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ヴァイスシュヴァルツ 遊々亭Blog 【477ページ目】ブログトップ

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遊々亭攻略ブログ

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posted 2017.08.22

Byたばっちゃん


たばっちゃんです。

最近なかなか更新出来ていませんでしたが、久々に。

まずは、先日都内某所で行われたR30ランキング戦について少し。
R30というヴァイスやってる30代のLINEグループがありまして、そのメンバーで年4回開催で集まって、総当りのヴァイスの大会をやっています。
ビリはHNを強制で変更されるという罰ゲーム?のもと真剣に楽しくヴァイスを打つイベントです。

今回は10名で9戦の総当り戦となりましたが、タイトルは

3 STARWARS
2 ごちうさ
2 Re:ゼロ
1 サンシャイン
1 vividStrike
1 P5

というタイトルになりました。

自分はSTARWARSを選択して参加。

結果は

GU
GU
SW
SW
LSS
RZ
RZ
VS
P5

で6-3となり、、同じ6-3のGUに負けているため、今回のランキング戦は4位で終えました。

今回は上位3つのタイトルがGU / RZと、ごちうさの強さとバランスの良さを改めて感じる結果になりました。この2つのタイトル本当に強い、、、

使用したデッキについて
今までSTARWARSは覚醒軸を中心に回していましたが、今回は2色タッチ2色で挑みました。

使ったデッキを紹介するとこんな感じです。
WS20170822.jpg
クライマックス
8
4枚


デッキはこんな感じです。

めちゃくちゃ回しやすいのでオススメです。

中でも

X-wing starfighter>のトリッキー感と
極秘任務レイア>+<ジャバ・ザ・ハット>+<密輸業者ハン・ソロ>の組み合わせはかなり好きです。

先日公開されたけものフレンズの「おめでとうの会 かばんちゃん」対策で次に大会で使う時は<カイロ・レン>を0枚にして代わりに<ブーシの正体レイア>4枚に変えて回してみようと思います。
お気に入りポイント
ラストのシーンでコスト0の状態でも<ジャバ>のバーンに必要な4コストを<置きブのCX>を打つことで3パン+CXの効果でストックが4貯まるので相性がいい点と、CX連動の<レイア>の効果をジャバに振った場合、前列にジャバがいればソウル4+ショット効果が付与になるため、レベル3相手にサイド1点orフロント4点スタートで攻撃出来ます。
効果付きのジャバの攻撃がキャンセルされずに通った場合、レイアの効果は発動したままなので、最後のジャバの下の効果のバーンダメージに特殊ショットが付与された状態のままになり、一粒で2度美味しいです。

詰めにいくシーンに合わせて打点を調整出来るのはかなり立ち回りやすいです。

置きブのCXを持っていない時は、盤面の展開を終えた状態で1コスト残して最後【4】コスト捻出出来るようにするのが必須です。

通常は<密輸業者ハン・ソロ>2面以上+後列<ジャバ>で最後の面を作るのが良いと思います。<密輸業者ハン・ソロ>も<レイア>の連動と組み合わせることで打点の調整の幅が自由にききます。

登場ターンのキャンセル時、X点ショット効果付与に加え

自身でソウル2
自身の効果使用でソウル3
CX貼ってソウル3
CX貼って自身の効果使用でソウル4
レイア連動付与でソウル4
レイア連動付与+自身の効果使用でソウル5+ショット1

サイドアタックでソウル1も作れるので、相手の残りの山のCX状況やクロック状況に合わせて立ち回ることで、詰めの点数調整の鬼と化すのでかなり良いですね。

後期はもっとじっくり回してプレイングをもっと上げれたらと思っています。


デッキの話はここまでです。

ランキング戦の話に戻ります。

R30ランキング戦のジンクス
別にオカルトでは無いと思うんですが、このランキング戦、ビリで改名された人が飛躍的に結果を残す。

というものが続いています、、、。

昨年改名されたメンバーは、BCF2016トリオ優勝、全国大会出場、MTGでマネーフィニッシュ...etc。

負の力をバネにパワーアップする現象が。

今回のランキング戦でビリになったメンバーはというと、、、、。


見事チーム9-0でBCF2017名古屋地区トリオサバイバル優勝という2年連続で改名されたメンバーがいる19番地チームが優勝という好成績。

次回のランキング戦+これからはじまるWGPもドラマが生まれそうな気がします。


自分のBCF名古屋どうだったのよ?

