遊々亭攻略ブログ
ヴァイスシュヴァルツ 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ヴァイスシュヴァルツに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!
posted 2018.01.18
Byこうちゃ
今回はシンフォギア錬金術のデッキを紹介します。
ベースは以前の記事で書いたデッキと同じですが、シンフォギアの追加パックでかなり強化されました。
コンセプト
基本は以前のものと同じで、<L3キャロル>のためのデッキです。<スタンバイ>の追加で記憶条件を満しやすくなった上に、扉よりも打ちやすいため手札にCXがかさばって負ける試合が減りました。
デッキリスト
レベル2
計10枚
追加カード
スタンバイ(GIGA ZEPPELIN)
・扉で自動人形を回収→次のターンに場に出す。
というように扉では思い出に飛ばすまで1ターンの遅れがありますが、スタンバイトリガーの場合は、
・スタンバイトリガー→場に出す。
というように自動人形を控え室から直接場に出すことができるための記憶達成には適しています。
手札に来た場合でも、自動人形や高レベルのキャラに変えることができるため便利です。
スタンバイで出すキャラ
- 足りていない自動人形
- 必要な後列
- <クロックシュート>
![]() | 助太刀(ミカ・ジャウカーン) 助太刀として使用した際に控室の自動人形を思い出に送ることができます。 錬金術の負け筋として、<ファラ>にチャンプアタックされ続け<L3キャロル>の記憶が満せない、ということがありましたが、助太刀の追加でチャンプアタックすることに対して以前よりも大きなリスクを付ける事ができるようになりました。 また、<ガリィ>が一生飛ばない問題の解決策にもなります。 |
![]() | クロックシュート(四大元素を操る者 キャロル) 錬金術の新たなL3です。 サイズが10500と高い上にノーコスでクロック送りは破格の性能だと思います。 L2以降のスタンバイで出すカードはだいたいこのカードです。ストックは<回復>と<かけなか>に使うため手札から出す事は少ないです。 |
![]() | コンソール応援(万象黙示録のために キャロル) 自動人形のパワー調整、扉を捨てる役割、<集中>の補助、リフ前の山調整、低いパワーを生かして<クロックシュート>のエサ残し、など多くの役割があり便利です。 |
![]() | 2000応援("シュルシャガナ"調) L3の低いパワーを補うことのできるカードです。 このカードをはじめとした2/1後列は1以降スタンバイで出す事ができるので、相手のパワーラインを見て適したカードを選んで出しましょう。 |
![]() | アンコ付与(ファラ・スユーフ) 主に<クロックシュート>を維持するためのカードです。 前に出した<集中>のアンコールにも使います。 集中や<応援>を前に出しておくとパワーが500から1500になり相手のキャラが残りやすくなるためクロックシュートのエサが残りやすくなり効果的です。 |
理想の動き
L0
基本的に<集中>は使わないのですが、相手が自動人形の思い出行きテキストを嫌い自動人形が生き残ってきた場合はストックに余裕ができるので集中テキストを使っても大丈夫です。
L1
自動人形ファラを2面以上登場させて<助太刀>を構えることが理想です。
このあたりから控え室の枚数が増えてきているはずなので、手札に<スタンバイ>があれば足りないキャラに変えます。
L2
