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遊々亭攻略ブログ

ヴァイスシュヴァルツ 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ヴァイスシュヴァルツに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2023.10.03

Byこうちゃ


デッキ紹介 扉宝ぼっち・ざ・ろっく
目次
はじめに
こんにちは、こうちゃです。
今回はぼっちざろっくの新弾レビューです。
今回のブースターは、同名キャラを集めていくとある程度デッキとして纏まるようなデザインになっている印象で、かつ各色(各キャラ)でそれぞれ異なる毛色のデッキが組めるようになっています。
これは原作ファン的には嬉しい要素なのではないでしょうか。

カードテキストの全体的な印象としては、現代版の優等生テキストが集まったブースターといった感覚です。
尖ったギミックのようなものは(今のところ)ありませんが、ヴァイスシュヴァルツの基本的な動きをして勝ちを目指すようなデッキが何個か作れそうな気がしています。


気になったカード
貫きたい音楽 山田リョウ



L3の詰めCXコンボキャラで、4ストックから3面コンボ可能な手軽さを非常に高く評価しています。
思い出送り系の助太刀に弱いものの、少ないリソースから対応CXや2-3枚目の山田リョウを探しに行きつつ6パンを狙う事ができるので、詰めCXコンボキャラとしては他のタイトルのカードと比較してもかなり強い部類だと思っています。
CXは<金欠の末路 山田リョウ>で確定回収することができるので、対応CXの採用枚数を減らす選択もしやすい点も高評価です。

承認欲求モンスター 後藤ひとり



相手が起動効果を使うたびにパワーの上がるL2キャラ。
パワーの上昇値が1回で最大2500と高く、相手の山札ケア等の行動のたびに上昇していくので、見た目の数値以上に返ってくることが多いカードです。
自ターンのL3正面であれば突破しやすいテキストと相まって、盤面のアドバンテージを取りやすい良いカードだと思います。

決壊 伊地知虹夏



登場時に山札を再構築可能な早出しキャラ。
山札の再構築は実質1点回復になることも多く、1枚目に関しては使い道の多い登場時1回復キャラとして運用出来そうです。
早出し条件も、山札を再構築したい場面はCXが多く見えている場合が多いので噛み合っています。

迸るパワー 後藤ひとり



相手をリバースするたびにマーカーを得るL3キャラ。
盤面から控え室に置かれた際に手札に戻りつつ1ストック得る効果が強力で、盤面に居座るとマーカーを大量に貯めて対処不能になるため相手からすると早期に対処したいカードですが、対処してもアドバンテージがあまり減らない厄介なカードです。
その分、盤面に出してアタックするまでにイベントを使用して早出ししたり電源を使ったりと一苦労必要ですが、良いデッキになればかなり活躍できるのではないかと思っています。


デッキ案紹介(扉宝)
レベル1
8
クライマックス
8


L3の山田リョウ3面を目指すデッキです。
道中は扉CXコンボ等でアドバンテージを取りつつ、<ベース換金術 山田リョウ>で手札やストックを回復に当てます。
L3山田の要求ストックが少ないので、余りそうなストックは<普通じゃないことへの憧れ 喜多郁代>の登場コストに回して盤面を取る選択をしても良いです。


今回はぼっちざろっくのカード紹介とデッキ案紹介をしました。
興味がある方は是非いろいろなカードを試して遊んでみて頂けると嬉しいです。

posted 2023.10.02

Byイチ


新弾レビュー&デッキ紹介 「8扉ぼっち・ざ・ろっく!」
こんにちは!ブロガーのイチです。

今回は新発売した「ぼっち・ざ・ろっく!」の新弾考察をしていきたいと思います!
原作をアニメで見た時は毎週が楽しみになるくらい面白いアニメだったのですごくデッキを作るのが楽しみなタイトルになります!特にクライマックスのシーンがめちゃめちゃよくて切り抜き方も上手いですし、クライマックスの名前とか個人的には神評価でした。改めてアニメ見返してモチベがグングン上がっているので新弾レビューも力を入れて考察していきたいと思いますので、最後までよろしくお願いいたします!!


