遊々亭攻略ブログ
ヴァイスシュヴァルツ 遊々亭Blogです。
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posted 2024.05.31
Byらびっと!

環境デッキ紹介-アリスギア8電源編-
以前の記事ぶりの方はまたもやご覧いただきありがとうございます!らびっと!です!
今回は前回のプロセカ編に引き続き、自身が大会などを出た際に使用割合の多いデッキ、所謂環境デッキと呼ばれるようなデッキの紹介を書いていきたいと思います!
普段あまり大会にでないのでこのデッキと対戦したことがない、テキストも知らないという人にも伝えられる記事にしていきたいと思いますのでよければご覧ください!
主要カード解説
まずはデッキの根幹をなすカードたちの解説からしていきます。- 私に出来ること 夜露
- アタック時に1コストでヒールorバーンができるのと、電源連動で手札から同名カードを出すことが出来ます。
後述するカードで早出しができ、1レベルから多面展開することもできます。
8電源アリスギアというデッキはひたすらにこのカードを軸に回すデッキになり、強みはこの夜露であり、弱みもまたこの夜露になります。
- 溢れ出る気持ち のどか
- ヒール&経験を満たしていると1コストで入れ替えできるテキストを持ちます。
こちらも後述の2種で合体早出しが可能なカードです。
主にヒールと<夜露>を守るカードとしての役割が大きいです。
夜露の代わりにやられても、合体元が後述の1コストキャラとなっているため復帰がしやすいのが強味です。
枠の都合で3投になっていることも多く、経験を満たしていないこともままあるため使う際も、使われた際にも意識する必要があります。
- 暴走 のどか
- CXが置かれた時に手札に戻って2体に1000パンプ&連動で他のキャラにアタック時山上のキャラを手札に加える効果を与えます。
主に1周目のリソース源としての採用で、この連動を多面できた試合はかなりリソース面で楽ができるため、4投されていることが多いです。<集中>のレストコストとしても優秀です。
連動で手札に加える効果の捲るのは強制ですが、手札に加えるのは任意なため、電源の種などで控え室に落としたい場合は加えずに控え室に置くことも可能です。
- "ツナギをまとった天使" リタ
- ストック相打ち&手札のキャラを1枚クロックに置くことで5ルックでキャラを手札に加えられます。
アタッカー、クロック増加、山札と手札と控え室の調整、黄色発生要因と役割が非常に多いカードです。
この5ルックテキスト自体は<東リベ>などにもありますが、ダイレクト枠に出せる相打ちについていることから先手後手関係なく活躍出来るカードです。
- "ワイルド・ワイルド・ムードメーカー" リン
- CipでトップチェックとCip&Pig時に1コスト1クロックで控えキャラ回収ができます。
クロック増加持ち、序盤から最終盤まで役割が持てるトップチェックがあることからかなり重宝されるカードです。
特に中盤以降のトップチェックはドラ確認などはもちろん、<集中>を多用する展開の時も強いです。
- 下落合 桃歌
- Cip時に手札1枚を切って控えの名称を参照してその名称の枚数以下のレベルの赤のキャラを回収&アタック時に1500パンプを振れます。
名称参照回収は<指定カード>が採用されることはほぼなく、1レベルアタッカー兼赤の0レベル回収のシステムキャラになります。
結構色指定が忘れられがちなので注意です(ストック相打ち回収したいと思うこともそんなにないですが)
- "成子坂製作所(仮)" シタラ
- Cip時にノーコスト任意逆圧縮&同じくCip時に追加1コストで相手の山上から6枚落下できます。
どちらも任意なことから好きな組み合わせで山崩しを行えます。ストックに余裕があって相手の山が弱くない時は6枚落下してから逆圧縮のテキストを考えることで相手の山を効率的に崩すことができます。
参考デッキレシピ
レベル0
計20枚
このレシピは実際に今自分が使っているものになります。
次に採用の可能性がある、このデッキレシピでは不採用になっているカードを紹介します。
採用検討カード紹介
- アーバン流忍術指導 来弥
- 思い出送りのカウンター。
ミラーなどで<夜露>を思い出に送るとデッキパフォーマンスが下がっていくのと、他のデッキ相手でも夜露を割れるカードを思い出に送れることができるので面取りに貢献できます。
- 私に出来ること 綾香
- 相手がCXを貼っていたら4500カウンター。
4500パンプは3面ケアすることは非常に難しいので盤面の維持を考えると最強クラスのカウンターになります。
ミラーにおいては<夜露>の連動cxは控え室に落ちてしまうので機能しなくなる点に注意です。
- "モデルメタフィジックス" すぐみ
- 自身の盤面にレベル3がいると早出し&Cip時に他のキャラを控え室に送るとCX回収。
<夜露>の連動を能動的に狙えるので盤面の復帰が楽になるカードです。
