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posted 2025.04.29

Byこへい


OSP2018.jpg
オールドスクールパーティ2018年度考察【ひなろじ夕子軸】
はじめに
こんにちは、こへいと申します。
この記事は、5月4日に開催される、しろくろフェス内でのイベント「オールドスクールパーティ」の考察記事になります。
内容は、そのとき流行っていたデッキの中から何を選んだらよいか、どんなデッキと当たることが想定されるか、といった簡潔なものになります。
使用可能カードの確認が少し大変(でした)なのと、古いカードを持っていなければならないので少し参加のハードルが高い大会にはなってしまうのですが、今の知識やプレイングをもって、限定されたプールで遊べるのは楽しそうだなと感じています。

私が今回紹介する年度は2018年度になります。印象的なデッキでいえば、無制限ひなろじの頃ですね。マーカーを積み重ねていく<夕子>が猛威を振るっていた頃です。
猛威を振るっていたと言っても実際の入賞数は少なかったようで、使用されていたデッキをいくつか並べますね。

〇バンドリ扉門・扉宝(蔵有希那・蔵モカ、<キラキラを求めて香澄>使用可)
〇ラブライブサンシャイン(8扉or3~4電源扉の<ミラチケ梨子>選択型、<>4枚使用可能)
〇SAO(4扉4電源、宝扉など)
〇このすば(ストブ扉)
〇とらぶる(風宝)
〇ひなろじ夕子軸(5扉3門が多かったようです)

などでしょうか。
このあたりから選択して出場するのも〇だと思います。ひなろじ以外は時間制限もそこまでは気にならない、詰めが強力なデッキが多い印象ですね。

私は当時ひなろじを握っていました。ひなろじで入賞できたのは<おもてなし夕子>が制限に入った後、2019年のアジア選手権だったのですが、2018年からの練習が生きた結果だったと思っています。そのときのノウハウを生かして、今回ひなろじのデッキレシピ等を紹介させていただきたいと思います。

デッキを紹介する前に「<ニーナ>軸」について触れておきたいと思います。

夕子軸は圧倒的有利な状況を作るまでに少しラグがあるデッキです。大前提として、高圧縮と高パワーで押し、キャンセルの回数で勝つデッキになります。
合体して間もない山札も十分強力な山なのですが、そこでたまたま打点が入ってしまいすぐに3レベルに押しあがってしまったり、バウンスされたりするととにかくキツイです(CIP効果がないので、手札から登場させるのが一番弱い動きです)。何戦も対戦がある中で、苦しい状況は必ず訪れると思います。

それに対してニーナは盤面制圧とソウル減の相性がとにかく強く、登場したターンから相手の打点を抑え込むことができます。早くダメージが進んでしまったゲーム展開では夕子よりも明らかに強いです。CXも8枚が扉になるので安定感もあり、選ぶ価値があるデッキと言えます。
...がミラーで夕子に勝てません。3レベルに上がってしまうと完全に上から踏まれるうえに、踏み返すのにも最低限連動CXが必要になります。CXを引くのにクロックを叩く必要があるのに、打ってもソウルが上がるせいでキャンセルも誘発しやすいです。一枚ずつニーナが思い出に飛ばされていき、相手の高圧縮の山も崩せず負けてしまいます。

ということで、夕子がいる環境であれば夕子を使用することになるのかなと思っています。
ミラーマッチも課題なのですが、後述いたします。

まずはデッキレシピを紹介いたします。


デッキレシピ
レベル1
6
レベル3
7
クライマックス
8


デッキの概要について
ひと昔前のデッキですが、0のシステムが強力で、立ち回りやすいデッキであると思います。
夕子>着地までは必要パーツを揃えることに注力します。序盤、CXを打つ余裕はほぼありません。ハンドが8枚以上になりそうなときのみ使用しても良い、くらいの意識です。0レベル段階では引いたCXは全てクロックに叩いています。

合体タイミングまでに揃える手札が多すぎるので、<>互換である<落ち着きのある姉 華凛>を4投しました。<ステュクス>など必須パーツを投げながら後列に下げ、手札の質を下げないようにしながら2レベルでの夕子合体に備えたいです。

どのレシピでも必ず入っていた<模擬戦開始 リオン>(いわゆるツインドライブです)が抜けているのは、その枠を上記の華凛や<癒しの光 リオン>合体パーツに割いているからです。癒しの光リオン合体パーツである<誓いのとき ベル><誓いのとき リオン>は、リフレッシュを跨ぐタイミングになってしまった合体における<学園長>効果誘発で必ず使用したいので、ピンでは安定しないと思い、2枚ずつ採用しています。


