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posted 2016.02.22

Byせんがくひさい


こんにちは、せんがくひさいです。

20を超えるふぁぼありがとうございます。
私が思っている以上に関心があったみたいで、これなら最初から書けばよかったですね。
まぁそれがわからなかったから書かなかったんですけど。
あとコメ稼ぎみたいなのをしてみたかったというのもあります。

ということで引き続きCharlotteの記事になります。


というような感じで話していきたいと思います。
この記事を理解するにはある程度Charlotteというタイトルを知っておく必要があります。
せめて公式に乗っているレシピに目を通して動きを想像することをお勧めします。
それでも理解できなければ私の記事のせいです。

レシピ紹介

新デッキ画像20160222-2.jpg


カードリスト~

■レベル0(23枚)

2 <U“ポニーテール”友利 奈緒
2 <TD“能力活用”友利 奈緒
4 <RR“大切な何か”乙坂 歩未
1 <R“とぼけた表情”西森 柚咲
4 <R“巡る世界”西森 柚咲
4 <TD“功妙な策略”乙坂 有字
1 <R“いまに挑む”乙坂 有宇
4 <R“天体観測”友利 奈緒
1 <U“ひとりぼっちの昼食”友利 奈緒


■レベル1(11枚)

4 <U“喧嘩っ早い性格”美砂
4 <C“刹那の本気”西森 柚咲
3 <R“一緒にご飯”乙坂 有宇

■レベル2(0枚)

■レベル3(8枚)

4 <RR“大切な何か”乙坂 歩未
4 <RR“エプロン姿”乙坂 歩未

■CXカード(8枚)

4 <CCおまじないシリーズ1『大丈夫のおまじない』
4 <CRいつか聴いた音


デッキコンセプトは先日の記事で紹介したように「0からのパンチ数を増やす。」ことを意識して組みました。
その数23枚。
デッキの約半分がレベル0という前のめりデッキとなりました。

それでは採用カードの紹介の方に移りたいと思います。

採用カードの紹介
"巧妙な策略"乙坂 有宇 x 4枚

ws01-sakuryaku.jpg


先日も紹介したキーマン。
このカードが帰ってくるかどうかでその後楽になるかどうか変わります。
通常の姉妹軸では踏むことが難しくこちらは容易に踏むことができるため立ち上がりがとても楽になります。
4500で構えればパンプがない"喧嘩っ早い性格"美砂を2000助太刀で返すこともできるのでうざったいです。

"能力活用"友利 奈緒 x 2枚 / "ポニーテール"友利 奈緒 x 2枚

10001.jpg ws02-poni.jpg


サブアタッカーの2枚。
配分が2-2なのは特に意味は無いです。
3500は返しも期待できるアタッカーとして、cip4000は相手のオレンジビキニ学園の集を割るため採用しました。
他にも色の問題があったのでストブで埋めるためだったり色発生するためだったりの理由もあります。
余った枠に取り敢えず入れたため他に有用そうなものを見つけたら減ると思います。
最初は2枚「乙坂家ひでん!ピザソース」に枠を割いていました。

10018.jpg


使うことが無かったので抜きました。

"巡る世界"西森 柚咲 x 4枚

10080.jpg


サブアタッカー兼システムカード。
メインフェイズに手札を処理するカードが少ないCharlotteにとっては非常に重要な役割を持ちます。
トレジャーを採用しているためCXが手札に嵩張る場合があります。
事故を回避するためにも4枚採用しました。

"大切な何か"乙坂 歩未 x 4枚

10051.jpg


いわゆるオカ研
息切れを防ぎレベル1の準備をできる優秀なカード。
リフ前に出すと相手のキャンセル率を下げたり用途は多いです。
色も緑なためデッキに合っている点も嬉しいところですね。
タイトルカップでは相手のストックを把握してチェンジ先などをストックに残させないことも重要になりそうです。

"いまに挑む"乙坂 有宇 x 1枚

10103.jpg


Charlotteの特徴とも言えるバーンメタ。
ですがタイトルカップなので基本相手も入れていると思います。
そのため主な仕様は手札の質を上げたりCX処理などに使うことが多くなると思います。
0枚にしても良いとは思います。ですがもし武蔵入りのCharlotteに当たると厳しくなるため対応できるように1枚入れています。
状況にもよりますが基本踏めるなら踏むべきだと思います。サイドしてまで残すことはないです。

