遊々亭攻略ブログ
ヴァイスシュヴァルツ 遊々亭Blogです。
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posted 2017.08.23
Byトコ
最近はまたホント暑くなりましたね。冷房使うと気持ちいいけど身体があまり冷房を得意としてないのか長時間使ってると体調を崩す体質のトコです、どもです。
今回は「せめてデッキくらいは涼しげなデッキ使うか・・・」とか都合の良い事を思ったわけではないのですが、以前構築した形から調整を始めた現在のフリーズデッキのご紹介です。
地味に最近のお気に入り(^ω^)デス
コンセプト的には最初に組んだ形から大きく変わってはいないのですが (※まぁ元々のコンセプトは「フリーズ使いたい」というアバウトなものでしたが(苦笑
何度かあの形で回してみて、前回ご紹介させて頂いた記事での改造案でも触れているような「やりたいことを絞る」「デッキとしての安定度を上げる」といった辺りに重点を置いて形を変えてみました。
デッキレシピ
レベル0
計18枚
コンセプト/作成経緯
・<フリーズ>使って勝てるようにしたいなぁ(元々考えていたフリーズデッキの形からアタック寄りに倒した形)基本的な展開、考え方等
構築について
8割くらいは前回ご紹介させて頂いた形と変更はありませんが、枚数が変わっていたり、何枚かカードが抜けて新カードが追加されているので抜いた理由や追加した理由等をご紹介したいと思います。【OUT】
![]() | ダクネス×3 元々<フリーズ>を使った利点等を生かして早出しして、どのくらい有効なのかを確認するために採用していたカードですが、実際に使用してみたところ<フリーズ>を使用すると相手はまだレベル1以下なので一部タイトルを除いて早出しを倒せる助太刀等が存在しない点、こちらが2レベルで<フリーズ>を使用したらレベル3になるのでエリスやアクアでも安全にアタックに行ける点、元々ダクネスの能力の半分は相手ターンで発動するのに対してフリーズは相手にターンを渡さないという矛盾(笑)な点等からいったん外しました。 |
![]() | "騎士のカガミ?"ダクネス × 4 この構築はパワーで相手を圧倒していくような形でもなく、<ダクネス>が抜ける事から採用理由が薄れてしまったので外しました。 |
![]() | フリーズ×1 <"良き出会いのあらんことを"エリス>をアタッカーにしていく点等から極力イベントの枚数は減らしていきたいという点で1枚外しました。 |
【IN】
![]() | "特技は妄想"ダクネス ×3 新規追加したカードで起動効果で1コスト+1ダメージを貰う事で<冒険者>のカードをデッキから加えられる効果で、<フリーズ>回収のカズマにアクセスしたり、デッキから加えられるカードにレベル縛りがないので3レベルのアクアにもアクセスできる点やエリスに必要な手札を補充できる点等から採用。 エリスのカードはいずれも<冒険者>ではないのでアクセスできない点は注意ですが、2ダメージ貰う覚悟で<"雪精討伐の意味とは?"アクア>にアクセスしてから<"雪精討伐の意味とは?"アクア>の効果でエリスにアクセスするという事も可能です。 もう一つの効果でCXを置いた時に味方に+1000できる点も<"優しい微笑み"エリス>の連動で<"煽っていくスタイル"アクア>等を呼び出してからパワー上昇させることもできるので有効に思います。 |
![]() | "煽っていくスタイル"アクア × 2 <"特技は妄想"ダクネス>を追加した事でコストを使用したり<"トラブルメーカー"アクア>の集中でコストを使用する事で3ストック以下の状態が増えるためストック不足を補っていくために複数枚増加しました。 極論ですがこのデッキはストックさえあれば<"特技は妄想"ダクネス><"良き出会いのあらんことを"エリス>等で場や手札を整えられるのでそういった意味でもストックの重要性が上がったための追加です。 |
![]() | "良き出会いのあらんことを"エリス × 1 BCF2017の東京ネオスタンダードの優勝デッキでも使用されていましたが、レベル2から自身の連続アタックの可能性や登場時のキャラ回収等はこのデッキとも相性がよく <フリーズ>で追加ターンを貰った後に使用できれば1ターンの追加で3ターン分に近い攻撃を行なう事も狙えるため採用枚数を追加しました。 |
