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posted 2019.07.30

Byからばこ


タイトルトップ.jpg
夏風邪をぶっ飛ばせ!バニッシュメル
お久しぶりです、からばこです。
先日風邪を引きました。38度を超える発熱は10年以上ぶりで、久しぶりに「これヤバいなあ」と泣きそうになっていました。雨続きだったことや、暑さ寒さが滅茶苦茶な気候が続いたことに加え、連日のセレモニーなどで体が悲鳴を上げたんでしょう。我ながら限界だったのね......。皆様もお体にはお気をつけてください。
私もしっかり栄養を取りながら、紙に執筆に頑張っていきます。というわけで、栄養つながりでメルのご紹介です。夏風邪をぶっ飛ばすために、バニッシュを軸に戦うデッキに仕上げました。それではどうぞー。

デッキレシピ
バニッシュメル


デッキについて
「チャーム」を軸に戦うデッキです。チャームが付与されることで「パワー増加」「バニッシュ・バウンス耐性」を持つシグニが多く採用されたパワフルなデッキになりました。
攻め方は、「ランサーで貫く」「除去して殴る」の2通り。<ウェディ>などのランサーによる攻撃はもちろん、相手のシグニをバニッシュすることで、直接ライフクロスを狙うこともできます。<真ユヅキキー><聖マルディウス教会>の2枚の全面バニッシュや、コイン技「ベルセルク」などの豊富な除去で、ガンガン攻めていきましょう。
序盤の除去手段が豊富なので、下級シグニは当初、<コレステ><テツブ>などの高パワーなバニラシグニで固めていました。ただ今回は、連続攻撃ができる<カーボ>をアタッカーとして採用しています。カードが揃えば4枚のライフクロスをクラッシュできるので、狙っていきたいです。

デッキの動かし方
序盤は<ユヅキキー>を発動し、相手のシグニを全てバニッシュしつつ、2ドロー2エナチャージでリソースを伸ばします。そのまま<カーボ>、<ビタミンK>、何かを揃え、4枚のライフクロスをクラッシュしましょう。
レベル4グロウ後は、<ウェディ>などのランサーで残りのライフクロスを全て削り取ります。相手のライフクロスが0枚になったら、<カルシ>などのアタックトリガーや<聖マルディウス協会>、コイン技「ベルセルク」などで、何とかして残りの一撃を叩き込みましょう。
「<ユヅキキー>で4点!ランサーで3点!あとはなんとかする!」が合言葉です。細かい立ち回りは相手によって変わってきますが、これを覚えておけば大丈夫。強い弱いはさておいて、とても簡単なデッキです。

採用カード
ルリグデッキ
レベル0
どのレベル0も可愛くて困っています。個人的には修学旅行ルリグを推していますが、チョコルリグも捨てがたいところ。
???イラストでおやすみルリグが実装されるのが待ち遠しいですね。

レベル1,2,3
必要なコインは全部で5枚。<ユヅキキー>に3枚、<マルディウス>に1枚、「ベルセルク」に1枚です。当然、ルリグの構成はこうなります。白衣って素敵ですよね。

レベル4
キーセレクションに登場したレベル4ルリグ。相変わらず可愛いですね。
出現時に2エナチャージし、エナゾーンから2枚のシグニを回収します。回収するシグニに縛りはないので、サーバントを拾うことも十分ありえます。グロウコストの支払いには注意しましょう。
1ターンに1度、トラッシュの微菌シグニ1枚を、自分の場のシグニのチャームにできます。チャームが必要なシグニを多く持つため、必然的に、この効果を毎ターン発動していくことになります。
また、<ビオチン>と合わせることで、自分の場の全てのシグニにチャームを付与できるようになります。「メル起動+<ビオチン>2回」や、「メル起動+<ビオチン>+<ビタミンK>」などで、チャームを3枚揃えていくことになるでしょう。
コイン技「ベルセルク」は、キーセレクションではお手軽3面除去です。ランサーや<カルシ>などで除去できない時などに使って、攻め手を切らさないようにしましょう。