まだ記憶条件を満たせていない場合は全力で自動人形を飛ばしましょう。
L3
L2に引き続き<キャロル>を連打します。<手札アンコール>や<助太刀>で<クロックシュートキャロル>を維持して毎ターン1クロック追加しつつ、こちらは<回復キャロル>で1コストヒールを続けることができれば勝利が近いはずです。
最後に
今回は追加後の錬金術を紹介しました。スタンバイCXは、強い場面弱い場面がはっきりしているテキストで扱いが難しい印象がありますが、錬金術ではスタンバイを強く使いつつ、かつ依存し過ぎていないので上手くデッキに組み込めたのかなと思います。
錬金術は尖ったコンセプトデッキで、使っていて楽しいデッキです。中でも<キャロル>の1コスト回復は気持ちいい使用感でおすすめです。
あまり値が張らず気軽に組める点も魅力の一つですので、是非一度使ってみてください。
それでは。
遊々亭WSブログでは全参戦タイトルのデッキレシピの掲載を目指してブロガー&担当にてデッキレシピを絶賛執筆中です!! 『WSタイトル別デッキ倉庫』はこちら! |
posted 2018.01.17
Byこへい
目次
- 前編 デッキの組み方、選びかた
- 中編 プレイングについて
- 後編 大会に出るときに気をつけたいこと
まえがき
ざっと過去の記事を見返してみて、初心者の方に向けた記事があまりないな、と思い、書くことにしました。先日さおりさんが用語についての記事を書いてくれていましたが、私は構築やプレイング、大会に出るときに気をつけたいこと、を書きたいと思います。
※まえがきではデッキの選択やプレイングについては触れません。そちらが見たい方はとばしてください。
WSというTCGにおいて、初心者の方の立場に立って考えていくと、WSの初心者を招き入れる環境はよろしくない、と感じています。
WS、というかブシロードの製品の「招き入れる」力自体は、とても優れているのかなと思います。広告の多さや参加作品の幅広さなどは、初心者が始めてみようと思うのには十分だと感じます。
(私はWSを始めるまでTCGに触ったことがない人間でしたが、「超電磁砲」という作品が好きで、広告を見て、じゃあやってみよう、と思うようになりました)
今のWSは、以前ほど初心者の方が大会で勝ちを拾いやすいゲームではなくなっている、と個人的には感じています。理由の説明は省略しますが。
結局のところ、勝てないとつまらなくなってやめてしまう人が多いと思うのです。
ブシロード公式のChaosの初心者講習会を受けたことがありますが、当たり前ではありますが公式はもちろんルール以上のことまではほぼ教えてくれません。イベントのときや新規TCG立ち上げのときにしか行わないことや内容からわかるように、新規ユーザー獲得という意味以上の目的は狙っていないのだと思います。
ユーザー同士の交流やゲーム上達については、ユーザーに任されている部分が大きいのだと思われます。
それらを積み上げていくのがひとつの楽しみ方ではありますが、そこまで続けていける人をサポートする「なにか」は現状ないのかなと感じます。
プレイヤーの作っている環境も、初心者にとってはよいものとは言えないでしょう。競技性を求めるプレイヤーが増えてきた(と認識しています)ため、身内で高め合い、固まる意識が昨今高くなっています。「より交友関係を深めていくため、このTCGを盛り上げるため、「初めてTCGの大会に出ました」という方も大事にしよう」という意識は、まぁそこまでない方が当たり前なのかもしれません。
あとは、身内で十二分に満足してしまっている人が多いというか...