![]() | "水を司る女神"アクア × 1 <ダクネス>が抜けたため回復効果の枚数を1枚追加して<フリーズ>後に相手を倒せなくても回復は行なえるように追加しました。 新規採用した<"特技は妄想"ダクネス>でアクセスできるためソウルを高くしてアタックしたい場合等に呼び出すことを狙っての枚数追加でもあります。 |
回してみての感想
最初に作った形よりも<"特技は妄想"ダクネス>の追加でエリス以外のキャラにアクセスできるようになったのでデッキの安定力が大きく向上したように感じました。後列は基本的に<"特技は妄想"ダクネス>、<"トラブルメーカー"アクア>ですがお互いに効果で引っ張ってくる事が可能であり、一例ですが<"優しい微笑み"エリス>のCX連動ができる状態ならば序盤から<"特技は妄想"ダクネス>→<"トラブルメーカー"アクア>→<"優しい微笑み"エリス>→<"煽っていくスタイル"アクア>と場を作ることを狙うのも可能なため選択範囲が広がったように感じました。
また、数ダメージを貰う事になりますが<フリーズ>が握れていない状態ならば<"クリエイトウォーター"カズマ>を、<"クリエイトウォーター"カズマ>を握れていなければ<"特技は妄想"ダクネス>からアクセスを、という感じで<フリーズ>を手札に加えるためのアクセス手段が増え、手札補充しているためコストの手札3枚を支払った後の選択肢も広がったように思えます。
必要なストックや使用してしまったストックは<"煽っていくスタイル"アクア>で取り戻すように動けると、終盤で<"良き出会いのあらんことを"エリス>を複数枚展開したり<"水を司る女神"アクア>で回復する事も狙えるので全体として前回のデッキよりも狙いがまとまったのではないかと思っています。
改造点(案)
・"特技は妄想"ダクネスを4枚にする
黄色の枚数が以前より減っているため発生しづらい点や、デッキの安定力を上げる中心カードになりつつあるので最大枚数入れるというのも有効のように思います。
最初に作った形の<フリーズ>デッキを勝てる可能性や選択肢を増やすように改修したつもりでしたがいかがでしたでしょうか?
筆者の勝手な感想ですが、何回か回してみると変に癖になる感じがするんですよね(笑
このデッキを使用すると良くも悪くも試合時間自体は短くなるのですが対戦相手の人を待たせる時間が長くなるので、なんとなく公式な試合では使いづらいのですが、機会があれば大会で使用してみたいですね。
それでは今回はこの辺で。
このひねくれた構築に勝利を。
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posted 2017.08.22
Byたばっちゃん
たばっちゃんです。
最近なかなか更新出来ていませんでしたが、久々に。
まずは、先日都内某所で行われたR30ランキング戦について少し。
R30というヴァイスやってる30代のLINEグループがありまして、そのメンバーで年4回開催で集まって、総当りのヴァイスの大会をやっています。
ビリはHNを強制で変更されるという罰ゲーム?のもと真剣に楽しくヴァイスを打つイベントです。
今回は10名で9戦の総当り戦となりましたが、タイトルは
3 STARWARS
2 ごちうさ
2 Re:ゼロ
1 サンシャイン
1 vividStrike
1 P5
というタイトルになりました。
自分はSTARWARSを選択して参加。
結果は
GU ✕
GU ✕
SW ✕
SW ◯
LSS ◯
RZ ◯
RZ ◯
VS ◯
P5 ◯
で6-3となり、、同じ6-3のGUに負けているため、今回のランキング戦は4位で終えました。
今回は上位3つのタイトルがGU / RZと、ごちうさの強さとバランスの良さを改めて感じる結果になりました。この2つのタイトル本当に強い、、、
使用したデッキについて
今までSTARWARSは覚醒軸を中心に回していましたが、今回は2色タッチ2色で挑みました。使ったデッキを紹介するとこんな感じです。
レベル0
計19枚
レベル1
計10枚
デッキはこんな感じです。
めちゃくちゃ回しやすいのでオススメです。
中でも
<X-wing starfighter>のトリッキー感と
お気に入りポイント
ラストのシーンでコスト0の状態でも<ジャバ>のバーンに必要な4コストを<置きブのCX>を打つことで3パン+CXの効果でストックが4貯まるので相性がいい点と、CX連動の<レイア>の効果をジャバに振った場合、前列にジャバがいればソウル4+ショット効果が付与になるため、レベル3相手にサイド1点orフロント4点スタートで攻撃出来ます。効果付きのジャバの攻撃がキャンセルされずに通った場合、レイアの効果は発動したままなので、最後のジャバの下の効果のバーンダメージに特殊ショットが付与された状態のままになり、一粒で2度美味しいです。
