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ディーヴァグランプリベスト8になりました【後編】

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ディーヴァグランプリベスト8になりました【後編】

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ディーヴァグランプリベスト8になりました【後編】

posted 2026.06.01

By46熊


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ディーヴァグランプリベスト8になりました【後編】
前編はこちらから。

今回ミヤコを選出した理由
新弾<プリンセッション・オーケストラ SELECTOR>の発売により大きく環境が動くと思われた今回のGPでしたが、私は普段の例にもれずその環境で一定数の勝利を上げているルリグとして<リップル>、または前環境からずっと使っている<ミヤコ>を使いたいなーと考えていました。
ただ周辺にカードショップが無い関係で新弾のカードが思うように集まらず、結局想定していたデッキが組めたのはディーヴァグランプリ前日の夜(<ネージュ&ジール>がどこにもなく宿泊地周辺のカードショップを巡ってやっと1枚SEC版を買うほどでした)。
しかもグランプリ前日のイベントではバトルラッシュが無く、クイックトーナメントで組んだばかりのデッキを回す気にもなれず、友人捕まえてフリー対戦で回しただけで『このデッキ難しくない?』となり、結局<ミヤコ>にした、という背景があります。
実際当日のマッチングを考えると<リップル>と4回も当たっているため、付け焼刃の新デッキに振り回されて予選完走する事もなく敗走していた世界線も十分に考えられたため、カードが揃わなかったり対戦の機会に恵まれなかったのは結果論ですが一周回って幸運だったのかもしれません。

実際、環境上の立ち位置として<ミヤコ>は悪くありません。<炎剣之舞><バブルス・ボマー>を筆頭とするエクシード付与アーツは全てルリグに起動を付与する事から<ミヤコ>のゲーム1で封殺する事が出来ます。相手は詰めのタイミングでそれらのアーツやルリグ【起】持ちのゲーム1を使用出来ないため1手以上手前でそれらを切らなければならず、余裕をもって受ける事が出来ます。
また新弾で登場した<プリオケ>ルリグ達にもこのゲーム1は強烈に作用します。歌のカケラはルリグの起動で使用するため<ミヤコ>のゲーム1を使われると発動が出来ず、スペル<力を貸して!>を使用しなければ発動が出来ません。
しかしそこはハンデスのスペシャリストであるところの<ミヤコ>さん、スペルを使うほどの手札の余裕を与えるはずもありません。これらの事情から、<リップル>以外の<プリオケ>にも五分以上の出力は出せると考えていました。
基本的にパワー6000未満を作らないような立ち回りを心がけていたので序盤の点要求をある程度捌けるのも安心感がありました。

ただ、色々理由は後から付いてきたものの一番の選出理由は『<ミヤコ>が好きだから』に他ならないのかもしれません。カードが集まらなかった<リップル>はともかく、他にいくらでも選択肢はありました。<青白サオリ><真遊月><ブルアカノヴァ>等全国的に結果を残しているデッキを調整時には色々と組んで回しており、どれも一定の勝ち星を出せていました。それでも<ミヤコ>と共に往こうと思えたのは、約9か月使い続けた相棒と結果を出したいと言う欲もあったように思っています。
実際グランプリ予選~本戦も2戦ほどサーバントを紛失する下振れを起こした以外は自身の上振れまたは相手の下振れも噛み合った事ですさまじい勝ち星を上げる事が出来ました。
人生初のルリグ賞も頂く事が出来(DGP6th優勝時は予選3位で予選1位と使用ルリグが被っていたため)、感無量でありました。
好きなルリグと頂点を目指すのって、いいよね。

環境でよく見る相手への立ち回り
サオリ(赤白、青白)
キーカード:<早瀬ユウカ(体操服)><河和シズコ
環境に2タイプ型がある時点で厄介なのですが、初手に出すシグニで大体予想はつくのと後者は<ブリザード・ウィング>を採用しているためそこで判別する事も可能です。
相手の練度によっても立ち回りは変わりますが、基本的に相手が3に乗るまではそこそこ点を受けて良く、後手であれば先2の相手の攻めに対し手札にサーバントを持っていてもルリグアタックを受けてエナを伸ばす等のプレイングも必要になってきます。
逆に先手を取ると先にハンデスや<シズコ>のエナチャージで備える事が出来るので、いくらか楽に立ち回る事が出来そうです。
前者は<炎剣之舞>、後者は<バブルス・ボマー>で詰めてくるため、ゲーム1を撃つターン以外は<早瀬ユウカ(体操服)>でパワーを13000以上に高める事で点要求を抑える事が出来ます。
それでもレベルを参照して面を空けてくる<羽川ハスミ(体操服)>等も居るので完全に要求を抑えることはできず、苦戦は避けられないでしょう。
相手の引きやアーツ構成によりますが不利寄りのイメージです。