一応言っておくと競技性を求めることはもちろん悪いことではないです。
ではどうすればよいかと考えても、受け入れる側にできることは限られてきます。
- ショップ大会で、初心者相手にツンケンしないで優しくする(個人)
- ショップ大会においての制限時間に配慮する、初心者講習会を開く(お店)
- 初心者が出やすい設定、出ている人と交流しやすい設定のショップ大会を企画する(企業)
一人で始めようとする人は、「好きなアニメ作品が参加しているから興味があるけど、大会で迷惑かけずにプレイできるかわからない」という不安を持っています。
友達と始めるのが一番よいですが、友達もカードゲームに興味を持っている、という機会がそもそも少ない恐れはあります。
私自身、TCGに触れたことがない、右も左もわからない状態からWSを始めたので、改めて、そういう立場から書いていけたらと思います。
私ができることを考えたとき、少しでも初心者の人が勝つ楽しさやゲームの魅力を感じてくれるように、
- デッキの組み方、選びかた
- 勝ちやすいプレイング、ゲームの要点
- 大会で気をつけたいこと
ゲームのキモについて今一度考え直してもみたので、既に長く遊んで久しい方も宜しければご覧ください。
はじめは、基本的なデッキの組みかたについて。
デッキの組み方
選ぶタイトル(参加作品)について
初心者が始めるのであれば、もちろん自分の好きな作品で組みたい、と考えることが多いのかなと思います。ですので、もうデッキの選択については省略します。周りから色々言われることもあるかもしれませんが、初めは好きなタイトルで組みましょう。
それで大丈夫です。私が思うヴァイスの2番目に良いところは、好きな作品のキャラで戦える、というところです。
※「いろいろな好きな作品を混ぜて使いたい」という方もいらっしゃると思いますが、今は公式もその構築ルール(スタンダード、と呼称されています)をどうやら推しておらず、ショップ大会、公式地区大会などは、ほぼ単一作品のみで組む構築(ネオスタンダード)がほぼほぼ一般化しています。
スタンダードでデッキを組んでいるプレイヤーの人口もあまり多くないはずです。長く遊ぶ前提であれば、楽しみづらくなる恐れがあります。
そのことだけ覚えていてください。
ここでは「ネオスタンダード」構築を前提にして話を進めていきます。
俗にいう「強いデッキ」を使うのは、慣れてきて、大きな大会で勝ちたい、と思うようになってから、そのときの環境に合わせて考えるのが良いと思います。
逆に言えば、自分で「今はこのタイトルが強いだろうな」という判断がしっかりできるようになるまでは、勝つ確率は高くない状態であるので、好きなタイトルでクセの少ないデッキを組むのが丸い と思います。
「俺は強いのが一番好きなんだ!お金もかかるし最初から強いのを持ってたい!」という方には、現状ではリゼロを推そうかなと思ってはいます。上位の中ではブレの少なく、かつ初心者でも回しやすい良いデッキです。レムちゃん可愛いですよね。
あとはバンドリでしょうか。追加によって相当面白くなったのではないかと思います。
構築の基本
あくまで、ひとつの方法として(やりたいことをやって、最終的に勝つこと、を目標にしています)ご覧ください。「何を主軸に置きたいのか」をひとつ定めてデッキを組みましょう。使うと楽しそう!とか、超可愛い!とかそんな理由でも構いません。
大事なのは「ひとつ」というところです。軸にしたい動きを詰め込みすぎると、何を目指したら良いかがボヤけてしまってデッキが難しくなります。
自分の好きなカードを1枚だけ決めて、そこからデッキを考えましょう。
大雑把な流れとしては、
【1】主軸になるカードを1枚決める
【2】主軸になるカードを集めて登場させやすくするカードを入れる
【3】主軸となるカードのパフォーマンスを発揮させるカード、維持できるカードを入れる
【4】0~3レベルの枚数のバランスを整える
でしょうか。これは私のやり方なので、あくまで参考、にしてくださいね。
手順だけ書いてもわかりづらいので、実際に構築してみたいと思います。
今回は新しく出たバンドリで例えたいと思います。私もまだプールを把握しきれておらず、同じような立場で考えられると思ったためです。
【1】主軸にするカードの決定
今回は新弾から、「<"可愛いともだち"市ヶ谷有咲>」を主軸に置きましょう。以降有咲と呼んでいきます。
主軸が決まったので、次は有咲を最大限活躍させることを考えます。
有咲に活躍してもらうために、ここで考えることは上に述べた通り、
【2】有咲を集めやすくしたい
【3】有咲の効果を生かしたい、守りたい
といったところでしょうか。
中級者くらいになってくると
・そのとき流行っているデッキに有利を取れるようにしたい
とか出てくるのでしょうが、今回は考えないこととします。
始めたばかりの頃では、他タイトルのプールの把握がほぼ厳しいからです。
つぎは【2】の解決を考えましょう。
【2】有咲を集めやすくしたい
基本的に、手札を補填する方法は3つ- ルールによるドロー(クロックドロー等)
- キャラ・イベントの効果
- トリガーの効果
バンドリでは 2.キャラ・イベントの効果 によって手札を整えたり増やす方法が比較的豊富に用意されています。
代表的なものは
- 「CXコンボ」によるもの
- 「集中」効果によるもの
- 「登場時」や「退場時」にコストを払って回収・サーチ
登場時等にコストを払って回収・サーチする中でオススメのもの
<新たなスタート 沙綾> / <"無敵のヒーロー"弦巻こころ><ドキドキな気持ち たえ> / <"きらきら星"香澄>
きらきら星香澄は手札が増える効果なのと、ポピパのメンバーである<有咲>も回収できるのでありかもしれませんね。
集中のテキストを持つ中でオススメのもの
<"憧れのお姉ちゃん"牛込りみ> / <"モデル・モード"若宮イヴ>です。りみは初心者の方におススメですが少しお高いかも?