今回の紹介デッキは2種合体型なので枠の都合で入ってませんが、夜露合体のみ採用の1種合体型の場合はほぼ採用されています。
デッキの特徴と動きについて
電源による合体元の踏み倒しで早期に0コストで3レベルを展開しつつ、アリスギア側は終始マーカー圧縮を行いつつ、生き残ると毎ターンバーンorヒールを行ってくる<夜露>を出し続けることで相手に処理を要求し続けて、普通の殴り合いにおいて優位なゲームをし続けて勝つデッキです。今までの環境デッキの中だとひなろじが似た部類で、ひなろじの<夕子>や<ニーナ>はローコストで多面登場し、その後ゲーム最終盤まで居座り続けていました。アリスギアの夜露に関しては1レベルから出てきて、かつ夜露自身が盤面に居続けると勝利に直結するテキストを持っているため、ひなろじのように夜露のためのデッキが成立しています。
簡単な各レベルの特徴としては0レベルは1レベルで夜露の合体元を出すための準備と、クロック増加を多く採用してレベルアップのタイミングを自分で調整しやすくなっています。1レベルは夜露合体&連動後になると10000オーバーが2面となり1レベルでは破格の数値となります。2レベルになる頃には1レベルで出した夜露は割られている可能性が高いですが、それまでに電源が絡めば再び夜露合体から再展開。また<レベル3のどか>も絡みやすくなるので夜露の維持がしやすくなります。3レベルは<逆圧縮>と3レベルの手出しが解禁されるだけでほぼ延長線上といったところです。
各レベル帯の動き〜使用者側〜
0レベル
まずマリガンはかなり多い枚数になることが多いです。<リタ>or<リン>を1枚と<0連動>の電源CXを1枚だけ残して全てマリガンします。理由としては<2/2夜露>を1レベルに上がったタイミングで確実に控え室に用意したいことと、0レベルのカードの多くがシステムであり1枚から他の0レベルを触りに行けることが多いためマリガンで0レベルを切っても大丈夫な構築になっているからです。先手は置き相打ちが強いのでリタがいる場合は殴ります。後手は次のターンに0連動が2面が狙える状況の時以外は相手のパンチに合わせたパンチをします。0連動2面狙える場合は2,3パンチすることが多いです。ただ次のターン0レベルで止まってしまうと困るため、クロック増加含めて1レベルに上がれる展開の時だけにしましょう。
クロック増加に関してですが、ターン開始時3クロックでクロックツードロー後4クロックから3回クロック増加して上がるなどの流れは基本しません。これをすると夜露登場後のストックがかなり少なくなり復帰や維持をしているとヒールorバーンテキストを使うほどのストックがなくなってしまうことが多くなる為です。0レベルで3-4ストック以上のその後しばらく触らないストックが積めるのが理想展開になります。
1レベル
<2/2夜露>を最低1枚出すのが基本の流れです。2面は上ブレですが、トップチェックをした上で<0連動>を使うと電源のトリガーチャンスが増えるので確率は上がります。
電源が手札にない時はトリガーで出すことになりますが、その際には<リン>のトップチェックでトリガー確率を上げます。
0連動に関して、多面連動のほうがリソースが確保できるので狙っていきますが後列に2面配置して連動&CX反応で戻してしまうと手札オーバーになることも多いので前列で連動することも少なくないです。ちなみにその後手札に2枚あってもあんまり強くないので前列で連動してる展開の方が手札の質的には強くなります。
2/2夜露のボトム送りテキストに関してですが、ターン終了時の山の総枚数がざっくり15枚以上ならボトム送り。それ以下なら戻さないことが多いです。理由としては返しにダメージで減る山札の枚数をCXを打たれる想定で7枚と仮定すると山14枚-7枚でターンを貰ってドローで6枚、クロックをすると4枚になります。ここに夜露の2枚戻しをしていると6枚になりますが<5枚集中>をすると1枚になり、合体でリフレッシュしてしまうため控え室がなくなり電源が腐ってしまうからです。これはあくまで想定になるので、考え方の基本として次のターンの行動でリフをどのタイミングですることになるかが、ボトム戻しの判断材料になるという事が大事です。
2レベル
ここから電源込で<逆圧縮6落下>以外のテキストは全て使用できるようになります。基本的には効率よく<夜露>を維持・復帰しつつヒールしていきます。
通常通りの割って割られてのやり取りをしてる場合はストックが多くあるということはあまりないので、マーカーを持ったまま山を跨ぐマーカー圧縮を行いながら耐久するのが理想です。特に<レベル3のどか>は合体元を手出し&合体元2面で集中をすることでかなりコスパ良くヒールと盤面展開ができるので毎ターン狙っていきます。2ターンかけて3キャンした時に2レベルで停滞できるように動くのが理想です。
