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posted 2020.06.01

Byねへほもん


タイトルトップ.jpg
【第313話】起動のトラッシュ除外を使わないのは高等な駆け引きだと主張してみた
どうも、ねへほもんです。

遂に新弾「リンカーネイション」が発売されましたね!
皆さんはどんなデッキを組まれていますか?
今弾は面白い効果を持つキーが多い一方で、クセが強く、上手く使うにはどうすれば良いか、なかなか掴み切れずにいる状況です・・・
まずは慣れたルリグから組もう!と思い今回は、
を取り上げます。
新しいキーが出たら、とりあえずウリスに入れたくなるもの。
前回記事でご紹介した<因果の均衡 ウルトゥムVSリワト>を取り入れたレシピを考えてみました。
10025.jpg
1.デッキレシピ
2.ルリグデッキ
因果の均衡 ウルトゥムVSリワト
10025.jpg
今までウリスが苦手としていた、アタック時除去持ちへの対抗策が登場しました。
特に、1面除去+2面アタック時除去持ちや、2面除去+1面アタック時除去持ちというのような、混成盤面を作られた時に最も強く、
1面除去+2面アタック時除去持ち
→エクシード2使用で2体トラッシュに送り、2体(<アンミラ>×2)を蘇生。
アンミラ>の出現時で手札を捨て、<ガルグ>を蘇生し、出現時能力を使用。手札を2枚捨てたので、-6000を4回使え、アタック時除去持ちをバニッシュできる。
2面除去+1面アタック時除去持ち
→エクシード2使用で1体トラッシュに送り、<アンミラ>を蘇生。
アンミラ>の出現時で手札を捨て、<ガルグ>を蘇生し、出現時能力を使用。手札を2枚捨てたので、-6000を2回使え、アタック時除去持ちをバニッシュできる。


どちらでも、エクシード2だけで3面防御することが可能です。
このキーだけで6面防御、他4枚のアーツで各2面防御でき、「ディスペア」で2面防御できれば、計16面防御という理論値を叩き出します。
勿論、そんな理想パターンを相手が簡単に許してくれる訳はありませんが、チャンスがあれば多面防御を狙いましょう。

また、このキーの見逃せない効果として、リミット低下があります。
Lv4以降は、1面でも<ガルグ>を立てている限り、リミットを超過する心配はありませんが、問題は序盤です。
低レベルシグニの中でも、Lv1シグニの価値が相対的に高まり、メインデッキの構築に大きく影響します。
特にLv3ルリグが問題で、元々リミットが6しかないところが、5に減ってしまいます。
Lv3ルリグを変えるという選択肢もありますが、どんな龍獣シグニでも<アンミラ>のコストになるウリスでは、3ターン目の1ドローの有無が、巡り巡って終盤の手札コストが足りるかという勝敗に繋がる問題に発展しかねません。
個人的には、1ドローの価値は非常に大きく、どちらかと言えばメインデッキのレベル調整で対応すべき問題かと思います。

後はコインの獲得順序も重要です。
今まででは考えられませんが、この構築だと、先攻と後攻でコインの総獲得枚数が変わります。

先攻なら、Lv1グロウ時にコインを獲得し、<ウルトゥムVSリワトキー>を発動し、後1のリミットを1にして相手の盤面形成を妨害できます。
後攻なら、早くから<ウルトゥムVSリワトキー>を発動するメリットは薄いため、コイン獲得を放棄して手札を温存し、Lv3グロウ後に発動するという流れになります。

後攻のプレイングはケースバイケースで、対華代なら、どうせ3面空けられるものと諦め、後1から<ウルトゥムVSリワトキー>を発動し、相手のリミットを下げて動きが鈍るのを期待するという考え方もあります。
コインを獲得せずに手札の温存を優先するという選択肢が生まれたという意味でも、<ウルトゥムVSリワト>は過去の常識を打ち破る1枚と言えるでしょう。

サーベイジ・イリュージョン / オリジナル・サプライズ
ウルトゥムVSリワトキー>は、3面除去されるとエクシード効果が腐るという弱点があるため、盤面を埋められるアーツと相性が良いです。
パワーダウン+蘇生効果を持つアーツという共通点を持ちますが、使用タイミングが大きく異なります。

前者は対華代でも、序盤から使いやすい2面防御です。
後者は2つ効果を使うには、終盤を待つ必要がある一方で、パワーダウン効果と<ウルトゥムVSリワトキー>の<アンミラ>蘇生を併用することで、一気に3面除去を可能とし得る爆発力があります。

ところで、<オリジナル・サプライズ>の登場により、今までウリスが毎ターン当たり前のように実行していた恒例行事が、当たり前ではなくなるかもしれません。
それは何でしょう?
正解は、