各レベル帯の動き
ゲーム全体の流れと抑えたい点を箇条書きにします。

0レベル
最優先事項は、<学園長>が手の届かない場所に行かないように気をつけることです。ゲーム開始から気をつけておき、この段階から一番優先して抱えにいくようにします。
集中>は基本1周目では捻りませんが、リフレッシュ直後のタイミングに合体するのが一番効率が良いので、<やすらぎの時間 ニーナ>の効果と合わせ、序盤から合体タイミングがリフ後になるように調整しながら動きます。リフを跨いでしまう合体は<癒しの光 リオン>を登場を挟む必要が出てきてしまうので、なるべく避けます。
1レベル
できれば1レベルのクロックに<おもてなし 夕子>を複数枚差しておきたいです。<学園長>をクロックしたタイミングで「おもてなし夕子」を複数枚引くのが一番つらい動きなので、なるべく事故のないように立ち回りを意識します。引きすぎてしまったときは<やすらぎの時間 ニーナ>の効果で切るしかありません。
1リフ後に合体、が理想ですが、どうしても合体時にリフを挟んでしまいそうなゲームのときは予め<癒しの光 リオン>登場の準備をしておきます。
2レベル以降
夕子>を登場させ、不要なカードをマーカーに差していきます。<やすらぎの時間 夕子><落ち着きのある姉 華凛>が最優先です。処理されてしまうのが分かっているケースでは、2回目の合体も視野に入れて動きたいです(<学園長>をもう一度握ります)。
ゲーム時間の都合もあるので、状況に応じて<新たな生活へ>のCXコンボも使用していきます。リフ後にマーカーを入れてパワーを上げたいのに控え室にカードがない、というときにもよく使っていました。

ミラーにおいては先上がりもしくは、最悪相手が学園長をクロックに置けないように意識してダメージを調整します。3レベルに先に上がっても有利なので(<美夏互換>で弾かれない)、2レベルに上がってからもなるべくクロックを進めた方が有利になります。ミラー以外ではそこまで気にする必要はありません。ずっと2レベルがいいです笑

前述していたリフレッシュが絡むときの<リオン>合体についても軽く説明します。

※リオンの効果でヒールしたとき、クロックの2番目に学園長があった場合は学園長のサーチ効果は使用できません。
リフレッシュを挟んだときは、

【1】合体でデッキボトムのリオン登場(ヒール、学園長効果待機)
【2】リフレッシュポイント
【3】ヒールandサーチ処理

になります。

対戦するタイトルで意識したいこと
バンドリ扉門・扉宝
正直微不利かなと思います。
1000/1で押してくるデッキであることや、道中で<"ステージ"牛込りみ>に複数<夕子>を処理されるのが辛いです。またぶん回った相手の強い山を看破しづらいです。
こちらの強すぎる山に<がんばれパン>を打たれて<助太刀不可>を付与した<友希那>にバーンを打たれてしまうのも負け筋です。<ポピパ香澄>に高パワーで確実に処理もされます。
2回目の合体を必ず視野に入れておくのと、光景互換&有希那でやられない状況を作るのが肝となります。りみは必ず思い出に飛ばします。

ラブライブサンシャイン
立ち回り次第で微有利かなと思います。<>に割られない&除去できるのが強みです。
先上がりを意識して、必ず助太刀を構えたいところです。3Lに<バウンス>が採用されていることが多いので、相手が3Lに上がるタイミングでは<夕子>のマーカーが剝がれても圧縮が落ちないよう、リフ前で待機しないようにするのが理想です。
最終的に<逆圧縮の梨子>に盤面を破壊されかねないので、手札の余裕を与えると長期戦では不利になりそうです。

SAO
基本的にスタンバイ採用想定です。2L先上がりを意識しながら立ち回ります。<純粋な願い リーファ>や<みんなで冒険 シノン>と<波状攻撃 アスナ>を合わせて除去されると困るのですが、相手もこちらのラインを越えるのに相応の負担がかかるので、あまり苦ではありません。助太刀を必ず握っておきたいところです。

このすば(ストブ扉)
有利です。2Lでほとんど何もされない感じになりそうです。
最後に<めぐみん>で全て吹き飛ばされますが、連動後にリフを跨がないように強い山札をキープしておけばあまり問題はないと思います。