2レベルでがっつり盤面を取らない相手には上記の行動でいいのですが、電源デッキや早出しで盤面を取ってくる相手には盤面を放棄し続ける訳にはいかないので<上位応援>なども展開することになります。具体的には夜露10000、経験を満たしているのどか11000、合体後夜露11500。この3つを超えると合体関連だけでは対処できなくなります。応援などで応戦したあと、こちらの盤面が全て割られると合体元がいない関係で一気に瓦解するパターンがあるのでそのターンだけではなく次のターン以降の展開を見据える必要があります。1番楽なのは夜露の電源連動を持っておき、後列にレベル3のどかを待機させておき入れ替えで守り次のターン連動で再登場するのが相手に左右されずに再展開できる流れになります。
レベル3
各レベル3の手出しのみ解禁。基本的には2レベルの延長線上になります。
違うことはゲームの終わりが近いためヒールorバーンの選択の重要度が増します。道中のバーンは打点効率やストックのcxを吐くために打つことが多いのに対して、最終盤のバーンは自身の残りターン数から逆算してからのバーンになるからです。ヒールでターン数を多く貰うのと、バーンで相手のターン数を減らすの、どちらがいいかを常に考える必要があります。
各レベル帯の動き〜対面側〜
初めに
アリスギアを相手にする時に意識することは山を強くして、ソウルを伸ばして、盤面を取る。極論これだけでめちゃくちゃな不利はつかないです。詰めという詰めがコストを払う1点バーンのみでヒールにもコストがかかるので電源以外のとこで相手との差をつけづらいデッキゆえに、基本に忠実なヴァイスシュヴァルツを強く行うだけでゲームが成立します。ただしアリスギアはその基本に忠実を電源、<5枚集中>、合体を利用することで通常の手出しよりも効率的に行ってきます。0レベル
<ストック相打ち>がいることと、<0連動>の有無で速度が変わるところが注意点です。基本的には2500以上のカードは相打ち以外では単体では処理されません。移動などは高確率で返ってきます。ただクロック増加手段が多いので能動的に1レベルに上がってきて割られたりもするので過信出来ません。
アリスギア側として嫌なのは下準備ができてないうちに1レベルに上がってしまうことなので、自分の無理のない範囲でスピードゲームをするのが理想です。ただし1レベルで<夜露>の11500を1面でも触れない場合は序盤のダメージレースが優位でも夜露が割られず捲られるということが多いので構築段階でも考慮する必要があります。
1レベル
パワーラインの最大値が単体では<桃歌>の3500+1500の5000。ここに桃歌2体目や<0連動>の1000パンプx2面が絡むと1面8500あたりが現実的な最大値になります。1レベルのキャラを3面並べるだけでも1面返ってきたりもするのでこちらが先上がりしてる場合は意識できるといいです。反面後上がりの場合は<夜露>が早出しされる関係で盤面の返りは期待できなくなります。
アリスギア側は2レベルで長くゲームがしたく、1リフを狙ってくるため1リフを阻止できるのが理想です。
2レベル
アリスギア側がほぼ全てのカードを使ってくるようになります。特に厄介なのが<レベル3のどか>で、合体ループでヒールしつつ、後列に置くことで<夜露>の身代わりになります。
アリスギア側の嫌な事として、細くないソウルで全面処理され続けること、パワーが高いキャラでの継続的な面取りです。前者の理由はアリスギア側は2レベルと3レベルがほぼ延長線上なことから、3レベルに上がる利点が薄く2レベルで停滞したいこと。デッキの性質上詰めと耐久が同時に行えないことと、詰めの打点が1点バーンのみであることからダメージレースが離れすぎてしまうと捲るのが難しいことが理由になります。後者に関してはアリスギア側は割られる前提で電源デッキで合体元を出して<集中>のコストにし効率よく復帰をしたいのに、盤面を触るために自分の理想盤面を放棄する必要が出てくるからです。具体的には合体パンプ付きの夜露11500が単体で出る最高ラインなので12000を超えるとそれ以外のパンプ札を要求できます。ただし、夜露電源連動などで瞬間的なパワーは出せてしまうので、割られたらゲームが崩れてしまうような展開の仕方はNGです。
3レベル
アリスギアがやってくることは2レベルの延長線上で、<逆圧縮6落下>のみ解禁されます。やるべき事は2レベルとあまり変わらりませんが、2レベルと違い7点入れれば勝ちの状況なので盤面を捨てるという選択肢が出てきます。2レベルでは盤面を捨ててダメージレースを優先してしまうと3レベルでの耐久で逆転されてしまいますが、7点入れば勝ちの3レベル帯では話が変わるからです。
1種合体について
今回紹介した方は2種合体型になっていますが、<夜露>のみの1種合体採用のデッキもあるのでそちらも文章で簡単に紹介します。1種合体型は終始夜露の維持・展開に力を入れる関係でCX回収やカウンターの採用率が高くなります。またデッキの動きとして夜露の合体を多くするのではなく、合体した夜露の維持のため<上位応援>を配置することが多くなります。
1001デッキに対してはヒール量が多い2種合体、8電源などの面取りデッキに対しては1種合体のほうが有利です。
以上アリスギア8電源紹介でした!