イヴは少しお安いですが、色条件、レスト条件が難しいかも?
CXコンボ(キャラを回収・サーチできる)の中でオススメのもの
<"必要不可欠な存在"今井リサ> / <始まりの予感 戸山香澄><"クリスタルソング"湊友希那> / <"モデル・モード"若宮イヴ>
CXコンボというものはそもそもCXが引けないと始まらないので、相応のリスクがあります。リスクを嫌うなら採用しないこともありだと思います。
トリガーの効果について
トリガーの効果、と書きましたが、控え室からキャラを拾うことのできる「カムバックアイコン(通称扉)」を入れることも非常に有効です。トリガーするだけでキャラが回収できるため、当然コスパに優れることが特徴です。次は【3】の解決です。
【3】有咲の効果を生かしたい、守りたい
有咲を活躍させ勝つことを考えるなら、せっかく持っているCXコンボを生かさない手はありません。CXコンボをたくさん使うために必要なことは3つあります。
- 有咲をしっかり集めて登場させる
- 有咲が倒されない
- CXの確保
1.有咲をしっかり集めて登場させる
集める方法については上で述べたので良いでしょう。登場させることについて考えます。<有咲>はコスト2のキャラなので、コストの確保は必ず必要です。1面だとせっかくのパワーパンプテキストを生かしづらいので、どうせなら最低2面出すことを目標にしたいです。
「この後のターン出したい」と具体的に目標を見据えて、コストを調整しましょう。最低でも、1コスト残した状態で3回アタックすればよい、ということです。
せっかく2レベルで出せるテキストが付いているのでこれも狙いましょう。
出すためには、控え室にCXが2枚以下、という条件を満たさなければなりません。これには山札の調整が必要になります。
2レベルで出せるであろうタイミングはおそらくゲーム中1回か2回です。
- リフレッシュを挟んで2レベルに上がった直後
- 2回目のリフレッシュを挟んでまだ3に上がらず2レベルであったとき
気をつけることは山の枚数と控え室のCXの枚数です。具体的に文字にできなくて申し訳ありませんが、出す前のターンがリフレッシュ直前であれば、条件を満たし登場させられることが多いのではないかと思います。
コストと山札の調整が必要なので、2レベルで登場させることは比較的難しく、リスクがあります。また、カードの中には有咲のような早出し効果に強いカードも存在します(俗にいう<美夏助太刀>など)。
状況に応じ、2レベルで出すことをやめる判断も必要だと思います。
その場合、代わりに2レベルを支えてくれるカードが必要になってくるので、そちらも考えて採用すると良いでしょう。
2.有咲が倒されないために
有咲の優秀なところは、自身でパワーパンプテキストが付いているため、そもそも自分の効果だけでも倒されづらいところです。それでも倒しにくるカードは存在するため、対処方法を考えます。
- 助太刀を多く積む
- パワーをパンプするカードを入れる
- アンコールを付与してみる...?