とらぶる(風宝)
あまり入賞数は多くありませんでした。4投の風トリガーは個人的には想定に入れません。<ワームホール>が打たれるか打たれないかだけ、という印象です。打たれるともちろん鬼辛いです笑
リフ前の圧縮が落ちるタイミングで待機しないことと、2回目の合体を準備しておきましょう。

以下からはデッキの核となるカードの使い方について記述いたします。阿

主な採用カードの紹介
おもてなし 夕子
このカードと<学園長>、というデッキです。マーカーに入れる優先順位は上に書いたとおりです。高圧縮と高パワーで、キャンセルを誘発して勝つデッキです。

ただ「夕子が処理できないデッキはほぼ持ち込まれない」と想定して良いと思います。問題は2回目の合体が上手くいくかどうかですかね。
2回も3面出すのはおそらく手札的に厳しいと思います。落ちてしまった<ステュクス>と<夕子>を拾い直す必要が必ず出るからです。バウンスされていれば、手札から夕子を切る手段(<ニーナ>や、採用していませんが<自信満々の生徒会長 瑞希>がそれにあたります)も必要となってきます。
拾い直すときは<万博集中>を使用することになると思うのですが、「卒業式夕子」の「おもてなし夕子」をボトムに送る効果と合わせて、リフを挟んだ集中にならないように工夫していました。

ときには盤面形成を諦めて、<門連動>でワンチャンを狙うゲームも出てくると思います。ゲーム時間の短縮&そうした理由で、門は3枚採用にしています。

我が道を行く発明家 万博
なぜ集中について記述したかというと、<期待を胸に リオン>不採用の理由を書いておくためです。
理由は単純で、控え室からキャラを拾いたい場面の方が多いからです。サーチは<学園長>で十分機会が生まれるのと、序盤に集中を使用したい場面が生まれたときの<>互換とのアンチシナジー(コストが2レストのため)も気になり、採用していません。
選べる500パンプもめちゃくちゃ偉いです。

採用枚数は、使用感では3枚欲しいな......と思うことが多かったですが、枠の都合で2投になっています。入賞時は3投だったと思います。再合体のときにほぼ使用するのと、山札調整で複数回使用する場面があったので3投にしていました。増やすのもアリだと思います。

見守る者 学園長
制限後ひなろじはほぼ完全に消えてしまいました。デッキの象徴のようなパワーカードです。
もはや説明がいるのかもわかりませんが、合体して間もなくの山札の圧縮率を高める&ハンドのリソースと質を高めるのが超強力です。合体パーツが揃いきっていなくても、こちらの効果でかなり余裕が生まれます。

採用枚数は2投で良いと思いますが、1周目に触れない場所に行ってしまうのが怖いので、最優先で早期に抱えておきたいカードです。手札に抱えたいカードが多すぎて<>互換を採用しているのですが、枠の都合で抜い<模擬戦開始 リオン>で、ストックに嚙んでしまった<学園長>を落とせないのは不安要素ではあります。

ここに挙げた理由はひとつで、時間切れについて書くためです。サーチ処理合体処理に時間がかかるデッキなので、ここまでの道中とサーチ手順の練習をしっかりしておいた方が良いと思います。
合体と学園長の処理が長すぎる&高圧縮デッキなので、時間切れが一番大きな敵かもしれませんね。無駄な動作をできる限りなくしたり、考える必要のあまりないタイミング(1ターン目など)に手早く処理を済ましたりする努力が必要かなと思います。

学園祭へ向けて 華凛
美夏>互換と言われています。単純に助太刀として強いのですが、こちらと<やすらぎの時間 ニーナ>を合わせて使用することが少なくなかったので書いておきました。
山札が強すぎてCXを3トリすることも少なくないのですが、リフ前にCXを掃きつつ山札を掘る動きをそこそこ多用していました。
「やすらぎの時間 ニーナ」はゲーム終盤まで多用することになるので、なるべくマーカーに入れないことをおすすめします。

ミラーではこちらの助太刀を握っていることを相手に知らせるのがとても大事なのですが、触れない場所に見えたときに隙だらけになってしまうので、<羽ばたく少女 リオン>と入れ替えで2投でもいいかなと思っています。


終わりに
記事は以上です。私も他の方の記事を見て、オールドスクールパーティを楽しみたいと思います!

ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!

posted 2025.04.29

Byらびっと!


