ウルバン>等を引けていない場合は、<托生>で落として<曲折>で回収することもあります。

クライシス・チャンス
gp
主に初手のエナ供給目的での採用ですが、特定のデッキに対しては防御アーツとしても活躍します。
現状は3止めママや緑子といった<応報>を採用したデッキが多く、アイヤイにも採用されていることがあるらしいので、刺さるタイミングは多そうです。
盤面ががら空きになった状態でエラキスを出し、1面埋めつつ相手シグニをバニッシュできれば爽快ですね。

羅原 V
羅原 V
縛魔炎>に必要なパーツは2つあり、1つはショットに絡むパーツ(<ウルバン>、<イリスアゲート>、<宝剣>等)ですが、もう1つエナを増やすパーツも必要となります。
縛魔炎>はガード妨害ができ詰め性能が高く、ノーパンに弱いルリグではありませんが、エナがあればあるほど<曲折>を回収に回せ、ショットの精度が上がるため、エナに絡むカードがあって困ることはありません。

特に<V>は優秀で、戦闘による相手の除去を誘えるのは勿論、先攻2ターン目でパワー5000の壁を立てられれば、相手によっては除去できずそのままVが生存する可能性もあります。
Lv3へグロウし、3面空けて<龍滅>+<重来>を決めるのがこのデッキの基本ムーブですので、除去能力持ちが居ると重宝します。

羅植 カヤッパ
エナチャ要員その2です。
先攻の初手で引けた場合、先攻1ターン目には出さず、後攻1ターン目のアタックフェイズにクラチャンで出すようにすると、出す場所が選べるため、戦闘で除去されずそのまま2エナチャージを実現することができます。
決まればオシャレな動きですね。

無二の征服 アレクサンド
赤デッキ相手であれば、<アレクサンド>+エラキスでバニッシュ&ダウン耐性を付ければ大抵のアーツをケアできます。
基本的に<曲折>で回収することになりますが、赤デッキ相手であれば相手の攻撃でエナは十分貯まっているはずなので、<曲折>を回収に回す余裕はあるでしょう。
◆回し方
5点以下まで削り、Lv3グロウ後に3面空け+<龍滅>+<重来>を決めてロングショットを決めるのみです。
盤面は必要な要求点数やケアすべきカードに応じて決めれば良いです。

1.要求点数

これらを合計し、相手を詰められるような盤面を作れば良いです。
コイン持ちの相手は<生生流転>で1点分要求点数を増やしてくる可能性が高いので注意しましょう。

ルリグアタックについては、燐廻遊月が下火で、さほどサーバントのレベルを散らす必要がない現状を考えると、対カーニバルなら1と4宣言でほぼ確実、その他のデッキは1宣言だけでも高い確率で通せるはずです。
盤面だけでピッタリ詰められるような盤面にし、LB等で1点分ずれた時に備えてルリグアタックも通しやすくしておくのが実戦的かなと思います。

2.ケア手段

アレクサンド>については、相手にバニッシュアーツが無い場合でも、バニッシュLB対策になるため、余裕があれば立てておくと良いでしょう。
例えばライフ5の相手に対し、エラキス・<アレクサンド>・<ウルバン>(ダブクラ&バニッシュ耐性)と立て、<アレクサンド>→<ウルバン>(ダブクラ×2)→ルリグアタックの順に殴れば、バニッシュLBをケアしつつ詰め切ることができます。

いかがでしょうか?
知り合いの方でも、20弾は<縛魔炎>が流行りそうと言っている方が多く、無策では一気に攻め潰されかねないことから、無視できない存在になるのではと考えています。
托生>+<曲折>のセットで構築の自由度は高いため、エルドラ対策に<ナフシュ>を積む等環境を見つつ色々投入できるのも利点ですね。