ノヴァ(ブルアカ軸)
キーカード:<猫塚ヒビキ><早瀬ユウカ><下江コハル(水着)
うちの弟子も好んで使っている前回夢限少女杯の優勝ルリグでもある激アツデッキ。毎ターン<一体分身><ブリザード・ウィング>で手札とエナを伸ばしながらルリグアタック時白シグニをデッキトップに起きながらルリグバリアを得て空中をシャットアウトしてくる難敵です。
確かにルリグアタックを計4回くらい止められるルリグデッキ構成をしていますが、エナに落ちたサーバントを使って<一体分身>で守ってくるためルリグアタックを止めるだけでは勝てません。
ハンデスと面要求を繰り返して早期にライフを詰め、ライフ0から1枚ずつアーツを吐かせていく感じになるかと思います。
ルリグを止めるのは割と何処でも良いのですが、相手のデッキが4枚か1枚のタイミングだと若干良い事があります。(前者は1リフさせられる、後者は開始のドロー枚数が減る)
相手のカードとしては<久田イズナ>が厄介です。絆を結ばれると何度でもエナから射出されるため<下江コハル(水着)>でトラッシュへ送り込んでしまいましょう。
1リフ後であれば<クリアー・マインド>でデッキ底へ送るのも良いでしょう。
若干ミヤコ有利な気もしますが相性差を吹き飛ばすくらい練度の差が出ます。ミヤコを使うなら一度はノヴァ対面は練習しておいた方がいいのかなと思います。

リップル
キーカード:<早瀬ユウカ(体操服)><猫塚ヒビキ
リップルの滅茶苦茶うまい人とミヤコの滅茶苦茶うまい人がフリーしてリップルが相当数勝ち越していたと事前に聴いていたため、実際に対戦したことはないもののかなり苦手意識はありました。
どちらもハンデスを行いつつ点はちゃんと詰めていかなければならないのですが、ドロー力に関してはリップル側が圧倒的に勝っています。ミヤコの絆ゲーム1をリップル側はその気になれば毎ターン使えるようなものなので。
実際実戦でも先攻3ターン目にゲーム1で起動を縛りながら<ヒビキ><ヒビキ><雷ちゃん>でフルハンデスしたのですが2Tも立てば普通に手札6枚前後くらいになっていて困ったのを覚えています。
ただリップル側も点要求にかかるコストが重い、手札枚数差をつけるハンデスが行いにくい、盤面の何処かに低パワーラインのシグニを作らざるを得ない、等の面から圧倒的有利というわけでは無く、<早瀬ユウカ(体操服)>のパワーライン増強もあって本当に地上点が通らないので道中のサーバントの引きや打点をどう引けるかも大きく影響してくる印象です。
夢のカケラでドローされるのは困るのですがドローに効果を回させないと面空けや山落とし、ルリグのガード不可等付けてくるので手札を刈り切れなくともハンデスを常に押し付けていくのはマストであるように思います。

あきら
キーカード:<早瀬ユウカ(体操服)><豊見コトリ
事前にPros.のあきらプロに叩きのめされていますが本来はミヤコ有利なマッチングです。ただ残りデッキ枚数やパワーラインの維持など結構色々やる事があるのでミヤコ側も何も考えずプレイしているようでは勝てません。
基本的には<早瀬ユウカ(体操服)>でパワー13000以上に保ちながら立ち回り、<猫塚ヒビキ>等で堅実にハンデスするのが基本プランです。あきらは手札が潤沢に無いと点要求が出来ません。
ただ手札に余裕があると<弍ノ遊 センコウハナビ>を絡めてパワー17000まで取ってくるのでそれが出来ないようしっかり手札に圧をかけていきましょう。
終盤<ブルー・ディストラクト>を絡めて突破してくるのが最近のトレンドっぽいので、終盤は<早瀬ユウカ>も添えて備えるのも手です。相手の<ボールペンマワシ><カゲエ>の枚数を確認しつつ点ではなく面で押していくのが大事です。
また<ボールペンマワシ>は申し訳程度の防御性能があるため相手の手札がある時は<ボールペンマワシ>を先に戦闘でバニッシュしてからアタック時除去を使いましょう。私もたまに忘れます。