爆掃>起動のトラッシュ除外

です。

毎ターン1枚エナを削れるという強力な能力も、コストにトラッシュ除外が必要となるため、トラッシュの枚数に依存する<オリサプ>とは相性が悪いです。
オリサプ>は、エナコスト3枚と、発動時の5枚トラッシュ送りを含めると、トラッシュ17枚以上の状態で発動すれば、2つの効果を使えますが、毎ターン起動能力で除外を続けていると、達成が阻害されるかもしれません。
相手のエナが潤沢で、エナを削っても仕方がないと思われる場合には、あえて起動能力を使わないのも手です。

また<オリサプ>の登場により、ただ起動能力を使い忘れただけの場合(ウリスあるある)でも、相手が<オリサプ>の存在を警戒してくれる可能性があります。
日頃から、トラッシュの枚数を数えやすいような並べ方にしておき、さも<オリサプ>があるかのように振る舞っておけば、ただの使い忘れというプレミが、相手の動揺を誘う高等戦術になるかもしれません。
トラッシュ調整が難しいようなら、<オリサプ>は存在だけ匂わせておき、実際には<グリモワール・ブラスト>で代用するというのも有力だと思います。
トラッシュ条件が整えば、<オリサプ>の方が爆発力は上ですが、いつでもLv3以下除去+蘇生を使えるという安定性では<グリモワール>の方が上なので、一長一短でしょう。

明日から全国1億2000万のウリス使いが、トラッシュ枚数が分かるような並べ方を始めたら、この記事の意味があったと言えるでしょう。

3.メイン(不採用枠)
次はメインデッキの解説ですが、標題が少し変わっています。
これは良くも悪くも、ウリスというルリグの特性によるものです。
ウリスというルリグは、キーの選択肢が多いのと、シグニの回収手段が多いために、メインデッキの採用候補が非常に多いです。
何も考えず、採用候補を詰め込んだら60枚程度になってしまいます。
当然ながら、そういう構築は焦点がぼやけており、優良素材は集まったが、何をしたいのか分からないただの集合体となりがちです。

ルリグデッキ、今回なら<因果の均衡 ウルトゥムVSリワト>のような主役が居て、それと相性の良いカードは何か?ゲームプランに合ったカードは何か?と考えると、徐々に採用カードが絞られてきます。
今回提示した構築例に入っているカードだけ見ても、「まぁウリスなら無難に入るよね」というカードばかりです。
そうではなくて、「何が入っていないか」に目を向けることで、より構築の意図がご理解いただけるかと思います。

幻竜 スワード
ウィクロス史上最も脚光を浴びたLv2バニラと言っても過言ではないでしょう。
ウリスの隆盛を支えた功労者ですが、今回は不採用となりました。
理由は大きく2つあります。
  • 序盤の除去手段の欠如
  • リミット低下による、Lv2シグニの価値の低下
前者は、<ハナレキー>、<ウリカニキー>といった、今までの序盤を支えた除去手段が消えたことで、序盤の除去力が低下したという話です。
スワード>はパワーこそ高いものの、除去能力を持ちません。
除去能力を補うため、<スワード>よりも<ギヴル>の価値が相対的に高まりました。

後者は<ウルトゥムVSリワトキー>でも言及した話ですが、特に3ターン目がリミット5となるため、Lv3,1,1と並べるために、Lv2シグニが使いづらいという問題があります。
今回でもLv2シグニを5枚採用していますが、リミットの問題が重いと思えば、更に削ってLv1シグニに枠を回すかもしれません。

幻武竜 リョーマ
ウリカニキー>採用時には、3ターン目にノーコストで-3500を振れ、詰めでもパンプで相手の除去ラインを掻い潜れるという触れ込みで絶賛していた1枚ですが、キーが変わると一転して不採用となりました。
ここでも<ウルトゥムVSリワトキー>が影響しており、
  • リミットの都合でLv2,3シグニの枠が取りづらく、3ターン目でのパワーダウンが安定しない
  • ハナレキー>、<ウリカニキー>といったトラッシュ肥やしの手段が無く、よりパワーダウンを使いづらい
  • 3ターン目の除去役の後継者が登場した
というのが不採用の理由です。
後継者については後述します。

幻竜姫 ファブニル
出現時除去を持っており、一見<ウルトゥムVSリワトキー>と相性が良さそうに思えます・・・が、
  • リミットの都合でLv2,3シグニの枠が取りづらい
という<リョーマ>不採用の理由と同様です。
デッキ内に各レベルのシグニが居る必要がありますが、Lv2,3の枠が薄いため、除去能力を使えない場面が多いです。
汎用的な出現時除去持ちとして、今回は腐りづらい<ブラックホール>を優先しました。