OSP2017.jpg
デッキ紹介「オールドスクールパーティ2017年度対応 けものフレンズ」
初めての方は初めまして!
以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
今回は5月4日に開催されるオールドスクールパーティの2017年度に対応したけものフレンズのデッキを紹介いたします!

それではデッキレシピから!


デッキレシピ
クライマックス
8


扉電源のけものフレンズです。
2017はかなり群雄割拠な環境で流行ってたタイトルを簡単に上げるとごちうさラビハ、キルラキル、ペルソナ、おそ松、リゼロ、SAO扉電源、リライト門ストブ静ルチア、サンシャイン、ビビスト8宝 、STARWARS炎ストブ、初音ミク、バンドリなど多くのタイトルが活躍していて、かつ個人的には劇的な差があまりない環境だったと思っています。そんな中でけもフレを紹介しようと思った理由としては安定感があり、不利対面が少なく、有利対面が多いというところが大きな理由になります。あと題材からは外れてしまう特殊な理由もひとつあります。10年近く前のデッキですが、主張点が1点バーンメタと思い出圧縮というところから環境によっては今でも選択肢になるデッキだと思っているのでオールドスクールパーティ以外にも流用できる可能性も込で紹介させていただきます。
デッキの特徴としては無連動(電源の<連パン連動>は入ってる場合もあり)の思い出圧縮とヒール耐久。そして<ラッキービースト>の擬似リフもけもフレの特権と言っていいです。特に中盤以降、思い出圧縮からキャンセル&集中&擬似リフによって効率的にCXを使って耐久するルートがとても強力です。また思い出耐久にしては珍しくかなり盤面性能が高いです。4枚の電源が効率的に絡むと盤面を取りつつ、圧縮を伸ばしヒール耐久ができます。


主要カード紹介
おめでとうの会 かばんちゃん
思い出にあると1点バーンメタ+リバース時に1コスト1クロックで思い出に飛びつつキャラサーチです。ただし思い出に行くためには2レベル以下という条件がついています。
このカードのおかげで1点バーンの詰めを無効化できるため、耐久性能がグンと上がります。2点以上のバーンは食らってしまいますが、最終的に山がかなり強くなるため大きい打点は止めやすいです。
パワーが500のリバース時テキスト持ちというところからサイドされやすいのですが、最終的な目標が耐久なのと連動非採用のため一気にリソースを伸ばすということが苦手なところからサイドで生存しても嬉しいことが多いです。

うー!がおー! サーバル
Cip3500とリバース時トップチェックが成功したら思い出へ。
1番コストパフォーマンスよく思い出に行けるカード、かつ山が弱いほど成功しやすいため1周目にできるだけプレイしたいカードです。
また3500という数値が序盤のアタッカーとして優秀なのは言わずもがな、2レベル以降後列が<集中>+<アルパカ>がデフォルトになることからパンプ込5000になり、レベル1にも対抗出来る数値になります。

"ガイド"ハ マカセテ ラッキービースト
クロックが1枚以下だと殴れないデメリットとCipで手札1枚切ってお互い擬似リフ。もう1つデメリットとしてメイン特徴を持っていないという点があります。いくつかのカードの対象では無いのですが、簡単な覚え方としては<かばんちゃん>の効果ではサーチやパンプなどが可能で、それ以外では不可です。
主な役割はキャンセルや集中でcxが多く見えたときに山を再形成することと、相手の控え室も山札に戻せるので状況によっては逆圧縮のような使い方ができます。
ちなみに耐久デッキなのでクロック1枚以下でアタック不可のデメリットはかなり満たしやすく、圧殺からアタックに入ることが多いです。何度も忘れてアタックできないという状況を見てきたので気をつけましょう()

カフェの店員 アルパカ・スリ
他の動物にCIP自身1000上昇+レストで控え室から動物をストブできます。
中盤以降はこのカードと集中が後列に常駐します。耐久で長いゲームをするほどに影響が大きくなっていくカードなのでコンセプトともマッチしているカードです。
ストブが強力なのは言わずもがな、上位応援を置かない関係でパンプテキストも重宝します。前述の通り集中と一緒に置かれているので合計1500上昇となり、行き限定ではありますが比例応援と同じパワーパンプができます。
デッキの回し方のところで後述しますが基本的に電源で出す優先度は低め、<2/2サーバル>を優先します。