緑子(讃型、参上)
キーカード:<早瀬ユウカ(体操服)><早瀬ユウカ><下江コハル(水着)
讃型>と<参上>でプレイングが大きく変わるだけでもしんどいのですが、<讃型>の方がありとあらゆる面で苦戦を強いられます。
参上>は相手に防御が無い前提ですがライフ3からゲーム1を撃って三面要求を2T押し付ければ安定してトドメまで行けるはずです。こちらの盤面も<早瀬ユウカ>を立てる事で抑えられるため先攻を取った場合や後手を取っても先3でリーサルを組まれない限りは落ち着いてプレイできると吉です。
厄介なのが<讃型>で、特に3T理想盤面を組んでくる(<全力疾走>,ゲーム1「ワナ」,<紆余曲直>)構築だとハンデスがあまり意味をなさないため盤面の強度はしっかり保っておきたいです。ここでも<早瀬ユウカ(体操服)>が活躍します。パワー16000以上あればそう簡単には点を取られなくなるので狙っていきましょう。おそらく<早瀬ユウカ>で守るよりも場持ちは良くなるはずです。
後は相手のゲーム1を撃たせ辛くする意味でもエナに高レベルのシグニを残す等の細かいプレイングはありますが、軽率につけられるダウン耐性や「ワナ」+<炎剣之舞>が飛んでくる可能性も考慮すると不利寄りであることは間違いないかと思います。
下江コハル(水着)>は相手の<幻獣神 オサコ><幻獣神 オサギツネ>をはじめとした二度と戻って来て欲しくない3シグニをトラッシュへ突っ込むのに割といい仕事をします。<オサギツネ>はどんなに高いパワーラインを作っても突破してくるシグニなので<早瀬ユウカ(体操服)>主軸で盤面を組む場合は積極的に除去していきたいですね。

一衣
キーカード:<早瀬ユウカ><下江コハル(水着)><豊見コトリ
パートナーシグニの<ジャックビーンズ>を失ってもなお一線級の活躍を繰り広げている強豪ルリグ。青ルリグ全般に有利を取れるデッキなだけあってミヤコも苦戦を強いられます。
ただ<ジャックビーンズ>の枚数が減っている都合上頻繁に出て来ることはなく、出て来ても<下江コハル(水着)>でトラッシュへ落とす事により2枚目が出て来ない限りは2T程時間を稼ぐ事が出来る(<カレハ>でエナにおいて<フラスタ><サイネリア>で場出し)ため、トラッシュへ叩き込むのを確実に行えるようにしましょう。
この対面も序盤の<豊見コトリ>で被ダメを抑えるのが効きますが、それに加えてレベル3以降は地上を毎ターンしっかり要求して行く事が求められます。
長引くと不利になるのはこちら側ですが、どこかで相手もトップから<フラスタ><サイネリア>を引けずに面が空く場合があるためそこを逃さないようにしましょう。
理想はライフ0でリフレッシュし、ゲーム1と<クリアー・マインド>でルリグを止めながら次のサーバントを探しに行きつつ地上の要求も鈍らせない、的な立ち回りですが地上を止めるアーツは3枚、且つ全部2面防御しか無いのでこの間に3面要求を2回されると概ね負けです。
と言った事から不利寄りではあるのですが、幸い年明けてから一度もミヤコで一衣には負けていないので何やかんや何とかなるレベルに収まっているのでは?と考えています。
一衣側もガード不可や<ジャックビーンズ>不足に伴うビート体制の低下により色々大変らしいですね(使用者談)

4花代
キーカード:<早瀬ユウカ(体操服)><早瀬ユウカ><猫塚ヒビキ
福岡では幾度となく対面した相手です。そのお陰である程度プレイの方向性は定まっています。
リコレクト5を達成するまで13000以上を取れないので<早瀬ユウカ>よりも<早瀬ユウカ(体操服)>のパワー上昇の方が沁みる機会が多いです。アサシンは諦めましょう。
どの防御アーツも2面以上守れるため、極力ライフを0にしないような立ち回りが求められます。その一方でゲーム1は残しておかないと4花代のリコレクト4を後ろに溜めさせてしまうため、本当に不味い時以外には切らない事を推奨します。
また相手のシグニのパワーが最大でも10000である事が多いため、絆を結んだ<猫塚ヒビキ>のバリューがかなり高いです。ハンデスに使うだけでなく盤面にもしっかり圧をかけていきましょう。
手札にはそこそこ余裕があるため<クリアー・マインド>のシグニ除去効果もおそらく使う機会が多いかと思いますが、<ドラゴアゲート><フレイスロ団長>のようなアサシンをつけるシグニをデッキ底へ送ってしまうと掘り切られて点要求される可能性があるため、デッキ底へ送り込むシグニは選んだ方が良いです。