「ぼっち・ざ・ろっく!」のプールの考察
デッキを組むにあたってどんなプールをしていてどう組むのが良いのかなどについて考察していきます。今回のプールは黄赤緑の3色から構成されていて、色とキャラに特色がついているケースがほとんどです。
黄色は虹夏の0コスのキャラにソウルアイコンが付いているカードが多く、ドラム担当=ドラという非公式用語を模していると考えています。(諸説あります。)
赤色はキーカード「失態の歴史」に関係する効果が多く、ひとりの黒歴史が至る場面でフラッシュバックしている原作再現になります。喜多ちゃんについては陽キャなのでネーム単体を参照したり、他三枚以上=バンドメンバーを参照したりして効果を得ることが多いです。
緑色はリョウがお金を借りることが多く、他のキャラを控え室に置いて効果を発動する再現になっています。
個人的には色んな再現がされていてプールとして芸が細かく効果を読んでいるだけでも楽しかったです!
ここからは各注目カードを紹介していこうと思います。
カード紹介
黄色
"ぼっちちゃん" 後藤ひとり



リバース3ルック+ストック相殺の効果を持っています。単体効果としては普通のカードですが、参照する他カードが強力なものが多く、特に<ヒール>と<ふたり>は使いやすくわかりやすい効果でよいと思います。パッケージで使うとデッキスロットを多く使うので構築する際にはこのカードのセットパッケージを使うかどうかから決めてみるといいと思います!

目指せ!ロックスター! 伊地知虹夏



ハンドの上限を開放する集中です。ハンド上限を開放するカードはWS全体で見ても3種目で、使いやすい控え集中についています。ハンド枚数が多ければ選択肢も増えますしハンドコストも相対的に軽くすることができるので、今カードを使う上でハンドをどう増やしていくのかを軸にデッキを組むのがいいんじゃないかと思います。ぱっと浮かぶのは<1連動のぼっちちゃん>や<5枚集中>、<褒められて有頂天 後藤ひとり>を採用するなどあります。ただ、後列に二枚このカードを配置してハンド上限を9枚にすると、後列として山を削る能力以外の効果がなくなるので、他後列を吟味する必要はあると思います。

赤色
目指せ!ロックスター! 後藤ひとり



クライマックス>がとにかくかっこいい3連動です。今日はこれだけ覚えて帰ってください。経験6+ハンド2枚+指定イベントを思い出から控え室とかなり重い効果にはなりますが、ストックコストなしで最低1点が2回、山札が強ければ2点が稀に飛んでいきます。複数面打つのが難しいので1面は<世話焼きメイド 伊地知虹夏>や<金欠の末路 山田リョウ>と組み合わせるのがいいと思います。プール内に<光景>がないため、そのほかの山崩しと両立して相手を倒しに行きましょう。ハンドコストのため、<後列の集中>でハンド上限を増やし、ハンドと思い出で圧縮した山から連動で捲ることができれば勝利も近いと思います!

貫きたい音楽 山田リョウ



デッキ構築で迷ったらとりあえず上はこのカードにしておけばいいと思います。お手軽な3ルックでコスパも良く軽いコストで3点バーンを飛ばせる宝連動です。コストがとにかく軽く、4コスからクラマ入れ替え込みでも3面打てます。タイトル内に存在している<魔石>、<逆圧縮>などと噛み合いが良く、クライマックスも自前で持って来ることができる上に必要なスロットはこのカードだけというお手軽さです。序中盤のゲームメイクとは関係ないし連動多面がしやすいので構築幅も広いので迷ったら持っておきましょう!一方タイトル内で強い緑のカード自体が少ないため、タッチで採用するには宝がデッキの動きを邪魔しがちです。上手くハンドから切る手段や打っても強い状況を作れるかどうかがデッキ作成の肝になると思います。

金欠の末路 山田リョウ



クライマックスを自前でもってこられる3枚逆圧縮。3レべのクライマックスを持って来ることができる上に相手の山札を弱くできるので腐らないのが魅力的。プールではストックよりもハンドコストを使うこと詰めが多い点や、3パン目にはコストが溜まる点からとりあえず最後のターンに役に立つのが強みです。リョウは自分のキャラを控え室に置くことが多いので、道中でしっかり後列を展開し、後半ではそれらをコストにゲームを詰め切るイメージが必要だと思います。間違えてもリョウ相手に山札1枚で返す、なんてことはしないように注意しておきましょう!