次回の記事のネタは考え中ですが・・・またお楽しみに(^^)/

posted 2017.08.23

Byねへほもん


どうもです!
今週末は名古屋で世界予選があり、それ以降も各地で世界予選が開かれますね。

東京在住の筆者は関東の予選を中心に出場するのですが、機会があれば遠征もしてみたいと考えています。
遠征には交通費がかかりますが、世界大会の出場権を獲得できれば遠征先から関東までの交通費が支給されるため、遠征費をチャラにすることができます。
遠征費をチャラにするという甘い夢を見て、関東から各地に遠征する人が後を絶たないそうですが、筆者も権利を取れたらラッキー程度の位置づけで、期待し過ぎない範囲で遠征してみたいと思います。

現地の観光や名物に触れ、現地のセレクターさんと交流するのが一番の楽しみですからね。
逆に関東の予選を突破した場合には交通費が支給されません。
関西の方で、2年連続関東に遠征され、そこで出場権を獲得したために、予選や決勝大会への交通費が支給されない方がいらっしゃるそうです・・・
予選突破者の住所に関係なく、予選突破地から関東までの交通費を支給するという制度は分かりやすいですね。


さて、今回は20弾のカードを用いた、「1ショットデッキ」をご紹介します。
今回の主役はこちらです!

似之遊 †オキクドール†
R 似之遊 †オキクドール†
カード種類:シグニ
クラス:精武:遊具
色:黒
レベル:2
パワー:5000
限定条件:-
【自】:このシグニがアタックしたとき、あなたは[黒]を支払ってもよい。そうした場合、このシグニを場からトラッシュに置き、あなたのデッキからカード名に《ニホニンギョ》を含むシグニ1枚を探して場に出す。その後、デッキをシャッフルする。
【出】:あなたのトラッシュにカード名に《ニホニンギョ》を含むカードがある場合、ターン終了時まで、対戦相手のシグニ1体のパワーを4000にする。
アタック時に<ニホニンギョ>を呼び出す能力と、出現時に相手シグニのパワーを4000に変化させる能力の2つを持ち、どちらも<ニホニンギョ>の効果と噛み合っています。

gp


基本的な使い方は以下の通りです。

(1)出現時能力で相手シグニのパワーを4000に下げる
(2)アタック時に<ニホニンギョ>を呼び出し、出現時能力で遊具シグニを回収
(3)<ニホニンギョ>でアタックし、パワー4000まで下がった相手シグニのパワーを0にし、<ニホニンギョ>効果で自身バニッシュ→遊具シグニを場に出してアタック

これだけでも十分強力ですが、この動きを更に凶悪にするシグニが存在します。
それは・・・

壱ノ遊 アヤトリ
です。
他のシグニが効果によって場に出る度にアップするという能力を持ちますが、付け忘れてしまったのかターン1制限がなく、条件さえ満たせば何度でもアップします。
具体的には、下記の流れで一気に9点を通し、相手がライフ7の状態から一気に勝利することが可能です。

事前準備
相手盤面:パワー4000のシグニ2体+1面空き
自分盤面:オキクドール2体+<アヤトリ>1体
デッキ:<ニホニンギョ>2体
トラッシュ:<アヤトリ>1体+任意の遊具シグニ

gp gp

手順
  • (1)<アヤトリ>でアタック(1点)
  • (2)オキクドールでアタックし、<ニホニンギョ>を呼び出す→<アヤトリ>がアップし、アタック(2点)
  • (3)<ニホニンギョ>がアタックし、相手シグニをパワーダウンしバニッシュしつつ、トラッシュから<アヤトリ>を出す→アタック済の<アヤトリ>がアップし、<アヤトリ>2体でアタック(4点)
  • (4)2体目のオキクドールでアタックし、<ニホニンギョ>を呼び出す→<アヤトリ>2体がアップし、アタック(6点)
  • (5)<ニホニンギョ>がアタックし、相手シグニをパワーダウンしバニッシュしつつ、トラッシュから任意の遊具シグニを出す→<アヤトリ>2体がアップし、3体でアタック(9点)