有咲は2面でCXコンボを打った状態でもう13500あります。これだけでも強力なのですが、昨今はそれでも上から踏んでくるカードも多いため、助太刀の存在は重要でしょう。
<"4人でカフェテリア"湊友希那><冬制服 Poppin'Party>
<"ハードストローク"宇田川巴><"ひたむきな向上心"宇田川あこ>
<"1日だけの新婦"山吹沙綾><"目指す道のり"白鷺千聖>
<"愛の告白"奥沢美咲><"素顔の姿"大和麻弥>
<"天使のほほえみ"宇田川あこ>
3.CXの確保
有咲の強みはCXコンボ対応がゲート(門)アイコンであることです。トリガーすることで、必要なCXをハンドに入れられることができます。
さすがに8枚全てを門にすると大変そうですが^^;
あとは、ドロー効果を持つキャラをデッキに入れることでしょうか。オススメのキャラをいくつか挙げておきます。
<"ちびキャラ"美竹蘭><笑いをこらえる有咲><"この音しか聞こえない"白金燐子>
<"必殺アイドルポーズ"丸山彩><山吹沙綾><戸山香澄>
【4】0~3レベルの枚数を整える
最後に挙げましたがこれが一番大事だったりします。一般的か知りませんが黄金比というものがありまして、バランスが良いとされる枚数が、
0L 18枚 / 1L 12枚 / 2L 6枚 / 3L 6枚 / CX 8枚
・・・だった気がします(笑)
ゲームに慣れないうちに気をつけたいことを2つ書きます。
採用する色はなるべく1、2色に留める
1レベル以上のキャラは、色条件を満たさないと登場させることができません。1レベル以上のキャラの色がばらけていると、そのぶん「登場させられない」場面があり、安定性に欠けると言えます。
色を気にしながらプレイするのも大変なので、初めは1~2色程度にしておきましょう。
0のキャラは色関係なく登場できるので、あまり気にしなくても良いですが、色発生要因になったりもするので、偏りすぎも禁物です。
0レベルキャラ、1レベルノーコストキャラを多めに。
慣れないうちは、0レベルキャラを多めに、1レベルの0コストキャラを多めに入れることをオススメします。0レベルのキャラを引けずにストックが貯まらず、1レベルの高コストのキャラを登場させることができず、そのまま負けてしまう、なんてことはよくあります。
後半手札とストックがなくなってしまったときにも、0のキャラ、ノーコストのキャラは頼りになりますので、厚く積んでおきましょう。
デッキの完成
以上のことを踏まえて組んでみたデッキです。「言ってることとちゃうやないかい!!」みたいなところもありますが(笑) 自分なりに、使いやすくて楽しく、強そうなデッキを考えてみました。
ちょっとギミックが難しいかもしれませんが、試してみてくださいね。
いかがでしたでしょうか? <始まりの予感 戸山香澄>は手札の増えるCXコンボかつ、カムバックアイコンであるため、<有咲>を集めるのに頼りになるのではないかと思います。
1レベルの枚数は私も悩んでいるので、もし試してくださった方がいたら、回してみて変えてみてください。
記事は以上になります。
次は、 プレイングについて について書いていきたいと思います。よろしくお願いいたしますね。
こへいでした。
ここまでご覧になってくださり、ありがとうございました!
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posted 2018.01.17
Byこへい
目次
- 前編 デッキの組み方、選びかた
- 中編 プレイングについて
- 後編 大会に出るときに気をつけたいこと
プレイングについて
プレイングというかヴァイスの基礎の部分はKさんが書いているところが多いです。どちら様も、一度と言わず幾度か読んでおくことを勧めます。
よし、記事おしまい!