弩書 ザ・ロウ / 幻竜 エキドーナ
前回は<ウトゥルスキー>を採用していたため、こちらの盤面が塞がり、蘇生効果が腐る場合の解消案として、こちらの2枚を採用しました。
ウルトゥムVSリワトキー>なら、こちらの盤面が残ろうと特に支障が無いため、不採用となりました。
ザロウ>については、非龍獣を増やし過ぎると、<ガルグ>のコストにもならず、手札に滞留しかねないという事情もあります。

4.メイン(新規+α)
幻竜 バハムート
ノーコストで打点を稼げるLv3シグニということで、<リョーマ>の後継役です。
除去ラインが5000まで上がっており、トラッシュからカードを戻すという特殊な準備も必要ないため、非常に使いやすいです。
3ターン目に是非引きたいという意味では枚数を増やしたいと思う一方で、<ウルトゥムVSリワトキー>のリミット低下のせいで、なるべくLv1シグニに枠を割きたいという事情があり、枚数は難しいところです。

幻竜 コクリュ
Lv2シグニでありながら、ランサーを使い始めるタイミングは<バハムート>より遅いという、一風変わった1枚です。
Lv2でパワーが5000あるため、<スワード>の高パワー要員としての役目もある程度果たせます。
新規なので紹介がてら採用してみましたが、ランサーが<バハムート>と被り、トラッシュ枚数の枚条件は、ルリグ起動でトラッシュを除外すると達成が困難になるという都合があるため、なかなか明確な役割が無いというのが正直なところです・・・

幻竜 チビドラ
ウルトゥムVSリワトキー>や<オリサプ>で、トラッシュから呼ばれる機会が増えそうなので、最後に取り上げておきます。
手札が少ない時、トラッシュに1体居るだけで、手札不足を打破できるかもしれません。
Lv3以下では唯一の手札補充手段であるため、オリサプ>の蘇生先としては最有力と言えるでしょう。


いかがでしょうか?
新規カードが少ない中でも、<ウルトゥムVSリワトキー>の採用により、相対的に立場を高めたカード、落ちたカードが出てきて、メインデッキの再考が必要となりました。
飽きることなく、新しい要素を取り入れながら進化を続けるのがウリスの強みだと思うので、是非<ウルトゥムVSリワトキー>を使ってみてください!
ではまた(^^)/

posted 2020.05.21

Byねへほもん


タイトルトップ.jpg
【第312話】ギブ&テイクは対等ではない
お久しぶりです、ねへほもんです。
リンカーネイション発売が間近に迫ってきましたね!
ということで、今回もリンカーネイションの新規カードをご紹介します。

今回はテーマは「キー」です。

今までのキーにはない、"ある特徴"が存在し、より強力で、よりクセの強いカードが登場します。
例えばこちら。

対極の選択 タマVSウリス
LR 対極の選択 タマVSウリス
カード種類:キー
色:白黒
コスト:コイン2
【常】:あなたのルリグは以下の能力を得る。
【起】《アタックフェイズアイコン》エクシード2:ターン終了時まで、対戦相手のルリグ1体とシグニ1体は「アタックできない。」を得る。対戦相手は自分のトラッシュからシグニを1枚まで手札に加える。
【起】《アタックフェイズアイコン》エクシード2:対戦相手のシグニを2体まで手札に戻す。対戦相手は自分のトラッシュからあなたが選んだカード1枚をライフクロスに加える。
【自】《ターン1回》:ルリグ1体がアタックしたとき、そのアタック終了時、そのアタックがすべて【ガード】されていた場合、そのルリグをアップする。
パッケージのイラストにもなっている1枚で、名称に「VS」が入っています。
注目すべきは最後の1文。

「ルリグ1体がアタックしたとき」

「自分の」と指定が無いのがポイントで、相手も効果を使用できます。
今までのキーは、基本的に自分にメリットをもたらすものばかりでしたが、新弾では相手にもメリットを与えるキーが多数登場します。
相手にメリットを与える分、クセは強いですが、その分自分が享受できるメリットも大きいため、上手く使えればデッキを大幅に強化できます。

例えばタマVSウリスキーなら、お互いサーバントを2枚使わないとルリグアタックを止められなくなります。
このお互いに及ぼされる効果で、自分がより大きなリターンを得る方法として、「サーバント0枚のデッキに入れる」ことが考えられます。
今までだと、<ピルピルキー>でルリグアタックを止めるという発想が一般的でしたが、手札コストを要する上、シグニのアタックを止められないため、防御面数の点で物足りなさがありました。
タマVSウリスキーだと、サーバントを2枚使えば相手がルリグアタックをガードできはしますが、毎ターン2枚使うのは現実的ではなく、こちらのルリグアタックが何回かは通るはずです。
相手からのルリグアタックは当然全て通りますが、それはこのキーが無くても同じこと。
盤面防御がある分、デッキ次第では<ピルピルキー>より実践的には強そうです。
後は植物100%ユキで<ユキヤナギ>を100%ヒットさせる等、サーバント0枚構築ならではの強みを発揮しましょう。