真・遊月・鍵
10007.jpg
3コインで2ドロー2エナチャージ、全面除去。すごい。
序盤に全面開けしつつ、自分のエナや手札を増やし、そのまま<カーボ>などで突っ込むのが今回のデッキのコンセプトです。使い終わったら<ハッピー5>のコストにしましょう。
ウリスの<チアハナレキー>もそうですが、<ハッピー5>があるからこそ、防御を持たないキーカードが環境の第一線で活躍していますよね。

聖マルディウス協会
10024.jpg
今回のコンセプトその2。エクシード4で全面バニッシュと、自ターン中に自分のシグニのパワーを+1000します。
エクシード4での全面バニッシュは、キーセレクションでは破格の性能を誇ります。1回のアクションで3面守れる上に、返しの次のターンはぽぽんと3面要求。バニッシュ耐性には無力ですが、使いやすさやお手軽さはトップクラスです。
加えては、自ターン中に自分のシグニのパワーをパンプさせます。特に<プロテイン><カルシ>との相性がよく、前者に簡単にバニッシュ・バウンス耐性を、後者にアタック時除去を付与することができます。<ウェディ>や<ビオチン>のパンプと合わせると、レベル4シグニのパワーが15000を超えることもザラですね。
メルでは<花代&緑子キー>が採用されることもありますが、あちらはエクシード2で1体バニッシュ×2の2面除去。それに比べてこちらは3面除去と、除去性能では<はなみどキー>以上です。<はなみどキー>出現時の1体除去も加えれば同等なのですが、除去のタイミングやコイン枚数などを考えると、イコールとは言い難いでしょう。
ただ、小回りが効きにくいというデメリットもあります。それでもメルデッキとの相性の良さは想像以上なので、一度使ってみてください。

セレクト・ハッピー5
キーセレクションの鉄板アーツ。使い終わったキーを吐きながら、アンコール!
炎真爛漫>の流行により連打が許されなくなっているので、使い方には気をつけましょう。序盤のうちから発動し、ライフクロスをしっかり守っておくのがポイント、かな?

千変万化・暴風警報
とりあえずの防御アーツです。<ビオチン><プロテイン>などでエナコストが枯れやすいため、「2エナで2面防御」という標準的な性能に納めました。自由枠なので、環境や好みによって自由にいじって大丈夫です。<ナンバー・バインド><落華流粋>などが候補に上がってきます。
ただ、<千変万化>を除けば序盤で発動することも多いので、例えば<バインド>を採用するのであれば<リュック>などの白シグニを多めに入れるなど、<炎真爛漫>を見据えたデッキ構築を心がけましょう。その場合、<カーボ>にこだわらないことも十分ありえます。

メインデッキ
ウェディ 4枚
メルデッキのエースシグニ。チャームの枚数によって複数の効果を発動します。
4グロウ直後は2面立てて、「ランサー」「ランサー」「バニッシュ」「バニッシュ耐性」を選んで攻めていくことが多いでしょう。メインデッキでの除去は<ウェディ>頼りなので、相手のライフクロスが残っているうちは、無理に「ランサー」で攻めるよりも、バニッシュで攻めた方がいい場合があります。状況に応じて立ち回っていきましょう。
相手のライフクロスが0枚になった後は、「バニッシュ耐性」&「相手シグニバニッシュ」を2回繰り返すと、相手に大きなプレッシャーをかけることができます。また<プロテイン>と組み合わせて、バニッシュ耐性を2面立てるなんてこともあります。
チャーム3面は積極的に狙っていきたいですが、<ビオチン>を含めると多くのリソースを消費するので、「3面チャームが効果的な状況であれば作る」くらいの気持ちで大丈夫です。この辺りの見極めは慣れですね。
除去や点取り役など、幅広い活躍が期待されるシグニ。当然の4枚投入です。眩しい笑顔の<SR版>か、どこか遠くを見つめている<SEC版>と、お好きな方を選んでください。私はノータイムで<SEC版>です。