詰めにいくシーンに合わせて打点を調整出来るのはかなり立ち回りやすいです。
置きブのCXを持っていない時は、盤面の展開を終えた状態で1コスト残して最後【4】コスト捻出出来るようにするのが必須です。
通常は<密輸業者ハン・ソロ>2面以上+後列<ジャバ>で最後の面を作るのが良いと思います。<密輸業者ハン・ソロ>も<レイア>の連動と組み合わせることで打点の調整の幅が自由にききます。
登場ターンのキャンセル時、X点ショット効果付与に加え
自身でソウル2
自身の効果使用でソウル3
CX貼ってソウル3
CX貼って自身の効果使用でソウル4
レイア連動付与でソウル4
レイア連動付与+自身の効果使用でソウル5+ショット1
サイドアタックでソウル1も作れるので、相手の残りの山のCX状況やクロック状況に合わせて立ち回ることで、詰めの点数調整の鬼と化すのでかなり良いですね。
後期はもっとじっくり回してプレイングをもっと上げれたらと思っています。
デッキの話はここまでです。
ランキング戦の話に戻ります。
R30ランキング戦のジンクス
別にオカルトでは無いと思うんですが、このランキング戦、ビリで改名された人が飛躍的に結果を残す。というものが続いています、、、。
昨年改名されたメンバーは、BCF2016トリオ優勝、全国大会出場、MTGでマネーフィニッシュ...etc。
負の力をバネにパワーアップする現象が。
今回のランキング戦でビリになったメンバーはというと、、、、。
見事チーム9-0でBCF2017名古屋地区トリオサバイバル優勝という2年連続で改名されたメンバーがいる19番地チームが優勝という好成績。
次回のランキング戦+これからはじまるWGPもドラマが生まれそうな気がします。
自分のBCF名古屋どうだったのよ?
BCF名古屋2017
今回は今期一番のダメダメな結果でした。戦績だけ書くと
参加大会:トリオサバイバル
使用デッキ:このすば
配置:大将
✕ チーム✕
✕ チーム◯
◯ チーム◯
✕ チーム◯
◯ チーム◯
チーム貢献勝利 1
で、2-3 チーム4-1で抽選漏れ。
ビックリするくらいボロボロでした。連パンほぼ成功の状態で打点を叩けていない試合が多く、最後のBCFがこんなに不甲斐ない結果になるとは。
名古屋地区で使ったデッキはこんな感じです。
レベル0
計20枚
ペルソナが減ってきた感じがしたので、いじりました色々と。
エリスのトップチェック問題について
負ける原因の大半をしめる、トップチェック失敗問題。このカードが、『トップチェック失敗問題』を軽減してくれました。
少ない投入枚数でも3レベエリスで回収できるので枚数は1枚でも良いかもしれないので、採用枚数は要検討です。
でも、、、上見て下置いただけじゃ駄目じゃね?
ってなるんですが、集中や、<クリエイトアクア>と組み合わせると、山札3枚orある程度削れて山にCXない状況を作れる可能性が出来るかなと思い実践。
お願いトップチェックはやはり大事な試合を落としかねないので、少しでも成功率を上げるため入れてみようと思い、使ってみたら結構いい感じでした。
そもそも山そんなに削れないよ?
っていう時は連パン見送ったり、別のプランで動きます。
今回、名古屋の予選最終戦は連パン行けるターンで、山3枚(うちCX残1)になり、<エリス>→<アクア>回収→<アクア>登場トップチェック→下へで3パン目のトリガーを確認出来た上、確定で5連パン決めれる流れが作れたため、改めて採用してよかったなと感じました。
まだまだ試したいカード組み合わせがあるので、じっくり色々試してみます。
今期振り返り
今期は相手を選ばずに、どのタイトルでも早いゲームができ、多くの攻撃を出せる『このすば』と走ったBCFになりました。戦績をまとめると
東京地区(しろくろ)トリオ
6-3 チーム8-1 チーム3位 入賞
札幌地区 トリオ
0-2 チーム0-2
タイカプ このすば
3-0 優勝
仙台地区 トリオ
4-1 チーム4-1 抽選漏れ
名古屋地区 トリオ
2-3 チーム4-1 抽選漏れ
なんとか2回入賞出来ました。
課題も多く見えたのでWGPも結果を残せるように頑張ります。
終わってすぐWGPですね、、、早い。
WGPはトリオメイン、タイカプはSTARWARSに参加予定です!