"とぼけた表情"西森 柚咲 x 1枚

10079.jpg


応援持ちの立ち集中。この構築では貴重なパンプ要員です。
山と手札の調整など用途は広いです。
そのため増やせるなら増やしたいですね。

"天体観測"友利 奈緒 x 4枚

10104.jpg


ちょっとかわったアド集中。
トレジャーを採用しているためこの集中ですぐにトレジャーの処理+ストブの中身を確認することができます。
ですが相手をリバースしなければならないため餌を残す立ち回りや相手を踏むことができるカードの採用が必須です。
次のターン以降で必要になるカードをサーチしなければならないためサーチカードは考えて選びましょう。

"ひとりぼっちの昼食"友利 奈緒 x 1枚

10108.jpg


特徴応援+レベルパンプという強い組み合わせのカード。
タイトルカップなので相手の相討ちを上から踏むような動きは殆ど無いと思います。
ですが今回採用している「"大切な何か"乙坂 有宇」との相性が非常にいいです。
想定している姉妹軸では「"気合十分"西森 柚咲」「"不完全な能力"美砂」が採用されていることが
多いため1枚でも十分に働く事ができます。とは言ってもこの枠も増やせるのであれば増やしたいですね。

"喧嘩っ早い性格"美砂 x 4枚 / "刹那の本気"西森 柚咲 x 4枚 / おまじないシリーズ1『大丈夫のおまじない』 x 4枚

10036.jpg 10043.jpg 10050.jpg


ストブシナジーの姉妹。
前述したアド集中を使うため踏むことに特化されたこのシナジーセットを採用しました。
妹なら基本上から踏むことができるため非常に合っていると思います。
ただ問題があるとすればチェンジから出すことになると集中の効果を付与することができない点です。
そのため基本ハンドに握っておくのは妹がいいと思います。
使用感を掴み慣れることでこの問題はある程度改善できると思います。

"一緒にご飯"乙坂 有宇 x 3枚

10054.jpg


2000助太刀。3000助太刀を採用していない理由は必要にならないと思ったためです。
1枚は"打算と傲り"乙坂 有宇でもいいかもしれませんが扉などがないため
咄嗟に握ることが難しいと思い基本いつでも強いこちらを3枚採用しています。

"大切な何か"乙坂 有宇 x 4枚 / いつか聴いた音 x 4枚

10052.jpg 10073.jpg


ヴァンガード。このカードで全面埋めてlv3が1枚でも飛んだら基本踏めません。
風でなんとか面を残すことはできるかもしれませんがそれだけです。
他にも姉妹軸は後列が「"天体観測"友利 奈緒」「"転入生"西森 袖咲」の場合が多いです。
そのため「"大切な何か"友利 奈緒」が両端のどちらかにいるとパワーが10000となります。
このカードを2面出して友利にどちらも振ることでシナジーを使わせる前に除去することもできます。
もし相手が行きで友利にアンコールを使用していれば返しのストックは無くシナジーを使わせません。
注意する点として3コストアンコールされた場合シナジーは使用される可能性があります。
そして「"転入生"西森 袖咲」の効果は控えから舞台に置かれた時なのでアンコールにより
条件を満たしパンプされる場合があります。そのためパワー計算が狂ったりするので注意してください。

WS盤面20160222.jpg


画像の盤面では2枚を友利に1枚を柚咲に振ることでアンコールしないかぎり全面踏むことができます。

"エプロン姿"乙坂 歩未 x 4枚

10101.jpg


早出し可能なオバスペcip回復。
姉妹軸の場合このカードで蓋をすると割る手段が無く厳しいです。
こいつが多面出るだけで楽になるのでできるだけ狙いましょう。
採用の色で唯一のcip回復なので迷わず4投。

対戦の流れ

マリガンは重要です。
私自身使いきれているとは思いませんが
基準としてはストブ、レベル0、ストブシナジー辺りを状況判断で残すといいと思います。
個人的にはストブがなければストブシナジーは無理に握る必要はないと思います。
他にはレベル0も集中が3枚あるなど使う機会が無さそうなものは切ってもいいと思います。
ここは回してみて投入数など考慮して色々と探るといいと思います。