プロテイン 4枚
筋肉の源。出現時に緑1で、エナゾーンから任意のシグニを回収します。
「<プロテイン>出現→エナから<プロテイン>回収→回収した<プロテイン>を場に出して別のシグニを回収→回収したシグニを場に出す」で、手札消費1枚で3面埋めることがでいます。エナは一気に失いますが、立て直しや盤面形成の性能はピカイチです。コイン技「ベルセルク」との相性がいいのもグッド。
表記されているパワーと異なるパワーを持つ微菌シグニに、バニッシュとバウンス耐性を付与します。<聖マルディウス協会>や<ビオチン>との相性がよく、<カルシ>を添えれば終盤でかなりのプレッシャーになります。
総じて強力なシグニなので4枚投入しています。エナの管理には気をつけましょう。

カルシ 2枚
アタック時に3エナで1面除去です。<聖マルディウス教会>を場に出しておくだけで、<カルシ>のパワーが13000になります。平均的なレベル4シグニのパワーである12000を越えることができるため、簡単にアタック時の効果を発動できます。
アタック時の効果発動にはエナ消費が重いため、ライフクロスが0枚の相手に止めを刺す時のみ使っていきます。ライフクロスの削りはランサーや他のシグニに任せ、最後に場に出すのがいい感じです。
いざという時に<プロテイン>から回収できるよう、エナゾーンに1枚あればいいかな、という具合です。無難に2枚採用。

チャーム付与シグニ
序盤は<ビタミンK>で、4グロウ後は<ビオチン>でチャームを付与していきます。
ビオチン>は前項で説明した通り、3面チャームを達成するために必須のシグニになってきますので、レベル4以降は積極的に場に出していきたいです。<ビタミンK>は<真ユヅキキー>からの<カーボ>連パンのために、序盤に1枚は確保しておきたいところです。
チャームを持つシグニは相手に狙われやすく、特に<ビオチン>は最優先で除去されるかと思いますので、「使うときに場に出す」を心がけましょう。両方とも4枚採用です。

チャームが付与されると強くなるシグニ
カーボ>は何度も説明している通りなので省略します。レベル2の<カーボ><ビタミンK>+αだけでなく、レベル3で<カーボ><カーボ><ビオチン>という場面を作ることがあるので、そちらも覚えておきましょう。
コッパー>は、チャームをつけるだけでお手軽にランサーを得ます。レベル3で<ビオチン>と組み合わせたり、レベル4以降で点数を取ったりと、小回りが利くシグニです。2枚採用してみました。

バニラシグニ
余ったところに入れました。<Pbx>は<聖マルディウス協会>発動のための赤エナとして使えるほか、相手に<落華流粋>を警戒させられる、という仕事があります。<祝福の五光>などの赤スペルを採用する場合のコストにも使えます。
コレステ>の枠は、バニッシュ耐性を持つ<トロルド>などでもいいです。華代とウリスのどちらを見るかという兼ね合いにもなりますので、環境やお好みに合わせて微調整してください。今回は簡単に手に入るという意味で、<コレステ>にしました。

サーバント
8枚採用しています。ルリグ止めアーツがないことや、ドロー力がそこまで高くないことなどから、少し増やしました。これでも足りないと感じたら、<コレステ>などの枠で調整してください。9枚から10枚でもいいのかなあという感覚でいます。
炎真爛漫>対策で、サーバントのレベルは散らしています。どのレベルを何枚入れるのが正解なのかはプレイヤー間の中でも分かれており、明確に「これ!」というものはありません。ただ、「2止め華代」が一定数使われているキーセレクションにおいて、サーバントの散らさないということはありえない、ということは確かになっています。どんなデッキを使うにしろ、レベル1から4のサーバントを入れておきましょう。
華代側も、<爛漫>で何を宣言すべきかどうか決まっていなかったりします。中には「4面ダイスを振って決める」という猛者もいるという噂。あながちそれも間違っていなかったりして。

