遊々亭攻略ブログ
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posted 2017.10.12
ByK
前回の『プロローグ/デッキコンセプト』はこちら
目次
各カードについて
![]() | <ひそひそ> 4枚 門扉が環境の中心というのは冗談でもなんでもありません。環境を変えるほどの強力さを感じさせます。ひそひそ+後列2枚という簡単な条件ですが、なんでこれまであまり環境にいなかったんですかね。 多くのタイトルに強く出れるので4投。後半腐ることや意識されてる弱さもありますが、そでもなお魅力的なスペックです。 |
![]() | 3枚公開 4枚 ラビットハウスで固める理由の半分です。劣化<暁>とはいえ、やはり0にこれがあるのは魅力です。劣化暁と書きましたがこれは発売前の見解で、実際にはかなり別物でした。大きかったのは2500という数字ですね。僅か500査定というのがかなりの違いに感じました。 艦隊の後列が弱いという訳ではありませんが、それ以上にラビットハウスの後列が強く、その恩恵を存分に受けているなという印象です。<全体パンプ>+<集中>という構成になりますが、システムであるこのカードが3000~3500という数字で構えられるのがかなり違います。システムにはかなり踏まれづらい数字でそれ以下のアタッカーを遮断できるので、盤面への貢献度がかなり高いシステムなわけです。これは暁にはないメリットで、対戦相手として門扉と対戦する際に非常に強力に感じました。 文句無しの4投。暁の調整版としては、単なる劣化にならない点でかなり上手く作ったと思います。 |
![]() | 集中 4枚 現代ネオスタンのデッキエンジン最強は、レベル0単レストサーチ集中です。その単レストサーチ集中に限った場合、最強の一角とも言えるのがこの集中だと思います。多くのサーチ集中は中央パンプのテキストを持っていますが、面全てがパンプ対象なのはこれと<凛集中>くらいです。凛集中を凌駕すると言いませんがチノは最強の一角と言っても差し支えないのではないでしょうか。 そしてそれがそのまま活かされるカードプールが素晴らしいですね。<ひそひそ>や<3枚公開>の高いパワーを存分に活かしやすく、レベル1での攻防にも活躍します。4500レベル1が長い間環境にいなかったのは、パンプが全体に渡る単レストサーチ集中がいなかったからかも知れません。 文句無しの4投。 |
![]() | <マヨラー> 3枚 地味ですが、ラビットハウスの強みの一つだと思っています。全体パンプと焼きテキストです。 全体パンプはまぁそのままです。<コ拳>を生かしやすいといえばそうかもしれません。大事なのは起動テキストです。 起動テキストは、主に厄介なレベル0に対して活躍します。<響>や<オルソラ>などのリバース時テキスト持ちを初め、全体パンプを焼いたり単にダイレクト枠を作ったりと使い方は少なくありません。しかし大事なのはこれを後ろに常駐することだと思います。 |
レベル1で同型に対して数字で負けたくないので必ず配置したいです。ただ2枚目以降は腐りがちなので枠の都合もあり3枚。2枚はコンセプトブレイクで、4枚でも良いと思います。
![]() | <ショートカット> 2枚 7500という固定値を維持するので、それより上への対抗手段として。実際は0で他のキャラに振ることも多いです。最初は3枚でしたが、1枚は3枚落下に変わりました。 |
![]() | 3枚落下 1枚 このデッキで1番高価で1番弱い1枚。ほぼ<3枚公開>の完全下位互換です。 もちろんこんな弱いカードは当初入れてなかったわけですが、このデッキの敗因のほとんどが1周目なので、それを改善する意味で入れました。手札交換の必要は無いのに山を削るためだけに3枚公開を登場させたり圧殺させたりすることが多かったので、思い切って入れてみたところかなり好感触でした。1周目に上から引いた時に山を削れるのはもちろん強いですし、手札が充分な場合はあえてこちらをサーチし、3枚公開を山で温存するということもやります。 |
ちなみにこれが高価な理由の一つに、チマメ隊3人が写ってるからってのがあるんですよ。理不尽というかなんというか...