オキクドールから<ニホニンギョ>が出たタイミングと、<ニホニンギョ>から遊具シグニが出たタイミングの2つで<アヤトリ>がアップすることにより、怒涛の9点ラッシュが可能になります。
初期盤面は、相手がパワー4000のシグニ3体、自分がオキクドール3体でも可です。
この場合、3面埋まった状態から9点通せることになります。
恐ろしい・・・

このギミックの一番の長所は、「限定持ちのシグニを使わない」ことです。
アイヤイの専売特許だった連パンロングショットが他のルリグでも可能になることには大きな可能性を感じます。
筆者も1つデッキを組んでみましたので、ご参考になれば幸いです。

◆デッキレシピ
キーカード
コード・ピルルク VERMILION
オキクドール9点ショットはあらゆるルリグで使えると書きましたが、今回は<ヴァミルク>を選択しました。
以下のように色々と相性が良いからです。

・<ロックユー>を使え、ロングショットと相性が良い
・グロウコストに黒エナを使え、色的に相性が良い
・後述する<ミリア>を活用できる

コードピルルク・Φ
このデッキでは数少ない、黒シグニを回収する能力を持つルリグです。
オキクドール、<ワラニン>、<ミリア>、<シャフリ>とピンポイントで使いたいシグニが多いため、回収効果があると重宝します。

アンダー・ワン
このデッキのコンセプトは、ノーパンして相手のエナを絞り、<ロックユー>を絡めて一気にワンショットを決めるというものです。
相手のユニークスペルを打消し、エナを絞るために採用しています。

水天一碧

緑遊具も一部採用しているため、色的な使いやすさを考慮し採用しました。
ワンショットを防がれた場合のセカンドアプローチのためのシグニ回収も可能です。

フォーカラー・マイアズマ

ワラニン>を次々と蘇生させることで簡単に3面を埋めることができます。
最後に<フクワラ>や<ブランコ>を蘇生させることで、消費したリソースの一部を回復することが可能です。

異血之遊 †ワラニン† / 弐ノ遊 フクワラ / 弐ノ遊 ブランコ

アイヤイのアド取りエンジンこと<ワラニン>をここでも採用しています。
フクワラ>・<ブランコ>を蘇生し確定で1アドを稼げます。
序盤でトラッシュに居ない状況であれば、<ミヤコケシ>も蘇生先の候補になります。

幻水 シャークランス
レシピを考えていると、ピルルクとは思えない位青いカードが入らなくて驚きました。
大量には必要になりませんが、<Φ>・<ヴァミルク>へのグロウコスト、<水天>・<ロックユー>のコストと細かなところで青エナが必要になるため、安定してアドバンテージを稼げ、使い勝手の良い<シャークランス>を採用しました。
エナの色事故を避けたいなら、もう少し青いカードを採用しても良いかもしれません・・・

紅蓮の使者 ミリア
オキクドール9点ショットの下準備として、<アヤトリ>をトラッシュに落とすことと、デッキに<ニホニンギョ>を戻すことが必要となります。
ミリア>が居れば、トラッシュ肥やしと黒シグニの回収を同時にこなせるため優秀です。
その他<フクワラ>・<ブランコ>が落ちると<ワラニン>の使い勝手が増してオイシイです。

千夜の五夜 シャフリ

9点ショットの下準備として、相手の盤面を1面空けることが必要となります。
バニッシュだと相手にエナを与えるため、トラッシュ送りにできる<シャフリ>を採用しました。

Lv1と2のシグニをトラッシュへ送る必要がありますが、<ワラニン>で<フクワラ>or<ブランコ>を蘇生させれば簡単に揃います。
敢えて<フクワラ>・<ブランコ>といったLv2シグニを採用したのはシャフリのためです。