次回のデッキはまだ未定ですが、現時点では青ブタか五等分あたりになる思います!
ここまでご覧いただきありがとうございました!
posted 2024.05.28
Byこうちゃ

デッキ紹介&新弾レビュー ミラー・ウォリアーズ
目次
はじめに
こんにちは、こうちゃです。今回はミラーウォリアーズの新弾レビューです。
このブースターはネオスタンダードタイトル区分でいうと、新規タイトルのミラーウォリアーズに加えて、DisneyとPIXARに対する追加にもなっています。
ミラーウォリアーズ・Disney・PIXARそれぞれのタイトルごとにデッキを考えてみたので、ぜひ最後までご覧ください。
気になったカード
- "Illuminated Warrior"ラプンツェル
- 登場時に1クロック回復か、控え室のカードを山札に戻すいわゆる疑似リフレッシュを選択可能なL3キャラです。
登場時に回復か疑似リフレッシュを選択可能なだけでも採用候補になり得る効果ですが、このカードは条件付きでL2から登場可能であり、その登場条件も"控え室のCXが2枚以下か6枚以上"と簡単な条件であり非常に使いやすく強力なカードです。
登場時効果・L2登場の条件、どちらもミラーウォリアーズ以外のカードプールまで見てもこれだけ便利なL3回復キャラはいないと感じるくらいに強力だと思います。
- "Natural Navigator"フランク
- 登場時に手札から追加キャラを登場させることのできるL3詰めカードです。
一見地味なテキストに見えましたが、実際に使ってみると低コストでゲームに大きな影響を与える追加4打点を生成できる点が強力だと感じました。
ストックを使い切った次のターンにも、このカード2枚と前のターンの3アタック分の3コストで実質5アタックが可能です。
- "ミラー・ウォリアーズ"ジャック・スパロウ
- 対応したスタンバイCXを使うことで、L1から即時アタック可能なL2キャラです。
この類のスタンバイ+即時スタンドキャラは、手札の対応CXを実質キャラとして扱うことができ、動きが安定するので強力です。
アタック時に2回トリガーする効果も持っているため、追加のスタンバイトリガーで舞台の更なる強化を狙うこともできます。
唯一気になる点は、盤面の維持に重要な手札アンコールをCXコンボでスタンドさせた次のターンまでしか持たない点ですが、2回トリガー効果を活かして手札アンコールが失われるターンまでに次のスタンバイをトリガーさせ後続のキャラを用意するように動くことで、手札アンコールの有無の影響を少なく抑えることができそうです。
- "A Forcefield for justice"ヴァイオレット
- 1クロックを受けるか1ストック支払うことで2回トリガーが可能なL0システムキャラです。
アタック前か後にストックを控え室に置くことで2回トリガーのできる効果は珍しくないですが、クロックコストでの2回トリガー効果はかなり希少です。とくに、クロックが増える事よりもストック増加の価値が高いような序盤の展開で、キャラ1枚から2ストック生み出せるこのカードは非常に強力だと思います。
デッキ案紹介
ミラーウォーリアーズ 8チョイス
レベル0
計20枚
レベル3
計13枚
<"Stellar Sorcerer"ミッキーマウス>を軸にしたデッキです。
L0~L1はチョイストリガーの利点を活かし、<"Stellar Sorcerer"ミッキーマウス>2枚とできる限りのストックを用意します。
<"Heart's Fire Fighter"ミニーマウス>で<"Fiery Arbiter of Justice"イカリ>を山札に戻しつつ、<"A Forcefield for justice"ヴァイオレット>の2回トリガーでチョイストリガー効果を複数回発動できると手札とストックが一気に整うので、山札枚数が少ない場合に狙うと良いでしょう。
L2の後半で<"Stellar Sorcerer"ミッキーマウス>を登場させたい展開など、クロックを増加させたくない場合は<スクルージ・マクダック>でミッキーを仕込むことでクロック条件を達成させることも可能です。
PIXAR 電源門
レベル0
計18枚
レベル2
計8枚
レベル3
計10枚
<"Rebellious Wisp Archer"メリダ>が追加された事で、PIXARでもスタンバイCX軸のデッキが成り立ちそうだと思い組んでみました。
既存のカードですが<メリダの愛する家族達 ダンブロッホ王家>は、手札交換とCXコンボによるリソース確保が可能な単体で強力なカードです。元々強かったこのカードと、今回追加されたL3メリダを組み合わせたスタンバイデッキです。