理想は先攻で「"巧妙な策略"乙坂 有宇」1パン後、
返しを貰ってオカ研を絡めた3パンで次のターンの準備をする。
その後相手がストブシナジーを使用してきた返しにこちらもストブシナジーで上から踏む。
出来る限り相手にアドを与えずリフ後に「"エプロン姿"乙坂 歩未」を展開。
集中で「"大切な何か"乙坂 有宇」を揃えて相手を先にレベル3に上げる。
相手がレベル3を出してくればこちらがレベル2だとしても「"大切な何か"乙坂 有宇」を早出しできるため
上から踏むことができます。

あとは相手に耐久をさせないよう蓋をし続け殴って勝ち。

というようなものになります。
基本相手の動きに合わせて対処していくことになります。
打点を先行させて耐久を阻害すればいつか勝てるだろうという考えで組んでみました。

まぁこれは上手く言った時の一例です。
後攻の動きはしょっぱなから2~3パンであとは大体同じでいいと思います。
私が最後に調整した際は2回回したのですがどちらも狙ったとおりに動き2-0でした。
キャンセルに依存する部分があったり回復が4枚しか入っていないため
打点先行されるとそれだけで覆すことができず負ける試合もありました。
あとは同じような型と対戦していないためそこだけは未知数です。
Charlotteのタイトルカップには出る予定は無いのでそこは皆様に任せました。
私のCharlotteはここが終点です。

最後に

どうだったでしょうか?少しは参考になれば幸いです。
ちなみに最初は風ストブで考えていました。ですが弱かったです。
風に期待するのは他に期待するものが無い時ぐらいにしましょう。
あと最後に「"大切な何か"友利 奈緒」を使う際は相手にトレジャーが見えたら素のパワーで相手にターンを返すのはできるだけ控えたほうがいいと思います。コストがあればその限りではありませんが基本10500で滞在させておくのがいいと思います。

ということで今回はここらでお開きにしたいと思います。
長くなりましたがここまで読んでくださってありがとうございました!


posted 2016.02.20

Byたばっちゃん




たばっちゃんです。



新しいぷよのデッキが出来ましたのでレシピを紹介させて頂きます。


まずはレシピから

新デッキ画像20160219.jpg



■レベル0(18枚)

2 <R“ヘンタイ”シェゾ
2 <R空回り気味!? ドラコケンタウロス
2 <Uカーバンクル
4 <U“ばたんきゅー”アミティ
4 <RR謎に夢中 りんご
4 <Rすずらん中学校の生徒 りんご


■レベル1(10枚)

4 <RR魔法薬作りを勉強中 ウィッチ
2 <Rセクシーな格闘女王 ルルー
4 <RR“ばよえーん”アミティ


■レベル2(5枚)

2 <R気まぐれ カーバンクル
1 <Uプリンプ魔導学校の生徒 アミティ
2 <TDプリンプ魔導学校

■レベル3(9枚)

4 <RR“ばよえーん”アルル
2 <RRばっちぐー! アミティ
3 <RRりすくませんぱい

■CXカード(8枚)

4 <CRばよえーん
4 <CCお馬鹿さんね





という感じで、今回は一番悩んでいた黄色多めのデッキです。


なぜ黄色軸で先に組まなかったのか?


タイトルの強さの調整なのか、この作品、優秀なフィニッシャーであるアルルがあるためか黄色の1レベルが弱いと感じてしまいました。

最近のヴァイスは、1レベルでどんなパフォーマンスが出来るか?
がミソになっているのかな?と感じるカードが増えてきた気がします。


ですが、『魔法薬作りの勉強中ウィッチ』と連動のCXの『お馬鹿さんね』を見てみると


01maho.jpg 10052.jpg



  • 素のパワーが4500(登場時最低でも5000ですが、、、)
  • CXでパワーが上がらない(置きブなので)
  • アタック時、連動で山札チェックして《ぷよ》のキャラなら手札に加えという不確定な要素。
  • 返しのパワーがお粗末くん。その為、返しに相手のハンド増える連動の餌食。


という点でどうしてもウィッチを入れたいという気持ちになりませんでした。

以上が自分が1レベルで今まで黄色を採用しなかった理由です。
あとはこの枠にコレと一緒に入れる相方誰よ?って言うのも難しいところでした。

でも黄色組むなら入れたいカードなので、手のひら折れるくらいひっくり返して、
行きだけでも頑張れるマンなら良し!
しかもこの試されてる感満載のCX連動いいじゃん!お前気に入ったぜ!可愛いし。で使って見ることに。