いかがでしょうか。
新規カードはオキクドールのみですが、今までにない全く新しいデッキが生まれて面白いなと感じました。
別のルリグや新規カードと組み合わせると、新しい構築が可能になるかもしれませんので、色々と試してみてはいかがでしょうか。

今後も色々なカードをご紹介していきます。
ではまた(^^)/

posted 2017.08.22

Byねへほもん


どうもです!
仕事の都合で休暇の時期がお盆からずれたので、今のんびりと大阪に帰省しています。
時間に余裕があるので、20弾の内容を中心に、何本か記事を書けるかと思います。


帰省ついでに大阪のWPSへ出てきましたので、今回はそちらの模様をお伝えしたいと思います。

デッキ選択
いつものことながら、まずはデッキ選択から考えました。
特に普段と違う大阪のWPSに出るため、異なる環境で通用するデッキを選ぶ必要がありました。
また、自分が東京で使ったデッキでも、大阪で流行していないデッキなら、相手が不慣れな状態で戦えるという視点でも考えました。

大まかな候補としては、2止め遊月、キスドラ、轢断緑子を考えていました。
いつもながら、ワンショット系しかレパートリーが無い状態はどうかと思いますが・・・
この中で、キスドラは初めに候補から外しました。

アンダー・ワン>をすり抜けてエナチャージしてくるカーニバルに弱く、直近で使ったWPSではウリスにデッキを残り1枚まで落とされた後に<ダウト・クリューソス>でスペルをごっそり除外されるという悲惨な負け方をしたためです。
夜行バスで大阪に着いた日にそのまま大会に出たため、キスドラをミスなく何戦も回すのは体力的に厳しいと思ったことも理由です。

残ったのは2止め遊月と轢断緑子でしたが、デッキパワーは同じ位でどちらも一長一短あるデッキだと考えています。

-2止め遊月の特徴-


  • Lv2から動けるため、轢断緑子に比べると速攻相手に強い
  • メインフェイズに詰め切るため、LBをケアしやすい(と言われている)
  • 比較的流行しており、動き方や対策が認知されている
  • 詰めは<西部の銃声>頼みなので、引きが下振れて<銃声>まで到達できないと詰め切れないことがある(と言われている)
  • ロック・ユー>、<バインド・ウェポンズ>に弱く、<生生流転><ブルー・パニッシュ>も複数投入や引きの弱さが重なると負けに繋がり得る
「と言われている」と思わせぶりな表現を使いましたが、LBについては後述します。
詰めが<銃声>頼みの点については、しみずきさんのように<ドロンジョ>を搭載し、相手の盤面を除去しながら戦う型であれば、3面除去+<割裂>を決めることで、相手によっては勝ちきることがあります。
・・・が、4エナあれば防がれることが多く、相手依存の面が強いです。
(<捲火重来>まで積む型があるとかないとか)

-轢断緑子の特徴-


  • Lv3にならないと動けない上、<爾改>の<クラチャン>、2止めアンの<マーライ>と苦手なカードが多いため、2止めデッキに弱い
  • 最後は<応報>からのシグニアタックで詰めるため、LBで妨害されやすい(と言われている)
  • 筆者位しか使い手がおらず、特に大阪では認知度が低い
  • 轢断>で削ってから詰めるのが基本だが、<アヤボン>からロングショットするコースもあるため、<ロック・ユー><バインド・ウェポンズ>等で<轢断>を封じられても戦える
  • クライシス・チャンス>にとにかく弱く、その他ロングショットを仕掛けた時に除去LBを踏んで負けることもある
LBを踏むリスクを考えると、2止め遊月の方が優秀かなと思っていましたが、最近はそうでもないようです。
カーニバルの<テンドウ>、エルドラの<デメニギス>といった回復LBに遭遇する機会が増えていますが、これは2遊月・轢断緑子のどちらにも有効です。
アヤボン>で与えるダメージを増やせば良い分、むしろ轢断緑子の方がケアしやすいとも言えます。