![]() | 手アン 4枚 デッキコンセプトである「<コ拳>を軸としたビートダウン」に必要不可欠なのが、このわんわんココアです。 コ拳をコンセプトにする際に注意する事として、拳としての役割を持たせにくいことと、拳を打つために面を残さねばならないということが挙げられます。<島風>と違って高い水準と言える7500に後列のパンプを含めたわんわんココアは1000拳にも拳としての役割を与えやすく、行きにリバースしても手札アンコールによる維持がピッタリです。 ということでわんわん2面が基本です。一度着地したら吸盤のように面に張り付かせましょう。4投。 |
![]() | 屋根下 2枚 呼び方は許してください。うさぎの屋根下はこれです。伝わってくれ... 後列がレベル0と想定すると6500アタッカーです。屋根下は自身のレベルも下がるようになっているので、多面した時の恩恵が大きいですね。 |
![]() | 行き115 1枚 門扉のレベル2のメインアタッカーは<リゼ>ですが、8扉のレベル2のメインアタッカーはこのココアです。重要なのは赤アンコールですね。 |
2コストという登場コストが軽くないこと、レベル2でしか仕事がないことから1枚。必要な相手、必要なゲームで配置しましょう。
![]() | 比例応援 1枚 公開カードでこのカードが見えた日、<ミラーガール>どころの騒ぎじゃないぞって密かに1人で高まってたのを思い出しますね。<セット>で135は非常に魅力的なスペックです。中盤以降手札を切る手段として使ったり、1コスト使うのに登場したりします。 |
なぜかというと、山札に入ってる弊害として<大正浪漫>とのアンチシナジーがあるからです。クライマックス以外で失敗したくない大正浪漫もモカだけは唯一失敗してしまいます。とても弱い動きですし意識を変えるだけで比較的抑えられるアンチシナジーなので、必ず山札から消すことを意識しましょう。モカは<集中>や<3枚公開>の対象ではありませんが、扉や<収録中>なら拾えるので1枚ならばそんなに苦もないかと思います。
大正浪漫の不純物を2枚も管理したくないので1枚。必ず配置したい相手や展開が多いので増やしたいところですが、大正浪漫との兼ね合いから絶対に1枚にとどめましょう。プレイでカバーできる範囲です。
![]() | 2000応援 1枚 2枚目の上位後列としての役割と、<リゼ早出し>の条件としての役割があります。 2枚目の上位後列としての役割はわかりやすいかと思います。助太刀が強みなので面は重要視したいわけで、より高いパワーラインに勝つための手段として2枚目の上位後列は欲しいところです。1000パンプも併せて活躍が期待出来ます。 リゼ早出しの条件としての役割は、リゼの項で。 役割から1枚。減らすことはあっても増やすことはないでしょう。 |
![]() | <椎名> 1枚 これもなかったらラビットハウス自体使ってないでしょう...ラビットハウスを使う理由の一つです。 <椎名>は保険としての使い方をするので2枚が普通だと思いますが、このデッキでは1枚にしています。もちろん2枚にしたいのはその通りですが、このデッキに限っては実際に打つ頻度を考えて1枚に抑えました。 |
まとめると、ストックが貯まりづらくチノココという選択肢があるから1枚です。椎名の基本は2投というのは昔から変わらないと思っています。
![]() | <大正浪漫> 1枚 <椎名>は保険で、<コ拳>は助太刀というよりコ拳です。このデッキで助太刀として打ちたいのはこの大正浪漫ですね。扉で拾って積極的に打ちたいカウンターです。 前述したように<モカ>だけは対象外ですが、1枚圧縮できるキャンセル率の上昇が魅力です。<わんわん>に打つと返ることも多いので、意外と活躍の機会が多い1枚です。助太刀の優先度としてはコ拳や椎名に劣るので1枚です。 |
![]() | ココアヒール 4枚 大体<モカ>の項で述べた通りです。3枚指定とは言え135が魅力ですね。数字はセットで135が基本です。例え応援のかからない位置にいても120で、2000応援だとさらに500高く14000になります。<リゼ>が大きいかどうかは意見が別れるところですが、このセットを使ってしまうとやはり物足りなく感じます。 強い山を長くやりたいので4枚。面の制圧力が高く、4枚でも全く多いとは感じません。 |