BCF名古屋2017
今回は今期一番のダメダメな結果でした。

戦績だけ書くと

参加大会:トリオサバイバル

使用デッキ:このすば
配置:大将

チーム
チーム
チーム
チーム
チーム

チーム貢献勝利 1

で、2-3 チーム4-1で抽選漏れ。

ビックリするくらいボロボロでした。連パンほぼ成功の状態で打点を叩けていない試合が多く、最後のBCFがこんなに不甲斐ない結果になるとは。

名古屋地区で使ったデッキはこんな感じです。

WS20170822_2.jpg
クライマックス
8
CC蘇生
4枚
4枚


ペルソナが減ってきた感じがしたので、いじりました色々と。

エリスのトップチェック問題について
負ける原因の大半をしめる、トップチェック失敗問題。
そこをなんとか出来ないか考えながらフリーや大会で打っていて、割と自分の攻め方だと、連パン行こうとしているターンで山札の枚数が少ないけどCX残ってるみたいな状況が多いなと感じたため、新しく採用したカードが『日本担当のエリートな女神...?アクア』です。

登場時のトップチェック効果で山札の上か下に置ける効果が一つと、条件次第でキャラが湧く下の効果。

このカードが、『トップチェック失敗問題』を軽減してくれました。

少ない投入枚数でも3レベエリスで回収できるので枚数は1枚でも良いかもしれないので、採用枚数は要検討です。

でも、、、上見て下置いただけじゃ駄目じゃね?

ってなるんですが、集中や、<クリエイトアクア>と組み合わせると、山札3枚orある程度削れて山にCXない状況を作れる可能性が出来るかなと思い実践。

お願いトップチェックはやはり大事な試合を落としかねないので、少しでも成功率を上げるため入れてみようと思い、使ってみたら結構いい感じでした。

そもそも山そんなに削れないよ?

っていう時は連パン見送ったり、別のプランで動きます。


今回、名古屋の予選最終戦は連パン行けるターンで、山3枚(うちCX残1)になり、<エリス>→<アクア>回収→<アクア>登場トップチェック→下へで3パン目のトリガーを確認出来た上、確定で5連パン決めれる流れが作れたため、改めて採用してよかったなと感じました。

まだまだ試したいカード組み合わせがあるので、じっくり色々試してみます。
今期振り返り
今期は相手を選ばずに、どのタイトルでも早いゲームができ、多くの攻撃を出せる『このすば』と走ったBCFになりました。

戦績をまとめると

東京地区(しろくろ)トリオ
6-3 チーム8-1 チーム3位 入賞

札幌地区 トリオ
0-2 チーム0-2

タイカプ このすば
3-0 優勝

仙台地区 トリオ
4-1 チーム4-1 抽選漏れ

名古屋地区 トリオ
2-3 チーム4-1 抽選漏れ

なんとか2回入賞出来ました。

課題も多く見えたのでWGPも結果を残せるように頑張ります。


終わってすぐWGPですね、、、早い。


WGPはトリオメイン、タイカプはSTARWARSに参加予定です!

ではまたm(_ _)m

ws-1502.jpg
遊々亭WSブログでは全参戦タイトルのデッキレシピの掲載を目指してブロガー&担当にてデッキレシピを絶賛執筆中です!!