また、2遊月でエルドラ相手に<TAP>のLBを踏み、<銃声>や後続の<轢断>を捨てられるというリスクもあります。
轢断緑子は、捨てられるとエナチャのペースが多少鈍るという影響はありますが、ピーピング+ハンデスが勝敗に直結することは少ないです。

轢断緑子は、<轢断>である程度削り、除去LBを踏むリスクを減らしつつ、相手のライフよりも多くの要求点数で詰めを仕掛けることで、1枚程度の除去LBでは負けない程度の体制を作るデッキです。
そのため、よほど運が悪くない限り、LBで負けるケースは少ないと思われます。
・・・と言いつつ、アヤボンでロングショットを仕掛ける時は、ひたすら祈ることになるのですが、そうは言っても過度にLBを恐れる必要はないと思います。

論調が轢断緑子寄りの時点でお察しかと思いますが、実戦では轢断緑子を使用しました。
大阪で知名度が低いというのが決め手になりました。
相変らず流行りの3止めママや植物緑子に強いというのも利点ですが、それらの対策となる<クライシス・チャンス>の採用率が上がりそうというのは気がかりでありました...

使用したレシピはこちらです。
轢断緑子その2.jpg

・・・以前記事でご紹介したものと1枚も変えていませんw
ディスルー>で2回ハンデスできるよう、<MIRROR>を入れようかとチラッと考えましたが、都合よく引けるとは思えなかったため断念しました。

結果はどうだったのでしょうか・・・?
(チラッとコングラサーバントが写っていますが気にしない)

大会結果
予選 1回戦 2止めアン ○


いきなり2アンとの対戦となりました。
上で色々書いておきながら、デッキ選択に怪しさしか感じません・・・
後攻を取ったこともあり、苦戦を強いられました。

早くも後攻2ターン目に決断を迫られました。
先攻2ターン目に集結サーバントランサーでライフを4点まで削られた返しのターン、相手ライフは4、こちらの手札には<物語>が2枚あり、仕掛けられそうな予感がしました。
次のターンに<マーライ>美巧盤面を並べられては勝機はないと考え、非常手段である14エナ<応報>+<アヤボン>2面の後攻2ターン目ショットコースを仕掛けました。

意を決して<BB>や<ディスルー>でカードをドローしまくりましたが、目当てのカードは全然引けませんでした。
結果、13エナ止まり、アヤボンは1枚しか引けないという残念な結果に・・・
仕方ないかと適当に盤面を立て、アタックに入ったところ、<大盤>+<三焼>で焼かれ、ルリグアタックもガードされました。

万事休すかと思われた先攻3ターン目、ここでこちらにチャンスが転がり込みます。
相手の盤面には美巧シグニが<マーライ>1体しか並ばなかったのです!
攻撃が2面通る状態で、後攻3ターン目を迎えました。
相手ライフは4で、ここでの勝ちパターンは、

轢断>で2点クラッシュ→<アヤボン>で2点→もう1体の攻撃でトドメ

という流れです。
・・・が、ここで大きな問題が。

轢断が3枚ともエナ落ちしている!!!

手札に<アヤボン>が2枚あったので、相手にサーバントが無いことを期待し、<アヤボン>で4点→ルリグアタックで詰めというルートを取ることも考えました。
しかし、手札の枚数等から、相手がサーバントを抱えている気配を察したので、サーバント無しお祈りは最後の手段にとっておき、あくまでも<轢断>で削るルートを取ることにしました。

エナに落ちている<轢断>を手札に引き込む方法・・・?
20エナほど貯まったエナ、薄いデッキとトラッシュを見て、1つの方法に思い至りました。

手順は以下の通りです。
  • (1)<因果応報>を使用し、コストとして<轢断>3枚をトラッシュへ落とす
  • (2)手札の<キジ>等を使って、デッキを全てエナに送り、リフレッシュ
  • (3)手札に1枚だけあった<物語>を使用し、トップドローで轢断を引き込む
  • (4)引ければ<轢断>を撃ち、引けなければ諦めて、<アヤボン>2体を並べてサーバントが無いことを祈る