力を合わせてどっこいしょ
盤面《動物》3枚以上で使用可能なクロック回収イベント。
2/1の手札が減らないヒール+思い出にいくので圧縮を崩しません。化け物ボーナスカードです。このカードのために緑発生を行わなければいけません。
手札に抱えすぎてしまうと盤面3枚以上が満たせないことがたまにありますが、抱え込まなくてもイベントサーチの<かばんちゃん>もあるため触れない展開もないです。緑発生が難しいところだけ難点です。

アイデアいっぱい かばんちゃん
控えCX2枚以下早出し+最大往復11500+CIPで山からイベントをマーカーに起き、それを起動で手札1枚切ることで回収できます。
1番いいところはパワーで、早出し11500という数値がとてつもなく高いです。これに後列2種のパンプが入ると行きでは13000、返しでは12000と上位応援抜きとは思えない数値になります。
イベント関連のテキストは山からマーカーに入れることにはコストがかからないので、手札的にいらない時にはとりあえずそのままにして次のターン以降に生存してたら加えるという場合もあります。
イベントの優先対象としては3レベルになるまではどっこいしょ、3レベルになったあとは展開次第で必要な相手なら<紙ヒコーキ>を持ってきます。


各レベルの回し方
0レベル
マリガンは0レベルの枚数自体が15枚と少なめなのと、連動が非採用なのもあり0レベル以外全マリで大丈夫です。
かばんちゃん>スタートが理想ですが、かばんちゃんがいなくても<フィレス>がある場合は次のターンにかばんちゃんにアクセスできるため1ターン目はかばんちゃんでアタックorフィレスを持った状況で他のカードでアタックできればOKです。先手でフィレス1枚しかない場合や、かばんちゃんを持っていない時は返しに相手のキャラを割れないリスクがあることと、耐久デッキということでスローゲームは嬉しいところからドローゴーになります。
1レベル
オーロックス>と<集中>、<ラッキービースト>の解禁。オーロックスしか1レベルでのまともなアタッカーはいないのでそこに<0レベルサーバル>や<フィレス>でやり取りしていくことが多いです。
あとは電源も対象が広くなり、特に意識して<2/2サーバル>を電源を絡めて出しておきたいです。<アルパカ>に関しては2レベルになってから手出しでもそこまでストック的損失が少ないので基本的には後回しにします。2/2サーバルは手札アンコール持ち10000と1レベルの段階で1枚登場してるだけで面のやり取りが相当楽になるスペックをしており、2レベルになったらそれに追加で各種早出しが登場し始めるため1001デッキなどでは対処が難しい盤面が作りやすいです。ちなみに特に面取りが大事な理由が1つあって、デッキの性質上強い詰めがないのでお互いリソースがあって引きこもるとどうしても時間切れがちらついてしまうのですが、面さえ取れていればダイレクトでソウルが伸びること、自ターンの時間を短くできるので時間切れ対策になります。
2レベル
紙ヒコーキ>と<3レベルサーバル>、<エリマキキツネザル>以外は全て解禁。<アルパカ><集中><ラッキービースト>をエンジンとして使って、ヒールと山管理をしていきます。
山にラッキービーストがいる状態なら雑に集中を捻っても多段ヒットしたらラッキービーストで山を作り直し、ヒットしなかったら山が強くなるのでキャンセルしやすくなるというどっちに転んでもいい状態になります。逆に言うとラッキービーストが山と手札にない場合は動きが変わることもあるのでストックやクロックに埋まってしまっていると少し難しいときもあります。
ある程度面取りができるデッキですが、パワーラインとしては13000を超える数値には途端に触りづらいという懸念もあります。メモリアル環境だとRewriteの静ルチアが<上位応援>+<門連動小鳥>の連動込で14000だったり、扉電源SAOの<ヒール>+<波状>+<シリカ応援>で13500などが例になります。そういう相手には2レベルでは無理せず適度に相手をして、勝ちづらい面は2パン目に<0レベルサーバル>や<アラビアオリックス>、<オーロックス>で下から殴ってトップチェックをしてCXならアタックを辞めて終了などをしてタダでは負けないムーブをしていくといいです。
3レベル
全解禁。特に<レベル3サーバル>と<紙ヒコーキ>はめちゃくちゃ行きでパワーを出して返しに防御札を構えられるという噛み合ってる2枚です。あとは<エリマキキツネザル>ですが、クロックシュートとトップチェックで丁寧な詰めが行えるので、ピン投ですが詰めのターンに絡めたいカードです。
ただ基本的にはやることとしては2レベルの延長線上なので、常に負けないように動いていきます。長いゲームほど面取りと思い出圧縮、<アルパカ>のストックブーストが生きてくるのが一番の理由です。


今回の紹介は以上となります!
今回は2017年の紹介でしたが2019年も書かせていただいたので良ければそちらもぜひご覧下さい!