<"Rebellious Wisp Archer"メリダ>自体は、CXコンボで1点+1回復可能なカードで、悪く言うとどっちつかずな効果です。逆に良く捉えると、回復しつつ追加打点を生み出せる安定したカードとも取れるので、拮抗した状態を崩すことのできる<レミーのおいしいレストラン>や、盤面を強化しつつ防御のできる<力を合わせて サリー&マイク&ブー>を採用し、ゲームが長引いた場合に1ターン早くこちらが勝利できるような構成を目指しました。
Disney 8門
レベル0
計26枚
<"Poison Hearted Monarch"女王>を採用した<"憧れの舞踏会 シンデレラ">軸のデッキです。
<情熱的な女の子 アナ>を活用しやすくなり、<ネバーランドへの冒険 ピーター・パン>とも合わせて序盤から山札を大きく削ることが可能です。
どちらのCXコンボも結果的に山札からキャラを抜くことになるので、常に少し山札のCX率を高くすることで打点レースで優位に立つことを目指します。前列にキャラが残らないデッキなため、相手のアタックがダイレクトアタックになりがちな事もあり、山札を強く保ち続けることは強く意識する必要があります。
L2でシンデレラのCXコンボを複数決めた後のL3は、<"Natural Navigator"フランク>が便利です。手札に1枚くらい返ってきているであろうシンデレラをフランク経由で出すことで、ストックが少ない状態からでもある程度の打点を作り出すことが可能です。
おわりに
いかがだったでしょうか。ミラーウォリアーズ全体で見ると、目新しいテキストが数多く収録されており、実際に試すまで強さがイメージしにくいカードが多くワクワク感がありました。
また、<メリダの愛する家族達 メリダの愛する家族達 ダンブロッホ王家>や<"憧れの舞踏会" シンデレラ>など、元々使っていたカードの新しい使い道を試せる良い機会にもなり良かったです。
以上でミラーウォリアーズの新弾レビューを終わります。良さそうな案やコメント等ありましたら教えてもらえると幸いです。(X:@koucha365)
posted 2024.05.24
ByK

8袋プロセカ考察
例年なら色々なデッキの研究期で、触ったデッキについてある程度まとまったら記事にしていました。
今年はスタートが2月中旬になってしまったことや、前期のデッキがこのままだと去年と同じになってしまう危機感があり、研究終了したデッキについて公開できる形でまとめる時間がなかなか取れませんでした。
が、せっかく色々研究したのに何も残さないのも違うので書いてます。特に8袋プロセカは使用者も研究者も少ない印象なので、多くの人に読んでもらいたいと思います。
まずはレシピから
デッキレシピ
レベル0
計18枚
レベル2
計7枚
レベル3
計10枚
デッキコンセプトは、強い山で強い1001を強く貼り続けること。これをゲーム終了まで堅実に行うのがこのデッキです。
それ強いの?と思うかもしれませんが、ちゃんと使えば環境デッキと遜色ない強さがあると思います。抽選という面では同じプロセカに大人気デッキタイプが居るのが向かい風で、特にネオスよりもトリオ向きのデッキなのがなかなか使いづらいところですが、デッキ単体の評価は別だと思うので、参考になれば幸いです。
このコンセプトを下支えする...というか裏のコンセプトが<袋専用5枚集中>の存在です。貼り続けることは元々コンセプトではなく、5枚集中を活かすコンセプトを見つけたら、貼り続ける事がコンセプトになっていた感じです。
5枚集中が3ルックという性質上、クライマックスを手に入れることがとても容易です。これはほかのデッキに無いメリットで、これがコンセプトになっています。宝や門のような手札にクライマックスが増えるアイコンではないので手札にクライマックスがかさばることが少ないのが、その辺りのデッキと差別化が図れているところです。8戻りするけど毎ターン貼れるイメージ。2周目以降は引いた方の連動を打ちましょう。
ビートダウンが主なので、0はカードパワー高めのアタッカーを中心に採用、3はヒール多めで耐久に寄せています圧縮作ってヒールしてキャンセルしましょう。
採用カードについて
- "大好き"を前に 桐谷遥 (中学生) 4
- カードが強いので4必須。思い出<中学生>が3000まで出るの本当に強いです。プロセカの0を支える強力なカード...のはずですが何故か採用率低い。
- 国民的アイドルだった少女 桐谷遥 (4ルック) 4
- 8袋なのでストックが溜まりやすく、序盤の使い方として思い出送りは最適。1000パンプもめちゃくちゃ機能するので4枚必須です。そもそも思い出4ルックと言うカードが強いです。
- 後輩のためにできること 桃井愛莉 (5枚集中) 4