また、サーバント0枚という変わったことをせずとも、<TETRA>ならルリパンでダメージを受けません。
他にも2面バウンス効果は相手にライフという旨味を与えてしまいますが、ライフ0枚の相手に使うことで、1点に構わず<アカズキン>で優羽莉で一撃必殺を狙う、アルフォウでデッキを落としてリフレッシュを狙う等、旨味を帳消しにする方法があります。

ギブ&テイクという単語は一見公平なようですが、ギブとテイクの大きさまで同じとは限りません。

「相手に旨味を与えず、自分だけが大きな果実を得る」

これが、新弾のキーのポイントです。

闘争の記憶 リルVSカーニバル
LC 闘争の記憶 リルVSカーニバル
カード種類:キー
色:赤
コスト:コイン1
【常】:グロウフェイズの間、無色ではないルリグにグロウするためのエナコストは《赤×0》になる。
(すべてのプレイヤーに影響する)
【起】《ターン1回》《アタックフェイズアイコン》《コインアイコン》:あなたの手札からシグニ1枚を場に出す。そのシグニの【出】能力は発動しない。ターン終了時まで、そのシグニを《サーバント ZERO》にする。
【起】《ターン1回》《アタックフェイズアイコン》《コインアイコン》:対戦相手のシグニ1体をバニッシュする。あなたにダメージを与える。
今回はグロウコストがお互い0になるのが特徴です。
キーセレルリグは基本的にグロウコストが共通ですが、相手が華代だとLv2で止まるため、コスト軽減効果を自分の方が多く受けられます。
さすがに<糾う者>のグロウコストの踏み倒しは許されなかったのか、色指定が入っているので要注意。
コイン1枚起動で1面埋められるのがポイントで、このキーにコインを5枚つぎ込めば4面守れます。
出たシグニは<サーバントZERO>になり、アタック時除去には無力であるため、アタック時除去に強いアーツ構成のデッキと相性が良いです。

変わった使い方だと、オールスターの速攻デッキと組み合わせるという案もあります。
Lv2,3でグロウコストが2ずつ軽減でき、アタックフェイズの起動で自分のライフを割りまくれば、更にエナを量産できます。
後1、先2、後2で3枚クラッシュし、先3に溜まったエナで<応報>を撃ちつつ、最後のコイン1枚で<ゆきめキー>を出すといった流れのショットデッキが一案です。

また、<雪月風火 花代・肆>、<アロス・ピルルク N>など、グロウコストのあるLv4ルリグが復権するかもしれません。
特に<火鳥風月 遊月・肆>は、元々のグロウコストが重い上、LBでエナチャできるため、自分がダメージを受ける起動効果とも相性が良いです。

LC 反覆する思念 ピルルクVSリメンバ
カード種類:キー
色:青白
コスト:コイン1
【常】:あなたのルリグは以下の能力を得る。
【起】《アタックフェイズアイコン》エクシード2:対戦相手のシグニを2体までダウンする。あなたは手札を3枚捨てる。
【自】:シグニ1体がダウンしたとき、そのシグニを凍結する。
(凍結されたシグニは次の自分のアップフェイズにアップしない)
筆者個人としては、見た瞬間に一番衝撃を受けた1枚です。

「青ピルルクにコイン1枚の4面防御キーが来たやん・・・」

3枚セルフハンデスを2回喰らうのは相当デメリットが大きいため、自分の手札を投げ捨てる前提の青ピルルクが最も好相性でしょう。
お互いに及ぼされる効果はこちら。

シグニ1体がダウンしたとき、そのシグニを凍結する。

当初、「なるほど、起動で2面ダウンさせたら、防御しつつ凍結までこなせるのか。」位にしか考えていませんでした。
シグニをダウンさせるカードは、基本青ルリグしか採用しないため、凍結効果はさほど影響が無いと思っていました。
しかし、ダウンによる防御以上に、皆知らない間にダウンを繰り返していました。
それは、

アタック

です。
アタック時にダウンさせたシグニも凍結します。
なお、無知な筆者は公式サイトで「ダウン」や「アタック」という、基本的過ぎて逆に知らない単語の定義を調べていました。
「アタック時にダウン状態にする行為も含めてアタックなら、ダウン状態にはなるがダウンしたときには該当しないんじゃないか・・・?」とか、めっちゃ変なことを考えましたが、普通に凍結します。