おわりに
いかがでしたでしょうか?
下級をバニラシグニで固める構築もありますが、今回はバトル全体を通して、チャームを使って戦うメルらしい構築に仕上げました。チャームの使い方や付与するタイミング、どの除去を使うかなどを覚えれば、パワフルなバトルが楽しめること間違いなしです。ぜひ使ってみてくださいね。
細かい構築やプレイングなどは日々変わっていきますので、WIXOSSBOXなどで最新の構築をチェックしておくと便利ですよ。

夏なのか梅雨なのかわからない天気が続いているので、皆様も体調にはお気をつけください。セレモニーやウィクロスパーティーに参加される際は、マスクをつけてバッチリガードしておきましょう(反省)。
それでは、また次回の更新で!

posted 2019.07.29

Byしみずき


華代タイトルトップ.jpg
【WIXOSS デッキ】最強の華代を目指して
お久しぶりです。

最近、ゲームのBGMのオーケストラver.を聞きながら執筆作業に取り組んでおります。

捗りますね。
学生時代は"音楽聞きながら勉強"は断固否定派だったのですが、変わるものですね。

はい。
ということで不定期更新の影を少しずつ取り払いつつある???"しみずき"です。
今回は僕のフェイバリットルリグ。
カスミ的に言えば"マイステディ"。

花代の真の姿である"華代"デッキの紹介になります。
お時間ありましたら是非読んでいって下さい。

コンセプトの模索
僕がキーセレのデッキ紹介をするときには、そのルリグの長所と短所を述べるようにしています。

そのルリグにしかできないことは一つの大きな構築の指針になります。
※"嫁ルリグで勝ちたい"という場合を除く。

早速、今回の主役である華代の長所と短所を紐解いていきましょう。

長所
・圧倒的ダメージレースの強さがもたらす高速ゲーム展開

一言でいうと華代の長所はズバリこれです。

1.序盤からの点要求の安定
最近のキーセレはレベル2バニラを始めとする壁シグニが立ち並ぶ環境です。
環境トップのウリスや、前環境のピルルクを始めとするパワーマイナスによる攻めを、パワーラインを高くすることで捌き、ダメージレースで優位に立たせないのが狙いです。

しかし華代には赤1コストと非常に軽いコストでレベル3帯までのシグニを除去できる<羅原Anfo>。

レベル参照バニッシュの<羅原Sk>等がいる為、高パワーラインのシグニを歯牙にもかけません。
序盤から安定して全面要求を行えるのは華代の強みです。

2.ルリグアタックによる打点の加算
キーセレクションでは10枚前後のサーバントがデッキに搭載され、基本的にはゲーム中全てのルリグアタックをガードすることを理想としています。

しかし華代は最序盤から<炎真爛漫>が使えるので、デッキの中のサーバントの何割かを腐らせることが出来ます。

それにより本来ガードされる筈だったルリグアタックを通せることでダメージレースを加速できます。

相手依存でブレ幅はありますが、これも華代の強みです。

3.打点の上乗せ
後攻1ターン目に<ビカム・ユー>を使用。
全面除去して攻めることで、本来よりライフクロスを1枚多くクラッシュできます。

加えて<羅原Nig>や<鎮護国禍>の破棄時の効果を使用しダブルクラッシュを付与することで、更に多くのライフクロスを攻めることができます。

2枚分多いルリグデッキを活かし、無理なくゲーム展開の加速ができます。

更に、コイン技である"バーニング"はライフクロスを1枚クラッシュするだけでなく、ウリスの"ディスペア"や<ママ MODE LOVE>で仕込んだLBを無力化できる点も優秀です。