![]() | リゼヒール 1枚 5枚目のヒールとしての役割と、早出しヒールとしての役割があります。 まず5枚目のヒールとしての役割は、プールの関係で5枚目がこれになるのは仕方ないところです。返しが貧弱なのであまり並べたいとは思わないですが、1枚しか入ってないので並ぶことはありません。助太刀圏内からアタックするのに使いましょう。 |
門扉でのリゼの難しさは、レベル2で早出しヒールの登場を強制される点にありました。レベル2前半からせっかく作ったストックを崩して登場させねば数字が出ないので微妙だったわけです。早出しなどの重いアタッカーを上から踏むために出すのならまだアタッカーとしての役割を遂行できていますが、<島風>で届かない程度のノーコスアタッカーを踏むために2コストは重いですね。特にリゼを上から踏んでくる相手は苦手で、毎ターン山を弱くし続けることを強要されるのが辛いところです。
しかし一方で登場することで山が強くなる場合やレベル2後半など、早出しヒールが強い瞬間も存在します。ストックやクロックトップがクライマックスの場合や、圧縮率の低下に対してクロックが減る利点が無視出来ないほど大きい場合ですね。特に後者はスタン環境での<リームシアン>が強かったタイミングで、早出しヒールで上から踏む場合とキャラを割らずにダイレクト枠を作ってしまう場合では生存率にかなりの差があります。
こうしたタイミングや展開で早出しの選択肢を採れるように、1枚ずつではありますが早出しセットを入れています。当初はリゼが2枚でしたが、下位のキャラを増やすために泣く泣く減らしました。2枚あると早出しプランも採りやすいので環境を見て要調整です。
![]() | チノココ 3枚 サブプランです。メインプランに据えるならば連動のしやすさから門扉の方が優れるでしょう。 殺傷力はなかなかのものだと思います。2~3面連動を狙うデッキが流行るのもわかるキル率です。特に3-0からのキル率が高いのが特徴で、山の弱いデッキを根こそぎ環境から駆逐しています。軸に据えるならば4枚入れても問題ないカードだと思います。 |
『基本的な動き/環境での立ち位置』に続きます。
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posted 2017.10.12
ByK
前回の『各カードについて』はこちら
目次
- デッキレシピ
- プロローグ/デッキコンセプト
- 各カードについて
- 基本的な動き/環境での立ち位置
- 不採用カードについて
基本的な動き
ゲームの中盤は以下のような面が基本となります。マリガン
レベル0に加えてレベル1も残す可能性があります。まず<わんわん>はなるべく残すようにしましょう。と言ってもわんわん2枚以外の3マリだと登場コストをためられない可能性があるので何枚残すかは考えねばなりません。基本的にはわんわん1枚は残し、余裕があれば2枚目も残しましょう。3枚目以降は当たり前ですが切りましょう。
また<収録中>も残す場合があります。<収録中>テキストが腐りづらく、面形成に必要なカードを揃えるのに貢献する可能性が高いからです。面に必要なカードを引くために切るのは一つの考え方ですが、汎用性の高いカードなのでレベル1でも残す選択肢があります。わんわんよりも重要度は低いので、残すのは主にわんわんがない場合ですね。当たり前ですが扉は全部切りましょう。
レベル0
目指す所は決まっているので、早い段階でその面が作れるように動きます。特に意識するのがストックですね。<わんわん>2面には最低でも2ストック必要なので、パンチ数を絞ってる余裕はあまりなかったりします。レベル0の間に最低2回アタックするのが目標なので、無理にダイレクトアタックする必要はありません。<ひそひそ>+後列という割られ辛いラインを形成できる場合以外は、温存して次のターンに一気にストックをためる方が多いですね。<集中>や<焼き>テキストを使う場合はさらにストックが必要になりますが、<わんわん>で使う算段があるのなら、ストックのクライマックスを集中で使う必要はありません。とにかくわんわん2面に必要なストックをためることに専念しましょう。