繚乱する花束 アルフォウVSハイティ
LC 繚乱する花束 アルフォウVSハイティ
カード種類:キー
色:黒白
コスト:コイン1
【常】:各プレイヤーのライフクロスは1ターンに2枚までしかクラッシュされない。
【出】:あなたのデッキの上からカードを3枚トラッシュに置く。その後、あなたのトラッシュからシグニ1枚を手札に加える。
【起】《メインフェイズアイコン》《アタックフェイズアイコン》このキーを場からルリグトラッシュに置く:対戦相手のルリグトラッシュにあるアーツ1枚をあなたのルリグデッキにあるかのように使用してもよい。この方法でそのアーツを使用する際、コストの色を無視して支払える。それがチェックゾーンから別の領域に移動される場合、代わりにゲームから除外される。(限定条件、使用タイミングは無視しない)
クラッシュされるライフクロスの枚数に上限を設けるという、非常に強い干渉効果を持った1枚です。
以前ユキの記事を書いた際、「華代からの序盤の猛攻が全く止まらない・・・」と嘆いた記憶がありますが、このキー1枚である程度抑止できます。
とはいえ、アーツを温存し過ぎると<爛漫>の1枚制限のせいでアーツを使い切れない可能性があるのと、<ゆきめキー>でクラッシュ制限とアタックフェイズ時のアーツ拝借が同時に封じられるのには要注意。

アーツ拝借効果は限定条件を無視できませんが、コリジョン・リンカーネイションと無限定のアーツが多数登場するのは追い風かと思います。
相性の良いルリグとしては<糾う者>が挙げられます。
Lv4ルリグと比べると、Lv5へのグロウまでに時間が掛かり、ルリグデッキの防御が1枚分少ないですが、このキーがあればLv5グロウまでの時間を稼げます。

因果の均衡 ウルトゥムVSリワト
LC 因果の均衡 ウルトゥムVSリワト
カード種類:キー
色:黒白
コスト:コイン1
【常】:あなたのルリグは以下の能力を得る。
【起】《アタックフェイズアイコン》エクシード2:あなたのすべてのシグニを場からトラッシュに置く。その後、あなたのトラッシュからこの方法でトラッシュに置いたシグニと同じ枚数までシグニを場に出す。
【常】:ルリグのリミットは1減る。(お互いのルリグに影響する)
キーセレでウリスをメインに使ってきた者としては、是非採用してみたい1枚です。

お互いのルリグのリミットを減らすという、特徴的な干渉効果を持ちます。
華代のリミットは元々5しか無いため、Lv1シグニを残すため、安易に<Pab>をトラッシュに送れなくなる等、盤面に制約が生じるかもしれません。
Lv4ルリグでも、リメンバの<スリスト>や、遊月の<ティロス>等、終盤までLv3シグニの除去能力に頼るデッキだと、リミット減少が影響する場合があります。
一方ウリスは<アンミラ>で<ガルグ>を出す動きが中心であるため、リミットが10になってもあまり困りません。
また、先攻だと手札が1枚少ない分、初手にLv1シグニが2体揃わないケースが生じやすいですが、このキーを使うことで、相手の後攻1ターン目のリミットが1となるため、先攻1ターン目にLv1シグニを2体出す必要が無くなります。
逆に先攻2ターン目は相手の盤面が1体のみであるため、相手にダメージを入れやすいです。

アタックフェイズの起動効果はシグニを出し直すことで、出現時能力を使いまわせるというもの。
元々居るシグニが1体だけでも、<アンミラ>から<ガルグ>を出せば、2面埋めつつ-12000を振れます。
3面除去に弱いのが難点ですが、2回使えれば6面防御が可能です。

新弾収録予定のオリジナル・サプライズと非常に相性が良く、トラッシュ条件が満たせていれば、このキーで後に<アンミラ>に替わるシグニを出しつつ、全体に8000マイナスを振ることで、<アンミラ>の出現時のパワーダウンと併せて盤面を除去できます。

いかがでしょうか?
相手にもメリットをもたらすキーが登場したことで、よりキーとデッキの相性を意識する必要が出てきます。
ブロガーとして非常に興味深い新要素です。
まずはウルトゥムVSリワトキーを採用したウリスを組む予定ですが、それ以外にも色々と考えてみたいと思います。
では皆さん、良いリンカーネイションライフをお過ごしください(^^)/

posted 2020.05.18

Byハリュー


タイトルトップ.jpg
【キーセレクション】世界大会仕様 チームBB専用機 "BB華代改"
ハリューです。

ついに来ちゃいましたね......。

覚悟はしてましたが、実際に中止の一報を受けると、結構精神的ダメージを受けました。

この記事は世界大会中止のお知らせを受けた直後に書いています。

本戦をめちゃくちゃ楽しみにして、コリジョン発売前からプロキシで練習し、構築を練っていたのですが、僕らチームBBと友人含めてセレモニー施行回数3回中の優勝3回で使い納めとなりました。
セレモニーでの戦績も良く、自信のある構築だったので、ここに世界大会優勝の戦績を追加してカッコ良く決めたかったのですが、そうも言ってられなくなったご時世ですので、仕方ないですね......。