でもいいくらいなんですが、私なりにも書きたいと思います。簡潔に、と思ったら少し長くなりました。
難しいな、と思ったところは飛ばして見てくださって大丈夫です。
ゲームの勝利条件
Kさんの記事にもあったように、相手を4レベルにすること、「28点ダメージを入れる」ことがゲームのゴールです。始めたばかりの方が陥りやすいのが、「キャラを倒すこと」に目が行きすぎて、本来のゴールを忘れてしまっているパターンです。
「盤面を制圧すること」はあくまで「手段」であり「目的」ではありません。
ここを意識してデッキを構築したり、ゲームに臨んだりすると良いと思います。
ここからはゲームの流れに沿って書いていきます。ルールも確認しつついきます。
まずは挨拶から
当たり前のことだと思いますが、一番大切なことです。トレーディングカードはコミュニケーションツールです。
主目的を忘れないようにしたいですね。
先攻・後攻の決定
無作為な方法を使い、先攻後攻を決定します。他のゲームほどでないにしろ、基本的には先攻有利と言われているゲームです。決定方法はいくつか流行っているものがあり、
・じゃんけん
・ダイス
が2017年後期現在では一般的です。
先日Kさんがあげた記事のように、カードを使ったやり方も良いと思います。俺はファンかよ!
じゃんけんは駆け引きが入る(無作為になりづらい)ので個人的にはあまり好みません。
マリガン
初めの手札交換のことは、マリガン、と呼ばれています。今の公式ルールでは、「マリガンが終わった後に30分のゲームが開始」と明示されました。
なのでゆっくり考えても良いところですが、予め自分の中で基準を決めておきましょう。
- 先攻だから、0以外は全部切る
- 後攻だから、1の連動キャラと対応CXは離さないでおく
- 1周目の山札はいっぱい削りたい、何が来ても全部切る
最後のは極端な例ですが、デッキによっては一考の余地はあります。
ゲームに慣れてきたら、相手のデッキの動きなどを予想して、「このカードは持ってなきゃダメだ」など工夫をしても良いと思います。
クロックドロー
手札からクロック置き場に1枚カードを置いて2枚引くことのできるルールですが、序盤は基本的に置いてドローしてしまって良いです。「手札1枚+クロック1点 で 2枚ドローできる」というとてもコストパフォーマンスに優れる行為なので、手札の少ない序盤はやった方がお得です。山札も2枚減ります。
終盤でも、「自分が1点受けることで、それ以上の見返りを受けることができる」と感じたなら行っても良いと思います。
が、基本的には自分の負けに近づく行為なので、中盤~終盤では慎重に考えて行いましょう。
「クロック2ドローしたターンの終わりにハンドが8枚になっちゃった!」などあると勿体ないので、そのターンの動きを予め考えておいてからプレイすることを勧めます。
メインフェイズにできること
メインフェイズにできることは大きく3つに分かれます。3つについて書いていきます。
キャラのプレイ(舞台に置くこと)
基本的には相手のキャラを割ることを考えて、キャラを配置しましょう。効率がとても大切です。
【1】自分のターン、相手のパワー3000のキャラを、自分のパワー7000のキャラで倒した。相手のターンになり、そのキャラは倒された。手札にはパワー3500のキャラが残った。
【2】自分のターン、相手のパワー3000のキャラを、自分のパワー3500のキャラで倒した。相手のターンになり、そのキャラは倒された。手札には、パワー7000のキャラが残った。
どちらが効率が良いキャラの運用と言えるでしょうか?