ここまでご覧いただきありがとうございました!

posted 2025.04.28

ByK


OSP2016.jpg
メモリアル2016(オールドスクールパーティ2016)考察
今回はメモリアルカップ2016(オールドスクールパーティ)の考察を行っていきます。


環境考察
2015年はかなり色々なタイトルが居る良環境でした。規制で弱体化したタイトルも特になくそのまま2016年に突入する訳ですが、年初に物語シリーズが発売され、ここから2016年環境がスタートすることになります。

物語シリーズは収録カードのカードパワーが全体的に高いプールで、それまでのタイトルに比べてかなり魅力的なプールでした。<島風>や<>、<神原>周りや<>など枚挙に暇が無いですが、全体的に2つ以上テキストを持ったカードが多く収録されているのが大きいかなと思います。また2014年からはじまった現代WSに対する強烈なメタとなる、<中学生>の収録は、他のリバース要求タイトル全てに強かったと思います。リバース要求を避けて相手のアドバンテージを減らしつつ自分はカードパワーの高い動きをするというのが物語シリーズの強みでした。
島風>を使ったショット型や新しい扉連動を使った形、<神原>周りで面取りに寄せた形などいくつもデッキタイプが存在しましたが、やはり中心は<羽川>を軸としたカナンと呼ばれる形です。下を強力なシステムで固め、宝連動で一気にストックを作りつつ面形成、最後は貯めたストックで<真宵>連打の動きは、とてつもなく強力でした。この話は記事を当時書いているので、そちらを参照ください。前期に2種選抜になりますが、関係なく後期も強かったと思います。
2016年を語るのに忘れてはいけないタイトルがもうひとつ。アイドルマスターシンデレラガールズです。追加によってTPというデッキタイプが生まれ、面取りやアドバンテージ、山調整やヒールなど多くの面で他のデッキを圧倒していた環境デッキです。<5枚集中>や<>、<小梅>や<TP凛>など強みは沢山ありますが、なかでも<TP加蓮>という後列連動+<木山>が驚異的で、連動の安定感と面の安定感という点でかなり強力でした。後列連動のため比較的<中学生>にも強いという側面があり、面でも物語シリーズと戦えるので、このふたつが環境の中心でした。
これら2つのタイトルはどちらも活躍していたため、前期で共に規制されることになりますが、結果的には後期もこれらのリペアが活躍し続けました。メモリアルカップはこれらが規制されていない状態で行うので、これら2つに対する答えを用意するのが、2016では大切かなと思います。

上で紹介した二つのデッキについては当時書きましたので、今回はこれらを見たデッキ、映画の追加が来て生まれ変わったラブライブのデッキを紹介しようと思います。
【参考】
宝物語(カナン)考察
Triad Primus デッキ紹介