- コンセプト。2500査定でこのテキスト刷るか...と色々考えさせられる1枚です。集中のテキストだけ見たらとても強いので、このカードでアドバンテージを狙っていきます。山枚数調整出来るアド5枚集中というのがとても新しいです。
- "あなた"のために 花里みのり (リバ4ルック) 3
- 山削りながら思い出増やして手札も増やすかなり強いカードなのですが、0-1以降はクロックが重い場面も多く難しい1枚。序盤に引けたら強いので積極的に使っていきたいです。面指定特徴条件は気をつけてください。このデッキでは緑以外のキャラがいると使えません。
採用枚数3は調整した枚数。<中学生>込み7枚で序盤強く出るカードとして。3枚ならレベル置き場や思い出ヒールで思い出に送れる枚数で、多すぎと感じることは無かったです。下強くしたいなら4ですが、後半上から引くと弱いカードが増えます。
- アイドルとしての心得 巡音ルカ (表裏控えフィレス) 2
- 集中が特定のカードに触れないので特定のキャラに触れるカードは重要です。手札を切る手段や誘発回数を考えると特徴込みでこのカードが最適でした。
終盤使えるシステムとして2枚。後列に置いておいて圧殺して使うことも出来るので、意外と扱いが重要です。が、強いカードではありません。
- 気づいてしまった想い 暁山瑞希 (青集中) 1
- 特定のカードに触れる集中として。既に袋が手札にあり、山にクライマックスが多い場合は5枚集中の価値が下がります。もし余裕があればその時に捻る用の採用です。
が、もっと大きな採用理由は色です。青で不自由なく採用できるカードが少なすぎるので、テキストがひとつ使えませんが採用しています。序盤配置すると<リバ4>使えなくなるので注意。
- レッツ・ファンミーティング! 花里みのり (袋連動) 4
- 評価難しい新しいタイプの1連動。リバース時回収付与自体は悪くないですが、リバース要求が気になるところ。幸い3面リバ避けはされないことが多いので現環境では困っていません。ちなみにもしリバース出来ない面だった場合、連動を諦める選択が取りやすいのがこのデッキのメリットです。2の連動を狙いましょう。
応援付与の評価が難しいですが、基本的に1連動する時のテキストとしては弱いと思います。パンプ量少なすぎます。今は返しに数字が出ないアタッカーが流行っているので踏めていますが、デッキとしては弱いと思います。
が、逆に連動しない時はかなり強いテキストだと思います。前列にいる時隣に500パンプというようなテキストですが、1連動がこのサポートをする動きは悪くないです。完全に違う役割を持てるのが大きいですね。後半前列でアタックするカードとしては悪くない評価です。
採用枚数は4。常に手札に<黒袋>の受けとして持っていたい1枚です。ゲーム通して黒袋を貼る回数が多いので、4枚必須です。
- 大事な人と見る景色 初音ミク (収録中) 2
- 色無視<収録中>です。採用理由はひたすら色。青発生めちゃくちゃ困ってます。モアジャン特徴は全て緑なので青を増やすのも難しく、テキスト的にも青で増やしたいカードはあまりありません。このカードはレベル1なのでレベル0の枠を圧迫することなく追加できますし、このカード自体は色を要求しない点が優秀で採用しています。手札に来て腐りづらい青かつレベル置き場に置いても問題無い青は、実は少ないんですよね。あ 一応デッキとしては収録中の枠です。1/0で3500は弱いんですけど、0では使わないので実質0/0 3500と考えるとまぁまぁです。ほとんど面に出しません。
- 赤が似合うニューフェイス! MEIKO (70手アン) 1
- 4000査定の6000返し。記憶がないと機能しませんが、緩い条件で7000というオーバースペックが手アン運用可能になっています。
5枚目の1レベアタッカーの枠と共に、盤面維持が難しいゲームの時に手アンでゲーム出来るようにする1枚。必須では無いですが、5枚目の役割が大きいのと、そもそも数字が大きいので役立ちます。絡まないゲームはレベル置き場や思い出置き場に置けるので、1枚採用しても邪魔になりにくいです。
- 手作りおにぎり召し上がれ♪ 日野森雫 (袋連動) 3
- <白袋>の連動。2/0のキャラは少し評価が難しいですが、基本は1/0のキャラと同じ感じで、レベ1では出せない代わりにパワーが2500高くなってます。
上袋連動としての採用ですが、必要になるタイミングが遅いので3枚。4枚は過剰だと思います。1連動は1のアタッカーの役割もあり、連動以外のテキストも付いているので4ですが、このカードはあくまで連動しか書いておらず、2以降のアタッカーは他にも入っているので3で十分です。
- もう、ずっと消えたいよ... 東雲絵名 (手アンランサー) 1
- プロセカ使うなら必ず入れたい1枚...青はこのカードのために発生させています。
