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デッキ紹介「8電源オーバーロード」
posted 2025.12.03
Byらびっと!

デッキ紹介「8電源オーバーロード」
以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
今回は新弾のオーバーロードから8電源を紹介します!
それではまずデッキレシピと主要カードの解説をさせていただきます!
デッキレシピ
レベル0
計18枚
レベル3
計11枚
主要カード解説
慈悲深き純白の悪魔 アルベド
電源で出てきた時にキャラ回収と連動でヒールor前列にいるならバーンができます。8電源オーバーロードを使う理由と言えるようなカードで、他のタイトルも含めて近いカードだと蓮ノ空の<慈>になりますね。
まず電源というカードは前半強くて後半弱いテキストです。1レベル先のカードをコストを踏み倒しながら出せるカードなので必然的に踏み倒す幅が広く、踏み倒し自体に価値が高いゲームの前半が強いカードです。
このカードはそこにキャラ回収というテキストをつけることで前半は電源自体が強く、後半はキャラ回収の選択肢も生まれることでバリューを上げています。
連動に関してはアンコールステップというタイミングがかなり優秀で、本打点の入り方を見てからバーンorヒールを選べるのでもう1ターン見るかどうかの選択がかなり楽になります。
王の隣 アルベド
往復5500と連動で行き8000まで伸びて相手リバース時に山上3枚ルックしてキャラを手札に、残りを山上に戻します。これもかなり電源と相性がいいカードで、電源は適度に噛むと強くて、噛みすぎると弱いカードです。ルックでCXが見えた時にキャンセルを作るかトリガーするかを状況に応じて選択できるのがこのカードの強みになります。
ルック連動ゆえの手の質は上がりづらいところもありますが、後述する<2/2>が手札アンコール持ちで1-2レベルで常駐することになるのでデッキとしてはそこまで痛手ではありません。
骸骨の魔法使い アインズ
電源で出た時に他にキャラ2枚以上で山上3枚を見て好きな順番で戻せるのと、行き11000手札アンコール持ち。このカードにドラついてないのがかなりの良調整だと思ってます。このテキストにドラついてたら強すぎだろってなってそうです。
行き11000という数値がこのデッキで出せる単体での最大数値なこともあり、相手によっては最終盤まで居座ることもあります。
1レベルでの電源登場がメインになりますが、最終盤の詰めのタイミングでトップチェック目的で出すこともあります。
死者の大魔法使い アインズ
デメリット&条件持ち3500とリバース時にトップチェックして2レベル以下のキャラならこのカードをストックの一番下に置きます。緑発生要員の0レベルアタッカーとしての採用ですが、他の候補が<フカ次郎>互換の<アウラ>でした。序盤フカ次郎で欲しいカードが1連動以外なかったためこちらを採用しました。
当たり前ですがストックの下に行くのが偉く、純ストックを作りやすいです。特に動きとして<0レベルアインズ>、<2/2>のトップチェック、<1連動>という流れが常に純ストック作成に貢献をしてくれます。
The world is all yours. アルベド
単レスト3ルック集中とレストしていたらCXフェイズの始めに思い出に行き、次のドローフェイズに返ってきます。電源のための空き枠を作ってくれるのでこれも電源のために刷られたカードですね。
<3レベルアルベド>がキャラ回収を持っている関係で2レベル以降の電源が打つだけでリソースを増やしてくれるので他の電源デッキよりも手貼りの価値が高く、CXも取れる3ルック集中は噛み合いがいいです。
注意点としてはレストしていないと思い出に行かないこと、思い出に行くのと返ってくるのは強制なことです。稀にですが強制の関係で5面全て埋まってる状態でターンが返ってくると強制圧殺になってしまいます。
各レベルの回し方
マリガン&0レベル
マリガンは<ドキテマ>互換の<デミウルゴス>の有無で変わります。ドキテマがある場合はドキテマと<1レベル対応の電源>を1枚ずつキープ。ない場合は0レベルと1レベル対応の電源1枚をキープします。他に0レベルのカードがある、かつ1レベルのカードが切れないときは電源受けとして<集中>も切ります。
後手の場合は相手のキャラを踏めるカードを優先したいため、集中しかいない時は集中も切ってしまいます。
先手はなんでもいいのでワンパン、次ターン<オカケンアルベド>を絡めて<1連動>をサーチしながら3パンが理想の流れ。
後手は手の内容によって変わるのですが、1連動の準備が出来てない場合は不用意にゲームスピードを上げてしまうと相手の1レベルキャラを踏めない展開になるので、1連動の電源とオカケンを持っている場合、もしくは<1/1シャルティア>が有効な相手に電源で出せる場合は3パン。そうでない時はオカケンのみ持ってる場合は2パン、オカケンもない時は1パンになります。
1レベル
<連動>多面が理想。ただ<オカケン>しか確定でアクセスできるカードがないので大体2面以下になりがちです。基本的に連動タイミングで<2/2>を出して、面のやり取りで2面以上必要そうな相手には連動で見えたCXをわざと噛んで2体目を出します。
連動と2/2の3ルックの際に、打点効率の観点や相手の1リフを妨げたいという理由からドラを乗せることが多いのですが、<3連動のアルベド>だけはラスパン以外では噛まないほうがいいです。2枚以上ストックやクロックなどの干渉しづらい領域に行くと、途端に2レベル以降の選択肢が減ってしまうためです。
<1/1シャルティア>に関してですが、マーカーがあると強制で早出しテキストが誘発してしまい控え室に行ってしまうので、山上マーカーテキストは2レベル以降の確山を削りたい時ぐらいしか使いません。
2レベル
とりあえず2レベル上がったら1枚だけでも<3連動アルベド>を電源で出します。そうすれば次のターン以降連動=2ヒール以上できる状況が続くためです。ただ連動を優先すると面の数値が行きは<2/2の11000>が最大値と電源デッキとしてはかなり弱い部類になり、この数値より返しが大きい相手には<2000応援シャルティア>と<前列1500のアウラ>で面を作ります。
これにアルベドのキャラ回収でカウンターを絡めれば面のやり取りはかなりやりやすくなります。特に<早出しメタ>は構えておくと面のやり取りに貢献するのはもちろん相手の早出しの本体打点も消す選択肢もできるので持ち得です。
3連動に関しては2レベルの時は基本ヒール選択、相手の山とダメージ状況によってバーンも視野になります。具体的には相手が2-5ないし2-6でバーンを打てばクロックが控えに行くような状況です。
3レベル
ヒールするのも詰めるのも<3連動>依存になりがちなので常に連動CXを探せるような手札にします。<CX入れ替え>、<集中>、<4ルックのラナー>、それらにアクセスできる<ドキテマ>あたりです。あとは<逆圧縮>も相手が3レベルに先上がりしそうな時には事前に持っておけると刺さるタイミングで使えます。
これらのカード+3連動+<プリシラ互換のアウラ>で本体が入って詰め切れそうな時はバーン、そうでない時はヒール&プリシラでもう1ターン貰いにいきます。
あとは<2000応援シャルティア>のバーンテキストは結構使う余裕がある時も多いので、詰め切るときやプリシラのコストまで考慮してもストックに余裕があるときなどは使っていきます。リソースありすぎて2レベルで使ったこともあります()
今回の紹介は以上になります!
今までの8電源とは結構違う動きをするので、試せる方は是非お試しください!
8電源以外にも今回の追加は8チョイスや8宝などのCX統一推奨が多いので色々触ってみたいなと思います!
ここまでご覧いただけありがとうございました!




