世界大会終了までレシピを非公開にしておく予定だったので、中止が決定したこのタイミングでの公開となります。

ただ、最初に注意点として今回の構築はレシピをコピーして何となくで回しても強さを実感出来ないと思います。

僕らのチームBB専用機、もっと正確には僕のプレイスタイルに合わせた専用機なので、今回の記事は"参考にしてもらう為"ではなく"ただの構築の記録"としての物になります。


それでは前置きが長くなりましたが、本文に移って行きます。

今回の構築についてあれこれ
まず初めの土台は以前に紹介した黒鍵キー>を採用したBB華代です。

メイ入り華代
ルリグ
3
LB
20
非LB
20
4枚
4枚
4枚
4枚

とりあえず土台の旧式レシピがこちらです↑

BB華代の強みとして 辺りが挙げられると思います。


そして土台のレシピにコリジョン要素をプラスしていく訳ですが、まず新規の原子のシグニが4種ありました。 全体的な特徴として「アタックトリガー」能力を持ち、メインフェイズに面を空けなくても点数要求がしやすくなったと言えるでしょう。

アタックトリガーと聞いてこういう発想が出て来る人は結構少ないと思いますが、僕がコリジョンの新規を見た第一印象として「エナを絞って戦える様になったな」と思いました。

「いやいや、アタック時にバニッシュしてるじゃん?w」と思った人も多いと思います。

しかしアタック時にバニッシュをするという事は、相手のアーツ使用タイミングにはエナがないという事です。
その"相手が満足にアーツを使用出来ない1ターン"を作れれば盾はほぼ無くなる訳で、そうなればゲームエンドです。
もちろん4に乗られて以降は<炎真爛漫>のアーツ縛りが有る為、レベル3までに一度エナを絞ってやる必要があります。

つまり今回のデッキは糾うミュウの様にノーパンしてゲーム中常にエナを0にするとかそういう絞り方ではなく

"自分が点数を通したいタイミングに相手のエナゾーンが自分の望んだ状態になる様に、ゲーム中の殴り方で調整してやる"

というプレイをします。
ざっくり言うと<炎真爛漫>のアーツ制限をプレイの工夫でレベル3まででも掛けてしまおうって感じですね。

コリジョンの新規といえばもう一枚、僕の目に留まったカードがありました。

サポーター 鈴原るる
10029.jpg
バウンスによりエナを絞りながらメイン面空けが可能な、僕のやりたいプレイと噛み合っているカードです。
以前の構築では<鎮護国禍>が採用されていた枠なので、対華代ミラーで走って来られた時の受けとして初動で貼れる防御スペックも有るこのカードはまさに望んでいたカードそのものでしょう。
更には継続した面空けの起動効果が有るので、にじさんじの<リゼ>の様な面倒なシグニも対処出来ます。


ここで元の土台の構築を見てみましょう。
黒鍵キー>のエクシード能力はパワーマイナスです、つまり相手のシグニを自分の望まぬタイミングでバニッシュしてしまう可能性が有り、エナを絞るプランを取る場合噛み合いが薄くなってしまいます。

幸い<インサイダーサルベージ>の代わりとも言える、<アリョーヌ>というトラッシュ回収手段を貰いました、<黒鍵キー>を不採用とするのに抵抗は有りません。

では代わりのキーは何になるのか?

僕が望むものは
  • 1コインで貼れる(<鈴原>、<ゆきめ>の兼ね合いから)
  • エナを与えない、しかし面は空けられる
  • エクシード2を持つ
選ばれたのは<新鋭の巫女 タマヨリヒメ>でした。
10025.jpg
タマが黒から白になり、フレーバー的にもそれっぽくなりましたね。
(ここで伏線回収。BB華代のBBはぶくぶのBBだったのだ!)

モダンバウンダリー>能力なので外す可能性も孕んでいますが、それを加味してもデッキとの噛み合いが強く、トップ操作は次以降のプラン立てや、<メイ>でのLB確認が可能なこのデッキでは盾で受ける際のLBドローやチャージの捲りまでも操作出来る可能性が有ります。