デッキレシピ
レベル1
9


今回は3レべの<目指せ!ロックスター! 後藤ひとり>を使ったデッキを紹介します。実際にデッキを組んだ際に本当に枠がカツカツで厳しかったです。まだまだシステムの枚数調整など行わないとアタッカー不足感否めませんでした......。


採用カード紹介
0レべ
とにかく<1連動の扉>を探しに行きましょう。扉が引けたら相手に合わせてアタッカーを展開する感じでいいと思います。<1連動>は8扉な上に豊富なシステムキャラが2面連動以上を後押ししてくれるので狙っていけると思います。赤色の3レべを今回は連動以外採用していないので経験が重いのでレベル置場に置くカードは気をつけましょう。
1レべ
後列に<目指せ!ロックスター! 伊地知虹夏>を1枚配置し、<ギターヒーローの素顔 後藤ひとり>を多面狙っていきましょう。扉が引ける限り他のシステムが何度も連動を打たしてくれるので多面を複数回できるよう調整してみてください!万が一扉が引けない場合は<早出しヒール>多面で面が取れる場合はそちらのプランにシフトしながら手札を作っていき、無理なら0で1ターン流して扉が確保できてから動きましょう。
2レべ
1連動>の継続+<早出しヒール>を行っていきましょう。ハンド上限が解放され思い出もたまると山札が25枚を切ってリフに入ることも多いです。後列を<集中>2面にして毎回山を越しながらハンドを保ち<目指せ!ロックスター! 後藤ひとり>を集めましょう。
3レべ
詰め切れるなら<連動>を、無理ならヒールを行います。防御札がないので山で耐えることになりますが、そこそこの山でしかないので詰められたら仕方ないと割り切ります。<クライマックス回収>や<バーン+ショット>を上手く使いながら連動2-3面で相手を倒しましょう!
まとめ
今回は3色ブースターでしたが結構癖のあるカードが多く感じました。デッキ構築をする際は3レべで何をするかと<"ぼっちちゃん" 後藤ひとり>周りのカードを採用するかを軸にデッキを作っていくのがいいと思います!僕はなんとか<成長と信頼の8小節>を使ったデッキを強くできないか思考錯誤しているところです・・・何とかデッキにしてみたいと思います・・・!ほかにも気づいてない原作再現やまだまだ隠れた強いカードもたくさんあるのでそれらを使って楽しんでいけたらと思います!!


それでは最後までありがとうございました!

posted 2023.09.28

ByK


基本情報編(ヴァイスシュヴァルツ基礎第三)
前回に引き続きヴァイスシュヴァルツの基礎の話です。今回はその中でもゲーム中の基本情報に関する考え方についての話をしていきます。
この心構えがプレイに現れるわけですが、そのプレイまで繋げる部分のうち、基本情報に関するものになります。


先攻と後攻
先攻が有利なゲーム
ターン制のゲームでは先攻後攻の格差がしばしば話題になりますが、ヴァイスシュヴァルツは先攻有利のゲームです。他のゲームとの比較をすると大きい方と言いきれませんが、それなりに大きな差があると考えています。なので先攻は楽だし後攻はキツい展開の多いゲームです。まずはそこの認識を事実として持つことが大切です。

先攻と後攻は別ゲー
これはマッチング次第ではあまり関係なかったりするのですが、基本的に先攻と後攻ではゲームの内容がかなり異なります。もちろん先攻有利だからなのですが、後攻は不利を捲らないといけない、先攻は先攻の有利を活かして戦う必要があるといったふうに、そもそもゲーム自体が違ったりします。他のゲームはあまり詳しくないですが、後攻は先攻よりも1ターン遅いよねというだけの話では済まないのがこのゲームです。なので先攻は先攻、後攻は後攻別のゲーム、別のプレイが必要ということも認識してください。
なおマッチング次第のこともあると書きましたが、ある程度デッキパワーに差があったり、相性があったりすると、この限りではありません。先攻をとってもこれをやられたら詰むみたいなマッチングは、先攻後攻よりも展開の方が大事なので、ある意味似たようなゲームになります。
先攻と後攻の違い
これについては以前書いた記事がほぼそのまま使えるので是非そちらを読んでください。だいぶ経ちますが、根本的なところは何も変わっていません。凄いですねこのゲーム。
『先攻と後攻』(2016年3月11日著)


五大要素
ゲームを構成する五大要素
このゲームは様々な要素が複雑に絡み合う難しいゲームなのですが、ちゃんと全ての要素を評価すればどちらが優勢か、どこが逆転ポイントなのかが理解できるようになります。
ゲームを構成しているのは実は以下の5種類の要素です。
  1. 山札
  2. 舞台
  3. クロック
  4. ストック
  5. 手札
これらの価値はどれも常にどちらの方が重要と言うことは出来ず、状況によって変化するこれらの価値の違いの中で、いかに有効なプレイが出来るかというゲームです。出来れば常にこれら五大要素を意識し、どのような要素は勝っててどの要素は負けてるのか。どこが逆転要素で、これからどこを伸ばすプレイをするのかを常に考えてプレイするのが好ましいです。私はゲーム中常に、5つ全ての要素について気にし続けています。ゲーム中常にはなかなか難しいと思いますので、まずは最初にリフレッシュしたタイミングにちょっと意識してみてください。2周目以降のプレイの指針に役立つことが多いです。