この場合考えるべきなのは、
・手札の7000のキャラが生きて帰ってくるかどうか
です。相手のタイトルの理解も必要になってくるので難しいのですが、 「いや助太刀もあるし、そもそも割られなそうだし俺のキャラは絶対帰ってくるわ」と予測できるのなら、高パワーのキャラを置いてしまっても良いと思います。ダイレクトが空いたり、高パワーのキャラが残ったりするので有利になります。
ただ倒されてしまった場合、高パワーのキャラはいなくなり、手札には低パワーのキャラが残ります。相手のキャラを倒すことも厳しくなり、不利を招く結果になります。
相手のタイトルを理解し、キャラの展開の動きを予測できるようになると、より効率のいいキャラ運用が可能になるのだと思います。ここが中~上級者との差が生まれてしまう要因のひとつです。
初めのうちは低リスクに、最低限のパワーを持つキャラを展開していくのが丸いのかなと思います。
手札アンコール持ちであったり、助太刀の存在であったり、CXコンボの存在があったりするので、難しいんですけどね。
キャラの自動効果・起動効果の使用
プレイしたキャラの自動効果や起動効果を使用することができます。ここでの主な目的は「パワーの管理」「手札の管理」「山札の管理」でしょう。
自動効果は「特定の条件下で発動するもの」です。メインフェイズ以外に使用するものもあります。「このキャラが手札から舞台に置かれたとき~」「このキャラがアタックしたとき~」など条件が書かれています。
起動効果は「(基本的には)メインフェイズで使用するもの」です。「集中」などがこれにあたります。助太刀も起動効果扱いですが...
起動効果「集中」を例に挙げて述べていきます。「パワーの管理」「手札の管理」「山札の管理」どれにも関わる、昨今では重要なテキストです。
<お茶目さん チノ>、<Trancing Pulse 奈緒>、<一緒にお風呂 アインハルト>
「自身をレストし【1】コスト払う。4枚めくり、CX1枚につき手札が1枚増える」が一番好まれて使われている集中です。「単レスト集中」と多くのユーザーからは言われています。
集中の場合、払うストックは1コストとレストのみで軽いですが、CXがめくれないと手札が増えません。
それに対し、自動効果によくある「登場時【2】コスト払い、控え室のキャラを回収する」などは、回収できることが約束されており、手堅い効果であると言えます。その代わり、コストを多く払うことが多いため、後々に響きやすいとも言えます。
「同じ2コストなら、単レスト集中で山を8枚削りながら回収できたほうがお得じゃん?」ということでそっちが流行っている、のではないかと思います。
どの効果もある程度リスクがありリターンも確実にありますが、「コストを支払う」ということがキャラのプレイや「山札の管理」に関わってくる部分なので、慎重に使っていきましょう。
さっきから赤い太字の「山札の管理」については、後述します。
イベントカードの使用
基本的にイベントカードの使用目的はキャラの自動・起動効果と変わりません。バトルフェイズに使用するものもあります。イベントカードはキャラカードと違い「アタックできない」「ハンドに加えられる手段が限られている」ことから、キャラの効果よりもコスパが良いことが多いです。
「アタックできない」ことから、採用にはリスクが伴います。数多く採用した場合、「手札がイベントだけになっちゃったよ!」みたいなことになる可能性も。
そのぶん強力な効果を持つものも多いので、ゲームをより楽しむために、入れてみてはいかがでしょうか。
<ウミユリ海底譚>、<がんばれパン>、<盾による対抗>
ご参考までに。
クライマックスについて
このゲームにおいてもっとも重要なカードがクライマックスカードです。ここではCXと呼称しています。物語の重要なシーンを収めたイラストが使われていることが多いですね。
打つ場合
28点入れるゲームなので、ソウルを伸ばすことのできるCXはとても重要です。特に盤面で勝負がしづらい相手に当たってしまったときは、意識してCXを打たないと押し負けてしまうことが多くなるでしょう。このゲームの特徴として、1回目のリフレッシュまでの山札は打点が通りやすいです。50枚に8枚の割合でCXが入っているので、おのず打点は入りやすい状態にあります。1周目の山札では、特別狙いなどがなければ、CXは打ち得、と言ってもいいと思います。