正直、『セクシーな格闘女王ルルー』は未だに居るのか?気になっています。


10030.jpg


変えるとしたら真っ先にココになります。
使ってみてキキーモラの方が欲しい場面多いなと感じましたが、
1レベルで黄色か赤をレベル置き場に置きたいので結局ルルー採用。

魔法薬作りの勉強中ウィッチ』、『セクシーな格闘女王ルルー』だけでは1レベルのアタッカーが少ないので、 『"ばよえ~ん"アミティ』を採用しました。


10088.jpg


理由としては、

レベル3の『"ばよえ~ん"アルル』と『"ばよえ~ん"アミティ』が同じ名前のCX『ばよえ~ん


10051.jpg 10110.jpg


が使えるのと1相打ちは一定のタイトルに対してお仕事するからです。

普段は1レベルで2色発生するの嫌いで極力避けて作るんですが、
このタイトルだと『すずらん中学校の生徒りんご』が居るので、


10117.jpg


1レベルになった時に、相手のクロックや、その時までにハンドにある、又は引いて来たCXを見ながら ウィッチでいくかアミティでいくか、どちらかをりんごの効果で持ってこれるので
2色でもそこまで気にならないのかなと。

アミティの相打ちですが、使ってみたら、りんごの効果込みで2面以上展開が比較的容易で、
真ん中のテキストの、ばよえ~ん対応の回収がかなり使いやすかったです。

相手クロック6なら、打点の入り方によっては2回分効果が発動する可能性も高いので、かなり強いと感じました。

回復要員はカーバンクルにするか悩みましたが、0レベルで青に8枚枠を割くのと
早出しの効果も魅力的なりすくませんぱい になりました。


aruruto.jpg 10115.jpg


ばっちぐーアミティは、前回青メインで3色で組んだ時は、早出しを出来るだけしたくて3枚採用していましたが、 今回は出せるときは出すかもくらいの感覚と、控え室回収イベントの『プリンプ魔導学校』を採用したので2枚に。


amity.jpg TD purinpu.jpg



このデッキの場合は中盤から後半にかけてハンドに『"ばよえ~ん"アルル』を3枚揃えるのと3までに最低6コスト貯めるのを頭に置いています。いけるなら8コストがベスト!

ハンドに対応のCXがない場合ですが、決めに行くターンなら、
まずドローで1枚山に触れて、
クロック2ドローで合計3枚分山に触りにいきます。もしここまでで引いていない時は、
この時に面埋めてる状態もしくは4面以上埋まっている状態で『ばっちぐー!アミティ』を出すと
更に5枚まで山札が見れる状態になるので、このターンこの行動で合計8枚まで山に触れることになります。
その時の自分のストック、クロック、ハンド枚数の状態で山8枚にアクセス出来ると
かなりの高確率で対応CXに出会えると思います。

で最後は大技をかます!(3面+CX連動)という流れが出来ると楽しいのかなと思います。

今回のデッキはその動きをするためにはどうしたら上手くいくかな?と思ったパーツを出来るだけ入れてみました。

ぷよぷよのデッキは色んなバリエーションが試せるので、強い弱いというより、
凄く良いタイトルだなと感じます。

大会であたっても被るパ ーツはあれど全く一緒の構築の人に中々当たらないので、
毎回ぷよ使いに当たるとワクワクします。

買うか迷っている人が居たらぜひ迷わずに組んで見るのをおすすめします。
楽しいですよ(*´∀`*)


組みあがったデッキをもって、先日大会に参加してみましたが、
結果は



  • ペルソナ
  • シンフォギア
  • ソードアート
  • ぷよ(3色緑軸)


でなんとか全勝で久々に優勝出来ました。

最終戦は、アルル3面からのアミティ効果でCX来て対応打てました。


まだしっくり来ないとこが有るのでもうちょいこの型で回してみます。



色々ごちゃごちゃ書きましたが最後まで読んでくれた皆様ありがとうございました。



週末どっかの大会出たい、、、



ではでは。


posted 2016.02.19

ByK


一押しロゴ20160413-2.jpg

僕はつねづね感じているのですが、TCGという分野には教科書や参考書がほとんどないんですよね。色々なTCGを見てみても。
スポーツには入門書があり、音楽やテーブルゲームなども同じです。
どの分野も、廃れないためにはビギナーを大切にする事が大事なので、そういったシステムや文書はいくつも存在します。