古のキーな所為で若干ネタに見えなくもないですが、間違いなくガチカードです。


ここまででルリグデッキの大半が決まり、残りは"元々<インサル>だった枠"を残すのみです。

ただこの枠は簡単に予想が付きますね、<黒鍵キー>を失った華代は<メイ>をエナから落とす手段を必要としていました。

つまりは<焼風水月>です。
このアーツによりシンプルに防御面数が増えた為、元々五分五分に近かったレイラとの相性が明確に有利になったと言えます。
また、ライフクラッシュ効果もゲーム中の選択肢の一つとして強力なものと言えます。
ただ相手も<焼風>の採用は読めるでしょうし、このライフクラッシュは条件からしてケアされやすくメインの詰め筋としては使い難いので、油断した相手を狩る手段の一つとしてや、LBを踏み過ぎた試合の捲り手段としての面が強いですね。

ここまででほぼ<黒鍵>型で持っていたカードの役割を他のカードで代替え出来ていますが、唯一<インサル>の担っていた手札補充だけ足りていませんでした。

そこで今回採用したのが<祝福の五光>です。
エナを手札に変換する役割に加え、後半のレベル4シグニの処理と、求めていたカード以上のスペックが有ります。
また、ハンデスを得意とする青対面はコインが後に残りやすく、コスト軽減も期待出来ます。
ただ引けなくても<羅原姫On>の出現時を1ドローとして使える様にプレイするだけでも十分足りる為、上振れ要素の面もあり多くは採用していません。

ここまでデッキ調整の経緯、ここからレシピ全体の解説です。

デッキレシピ
BB華代改
ルリグ
3
非LB
20

お待ちかねの世界大会優勝(予定だった)デッキレシピがこちらです。
そういえば<インサル>との兼ね合いから<羅原 Nig>が完全に不採用になってますね。


以下何枚かピックしてカード解説。
ルリグとか<セレハピ>みたいな基本的な物と上で喋ったカードは省きます。

また、デッキの性質上カード間の横の繋がりが強く、カードAの話をカードBの項目でも触れる感じになってしまうので、適時遡りながら読んでもらえればと思います。

歌舞熱曲
僕らチームで一生擦り続けて来たアーツです、このアーツを見つけてからこれしかやってねぇ......。このアーツで詰めた回数数知れず。
炎真爛漫>と組み合わせて詰める動きは前回の記事で喋ってると思うので、新しい事だけ。
にじさんじ対面で多面<リゼ>を相手ターンでエナが無く無理なら自ターン中にでも4エナで焼き払います。一面<リゼ>は<鈴原>で返すので無問題。
攻めで使うか守りで使うかは卓に座る前に決めておいて、相手の初動を見てスイッチしましょう。

時雨の調 ゆきめ
10018.jpg
元々詰め用カードだったんですけど、<焼風水月>採用で防御面数が増え、<アリョーヌ><Anfo>で12000ラインも焼きやすくなった為耐久プランも可能に。
つまり<セレハピ>のアンコールにも使いがちなので、試合毎の見極めが重要。
あと華代ミラーではサーバントをサーチします、間違ってもバウンスとかアタッカーサーチはしないように。
キーを貼る順番も固定ではなく、<ぶくぶタマ>→<ゆきめ>のパターンも有れば逆もあり、柔軟に。
ただ当然メインの使い方は詰め札なのでそこのイージーウィンを目指してゲームして行きます、あくまでそれ一辺倒ではないという話です。

羅原姫 Mdia
今回は2枚だけの採用。
このデッキ唯一の有効LBなんですけど、使い道が<プロパン>と被っているので合わせて6枚、<プロパン>が優先されている理由はレベル1なので後手番のアタッカーとして優秀で、焼ける範囲も最終的に広い為ですね。
メインでエナを与えない、エナ絞りのコンセプトに噛み合うアタックトリガーです。

羅原姫On
インサイダーサルベージ>が無くなり、若干ですがエナに余裕が生まれた為純粋なアサシンアタッカーとしての運用がしやすくなりました。
LBが二枚回収で捲るとゲームに勝つので(誇張でもなくそれほどの影響力が有ります)コイン獲得や最初の<鈴原キー>起動で原子を積極的に落として上振れを狙いに行くのはよくやるプレイングです。
あと上でちょっと触れましたが出現時は手札が無ければ1ドローになるのでアサシンを付けなくても道中で出したりします、基本的にリソースギリギリで回してゲーム終わった瞬間には何も無い位が理想なので、この1ドローを上手く絡められるかどうかは結構ミソです。

(余談ですが、リソースを大量に抱えるコントロールデッキも好きでは有るのですが、アナログTCGはゲームが終わった後にどれだけ手札を持っていてもエナがあってもスコアに加算される様なシステムは無いので、"気持ちよくなれるデッキ"ではなく"きっちり勝つデッキ"を握る事が大会では重要だと考えています。なのでこういうアグロを大会では握りがちですね)