デッキレシピ

クライマックス
8


デッキコンセプト
デッキコンセプトは<光景><逆圧縮>を選択肢として持てるビートダウンです。この組み合わせは未だにごく少数のタイトルしか許されていない組み合わせで、山破壊の最高峰と言えます。ストックを控え室に落とすことで控え室が弱くなり、山からストブすることで山の総数が少なくなる<光景>。この少なくなった山に2枚残しの<逆圧縮>は、とてつもなく強力な山崩しとなります。これには合計6コストが必要なので毎ゲーム決めるのは難しいところもありますが、クロックシュートのにこと合わせて3-3-3の1シュートを作ると、3-0からはまず耐えないというような状況になるのでそれを狙います。
ビートダウンという表現をしましたが、このデッキは3種共通連動が強力です。クライマックスのトリガーは<>の他に<>や<>も選べますし、連動キャラもどれも強力です。連動してるだけで優位になるを絵に書いたようなデッキで、当時は共通連動がかなり希少でしたから、他のデッキに比べて共通連動であることもラブライブの強みのひとつです。
回し方
連動が強力なのが強みなので、0はアグレッシブに動くことはしません。1連動でアドバンテージをしっかり取れるよう、パンチ数を絞ってアタックしていきます。構築によりますが、このレシピでは<プロモのにこ>を採用しています。応援込4000レベル1というステータスは、物語シリーズやTPに対して非常に強力なので、これでアドバンテージを狙います。
1では<真姫>で連動を狙います。<真姫>自体はあまり行きの数字が出ないので、基本は相手の0を<真姫>で踏み、相手の1は他のアタッカーで触りたいところ。連動が宝なのでキャラを切らさなければ毎ターン連動が狙えるのが魅力です。
2では相手に合わせて動きます。基本的には1レベのキャラでアタックを継続したいですが、相手に合わせて各2レベアタッカーを登場させていきます。TPには<ガッツンダー>が強く、<羽川>には<2相打ち>が強い感じです。3レベでビッグアクションを取りたいので、基本はまだまだリソースを貯めるフェーズです。
3になったら<光景>や<逆圧縮>、<宝連動>で詰めましょう。この頃のクロックシュートはかなり強いので、派手さは無いですが確実な強さがあります。
採用カード紹介
"Angelic Angel"矢澤 にこ (緑新婚)
このデッキを支える重要な後列。クライマックスの色が縛られた代わりに1500触れるようになった<新婚>ですが、行きの数字が大事なこのデッキにとってはかなり重要で必ず配置したい1枚です。500応援もこのデッキでは重要で、0で4000を作るのはもちろん、1以降も行きの数字として、返しの数字としても活躍します。数字しか書いてないのにこんなに強い純応援はなかなか他に思い当たりません。

自慢の作詞 にこ(にこ拳)
年末に<ココア拳>、通称コ拳が登場するのですが、それに先立って刷られた<にこ拳>です。コストは異なるものの効果は同じで、相手のレベル0蘇生を許す代わりに1コスト軽くなっている早出しメタです。この系統は軽いコストで相手の早出しを牽制出来る点が強く、ある程度重い早出しキャラは、このカード1枚で存在意義を揺るがされてしまいます。<にこ拳>はそういった経緯で採用されています。相手の3は<ガッツンダー>で触れますし、もっと強いキャラにも<にこ拳>が用意されているということで、なかなか舞台を取らせないような立ち回りが出来るようになります。ラブライブの強みと言える1枚なので必ず採用したい1枚です。
ちなみに修正値が気になるかもしれませんが、このデッキにおける<にこ拳>は後列が強いので普通に拳としても活躍できます。強すぎる。

"僕たちはひとつの光"西木野 真姫&"Angelic Angel"南 ことり&"僕たちはひとつの光"矢澤 にこ
今でこそ共通連動は珍しくもないですが、当時は明らかに並外れたカードパワーでした。1、2、3の3種連動な上に全て強いので、今考えればもっと流行っても良かったと思います。これらが優秀なのは特に連動以外のテキストで、そもそも連動以外のテキストが使いやすいテキストなので、デッキの枠を見つけやすく、連動の恩恵を効率よく受けることができます。2レベも<ガッツンダー>につけたの天才だと思うんですよね。

褒めちぎってもアレなので、これらの弱点を2つ。ひとつは色です。3種連動ですが3色にまたがるので、存分に使おうとすると色が難しいことになります。まぁここは存分に使おうと思って組まれているレシピなので、ちゃんと意識すれば比較的上手くいくでしょう。ビルダーありがとう。
もうひとつは、実は1連動がリバース要求ってところ。この時代はリバース要求しかないので当たり前といえば当たり前ですが。ここが少しネックで、TPに<助太刀>を構えられたり物語シリーズに<中学生>を配置されたりすると結構序盤は苦しくなることもあります。展開次第では連動に頼らない戦い方をする必要があります。
史実ではそもそもラブライブが流行ったのはこのふたつが弱体化した後期なんですよね。TPは<オカケン>を使えなくなったので安定感が下がりましたし、物語シリーズは<中学生>を採用できなくなってるんですよね。ところが今回のメモリアルではこれらが入ったフルパワーのこれらが相手なので、1連動は少し厳しい立場になっています。とはいえ上が強いのでちゃんと下を乗り切れば勝ち負けまで行けると思ってます。(やったことないから分からないというのがより正しい)


ということで今回は2016年の考察でした。他にミルキーも<光景>があって良い感じの立ち位置だったので紹介しようか迷いましたが、ともかく<羽川>に自由に動かれず、TP相手でもしっかり面のやり取りができるデッキが、2016年では強いのかなと思います。
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