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posted 2017.08.17

ByK


絶剣シノン考察 目次

ソードアートオンラインの、絶剣シノン型のレシピ紹介記事です。まずはレシピから。

デッキレシピ
WS20170816.jpg
レベル1
8
クライマックス
8


デッキコンセプト
コンセプトは絶剣コントロールです。と言ってもなんぞやって感じだと思うので背景から説明します。

背景
僕のプレイヤーとしてのクライマックスに対する理解はこの記事に書いた通りで、このスタンスは今も変わっていません。しかしこれはあくまで一方向からの理解であり、違う考え方があることも理解しているつもりです。そういった考え方は当たり前ですが好みではありませんし、率先してやりたいとも思えません。が、そう言ってるだけではそれ以上は無いわけですし、出来ることならそういう考え方から出発するデッキも使えるようになりたいという願望もあるわけです。

今回は僕の嫌っている「連動依存のデッキ」に挑戦しました。連動に依存しないデッキのレパートリーに限界を感じていて、連動依存する強さも理解しているつもりなので、ある時期から常に念頭に置いてました。といってもこれまでもごまんと回してきましたし、ある程度は使えてたつもりです。ただ1から考えて完成できたことはほとんど無かったと思います。今回はそういった点で新しさがあります。僕が初めて作った「連動依存」のデッキです。作ったといってもほとんど自由度がないので新規性には乏しく、どちらかと言うと納得のいく構築ができたと言った方が正しいですが。

ちなみに結論から言うと、これ以降もやっぱり連動依存のデッキは作れていません...そういう意味で僕の中でこのSAOは奇跡のデッキだと思っています。まぁどうでもいいですね。本題に行きましょう。


以下、連動初心者を想定してください(連動初心者とは

まず初めに、依存するならば成功率が高くストレスの少ない連動が良いと考えました。成功率という面では宝や門など手に来やすいクライマックスであったり、<小梅>選抜を筆頭候補として挙げました。ストレスという面では、これらの手札に貯まるクライマックスを処理しやすいという面で、<収録中>や<コンソール>で手札を切れるタイトルを選びました。<おそ松>や<リゼロ>、<ミルキィ>はこの時点で候補から外しました。

わがままなのでもっと絞ります。ドラドラのストレスが嫌いなので特殊トリガー8に絞ります。<リライト>や<TP>などの門ストブが消えました。<やみかん>が残りましたがさらにハンド増えない<特殊トリガー>ということでこれも削除。<ラブライブ>も<宝連動>としてはかなり強いと思いますが、1の連動の色が違うストレスに耐えられず削除。なんてわがままなんだ。

この時点で明らかに輝いてる候補が一つありました。そうです<ログ・ホライズン>です。完璧すぎますね。でもお前これまで使ってきたしそもそも連動依存じゃないだろってことで削除。あと<連パンデレ>も削除。お前は数年前にやったし結局自分の使うデッキじゃないって結論になっちゃったし。

この辺りで<うさぎ>と<SAO>の2択になり、<>と<>の差からSAO、絶剣シノンを選びました。ほぼ出来レースのような絞り方だったような気がしないでもないですが()

というのが丁度SAOの追加が出た直後のお話です。まぁそもそも追加なしじゃほとんど誰もいなかった訳だし可能性があるとしたら追加後だろう、という期待もあってはじめました。

流石にここまで絞っただけあって、ストレスはあまり感じませんでした。というかそもそも相方<>ってデッキパワー大丈夫か...?まぁ目的は強さではなく自分の成長なのでやってみようということでいよいよスタートです。

構築の自由度が低かったこともあって、最初に仮組したレシピとほとんど変わっていません。最初から自分用にストレスをなるべく感じないように組んだので、山触るカード大量+シルバーバレットみたいな構築になっています。

絶剣>の<連動>を打つことを構築段階で想定することによって、1周目に引くクライマックスを有効利用しつつ山を強くするというのが、構築段階でのデッキコンセプトです。実際には宝ということもあり打ち続ける事が容易で、打ち続けた方が強い連動なので、1周目に限らずゲームを通して打つようになりました。ゲームを通してお世話になるので、絶剣コントロールだと認識しています。

このような経緯の元組んだデッキなので、SAOというタイトルやプールは関係ありません。SAOの中で組むならこれだ、というわけでは全くなく、単に絶剣シノンという組み合わせを自分なりに組んだらこうなったというお話です。
各採用カードについて(前半)に続きます。

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posted 2017.08.17

ByK


前回の『デッキレシピ/コンセプト』はこちら
絶剣シノン考察 目次

各採用カードについて(前半)
それでは各採用カードの解説をしたいと思います。

コンソール相殺4枚

異端ですね。赤要らないだろ0相殺じゃ<ココア>踏めないぞ1000て低すぎだろってか4枚って何考えてるんだよ...