(3)が一番の関門で、どう見ても大博打ですが、デッキが非常に薄かったため、成功率は10分の3でした。
結果は見事に引けたのですがw

(4)も実は関門で、先に<応報>を使っている都合上、<轢断>で割った2枚のライフはエナに行ってしまいます。
既にこれに関しては、既に1セット<大盤>+<三焼>を使っており、2枚目の<三焼>が無い可能性がある(<スピサル>で再利用する等)点、ライフから緑2枚のように、色事故を起こしてくれる可能性がある点を考慮し、そこそこ分のある賭けだと考えました。

と言いつつ、非常にビクビクしながら叩き込んだ<轢断>で捲れたのは・・・

サーバント O3>+<マーライ

多元描写>というアーツがあり、油断できない状況ではありましたが、先攻3ターン目に<マーライ>を呼ばれなかったことから、おそらく入っていないだろうという読みが的中し、アーツを使われずにそのまま勝ち切ることができました。
予選1回戦から非常に苦戦しました・・・
よく勝てたなという印象です。

2回戦 カーニバル ○


先攻で、2ターン目に2点削り、3ターン目に<自由自罪>で2面守られ、2ターンともサーバントでガードされたため、相手にライフを5点残された状態で、先攻4ターン目を迎えました。
LBが怖い状況ではありましたが、<轢断>1発でライフ3まで削り、<応報>を決めてから<アヤボン>2体+1体を並べてアタックに入りました。
1体目の<アヤボン>の攻撃で<テンドウ>が捲れて1点回復されても、2体目の<アヤボン>の攻撃で2点削れば済むようにはしていましたが、LB次第では負ける可能性が色々とあったため、なかなか怖かったです。
実際には何も踏まず、そのまま押し切れました。

3回戦 2止めアン ○


2止めデッキは不利だと言ったのだが・・・
例によって後攻で、再び苦戦を予感しました。

後攻1ターン目に2点しか与えられず、ライフ5を維持された状態で後攻2ターン目を迎えましたが、5点から詰め切るのはさすがに無理だと判断し、大人しくしました。
すると、先攻3ターン目は<マーライ>を引かれずに済み、<マーライ>不在の状態で後攻3ターン目を迎えました。

相手ライフが4という状況だったため、<轢断>で2点まで削り、その後<応報>を撃って勝ちました。
対戦後に聞いた話では、Lv4までグロウすると思われていたため、アーツで無理に<マーライ>を呼ばなかったとのことです。
相手が不慣れという意味では、轢断緑子を選択した意味はあったのかなと思います。

4回戦 2止めピルルク ×


2止めデッキは(以下略)
まぁ、ピルルクは<ロックユー>搭載で、2止め遊月でも辛いことに変わりないので誤差ということにしておきましょう。

相手は<轢断>+<龍滅>+<謳金時代>+<ロックユー>で一気に詰めてくる型です。
本来であれば殴らずに相手のエナを絞り、<轢断>や<アヤボン>で一気にロングショットを仕掛けたいところですが、<轢断>を撃った瞬間に<ロックユー>をカットインされると動きが止まってしまいます。
やむなく相手を4点まで削ることとし、予定通り先攻2ターン目にライフを4点まで削った返しの後攻2ターン目。

相当エナを与えてしまったため、案の定「<龍滅>+<謳金時代>+<ロックユー>」の必殺コンボを喰らい、<アヤボン>2面を立てられたため、ライフ4から一気に詰め切られました。

予選最終戦に敗れはしたものの、オポネントの高さにも助けられ、決勝Tへの進出を決めました。
しかし決勝Tには、予選で敗れた2止めピルルクが居ます。
当たるかは分からないながらも、休憩時間中に対策を考えていました。