レベル1
<わんわん>を並べましょう。1面しか出来なくとも手札アンコールに価値があるので登場させます。無事4面埋まるまではこれらを揃えることに専念します。わんわんはなるべく行きでもアンコールしましょう。無事面が埋められたら、次はハンド作りです。握る優先度の基本は<コ拳>→<モカ>→<3枚公開>→<椎名>→<木組み>、<チノココ>の順です。デッキコンセプト→山にいてもらっては困るキーカード→4投の潤滑油→1投の重いコストが必要な保険→ゲーム終盤の選択肢の順です。もちろん<早出し><セット>や<2/2アンコール>、<ショートカット>など相手を見て配置したいカードの優先度は入れてないのでそこは臨機応変に。
1リフは配置に大きく依存するのであまり狙えません。というより1リフしたら勝ちくらいの感覚ですね。1周目がとても苦行なので頑張って乗り越えましょう。
噛んだクライマックスは3パン目なら<集中>で、2パン目ならば集中+<わんわん>or<焼き>で、1パン目なら諦めて埋めましょう。
扉は数字が欲しい時以外は貼りません。ハンドが減ることに加えてソウル上昇により相手の先上がり率が上がってしまいます。なるべくこちらの優位な状況を長くやりたいのでハンドバーストで切るくらいでも良いと思います。瞬間的な打点効率ではなくゲームを通してのアドバンテージに目を向けるのが大切です。
レベル2
やることはほとんど変わりません、<わんわん>2面で殴るのみです。ストックを使う手段として<早出し><セット>や<2/2アンコール>、<モカ応援>が解禁されるので、その時々で有効なカードを配置しましょう。レベル1のアタッカーは全てわんわんで、レベル2アタッカーや早出しなどわんわんには重い相手には2/2アンコールで。それ以上のアタッカーは<リゼヒール>で対処するか行きアンコからの<コ拳>で対応することになります。レベル2では噛んだクライマックス以外に、<チノココ>や<椎名>の所在についても注意を払いたいですね。
クロックドローは扉を引く確率が高いことからなるべくしないように心がけます。扉を捲れば手札枚数は変わりませんからね。
クライマックスをとことん打たないデッキなのでいくら面取りしてても打点レースで勝つことはそうそうありません。が、打点レースで優位に立ってしまい相手に先にレベル3を並べられる展開は、あまり好ましくありません。キャラが踏めずにダイレクト枠が複数出来てしまい、山が弱くなる展開は典型的な負けパターンの一つです。レベル3を上から叩ける2/2アンコールやリゼ早出しでなんとか面をキープしたいところです。
レベル3
<木組み>を並べて高いパワーで相手のキャラを踏みましょう。それだけです。<チノココ>は最終手段として最低1枚キープしておきたいところですが、実際に使うかは別問題です。ヒールするかチノココするかという二択になる事が多いので、山の強さと相談して勝率の高い方を選びましょう。
環境での立ち位置
バンドリに似た面の構成になるのに加え、バンドリよりもメインフェイズにやれることが少ないため、相手によって変えることがほとんどないデッキです。とても単調な動きになりやすいので、この単調な動きをしっかりと身につけましょう。ということで基本となるこの単調な動きの環境内での立ち位置を書いていこうと思います。
まずは<島風>や<修羅場>など、リバース要求する1連動を主軸にしたデッキに対して。これはかなりやりやすい相手で、1度<わんわん>2面を作ってしまえばかなりの有利が見込めます。特に相手のメインアタッカーがわんわんに届いてないのが大きく、突発的パンプに対しても<コ拳>が強力で、途中から勝手に勝ちが転がり込んでくる展開が狙えるようになります。序盤がとても重要になってくるので、しっかりと山を回しつつ面を構成したいものです。
<エミリア>や<静流>などの相手を見ない連動を軸にしたデッキに対してはそこまで有利とは行きませんが、メインアタッカーがこちらに届いていないアドバンテージは同じです。キャラが踏まれづらいのでこちらのペースに持っていきやすいですね。リゼロに対してはレベル3で捲られないようにしっかりと準備を、rewriteに対しては山が強くなりがちなので序盤から着実に点数を刻むことを心がけましょう。