まぁこれは例によってストレス低減のために入ってます。多分4は過剰です。が、手札を切る手段は大切にしたいので僕は4枚にしています。別に必須という訳ではありませんが、<集中>がエンジンということもあり悪くないと思います。

緑集中/4枚

メインエンジン。集中がメインエンジンなのでパンプ効果をなるべく活かしたいところです。必ず配置したいですし、緑発生ということもあって4枚でも足りないくらいです。

4000シノン/4枚

絶剣シノンというデッキの追加として非常に強力な1枚です。これが追加されたから納得のいく形になったと言っても過言ではありません。本当に感謝しています。
シャミセン>というパワーカードを完全に切り、<絶剣>に寄せるメリットの大部分がこれを使えることです。<婚活>が常駐されることの多い絶剣との相性は抜群で、1以降もアタッカーとして機能します。また、うさぎが環境であったことも追い風で、4500を作りやすいこの構築は環境の中で強みを発揮できたと思います。<移動>のパンプ先としても十分すぎる数値ですね。
4枚でも少し足りないくらいの感覚です。

移動キリト/2枚

4000>が4枚しか詰めないので空いた枠に入ってます()どれだけ4000が偉大だったのかって話ですね。環境的に移動が弱いのは間違いないのですが、手札の増えづらいSAOでは価値も低くないので2枚だけ採用しています。
パンプテキストが腐りづらくなっただけマシですかね。レベル<2>や<3>のシノンに振る機会も少なくありません。移動テキストは1以降もお世話になることがあります。特に<島風>系統にやられ放題なデッキなので、移動を残すことで抑止力にしたいですね。枠が余ったり欲しかったりする際はここを弄りましょう。


クロック相殺/1枚

緑発生と手札アンコールとクロック相殺と役割が多い1枚。大部分は緑発生ですね...

手札アンコール持ちは<直葉>とこれだけで、終盤面を空けないためにチャンプ枠に配置することが出来ます。といっても基本は序盤の高レベルのキャラを切りつつストックを稼ぐためのキャラですね。<集中>のパンプを受けられる数少ないレベル0なので頭にだけ入れておきましょう。またクロック相殺としては、上から引いた場合の他に2ターン目の集中でヒットした場合も、強みを発揮できます。1枚入れておくと便利なので1枚入れてます。この枠は最初の構想段階では<移動>でした。

フィレス/1枚

メイン中に山から欲しいキャラを持ってくる役割として。それを<フィレス>と呼ぶんだと言われたらその通りですね()

上の方は採用枚数を絞ってるカードばかりなので、これらのカードにピンポイントでアクセスするために採用してます。いつもはフィレスを回収するくらいならそのフィレスで回収する先を回収しろってスタンスなのですが、ここまで散らすとワンクッション置ける強さも出てきます。本当に丸く組んだなぁという感想なのですが、現状は上手く回っているのでOKです。

婚活/3枚

ここは譲れない点です。おかしいですね。やっぱり世間的には<薄暮>なんですかね。

これはしっかりと比較すれば多分誰でも<婚活>になると思うんですよね。ということで整理したいと思います。
【薄暮の利点】
・青い
・<移動>のパンプが触れる

【婚活の利点】
・<集中>のパンプが受けられる

はい。2対1で薄暮の勝ちです。って短絡的な話じゃないんですよね。まずは薄暮の利点についてです。青いことによって恩恵を受けた試合何試合ありますか?多分かなり少ないんじゃないでしょうか。同じように<移動>のパンプを受けられることによって恩恵を受けた試合は何試合ありますか?僕は両方0です。もともと青が多すぎるデッキなんですよ。