決勝T 1回戦 2止めピルルク ○


・・・1回戦から早速当たるとは思いませんでした。
予選同様、こちらの先攻でした。

マリガンではライフ維持のため、<アルマイル>1枚だけを残し、Lv1を引けるようにと祈りましたが、全く引けませんでした・・・
後攻1ターン目では全ての攻撃を素通しし、ライフが4まで減りました。
このままでは予選と同じになってしまう・・・

先攻2ターン目、こちらが動きます。

「<一蓮托生>で2エナ置きます。置いた<TAP>をコストに<ディスルー>を使います。そのままエクシード2、宣言は手弾 アヤボンで

これがこちらに用意した秘策でした。
本当なら、後攻1ターン目に受けたダメージで青エナを置きたかったのですが、あいにく緑と赤エナしか置けなかったため、やむなく<托生>も併用しました。
ダブクラさえ封じてしまえば、生き残りの道が開けるのではと考えていました。
また、予選で相手のアーツ構成を把握しており、<ペイチャ>でエナを伸ばす型だと知っていたため、手札の枚数を削ることで、エナチャージや<轢断>用のウェポンが用意しづらくなるとも考えました。

当てずっぽうで宣言した<ディスルー>でしたが、実戦では見事<アヤボン>を1枚捨てさせることに成功しました。
その後のアタックでは相手のエナチャLBが発動し、アヤボンがエナに落ちるという出来事もあり、無事<アヤボン>を引き込まれずに済みました。

対戦後の話では、手札消費を覚悟で<ユリカマ>+<フンババ>でダブクラ盤面を作ったり、<謳金時代>で1点削ったりして後攻2ターン目で詰めるルートもあったらしいのですが、こちらのアーツを警戒して断念したとのことです。
実際には、使えるアーツはなく、LBに<轢断>1枚が埋まっていることを知っていたのみで、サーバントも持っていなかったため、<轢断>LBが捲れるタイミングが悪いと、こちらが負けた可能性はあったと思います。
先攻2ターン目のエナチャで、<一蓮托生>のチャージを<TAP>+サーバントとして、手札にサーバントがありそうな余裕のそぶりを見せたことが効いたのかもしれません。

無事迎えられた先攻3ターン目、<ロックユー>警戒でアーツは使わず、<応報>+<アヤボン>2面+もう1体でライフ4からショットを決めて勝ちました。
不意の<ディスルー>で相手のペースを乱し、何とかつかんだ勝利でした。

準決勝 アロスピルルク ○


通常のアロスピルルクであれば、せいぜい<流転>をケアし、与えるダメージに余裕を持って<アヤボン>を並べてアタックに入ること、<バオバブーン>警戒で<ディスルー>で事前に捨てさせることを意識すれば勝てる相手なのですが、今回は苦戦を予感していました。
「2止めデッキ以外には負けたことが無い」が売り文句のデッキでしたが、その伝説に終わりを迎えるのかもしれません。

事前に恐怖のアーツを見てしまっていたのです。
その名も・・・

クライシス・チャンス
アロスに入る<クラチャン>は凶悪で、「1面埋め→チャージされた2エナで<チャクラム>2発」とすれば、2枚のエナチャージがどんな色であろうと、確実に受け切ることができます。
しかし<クラチャン>の枠作りのためか、<流転>が投入されていないことも把握していました。
またアロスは、デッキの回転率が高いため、サーバントの枚数が絞られていることが多いです。

ここから1つの勝ち筋が導き出されました。それは・・・

「相手をライフ0に追い込み、ディスルーでサーバントを捨てさせてルリグアタックを通す」

というもの。

そんなにうまく行くだろうか?
やってみるしかありませんでした。
後攻1ターン目
マリガンで引き込んだ<アルマイル>を出し、盤面で2点与えました。
ルリグアタックは防がれライフ5に。
  • 相手ライフ7→5
先攻2ターン目
ここで密かに期待していた展開に。
相手が殴ってエナを貯めさせてくれたのです!