このようにメインアタッカーに触られづらい事を強みとしているので、メインアタッカーに触られる組み合わせはあまり好ましくありません。この前紹介した絶剣シノンは相手を見ない<連動>+<単体>で<わんわん>に触れる数字となかなか不利な要素が詰まってます。何もしなくても3面踏める相手という意味ではやりやすい要素もあり、山を強く維持し我慢を続けゲームを長引かせることが出来れば勝てる展開になります。
また500上の8扉バンドリはかなり苦手な相手です。こちらの行きでは数字が微妙に足りず、返しにはどちらか必ず一方で踏まれてしまいます。システムや上の方で差別化は出来ますが、デッキの根幹となる動きは相性が悪いです。
レベル1に注目して見ていきましたが、レベル2以降も同じように有利不利があります。レベル2でも<わんわん>を主軸に戦うので、レベル1のアタッカーがわんわんを触れない+レベル2は<早出し>で戦うというようなデッキに対しては有利と言えます。またレベル3では135が基本となるので、この数字が活きるかどうかも一つの有利不利が決まる点です。耐久力はある方なので面取り+ヒールの流れに上手く乗れれば、いつの間にか逆転してることも多いと思います。一方で<マーカーフーカ>であったり<ラム>であったりと強力な詰めを有するデッキに対しては、<チノココ>で先に詰める必要が出てくることも少なくありません。展開次第で選びたい所です。
『不採用カードについて』に続きます。
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posted 2017.10.12
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不採用カードについて
ラビットハウスで縛っているのでそれほど候補は多くありません。![]() | 2落下相殺 3落下だけの<プロモ>よりは強いんじゃね的な思考で一時期入れてました。相殺がついてる分カードパワーが高く、4500でアタックできる可能性もあるので採用圏内だと思います。強制2落下もアンコールコストに出来ることを考えればあまり影響が無さそうです。 僕は1500と2500の差と2枚と3枚の差を重く見て、3枚落下を選びました。特に返しの数字の差が大きく、2000〜2500を並べる強みがあるラビットハウスにおいて1500はかなり重いデメリットでした。ちょうど8扉ABにおける<0相殺>と同じですね。また2枚と3枚の差は感じにくいかもしれませんが確実に3枚の方が優れます。枚数差以上の具体的な差はありませんが、本来の役割を遂行する意味でも3落下が優れると結論づけました。 |
![]() | ヒカケン 控え室版<オカケン>ということでこう呼んでますがなかなか良い通称が見つかりませんね。 門扉ではなかなかの採用率ですが、8扉でも採用される事が少なくないようです。オカケンにない利点としては、回収するカードにレベル縛りがない点が挙げられます。終盤<チノココ>が使いやすくなるので、相性は悪くないと思います。 今回はコンセプトから乖離するので候補にすら入りませんでした。序盤はなるべくスローペースにして最低限のアタック数で<わんわん>2面を実現したいので、ストックを消費しつつお互いのクロックを進めてしまうこのカードは合致しません。これはカナンにおける<オカケン>と同じです。辛うじて500パンプは役割がありますが、他のカードの方が勝りますね。 |
![]() | 3500サイド不可 <ひそひそ>だけじゃ飽き足らない場合はこちら。レベルが上がらないとはいえ、4500の成功率はあがるので0を重視するならば選択肢にはなると思います。青なので<2/2アンコール>で切れないのが少し気になりますね。 |
![]() | 3500他サイド不可 赤にもあるんかい! デメリットとしては少し重くなってますがそれほど変わらないので、色を重視するかデメリットを意識するかでどちらか選ぶ形になると思います。 どちらも<ひそひそ>の劣化に見えますが、ひそひそが割られやすい環境になった場合は相対的に価値があがるので頭の中に入れておいても良いと思います。後半1000違うのはレベルが上がるメリットを凌駕しうると思います。 |