3で止める型も観測されていますが、私は4グロウ時理想的なカードを絶対に引かれるものと思ってプレイしているため気持ち楽にプレイしています。

真遊月
キーカード:<下江コハル(水着)><雷ちゃん><豊見コトリ
ディーヴァグランプリ2025冬のベスト8だったPros.の仲間にボロ負けしたのでかなり苦手意識のある対面ですが、世間の評価はミヤコ有利説が優勢のようです。兎が龍に勝ってるのなんて干支の順番くらいってずっと言ってる。
序盤は<豊見コトリ>で盤面を固めましょう。<オピオン><プシッタコ>の点要求を遮断できます。
中盤から後半は<幻竜姫 バハムート>の3シャドウが厄介で、こいつが立った面をミヤコはシグニで突破できません。大人しく<クリアー・マインド>を撃ちましょう。それか<下江コハル(水着)>でトラッシュへ送るのも有用です。
また思った以上にライフバーストが強くない点を突いてレベル3乗った以降パワー12000オールのラインを作りながら多面要求を仕掛けるのも良いでしょう。
ライフ1まで押し込めばアタックフェイズ開始時のライフクラッシュも使われないため、いったんの目標としてはここを目指す事になります。
基本的にエナは1までしか絞られないので<アズール・ウィッシュ><フローズン・ギア>で守り切れはしますが、リフレッシュまでゲームが長引かない、及びしっかり点を削っていればどこで割られてもあまり関係ないと言った理由から適当なタイミングで撃ってしまっても大丈夫だったりします。

イオナ
キーカード:<早瀬ユウカ(体操服)><猫塚ヒビキ
早瀬ユウカ>の耐性に全く期待できない相手なので純粋なパワー上昇が刺さる対面。それでも<ドライ=ブラックマンバ>等絡めて面を空けられるとやはりしんどいものがあります。
相手のパワーラインが低いため<猫塚ヒビキ>の絆出現時はかなり通りが良かったりします。
様々な強いシグニを組み合わせてデッキが構築されている事があり明確な対策はありませんが、とにかくパワーを上げて天へ祈るのが良いでしょう。
あと盾から<コードメイズ アクフク>が捲れた場合は割り切りましょう。貴方が相手しているのは迷宮クラスの使い手です。

ミュウ
キーカード:<早瀬ユウカ(体操服)><猫塚ヒビキ><連河チェリノ
何かドラゴン混ぜたミュウも観測されていますが一旦無視します。
面空けコストを手札に依存しており、手札を増やす手段に乏しいのでハンデスがとても刺さります。ただゲーム1で割と1T止まるため、<猫塚ヒビキ>と絆を結んで1面でも空けられるようにすると少し幸せになれるかもしれません。
細かく山を落とされたりチャームでサーバントを隠されたりする細かい絡め手に翻弄されがちですが、高パワーでハンデスが出来るデッキなのでそのメリットを十二分に押し付けていきましょう。
採用されていることの多い<ベル・クリケット>ですが<連河チェリノ>を正面に立てて除去するとパワーが戻る関係で<連河チェリノ>のターン終了時効果はちゃんと使う事が出来ます。お忘れなく

夢限(青白想定)
キーカード:<早瀬ユウカ><連河チェリノ><久田イズナ
プリオケ夢限なる新世界のニューフェイスが登場したと聞きましたが、一旦は古き良き(良くない)青白対面想定で。
事前にPros.の夢限プロに叩きのめされたから分かりますがまあまあしんどいです。従来<早瀬ユウカ>を立てて盤面除去を防ぎながらハンデスで手札を叩き落し、<幻怪姫 ギュウキ>は<連河チェリノ>で除去し、パワーが下がった盤面を一度流して相手のトップが弱い事に賭けるような立ち回りが主でしたが、最近<コードメイズ ユキ//メモリア>が<早瀬ユウカ>効果を消してくるので普通に面が空きます。大体勝負が終わると<早瀬ユウカ>は全て除外されている事が大半です。
とりあえず点要求をしない事にはゲームが終わりません。<白亜の予告状>もエナが勿体ないからと<アズール・ウィッシュ>のコストにしたりせずリコレクト未達成であっても撃つ機会があるためリコレクトの達成有無はあまり気にしなくても良いです。
聖天姫 エクシア>が居る時は<連河チェリノ>の面空けが、<幻水姫 シィラ>が居る時は<久田イズナ>のアサシンが通せないのは覚えておきましょう。



こうして見ると大体どの対面にも<早瀬ユウカ(体操服)>を出している気がしますね。盤面形成から盤面維持、絆を結べばドロソにもなる彼女をどうぞよろしくお願いします。

終わりに
Xでもちょっと呟いたのですが、ディーヴァグランプリ6th(今から3年前)に優勝した時のポストよりも今回ベスト8だった時のいいねRP数が多く、ポストした24時間以内に上回ったのを覚えています。
それだけこの数年間で沢山の出会いに恵まれた事、そして沢山の方々にお祝いして頂けるようになったのだなと結果を残したこと以上に感慨深い思いに浸っていました。

今回の結果は決して一人で掴んだものではありません。直前まで対戦して下さったWX Pros.の皆さん。日頃から九州の地で切磋琢磨し合うWXプレイヤーの皆さん。Discordサーバー『ウィクロス集会所』で日々遊んでくださる全国の皆さん。
本当にありがとうございました。そしてこれからもよろしくお願いします。

最後まで読んで頂きありがとうございました!

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