普通のアロスであれば、Lv4に上がるまでノーパンされますが、<クラチャン>入りであれば、むしろ<応報>を早く使わせ、<クラチャン>で守って仕留めようと殴ってくるのではと思っていました。
実際に殴ってもらえ、ダメージでエナが増えました。
更に、ここでLB<オサキ>が捲れ、2エナチャージでエナが一気に増えました。
  • 自分ライフ7→5
後攻2ターン目
アルマイル>&<十四年式>で盤面2点要求の盤面を作り、アタックに入りました。
ピルルクのアーツ構成は固いようで、ライフ2以下でないと真価を発揮しない<ドント・エスケープ>、コインを3枚得てからでないと真価を発揮しない<ドント・アクト>、Lv3へグロウしないと再利用できない<ダブル・チャクラム>、スペル打消しに残しておきたい<ブルー・パニッシュ>と、序盤には使い勝手の悪いカードが案外多いです。
ブルパニ>で1面止められるかもしれないと思いましたが、相手はこちらの狙いに気付いていないようで、そのまま攻撃が通りました。
ルリグアタックも含め、残りライフは2点となり、打倒<クラチャン>の体制が整いつつありました。
  • 相手ライフ5→2
先攻3ターン目
さすがに殴ってはもらえず、ライフは5のまま。
とはいえ、<オサキ>LBが1度捲れている時点で、押し切る準備は万端でした。
  • ライフ変動なし
後攻3ターン目
計画通りの流れで詰めきりました。
轢断>を叩き込み、<BB>の3回目で<TAP>で手札にサーバントが無いことを確認し、<応報>からそのまま詰めという流れに。
ディスルー>は全てドローに割いても良かったのですが、相手が4シグニとスペルばかり抱えていたのに目を付け、唯一の下級シグニである<ユノハナ>を捨てさせました。
これで<クラチャン>は単に2エナチャージするだけのアーツです。

相手は<ドント・アクト>を使おうとしましたが、Lv3の時点ではコインが2枚しかないことを読み切っていました。
ライフ0から身を守る手段がなく、そのまま勝利することができました。
  • 相手ライフ2→勝利

「2止めデッキ以外には負けていない」という記録を破られずに済みましたw
2止めと4回も対戦している中で、2止め以外には無敗と言ってもあまり価値が無い気もしますが・・・

決勝 カーニバル ○


有利な対面でしたが、大事な決勝なので気を引き締めて臨みました。
相手がノーパンしてきたため、こちらも無理には詰めに行かず、相手にLv4へグロウさせました。

さすがにLv5へグロウされると、マルチエナが消失する、アーツをタダで再利用されるといった面倒事が発生するため、先攻5ターン目に詰めに行きました。
ライフ1しかない相手に対し、「<轢断>→<応報>→<流転>で1点回復されるも余裕を持って押し切る」という流れで勝利しました。



結果、WPSで通算24回目、個人戦のみでは節目となる、20回目の優勝を飾ることができました!
チーム戦で轢断緑子を使用し、止めママ→植物緑子→オサキループといった有利対面を<応報>+<アヤボン>で撃破していった前回優勝時と異なり、苦しい戦いばかりでしたが、優勝することができました。

予選1回戦に見せた<応報>の後に<轢断>を撃つ、決勝T1回戦に見せた当てずっぽうでの<アヤボン>ハンデスといったプレイングは、必ずしも正解かは分かりませんが、苦しい展開で放った勝負手が、結果として勝利に結びついたのが嬉しいです。
不利な対面をここまで強運や非常手段で乗り越え続けたWPSも稀ですが、まぁ苦しくても諦めるなということなのでしょう。

次回からは再び20弾のカードをご紹介していきます。
ではまた(^^)/

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