またこれらは相互に影響し合うものであり、どれかが良くなると他も良くなる、悪くなると他も悪くなるといった作用があります。

山札
もちろん状況やデッキによる所はありますが、基本的にこの五大要素の中で最重要な要素がこの山札になります。
山札は、五大要素のうちクロックとストックと手札に影響があります。山札のCX率が高ければキャンセル率が高くなりクロックで優位にたちやすくなります。ストックを貯める手段はいくつかありますが、1番強いのはターン数を稼ぐ事です。山札のCX率を高めることでターン数が稼ぎやすくなり、ストックも貯めやすくなります。手札についても同様で、山札の質が高ければ高いほど、手札も増えやすく質も良化しやすくなっています。そしてクロックやストックや手札が増えると、その分山札も減りキャンセル率の高い山札になる、つまり相互に良い影響を与え合うのがこのゲームの重要なところです。

山札の強さの比較は少しこのゲームならではの所があるので、もう少し詳しく書いておきます。具体的には、まずはお互いのリフレッシュ時の、山札に戻るクライマックスの枚数を気にするようにしましょう。最大8枚で、多く戻った方が有利です。特に4枚戻り以下の場合はかなり山札が弱いので大きなダメージを入れるチャンスです。
慣れてきたら戻るクライマックスの枚数だけでなくリフレッシュ後の山札の総数も気にできると良いです。こちらは少ないほど有利です。同じ6枚戻りでも、30枚のうちの6枚と24枚のうちの6枚では、かなり強さが違ってきます。 あとはその後に公開情報となったクライマックスの枚数も重要です。例えば6戻りの山札から2枚めくれれば残り4枚です。このようなカウントができると、相手の山札と自分の山札が、その時点でどれだけ強さに差があるのかがわかるようになります。 この先は基礎とは言えないのでここまでにしておきます。

本当に最終盤を除いて、基本的に山札が1番大事な要素なので、最重要視しましょう。ヴァイスシュヴァルツというゲームは山札を作るゲームと言っても過言ではありません。

舞台
これがこのゲームのかなり面白いところなのですが、他のゲームから来た人はまず最初に舞台を最重要視する傾向があり、やがてそれだけでは勝てないことを悟ります。次に舞台を軽視してみるのですが、なかなか違うゲーム展開になって最終的に舞台を軽視するのも何か違うと気付きます。
このゲームで山札の次に重要な要素、それが舞台です。
舞台はクロックとストックと手札に影響があります。舞台が強いとダイレクト枠が空かず、逆にダイレクト枠を貰いやすいので、クロックも優位にたちやすいです。舞台が強ければ追加でストックを使う必要も少なくなり、ストックが溜まりやすくなります。当然手札も使う必要が無くなるので余裕ができます。
こういった意味で舞台も山札に匹敵するくらい重要なのですが、山札の方が重要と書いた理由は、それだけで勝てるか否かという要素です。山札は、舞台が疎かでもそれだけで勝てるくらい重要な要素です。それに比べて舞台は、それだけでは勝てない要素なんですよね。そこが1番大きな違いです。ここがちょっと分からないという場合は、適当なパワーが高い8電源のデッキを使ってみてください。舞台は強いのに全然勝てない事を痛感すると思います。

クロック
これは要素のうち、勝敗に直結する要素です。レベル置き場もクロックとほぼ同様と考えると、レベル置き場が3枚の時点でクロックが7枚になると負けのゲームです。ネオスタンダードにおいては勝敗はほぼこの条件で決まるので、毎試合常に気にしなければならないファクターです。ですが、重要度はそれほど高くないことに気付けると、中級者の仲間入りです。
クロックは、手札にのみ影響します。まずこれが大事です。手札にのみ影響します。手札への影響はすなわち、使えるカードの制限が、レベル置き場の枚数によって緩和されます。また色の制限はレベル置き場やクロック置き場の色によって緩和されます。それだけです。

もちろん直接的には影響しないにせよ、手札から強力なカードをプレイする事で優位を広げることが出来るので軽視して良いわけではありませんが、基本的には手以外には直接関わらない要素です。しかもレベルやクロックが多いほど手札の制限が緩くなるので、この視点ではクロックは多い方が良いことになります。