通常よりも多くの打点を上乗せすることができるのも華代の強みです。

4.対戦相手の防御を置き去りに!?
ドーナ CHEER>を始めとするキーはエクシードの関係やコインの取得タイミングにより、「○ターン目以降にしか貼れない・使えない」といった制約があります。
また、 等の蘇生系のアーツは蘇生先のシグニが強くないと最大効率で使えません。
これ等の事情により、4ターン目を迎えるまでは防御が薄いデッキは少なくありません。

ここに、これまで紹介したダメージレースの加速要因が重なると、押し切れてしまうことも大いにあります。

加えて対戦相手がレベル4にグロウした後は、

"<炎真爛漫>のアーツ1回制限"+"<時雨の調 ゆきめ>のキーの無力化"

による強力な詰め手段を有しており、構築段階で意識しないと捌き切るのは困難です。
相手のアーツを置き去りに駆け抜けられるのは華代の強みです。

短所
リソース問題
アンケート記事でも触れましたが、華代にはレベル2で止まりつつも、相手のレベル4シグニを除去するカード群がしっかりと配られています。
しかし、そのどれもがエナや手札を消費する"リソース喰い"だらけです。

ウリスの<幻竜 アン=ミラ>のようなほぼノーコストで除去できるカードが居ないわけです。

加えてキーセレクションらしく、メインデッキでリソースを増やすことの出来るカードは殆ど配られていません。
※アタック時エナチャージサイクルである<羅原 Lox>と<羅原姫 Mdia>がいますが、どちらもアタックを介するので、対戦相手依存です。

その為、目減りしていくリソースを補うべく、7枠あるルリグデッキの幾つかを割く必要があります。

襲い掛かるタクパニ=ドンム理論
正式名称は"<タクティカル・パニッシュ>=<ドント・ムーブ>"理論になります。
キーセレが始まったばかりの頃に囁かれていたお話で、"防御面数"という目線で見れば、 と、<ドント・ムーブ>の方が1面分多く仕事をします。
しかし、<タクティカル・パニッシュ>は0エナと非常に軽いのでゲーム開始から即使用することが出来ます。
対戦相手の後攻1ターン目の攻撃に<タクティカル・パニッシュ>を使った場合、1面防御に加え、本来であれば2ターン目にはバニッシュできない筈のシグニを除去しています。
その為、攻撃面でも1点分、"得"ができるので<ドンム>と同じ2面分の働きをしていると考えられます。

これが"タクパニ=ドンム理論"の正体です。
※序盤から全面除去が出来るようなルリグは例外です。それこそ華代とか。

華代は序盤から全面空けができ、ガンガン攻めていけるルリグですが、その分、この理論によってカウンターを受けやすくなっています。

特に同期のミュウの<カオス・アウトブレイク>は顕著です。

3エナと軽いので、こちら側の後2・先3ターン目位に使用され、2点守られた上で2面開けられます。

その為、ミュウ側も普通より早くダメージレースを進めることが出来ます。
いくら華代の攻撃力が高いからと言って、防御を疎かにすると痛い目を見てしまいます。

リソースに気を遣いつつ、攻防の塩梅も考えなければならないのが華代の課題です。
どの位のターン数なら無理なく戦えるかを考えて構築する必要があります。

今回はアンケートの際に紹介した<コード・ピルルク APEX KEY>を主軸とした華代の改良版です。

除去のコスパを向上させることで、速攻もでき、多少のロングゲームにも対応できるミッドレンジな華代さんをコンセプトに構築しました。

デッキレシピ
ルリグ
3
LB
20
4枚
1枚
4枚
1枚
非LB
20
4枚
4枚
2枚
4枚


各カードの解説
前回のアンケートで紹介したものや、???「強ぉおおおい!! 説明不要!!」みたいなカードは割愛。

血晶照射
2面防御にもなりますが主な用途としては、4枚ドローでのハンド回復+1面除去になります。
このアーツを使う前のターンに手札を使い切れると綺麗です。

羅原 Pab
ミュウの<ネビュラ・コネクト>が<THREE OUT>染みてて凄い!!という評価を聞きます。
しかし、このシグニも華代起動と合わせ、手札・エナ換算で見ればなんと<THREE OUT>です。