上達の基本は各々個人で試行錯誤(プレイ)を重ねることにあり、それがコミュニティで共有されることがあれば、その分早く上達するといった具合です。
ここで難しいのが、気が付かないと永遠に上達出来ないというところです。本を一冊読めば、多かれ少なかれある程度の知識は得られますが、何十回とプレイしても、気が付くことがなければ得るものは0なのです。

TCGによく似たゲームに麻雀があります。麻雀はその人気もあってか、基本の牌効率から捨て牌読み、状況別の打ち方など、様々な観点からアプローチする文書が多々あります。

今回はWSというゲームに対する、僕の理解をつらつらと書いていこうかなと思います。これはヒント集です。なにを考えてプレイしてるのか。どのように考えてプレイしてるのか。流し読みするとこれらを感じる事が出来るかもしれません。
とくに何か文脈があるわけではないので、面白そうなところだけかいつまんでもいいと思います。これらによって何かに気が付けて改善出来れば、それが成長です。

・28点入れるゲーム!

何かに熱中してしまうと、他が疎かになりがちですね。このゲームはいくらストックがあっても、いくらハンドが多くても、いくら盤面が鉄壁でも勝ちにはなりません。
先に相手をレベル4にした方の勝ちなのです。これさえクリア出来れば、どんなに他が疎かになってもいいわけですね。常に目的を忘れないようにデッキを作ってプレイしましょう。

・序中盤は打点効率

というわけで簡単に言うと沢山打点を入れた方が勝ちなわけです。
ダメージキャンセルが存在する以上、宣言打点全てが入るわけではないので、重要になってくるのは打点効率なわけです。
一部のデッキを除くとWSのネオスタンダードは、いかに打点効率良く殴りきれるかというゲームです。

・50枚全てがゲームを左右する

WSはリフレッシュを初めとする色々なゲームシステムから、デッキの50枚ほとんど全てがゲームを左右します。
大半のゲームはシャッフルした山札の上から何枚かと、サーチしたカードで戦います。Chaosは全部に触れるようになるのがファイナルターン。
WSほどデッキの50枚全てを使うゲームもあまりないでしょう。1枚変えても引く確率が変わるくらいの影響しかないゲームではないので、よく考えて50枚を決めたいものです。

・ゲームの根幹はリフレッシュ

先の頁と被りますが、ゲームシステムを大きく支えてるのがリフレッシュというシステムです。
通常山札は変わらないゲームが多いですが、このゲームにはリフレッシュという再構築制度があります。TCGにおいて山札はとても重要なので、リフレッシュ後の山札を作るというのも、このゲームの醍醐味です。

・あらゆる領域が重要

リフレッシュというシステムのお陰で、このゲームはカードの流れが一方通行ではありません。
例えばChaosは山札→控え室→バックヤードという流れがありますし、他のゲームも基本的に領域間の流れが決まってます。
全てのカードが山札から供給されるゲームで、その山札が再構築されるということは、あらゆる領域のカードがゲーム展開に関係してくるということなわけです。
ここがこのゲームの難しいところであり、比類無き魅力です。以下は個々の重要性について書いていきます。

・手札の重要度は他のゲームより低い

通常のゲームだと、ほとんど手札の枚数や質が全てみたいなところがありますが、このゲームはその割合が少ないと言えます。
クロックツードローを含むと上から引く枚数が1ターンに3枚ととても多いのが理由の一つです。逆に、手札を使って被ダメージを減らす事が出来ないのも大きな特徴です。

・レベル置き場は単なる指標じゃない

TCGは勝利条件または敗北条件を設定する必要があり、昔はこれを数値で設定する事が多かったですが、昨今のTCGはこれをカードで表現する事が多くなってきてます。これは逆転要素を盛り込みやすくするためです。

ゲームとは直接関係ない数値を競うMTGや遊戯王は、なかなかシステムの中に逆転要素が盛り込みにくいのですが、それをカードで表現するDMやVGには逆転要素が盛り込まれています。

WSも例外ではなく、レベル置き場は少なからず逆転要素を作っています。1番大きな恩恵はそのレベル以下のカードが使えるようになることでしょう。序盤はデッキの半分程度しか使えませんが、3枚目が置かれればデッキ内の全てのカードが使えるようになります。また、色制限もレベル置き場の枚数分開放する事が出来ます。