ゲームの設計上、クロックが多いことは逆転要素なんですよね。多いほど負けが近く、より強力な動きが可能になるという設計です。相手よりクロックが多いから不利というのは、クロックという面だけ見れば正しいですが、他の面とは関係ない要素なので部分的にしか見てないという見方もあります。実際先にダメージをもらった方が強いデッキも沢山ありますしね。とにかくクロックは勝敗を決する指標で、逆転要素であり、勝っているからと言って考え無しに有利になる指標では無いという事が大事です。

その上でクロックについてどう考えるかですが、基本は3-7になる前に相手を3-7にするための猶予です。これは時間的な猶予という側面もありますが、ダメージキャンセルやクロックドローがある以上、リソースやプラン的な猶予という意味合いも強いです。こちらが2-0で相手が3-0でも、相手が3キャンしてこちらがキャンセルしなければすぐに差は埋まってしまいます。逆もまた然りで、キャンセルさえ出来ればクロック差は思いの外簡単に埋めることができます。

プレイ面で大事なのは、クロック差を見て焦らない事、油断しない事です。勝敗にある意味1番近い要素なのですが、勝敗に最も影響しない要素とも言えます。一方で他のリソースを投げ捨ててでもクロックだけを追うことが正解の場面もあります。デュエルマスターズだと例えやすいのですが、赤単アグロのような、シールドを割ることによって相手の手札が増えることに躊躇がないデッキのような動きが重要なこともあるということです。ここら辺の見極めにも実力が介在するので、数打って感覚を掴んでいきましょう。

ストック
このストックというシステムが、このゲームをいっそう難しくしていると思います。他のゲームだとあまり似たものが無い要素で、しばしば環境に多大な影響を与えます。中盤以降強いカードやテキストを使うのに要求されるストックですが、アタックの度に溜めていくシステムなので序盤から上手くアタック出来ないと後半にも影響するということになります。また基本的にはアタックで貯める要素なので、アタックではなくテキストでストックを増やすデッキは、多くのデッキが強力な環境デッキとなって、規制されてきました。

ストックは手札や舞台に影響します。手札からコストのあるカードをプレイするにはストックが必要で、コストをかけて作った舞台は強力です。舞台のテキストを使うにもストックが必要なことが多く、多くストックを使うほどテキストも強力です。基本的には貯めたストックで更に強力な動きをしましょうというのがヴァイスシュヴァルツのゲームシステムです。まぁ前述したように、実は山札の方が更に重要なのですが。

ストックを増やせる手段が強力になりがちな理由も同じ理由ですが、ストックは上限が無いと言うのがひとつの特徴になります。手札やクロックは上限がありますがストックは無いため、ここで優位を付けるとなかなか逆転されにくくなります。またクロックは相手に増やされますし、手札は要求され続けるのに比べて、ストックはあまり要求されづらい要素です。これは自分で管理がしやすいという意味であり、ゲームプランはストック枚数で決まることが、このゲームでは多いわけです。ちなみに<いつもの光景>というカードが強いのも、こういったゲームシステムに介入出来るからというのが1番大きいです。

手札
あらゆるカードゲームで重要な要素である手札。そのターンの動きは基本的に、手札が多いほど選択肢が多いので、多いに越したことは無いです。昨今はカードパワーのインフレにより手札は既に十分数あった上で、いかにストックを増やして山札を強くできるかというデッキが多いため、重要度はストックと同じくらいです。手札は十分数あった上での評価なので、手札が無い場合は手札を優先した方が良いです。
手札は舞台に影響します。基本的に舞台にキャラを並べるには手札を使う必要があるので。舞台以外には直接影響しないのですが、そもそもあらゆる要素をコントロールするのに手札は必要不可欠なので、影響する要素が舞台しか無いからと軽視して良い項目ではありません。ただ舞台の特に後列に手札を増やせるカードを常駐できるゲームなので、常に手札が7枚無いといけないわけでもありません。この辺りのバランスは最初少し難しいかもしれませんね。
あとはゲームシステムの話ですが、現行のブシロードのオリジナルカードゲームは共通して手札干渉が少なめなのが、他社のカードゲームと比べた時の特徴です。存在しないことは無いのですが、その多くがされた側が選ぶもの、ごく一部にランダムハンデスがあり、ピーピングハンデスは1枚も存在しません。これはキャラゲーという側面が大きいかもしれませんが、重要なのは相手に干渉されない唯一の領域という事です。本当に使いたいカードは早めに手札に持っておくのが1番確実です。
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