凄いなぁ。。。

羅原姫 An+羅原 Hxg
バーニング無しでウリスの"ディスペア"で埋められたLB(<アン=ミラ>)を超えて勝利する為に採用。

※残アーツは エクシードキーおよび<セレクト・ハッピー5>のみの想定。
炎真爛漫>により、<セレハピ>1回しか使われない状況。

この場合の勝利条件は、
  1. 時雨の調 ゆきめ>の破棄でキーを無力化する。
  2. 3面開ける。
  3. パワー13000以上のシグニ2体を用意する。
1.2は容易に達成できますが、3が意外と厄介です。
パワー13000以上のシグニ2体を準備するには、
等の方法がありますが、スペルが絡むとカットインの<セレハピ>は<炎真爛漫>の制限外なので、アタックフェイズに再度使用され、敢え無く2面とも止められてしまいます。

ですので、スペルを絡めない方法でパワー13000以上のシグニを用意する必要があります。

ここで、常時12000以上になってくれる<羅原姫 An>の出番です。
An>には<Hxg>を1回当てるだけで良いので、最初にユニークの代わりに<羅原Sk>等で<Hxg>をトラッシュしてパワーパンプ。

An>を並べて2体目の<Hxg>を華代起動でトラッシュすることで、スペルを使用せずに13000ラインを2体用意できます。

羅原 Otg
華代ミラーを意識して採用。
華代以外のルリグはパワーラインを意識した構築が多いです。
しかし、当の華代は<羅原Sk>や<羅原Lox>、<羅原Pab>とパワー1000まみれです。
リソース勝負になりがちなミラーで"ついでに焼ける"というのは非常に強力です。

狂想の滅炎
基本的に<APEX KEY>のエクシードで発射したいのは<大成の爆火>です。
しかし、防御アーツで焼かれていたり、レベル4以上にグロウされていると全面除去されていて2面防御できない場合もあるので、保険として1枚採用。

元はドローもできる<祝福の五光>だったのですがこれをエクシードで発射するとエナが枯渇することが多かったので、確定3エナで2面防御になってくれる此方にしました。

最後に
如何でしたか?
華代は速攻をベースに、
等、色々な構築で遊べるデッキです。

まだまだ研究の余地があるデッキですし、<炎真爛漫>に対応した構築が増えたことから、最適化も残っていると思います。

初動に比べて需要が高くなってしまいましたが、是非組んでみてください。

以上です。

最後まで読んで頂き、ありがとうございました。

posted 2019.07.26

Byりく


タイトルトップ.jpg
タマキーマイプラ型黒点キーナナシ
こんにちは、りくです。今回はオールスターのナナシについてお話ししようと思います。

エクスプロード発売前までのスペルナナシと言えば、<ノロウス>でリソースを増やし、ユニークスペルで盤面を空けて、<焚発する知識>で手札を補充しながら戦うものが主流でした。その回し方から1つのスペルに依存しているため、<えんどろキー>に引っかかり回せなくなるという事態が起こっていました。<アンキー>を使った<スリーアウト>等を使う型もありましたがカーニバルのマルチ消しなどで機能しなくなるなどの問題を抱えていました。

新しく登場した<黒点キー>はカーニバル等の影響を受けず、アーツやスペルの使用がしやすくなります。前の構築だと<炎のタマ>を採用する際に<タネガスペ>を3枚採用するなどアーツのために無理に色を出していましたがそういうこともなくなるためメインの枠もかなり余裕を見れるようになったのも利点なのではないかなと思います。