あまり目立たない恩恵ですが、1度置いてしまえば基本的に不変なので、2周目以降の山に戻したくないカードを置くことでリフレッシュ後の山のコントロールに貢献します。好きなカードを選んで置ける数少ない領域なので、特に特定のデッキに対するメタカードなど、2周目以降で使わない事がわかってるカードを置きたいですね。

・クロックは容量が大きい

レベル置き場と同じようにダメージを表すもう一つの指標としてクロックがありますが、レベル置き場の倍の枚数置けるという特徴があります。そのレベルの残り時間を表してるのがクロックと考えると、基本的にクロックは少ない方が良いわけです。クロックが増えてもレベルが上がるまで使えるカードに変わりはないわけですからね。

しかしクロックにもやはり多い場合の利点があります。一つは色制限です。レベル置き場の他に、クロックにある色もプレイすることが出来ますから、多色デッキだとクロックはある程度ないと困るわけです。

とくに1-0よりも1-1の方が勝るという事は、多色デッキでは頻発します。また、クロックは6枚まで置けるので、その分山の再構築時にカードを置いておけるという恩恵がレベル置き場以上にあります。最たる例が1-6リフですね。

クロックは多いことによる利点が少ない領域ですが、最もカードをストックしておきやすい手札以外の領域なので、上手くコントロール出来ると、4色デッキが回せたり、リフレッシュ時の山が強くできたりします。

・ストックは増やしにくく、減らしやすい

ストックもまた、WSの大きな特徴として挙げられます。アタック宣言を行うと必ず1枚増える領域で、そのままプレイヤーのリソースになります。他に類を見ない領域と言えます。
これは一見毎ターン増えるから増えやすいと思いがちですが、アタック以外で増やす事がかなり困難なようにデザインされている領域でもあります。

ストックを手札に還元するのは、システム的には3コストアンコールがいい例で、ストックを手札に還元するテキストも多いですから、毎ターン3枚しかたまらないストックをどう使うのかが一つの難しさでもあります。
意識して組むと、ストックが大量に貯まるデッキも作れるのですが、それを勝利に持ってくまでがまた難しいんですよね...これはぷよぷよの宝連動で体感出来ます。

k01.jpg k02.jpg


また、ストックはレベル置き場やクロック置き場と同様、リフレッシュ後の山の質に貢献します。ストックのクライマックス率を下げてあげれば必然、リフレッシュ後の山はクライマックス率が高くなることになります。これはクライマックスに限った話ではなく、山に戻したくないストックは使わず、山に戻したいストックを使ってくように心がければ、リフレッシュ後のドローの質の向上が期待できます。これは静寂を採用した黄フレで体感することが出来ます。

k03.jpg k04.jpg

・思い出は無制限の純ストック

クライマックスを含まないストックを純ストックと呼びますが、思い出はそれに近いと考えてます。
その代わり自分で飛ばさねばならない事が多いですが。また、思い出に飛ぶカードを採用して飛ばすと、当然ながらそのカードはもう手札に戻ってきません。
思い出に飛ぶカードは飛ばせた時と飛ばせなかった時でその後の展開に少なくない影響を及ぼすので、採用の際はそこも計算しておきたいところです。1周目に飛ばしたかったカードが終盤に手札に来るのはけっこうなストレスがあります。

・後列は触られない貴重な2枠

後列は基本的に、自分から移動させなければずっとそこに居続ける枠です。効果を発揮しつつ居続ける事が出来る一種の安全地帯です。たった2枠しかないので貴重です。ここに何を配置するかでデッキの強さがかなり違ってくると思います。
基本的に殴らないキャラなので、重視されるのは

  • パワーパンプテキスト
  • キャラクターサーチや回収テキスト
  • その他のシステムテキスト


の3つです。ギルクラを使ってみると、後列の大切さが実感出来ると思います。

Kさん盤面0219-2.jpg

・前列はゲームの生命線

28点入れるゲームと言いましたが、じゃあ28点入れるのは誰かって言ったら、それは間違いなく前列のキャラなんです。
毎ターン前列のキャラが攻防を繰り広げることで28点を先に入れるのがこのゲーム。間違いなく前列のキャラは重要なファクターです。
ステータスは大きく分けてパワー、ソウル、レベルの3つ。