札探の蒼天 メイ
このカードを一枚引けるかどうかでゲームが全く別物に変わります。
エナの<アリョーヌ>は<メイ>でしか吐けないので優先的にコストにしていきます。
黒鍵キー>が無くなってサーバントはサーチできなくなったのでそこは注意です。
このカードが無ければ<爛漫>は当てずっぽうの面が強く、良いバランスのカードだったのですが、ピーピングにより使いやすさが一気に上がりましたね!
もっと言うと、<黒鍵>を貼らない状況下ではノイズの青色だった為4枚がっつりの採用が渋られていましたが、<焼風水月>の登場で<黒鍵>無しでもエナコストとして払いやすくなったのも激ヤバポイントです。

兄弟の原童話 アリョーヌ
こいつの登場で<インサル>は無くてよくなりました。
トラッシュから有効牌を回収、マイナス効果で<羅原 Anfo>と合わせてレベル4の12000ライン焼き、全部強い事書いてますね。
華代ミラーではサーバントのレベルをトラッシュの物と入れ替えて2種類手札に揃えたり、パワーの上がっている相手の<プロパン>にマイナスを振って<プロパン>で踏みに行ったりします。(華代ミラーでは<プロパン>が通らない様に3000.5000.5000のパワーラインを意識してお互い盤面を作るので)

羅原 Hxg
プロパン>の焼きラインを広げる為に採用。
あとはミラーの<歌舞熱曲>ケアでも使います。
エナ絞り、パンプ、<tnt>と<熱曲>は防御手段の中でもケアしやすいので、分かってる者同士でミラーマッチをやると使い所が難しいですね。

羅原 Sk、羅原 Anfo
今回コンセプトとして序盤からメインバニッシュはあまりしたくない為、<Sk>は枚数を削っています。
Anfo>は<アリョーヌ>のおかげも有り焼ける範囲が広くゲームの最後まで腐り辛いので4枚です。

羅原 tnt
バニッシュ耐性。
インサル>のあった以前の様に三面立ててゴリ押す動きはほぼ出来ないですが、バニッシュアーツを構えた相手に立てて1点を通したりします。
血晶魔杖>や<美兎サポーター>なんか構えてる相手には一面<tnt>が立つだけでも嫌な顔してくれます。
あとはレベル1の原子なので「バーニング」の弾だったり、要らない試合はあえて<メイ>で山から抜いて<鈴原>のコストにする事で、デッキの中を強いカードで圧縮して後の引きを強くするみたいな小技もやります。

サーバント
8枚と9枚で迷って結局8枚です。
9だと引きすぎて8だと偶に<ゆきめ>が怪しい事がある感じなので、8.5枚がちょうどいいと思います。

簡単な動き解説
基本の流れは殴って点詰めて「バーニング」<熱曲>で勝ちって感じなので、それよりもその詰めに至る過程が重要です。
他人に使わせてみて陥りがちだったポイントを中心に見て行きます。

ポイント1. エナを絞るのは目的ではなく手段
割とありがちだったのがこれです。
エナを絞るデッキだよって言うとみんなエナを絞ろうとするんですけど(それはそう)
目的は勝つ事であって、エナを絞る事ではないんですよね。
つまり勝ちを目指す過程でエナを絞ってアーツを腐らせてイージーウィンするプランを持つデッキ、くらいのイメージで回してもらうのが良いのか?と思います。

ポイント2. 手札を過剰にキープしない
序盤から手札を温存して終盤エナが無いってパターンを何度か見ました。
エナチャージや<鈴原キー>で消費して<オクタニトロ>の1ドローを狙えるラインまで行った方が最終的な総リソース量は多いので、上で少し触れた"手札を持って気持ちいい状態"ではなく"ぴったり使い切って勝つ"を目指して、ゲーム全体で見て勝つまでに必要な手札とエナの総量を把握して強気なプレイをしましょう。(過剰なハンドキープは後ろ向きなプレイです)
だからと言って意味もなく手札を投げ捨てる訳では無いので塩梅が難しい所です。

ポイント3. 最初から最後までゲーム展開を自分が決める
デッキの性質上相手に与えるエナの選択権は自分にあります(バニッシュするかバウンスするか)

相手のエナの選択権が自分にあり、当然盤面の要求の仕方(三面空けorアタックトリガーか、みたいな)も自分に選択権がある訳です。
つまり相手が使うアーツの選択権が自分にあります。
それはゲーム展開のほとんどを自分が決められる状況であり、このデッキの真髄です。

まとめ
このBB華代はコリジョン環境で一線級のデッキとして仕上がったと自信を持って言えますが、最初に触れた通りこのデッキはほぼハリュー専用機です。
文字で伝えられるプレイには限界が有り、エナを絞ると言っても相手の山をどれだけ知っているか、自分が何ターン先まで見えているかでも出力が全く違ってきます。
お時間ある方はリモート対戦や一人回しで使いこなせるか挑戦してみてはいかがでしょうか?


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