早出しメタに手札アンコールは、面取り環境でかなり強いカードです。アンコールしてるだけで面が作れなくなるタイトルも存在するので、積極的に手札アンコールします。行き手札アンコールも視野です。
ソウル2なのも優秀で、登場1コストなのにソウル2手アンとしての運用も可能。相手を3に上げるまでかなり活躍するので、必要な対面だと思ったらこのカードが行方不明にならないように注意しましょう。
- キラキラレインボー♪ 鏡音リン (比例応援) 1
- 採用枚数1枚でこんなこと言うなと言われそうですが、このデッキの要です。絶対に行方不明にならないようにしましょう。1連動で拾う筆頭候補です。後半の動きが段違いに良くなるので絶対に配置しましょう。採用枚数1ですが......。
基本的に、隣の使い終わったレスト状態の集中をストックに変える動きが強力です。後列片方に上位後列を配置しながら集中2回という動きが可能になっているのが大きく、後半は積極的に狙っていきます。基本的に毎ターン1ストック増えるのも優秀で、面が帰ってきてアドバンテージ過剰のゲームで強く出れます。
絶対に配置したいけど絶対に1枚で良いので1。2が適正なのですが、他にも採用したいカードが多いのでここはシビアに行ってます......。プレイでどうにかなるレベルではあります。2枚目引くの弱いので、1枚には1枚の良さもあります。
- ありがとう、勇気 望月穂波 (美夏) 1
- 助太刀枠。早出しヒールが帰ってくることを期待したいですし、助太刀0だと毎ターン踏まれ続けるので、助太刀は1枚入れたいところ。打点消せたりメタれたりする<美夏>が1番良いと思います。早出し多面で面取ってくるデッキへの圧力になります。
実際は全然テキストは打ちません。拳としてだけ。3コストも重いですし、助太刀打ってまで帰ってきて欲しいキャラはあまりいません。キャラ残すためというよりクリティカルなタイミングで打てるように握ります。
- 一緒に歌おう! (ホラー) 1
- 詰めが強力なデッキに対して1ターン貰うための採用。3ストックはこのデッキだと重くありません。
ただ沢山入れてもゲームに勝つ訳では無いので1枚です。欲しい相手に対して握りに行く行為は、3ルック集中のおかげもあって結構できます。
- MORE MORE JUMP! 桐谷遥 (モカ) 2
- <思い出ヒール>は思い出を増やす強みがありますが、クライマックスやイベントはヒール出来ないので通常ヒール枠として採用しています。自動効果モカは地味ですが、クライマックスを貼らずにソウル2でアタックしつつモカが喋れるのが強みです。1コス1カット1バーンに比べて、強い山に対しては2点入る可能性を上げられるので強いです。弱い山に大してはバーンの方が強いですね。落下できなかった時も2点は確定で入るのが強みです。
- レイニー・ディスタンス 天馬咲希 (早出しヒール) 1
- リフレッシュポイントのクライマックス救出用ヒール。降ってこなければ不要ですが山が固い為かなり降ってきます。ヒール方法も数字も悪くないので採用しています。
- Leo/need 星乃一歌 (踏み倒し) 1
- 踏み倒しというより2コストで2面踏めるキャラが並ぶ感覚。パンプもあるので面展開力を重視しての採用です。バーンテキストも悪くなく、拳で守りたい筆頭候補です。
- リラックス・タイムのお誘い 日野森雫 (シャッフル光景) 1
- <光景>の方が良かったのは100も承知ですが、無いよりマシ光景です。相手のストックドカ積みに対して有効打があるかないかは、こういう耐久デッキにとっては大きいです。光景に比べてコストが1安いのも強いです。11000も偉いし特徴も偉いので、使ってみて評価が変わったカードです。シャッフル光景の中で1番好きです。
あと山にクライマックスが少ない時は2ルックの方も使います。11000で登場時に手札増えれば最低限仕事はしてます。
- MORE MORE JUMP! 花里みのり (クロックシュート) 1
- 間違いなく入れてよかったカード。10500のキャラ拾いにクロックシュートですが、キャラ拾いの役割が非常に大きいです。起点にしやすく是非握っておきたい1枚です。クロックシュートとしては数字が物足りないですが、おまけとして付いているので出来たらラッキー程度で。確実に打点が進むクロックシュートは悪くないです。
- 屋上のフレンドシップ 暁山瑞希 (4面早出し) 1
- 手札アンコール枠。主に舞台で戦ってくる系の相手に対して、手札アンコールアタッカーとして活躍します。積極的に手札アンコールして、面取りしていくのが大事です。
- 秘密の交渉 (白袋) 4
- あまり引きたくない方の連動。悪くないですが1連動の方が早くから使えて強いのであまり引きたくないです。 基本的には黒連動が嬉しく、2種目のリソース増える連動としての採用です。上から引いてノーコスキャラの連動として手札が増えるのは偉いので、受けとしてはこの連動を採用するのが良いと思っています。