・パワーが1番大事

パワーはこの中で1番重視される事が多い要素です。理由は相手のソウルやレベルも、パワーで上回っていればほぼ無力化できるからでしょう。とくにネオスタンダードの基本は、パワーの比較によってダメージレースやハンドアドバンテージの点で優位に立つことなので、いくらパワーで負けててもダメージが入るゲームとはいえ、極めて重要な要素と言えます。

重要重要言ってますが、高ければ良いと言うものではない事も頭に入れておきたいところ。パワーの比較が大事なだけで、上回ることが常に最適とは限りません。艦隊やぷよぷよの0の特殊相殺やニセコイのちびシリーズは、その優秀さの一つに極端なパワーの低さが挙げられます。時にはダイレクト枠をわざと作った方がいい場面もあるので、高ければ高いほどいいというわけでもないのがまた、このゲームの奥深いところだと思います。

・勝敗に直結するのはソウル

いくらパワーで勝っててもゲームに勝てるかどうかとは別問題なのがこのゲーム。1番勝敗に近いのはソウルの要素です。極端な話がパワーなんて無くても、ある程度のソウルがあれば極端に不利にはならないわけです。
とはいえ、やはりパワーの方が重要になるようにデザインされています。それがダイレクトアタックのソウル+1というルール。これは相手のキャラが配置されていない場合、キャラのソウルが1上がるというルールですが、大半の場合、ソウルは高い方がダメージ効率が良くなるように出来てます。パワーが低い方がリバースするルールのおかげで、パワーで勝つことはソウルを増やすことに繋がるわけです。
つまりソウルはパワーである程度補完出来るわけですね。逆は無理です。なのでパワーが重視されやすいのです。
パワーで勝つ事の恩恵がよくわからない方は、今は亡き隼鷹採用型艦隊とフリープレイする事をオススメします。

・レベルはパワーやソウルの優位性の指標

3つの中で圧倒的に1番軽視されるのがレベルの要素です。レベルの影響についていくつか。
基本的に参照されるのは、レベル参照の相殺効果が誘発した時と、サイドアタックされた時の2つの場合だけです。
レベル参照の相殺効果は比較的メジャーなテキストで、レベルが低いとパワーで上回っていてもリバースされてしまいます。レベルが高ければリバースされないので、レベルが高いことにはそういったメリットがあると考えられます。

これはあくまでパワーで上回ってる場合の話。いくらレベルが高くても、パワーで負けていたらリバースされてしまいます。
サイドアタックされた場合、ルールにより相手のソウルをこちらのレベル分下げられます。場合によっては相手のソウルを0以下の値まで下げられるので、これもレベルが高いことによるメリットと考えられます。
しかしそもそもフロントアタックされてしまっては、せっかくの高いレベルも一切影響しませんし、こちらのレベルよりも高いソウルのキャラにサイドアタックされた場合は、恩恵が減ってしまいます。

このようにレベルは高いほどメリットがあるものの、パワーやソウルで負けている状況ではあまり生きません。サイドアタックさせることが出来れば生きるので、フロント強要出来るというメリットはありますが、レベルによる恩恵は意識しなければあまり受けることが出来ない要素だと思います。
フロントアタック強要のメリットは以下のような状態で発生する。

Kさん盤面0219.jpg


神楽坂にアタックされましたがソウルは4。ここをキャンセル出来れば最後のふみおのアタックはダークネス計画で無効化出来るのですが...
この場合は島風のレベルが1であることにより、次にフロントしてくれる可能性が高く、ダークネス計画をあとのふみおに温存する事が出来ます。この場合、4点を止めればほぼ負けないと言えるでしょう。

もしも島風ではなくレベル0のキャラだったらどうでしょう。もしもレベル0だった場合、サイドアタックされてしまうとソウルは3のままなのにダークネス計画が打てないことになってしまいます。という事で今の神楽坂の4点に対してダークネス計画を打たねばならなくなってしまい、ふみおの3点を止めないと負けという状態になってしまいます。
このように、レベルが高いとフロント強要出来るというメリットがあります。


書いていたら書きたいことが次々に浮かび、とてもひとつにはまとまらなかったので今回はここまで。次回は打点効率が優先されなくなる状況や、サイド調整などについて書いていきたいと思います。
終わりは今のところ見えていません。まとまったらまた書きたいと思います。


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