ではまたm(_ _)m
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posted 2017.08.17
ByK
絶剣シノン考察 目次
ソードアートオンラインの、絶剣シノン型のレシピ紹介記事です。まずはレシピから。
デッキレシピ
レベル0
計19枚
デッキコンセプト
コンセプトは絶剣コントロールです。と言ってもなんぞやって感じだと思うので背景から説明します。背景
僕のプレイヤーとしてのクライマックスに対する理解はこの記事に書いた通りで、このスタンスは今も変わっていません。しかしこれはあくまで一方向からの理解であり、違う考え方があることも理解しているつもりです。そういった考え方は当たり前ですが好みではありませんし、率先してやりたいとも思えません。が、そう言ってるだけではそれ以上は無いわけですし、出来ることならそういう考え方から出発するデッキも使えるようになりたいという願望もあるわけです。今回は僕の嫌っている「連動依存のデッキ」に挑戦しました。連動に依存しないデッキのレパートリーに限界を感じていて、連動依存する強さも理解しているつもりなので、ある時期から常に念頭に置いてました。といってもこれまでもごまんと回してきましたし、ある程度は使えてたつもりです。ただ1から考えて完成できたことはほとんど無かったと思います。今回はそういった点で新しさがあります。僕が初めて作った「連動依存」のデッキです。作ったといってもほとんど自由度がないので新規性には乏しく、どちらかと言うと納得のいく構築ができたと言った方が正しいですが。
ちなみに結論から言うと、これ以降もやっぱり連動依存のデッキは作れていません...そういう意味で僕の中でこのSAOは奇跡のデッキだと思っています。まぁどうでもいいですね。本題に行きましょう。
以下、連動初心者を想定してください(連動初心者とは
まず初めに、依存するならば成功率が高くストレスの少ない連動が良いと考えました。成功率という面では宝や門など手に来やすいクライマックスであったり、<小梅>選抜を筆頭候補として挙げました。ストレスという面では、これらの手札に貯まるクライマックスを処理しやすいという面で、<収録中>や<コンソール>で手札を切れるタイトルを選びました。<おそ松>や<リゼロ>、<ミルキィ>はこの時点で候補から外しました。
わがままなのでもっと絞ります。ドラドラのストレスが嫌いなので特殊トリガー8に絞ります。<リライト>や<TP>などの門ストブが消えました。<やみかん>が残りましたがさらにハンド増えない<特殊トリガー>ということでこれも削除。<ラブライブ>も<宝連動>としてはかなり強いと思いますが、1の連動の色が違うストレスに耐えられず削除。なんてわがままなんだ。
この時点で明らかに輝いてる候補が一つありました。そうです<ログ・ホライズン>です。完璧すぎますね。でもお前これまで使ってきたしそもそも連動依存じゃないだろってことで削除。あと<連パンデレ>も削除。お前は数年前にやったし結局自分の使うデッキじゃないって結論になっちゃったし。
この辺りで<うさぎ>と<SAO>の2択になり、<宝>と<門>の差からSAO、絶剣シノンを選びました。ほぼ出来レースのような絞り方だったような気がしないでもないですが()
流石にここまで絞っただけあって、ストレスはあまり感じませんでした。というかそもそも相方<本>ってデッキパワー大丈夫か...?まぁ目的は強さではなく自分の成長なのでやってみようということでいよいよスタートです。
構築の自由度が低かったこともあって、最初に仮組したレシピとほとんど変わっていません。最初から自分用にストレスをなるべく感じないように組んだので、山触るカード大量+シルバーバレットみたいな構築になっています。
<絶剣>の<連動>を打つことを構築段階で想定することによって、1周目に引くクライマックスを有効利用しつつ山を強くするというのが、構築段階でのデッキコンセプトです。実際には宝ということもあり打ち続ける事が容易で、打ち続けた方が強い連動なので、1周目に限らずゲームを通して打つようになりました。ゲームを通してお世話になるので、絶剣コントロールだと認識しています。
このような経緯の元組んだデッキなので、SAOというタイトルやプールは関係ありません。SAOの中で組むならこれだ、というわけでは全くなく、単に絶剣シノンという組み合わせを自分なりに組んだらこうなったというお話です。
各採用カードについて(前半)に続きます。
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