![]() | トップチェック(赤) <2500の3枚落下>が入るならこれだっていけるんじゃねっていう短絡的な思考。実際山上いじれるのは悪くなかったり。ただ控え室に送ることになるのはだいたい扉なので、控え室に送るくらいなら捲った方がまだマシということがめちゃくちゃ多くてあんまり機能しません。せめて上下なら... |
![]() | トップチェック(青) 上下あるんかい! プロモに恵まれてますねーこのプール。同じようなの量産してると言えばそれまでですが、助かってます。 前述したように候補に入ります。色は赤の方が勝りますが流石にテキストが違いますからね。ボトムにクライマックスを仕込めたり、逆にキャラに固定したり。山5枚で集中を打つ際に使えるのはこのカードにしかないメリットなので、採用する際は流石にこちらにしましょう。 |
![]() | 青<フィレス> <フィレス>というかむしろレベルパンプ。<わんわん>に相殺耐性を与えられるのでコンセプトに合致します。フィレスについては青しか持ってこれないのでほぼ<集中>専門です。たまに<3落下>を持ってくることもあるかもしれません。自身の数字がかなり低いのに前列でアタックしなければならない点が弱いですね。 |
![]() | 苦手克服チノ はい苦手克服しました。自身2000だしパンプ値も申し分ないですね。なんだこのプール... <フィレス>として運用はほとんどないと思うので採用するとしたらこちらですね。メイン中のパンプなので使い捨ても出来ますし、<画伯>を1000パンプ出来る場面もありそうですね。 <3相殺クロ>や置き相殺が流行ったら使いたいですね。<青フィレス>も同じですが、上位後列との相性も良かったり。また<足立>系統を入れる場合も使い方の幅が広がります。 |
![]() | 65リゼ 8扉と言えばこれって人も少なくないみたいです。まぁいたって普通な感覚ですね。デメリットが嫌いなので採用してませんが、<屋根下>のデメリットの方が嫌いなプレイヤーはこちらになるのでしょう。 |
![]() | 65チノ 両方とも6500で運用できるアタッカーで、<青GF>に似た境遇です。青発生がストレスなので採用していませんが色発生自体はそれほど難しくはないので、<わんわん>を軸としないならばこれらを軸にするのもありなのかもしれません。その場合はまた上を考えねばいけませんが... |
![]() | 2/0ココア 行き10kのノーコス運用が出来るので役割は充分です。当初はこれを採用していました。レベル2が思ったよりも長かったので維持できるアンコールに変わりましたが、とてもコストパフォーマンスが良いので繋ぎとしては最適です。レベル2を増やすならこれが良いと思います。 |
![]() | <足立> <足立>というか<ゆず>ですよね。これの互換は単体では非常に弱いと思います。<ログホラ>や<スターウォーズ>のように追加効果が強くないとあまり採用したいとは思いません。特にリバースでは解決しない早出しも増えてきたので、あまりメリットを感じません。上から踏むのならまだわかりますが、ダイレクト枠を献上してまで処理したい仮想敵が想定しづらいですね。 |
さいごに
うさぎの中でもさらに8扉の<わんわん>軸に絞って深めた内容でしたが、いかがだったでしょうか。元々<リゼ>の運用に疑問を抱いて作ったデッキなのでこんな内容になりましたが、最近はレベル2に重点を置いたデッキも増えてきたのでリゼを早出しするのが強い場面も多く、上手く運用してみたい意欲が沸いてきました。みなさんが早出しヒールの強さと弱さ、どのように運用すべきかを考えるきっかけになったら良いなと思います。
また、制限改定によりこのデッキは組めなくなってしまいました。コ拳をコンセプトとして組んだこのデッキは大きく方向転換しなければならなくなったので、今後も使いたい場合は別の手段を考えなければなりません。ただ考え方の根本的なところは変わらないと思うので、多かれ少なかれこの記事がみなさんの参考になればと思います。
ありがとうございました。
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