使い方
1周目は0の強い前列と1の緑のカード、<黒袋>を引きに行ってください。<集中>や<4ルック>、<収録中>などはマリガンで切ります。引きによって動きの強弱が変わってくるのですが、基本は引いたカードで戦いましょう。たくさんアタックしても袋しかトリガーしないですし、1以降もストックが必要なデッキでは無いので、強いキャラ以外でアタックする意味はあまりないです。強いカードで強くアタックしましょう。
1に上がったら<1連動>を狙います。ダイレクト枠しかない時は連動出来ませんが、そもそも連動打たなくて良いです。ダイレクト枠2点が大きいので黒袋は温存しましょう。リバース面があれば黒連動を打って良いです。入ったらラッキー入らなくてもこちらの手札の質が上がります。
この時の拾う優先度は、次のターンのアタッカー1枚目、主に1連動ですが、これと<比例応援>が同列です。相手や山しだいでは比例応援優先でも良いです。それくらい1枚しか入っていない比例応援を拾っておくことが重要です。あとは1連動に限らず2連動、3の早出しなどを拾います。手札の作り方としては基本的にどちらのクライマックスを次のターンに引いたとしても1面連動できるような手札を作ります。また<思い出送り早出しヒール>が強いので、これも握っておく感じです。
2周目以降は<5枚集中>の強みを活かしてアドバンテージを広げていきます。毎ターン3面割りながら1001を貼り続けるデッキです。
比例応援は必ず配置したいところ。舞台の数字が上げたいですし、不要なキャラをストックに変えられるのも強いです。使用済みの集中が、ストック送りする筆頭候補だと思います。
思い出ヒールはヒールの方法が強力でストックの使い方として最適なので、なるべく登場を狙いましょう。面維持には青いキャラが役立ちます。
3レベの準備としてはクロックシュートを握れるととても心強いです。その時に必要なカードを拾えるので、なかなか戦いの幅が広がります。
3レベでもプレイは大きく変わりません。使えるレベル3の種類が多くなるので、その時に強い動きをしていきます。基本は<モカ>で確実に打点を進めつつこちらは強い山で返すを繰り返します。
あとこれはテクニックですが、安易に山を回さないように意識しています。1周目はともかく2周目以降はリフレッシュが早くてもリフレッシュポイントが増えるだけです。しかもクライマックスがクロックに降ってくる率が高いデッキです。なのにそのヒール手段はそこまで強くないので、なるべくリフレッシュポイントをもらう回数を減らすことを意識するのが良いと思います。
弱みとなる点
最後に、デッキの弱みとなる点をまとめておきます。詰めが弱い
3レベに強力な詰め連動を搭載していないので、詰めは弱いデッキです。元々強い詰めが強みのデッキでは無いので慣れればあまり気にならなくなりますが、平パンで打点を進めなければいけないので詰め特化デッキとは感触がかなり違います。早出しメタ拳に弱い
レベル2連動が4面条件というところが、早出しを並べながら連動したいこのデッキでは、<美夏>のような早出しメタ拳全般に弱いという弱みになっています。4面条件の連動からアタックするとスタンド状態の早出しキャラが居なくなりますし、早出しキャラからアタックすると早出しメタを使われた場合に、連動が発動しなくなります。サイドするのはあまり強くないので、ここは明確に構築の欠陥だと思います。ちなみに基本連動からアタックするのですが、実際に拳を打たれたことは無いです。恐らく1パン減るデメリットよりも、早出しメタを打つコストの方が重いんでしょうね。耐久デッキなのでそのターン1パン減るデメリットは、意外と大きくは無いのかも知れません。早出ししたキャラも仕事だいたい終わってますからね。
強い山を強く使えないパターンが存在する
毎ゲーム強い山を作れるのがこのデッキの嬉しいところなのですが、これを強く使えないパターンが存在します。それが袋で袋をブーストしてしまうパターンです。沢山あるクライマックスが有効利用できてないので、全然強い動きになりません。ここが個人的には致命的で、このデッキを使い続けるのを諦めた1番の理由です。5枚集中で強い山を強く使うのがコンセプトなのに、展開や相手に関係なく配置だけでコンセプトブレイクになるゲームが許容できませんでした。8宝や8本も似たようなジレンマを抱えているのですが、山が強くなった時に捲りたいのは扉やチョイスなんですよね。宝や袋は常にリスクがある。ここがちょっと許容できませんでした。
ということで今回は8袋のプロセカの紹介でした。次回もまたデッキの話が出来れば良いなと思っています。ではまた!