■ナナシの現状
マイプラ><ポレン>型の4止めが強いと言われています。
りく自身は盾受け前提の下級をゴリゴリに削った<5ナナシ>しか使ったことがないのでかなり勝手が違うのですが、序盤のアグロで攻めながら盾を守り、後半<4ナナシ>の場出し封じとハンデスで相手の防御手段を縛って攻め切るものです。<ボツリネス>も使いはしますがそのプランだと3面要求した方が早く、昔より頼らなくなったみたいですね。時代は変わったなぁ

■序盤のキーについて
1ターン目から<マイプラ><ポレン>を揃えるのは補助なしではなかなかキツイため基本的にはキー込みで揃えることになります。昔からあった<タマキー>では安定して必要カードを引っ張ってこれるため、レベル1の枚数を絞りやすくスペルやその他シグニのスロットを空けることができます。事故が少ないのもいいですね。
10030.jpg
新しい<ナナシキー>では<タマキー>と比べ手札が1枚少なくなるのと安定して<マイプラ><ポレン>を揃えられなくなるという欠点があります。揃える確率を上げるため基本的に<マイプラ>と<ポレン>はガン積みになり、メインスロットも余裕がなくなってしまいます。
しかし<タマキー>と違いこのキー自体が防御になることが利点となります。<マイプラ><ポレン>は<マイプラ>が除去されると防御にならなくなってしまうため<ネバーエンド>などの蘇生アーツとセットで採用される場合がほとんどです。新しい<ナナシキー>には蘇生効果も付いているため<タマキー>と比べた手札マイナス1もここで回収することができ、防御アーツを1枚余分に積むことができるため最大値はこちらの方が高いと思います。
10048.jpg
しかしりくは一人回しの段階で何度も<マイプラ><ポレン>が揃わなかったこと、そしてデッキにレベル1が大量に積まれているデッキが苦手なため今回は<タマキー>型で紹介しようと思います。

■レシピ

■構築について
初めは<マイプラ><ポレン>型を使うつもりはありませんでした。何故なら先ほどの通りぼくは下級が多く入ったデッキが苦手だからです。しかし、今の環境で<マイプラ><ポレン>型のナナシは環境トップクラスにあり、相手の<マイプラ>を飛ばすのが一番簡単な方法もまた<マイプラ>であるため使わざるをえないと判断しました。
一応<マイプラ>がない場合でも、<黒点キー>で1度は飛ばせるのですがタイミングが遅れてしまうこと、<ナナシキー>や<ネバーエンド>で復帰されることを考えると対策とは言えず、<APEXキー>ならまた勝手は違うのですが今回は<黒点キー>なためこの形に。

■重要カード解説
タマキー、マイプラ、ポレン、クロコウジ
10030.jpg
序盤の場面形成に。<タマキー>で1枚ずつ持ってくるのがいいかなと。<クロコウジ>、<マイプラ>を出してデメリットを消しつつ<マイプラ>効果でウィルスを射出したら手札の<ポレン>を使いましょう。

RS
マイプラ>や<ノロウス>のウィルスの消費を抑える他、ハンデス札としても。

ネバーエンド
マイプラ>が飛ばされた時の復帰札。後半まで使わなかった場合は基本、盾回復に使います。

ボツリ
解答札がない相手には積極的に立てていきましょう。<ボツリ>を使わない対面でも、このカードがないと面を空ける力が弱いため起動効果を使い、アタック前に退かすプレイも必要だったりします。

ハショフ
ミラーの<ボツリ>の起動を止められるため相手の場に<ボツリ>がいる場合は盤面に立てましょう。

サーバント
炎真爛漫>爾改のケアのため1 1 3 4の配分に。実はアーツでルリグがかなり止まるため必要ないのかもしれない。

■まとめ
というわけでナナシの記事でした。<黒点キー>で色が出しやすく<焚発>が<スリーアウト>になっている分でエナコストの供給が楽になっているので回してみてはいかがでしょうか。
個人的には気持ち<APEXキー>の方が上手く纏まっているような気もするのでそちらで結果が出せればそちらも公開出来たらいいなと思っております。それではまた
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