逆に婚活の利点を考えます。集中のパンプが受けられることが利点ですが、この回数はどうでしょう。そんな上手くいくかよって?上手くいくんですよこれが。

まぁ0で恩恵を受けるタイミングは少ないでしょう。1でも後列にいますからほぼ関係ありません。しかしレベル2ではそれほど簡単ではありません。即ち上位後列を配置するこのデッキでは、2に上がる時に必ず婚活を前に出すタイミングが来るわけです。平均的な回りの試合ならば毎試合1回はある計算です。この時中央に出した応援が500なのか1500なのかには大きな違いがあります。たかが1000というのは間違った認識です、実際はクライマックスのパンプとそれによる婚活テキストによるパンプが入るわけです。薄暮では2500までしか出ませんが、婚活ならば3500まで出るわけです。もちろん振り分けることも出来るので、薄暮なら自身に振らねばならない状況でも他に振れる可能性があるということです。このような状況になる可能性を考えるわけです。

大体伝わったかと思いますが、総合的に見ると婚活が優れる機会が非常に多いことがわかるかと思います。上位後列に張り替えるタイミングに前に出した後列のパワーはどのデッキでも大事な要素で発生率も高いので、万が一程度の移動による薄暮へのパンプなんかよりもずっと恩恵が大きいわけです。

というわけで絶対に「薄暮より婚活」です。Twitterで検索するとレシピが出てきたり。集中の横に配置したいので多めに3枚。レベル置き場に置くと<凛アス>を警戒してくれるかも知れません。

絶剣/4枚

デッキコンセプト。当初は返し紙の連動じゃんはいさようならって印象だったのですが、連動初心者としては神のようなカードですね...間違いなく最強の1連動だと思います。異論は認めまくりますけど。

まず<邂逅>なので連動出来なくとも最低限の役割が持てるのは評価出来ます。これでも<アインハルト>よりも高いですね。
また1000査定の連動がかなり強力ですね。2枚もサーチ出来れば山はかなり強くなりますし、手札の質も圧倒的に向上します。<屋台>打ってるって考えるとめちゃくちゃ強そうですね。なにより不安定になりがちな1周目の内に打てるのが素晴らしいです。アンノウンを即座に解消出来るという点で宝とも相性が良く、リバース要求がない安定感もあり、依存する価値は充分感じます。

もちろん<集中>のパンプを受けられるのも忘れてはならない重要な強みの一つです。返しはほぼ期待できませんが、レベ0アタッカーにはなかなか踏まれない数字にはなります。

依存するので4枚。実際はゲーム中通して使うので4枚じゃ足りません。常に持っておきたいですね。
邂逅/4枚

なんて短絡的な発想なんだ...よりにもよって<邂逅>8ですって。

色々考えたんですけど、結局こうなりました。これもめちゃくちゃ安定志向ですね。連動依存でブレかある代わりに、他をめちゃくちゃ丸くした感じですね。にしても邂逅8は...
まぁ前列全て邂逅で埋めるタイミングは流石にちょっと微妙な感じがします。ですが実際はそういうタイミングはあまり多くなく、むしろこんだけ入れてるのにまだ邂逅が足りないと感じる瞬間すらあったのでこれを変える気はありません。44で積んで安定した動きをした方が強いのでしょう。これも僕の嫌っていた発想だったり。

代替候補がほとんど浮かばないのも理由の一つですね。拳で返すことを想定しておらず、他の面は使い終わった邂逅が並んでいる予定なのでそもそも返しが期待しづらい面になりがちな構築です。ここに今から返し高いキャラを並べても焼け石に水というのが本音です。むしろ対抗として上がるのは、<3枚公開キリト>というシステム兼アタッカーですかね。トップチェックも出来ますし6500まで出るシステムなので僕の好きそうなカードですが、トップチェックを外した時のデメリットが大きく、採用には至りませんでした。手札の質は任意のカードがサーチ出来る<絶剣>ならばあまり気にならず、むしろ返しがないデッキで行きに踏めない可能性を背負わねばならないことの方が痛手に感じたわけです。欲しいと感じるのはボトムに固まってるクライマックスを山に返す時くらいでしょうが、圧殺してまで戻したいと思うタイミングは少ないので現状は邂逅4でいいかなと思います。3枚公開は枠があれば試していきたいと思います。
各採用カードについて(後半)に続きます。

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