但し、ほとんどの場合
CXを打つ=手札を消費している
ので、手札の管理が重要になります。
CXを打ちながらも手札が増やせるカードが好まれるのはこのあたりになるのかなと思います。安定感も増すので、デッキを組むときは積極的に採用してみると良いかもしれませんね。
逆に中盤~終盤では、高い打点を作ることで相手のキャンセルを招きやすくなったりするので、必ずしも打てば良い、ということにはなりませんので注意してください。
キャンセルに回る場合
受ける打点を全てキャンセルできたらこのゲームは勝てます。CXがキャンセルに回る、ということはとても重要です。よくキャラの効果で2回アタックしたり、追加でダメージを与えたりする効果がありますが、一番強い詰め方法は
「生き残って1ターン多くアタックする」ことです。
4レベルに上がらず次のターンもアタックできたらそれはもう6回アタックしたことと同義です。
どうすればキャンセルすることができるのか、という点ですが、後半の「山札の管理」で書きます。
トリガーする場合
CXは強力なカードで、トリガーしたときも強い効果を発揮します。中でも顕著なのが最近流行している「スタンバイアイコン」でしょう。
控え室から自分のレベル+1のキャラを好きな場所にレストして置くことができるカードですが、とにかくコスパが飛び抜けています。打ったときにソウルが上がらないことがデメリットですが、盤面で勝負して打点差を稼ごうとするデッキとの相性はとても良いかなと思います。
始めたばかりの方にお勧めするのはやはり「カムバックアイコン」ですね。手札が増えやすく、先のターンの動きの幅が広がるのでデッキがとても安定します。
バトルフェイズについて
「キャラを倒すことが目的ではない」と書きましたが、キャラを倒すことは「勝つためにもっとも大切な手段」です。いかに相手より有利にキャラを維持していけるか否かで、打点効率が大きく変わります。
例を挙げます。
・相手のターン、自分の置いたキャラに勝てず、相手がダイレクトを空けたパターン
自分は前列に新しいキャラを出さなくて良くなった...ハンドに余裕ができ、CXを打つ余裕が生まれ、クロックドローをしない余裕が生まれ、ストックを新たに使う必要がなくなり、後々、打点差に繋がる強力なキャラがプレイしやすくなる
ダイレクトが空いている...+1点増える
キャラが帰ってくると良いことばっかりです!
自分のキャラを如何にして維持していくかが、勝ちにそのまま結びつき得ます。
昨今はリバース時に強力な効果を誘発してくるカードも流行っているので、必ずしもキャラを盤面に維持させることがいいことばかりではないですが、とても大事なことだと思います。
アンコール
全てのキャラはルールによって、3ストック払うことでアンコールをすることが可能です。キャラによっては自身の効果で「アンコール 手札のキャラを1枚控え室に置く」というものを持っているキャラがおり、継続戦闘能力に優れます。
アンコールの重要性ですが、「アンコールをするだけの価値があるのか」という点についてしっかり考えて行えばよいと思います。
アンコールをする価値が生まれるパターンとしては、
- アンコールした返しのターンにキャラを倒す役割が持てる
- アンコールしないとアタックするキャラがいない
- アンコールしないとダイレクトアタック分で確実に4レベルになる
逆にアンコールが要らないパターンは、
- アンコールしても倒せるキャラがいない
- アンコールしなくても手札に強力なキャラがいる
- アンコールしなくても低コストで控え室から拾い直せる
アンコールを持つパワーの高いカードは本当に頼もしいので、一度使ってみることをお勧めします。
山札の管理
このゲームで一番特徴的なのが、山札の再構成、リフレッシュというシステムです。自分の山札を好みに構成し、勝ちに結び付けていくゲームです。あまりドミニオンをやりこんだわけではないのでなんとなくですが、そんなゲームです。
ヴァイスにおける強い山札とは、「CXの配分が高い山札」あと、「いらないカードがない山札」です。
では、CX配分の高い強い山札にするとどんな良いことがあるのでしょう。
【1】ダメージキャンセル期待値が上がる
キャンセルをすれば勝てる、と上で書きました。ダメージが入らなければ自ずと打点差は開き、相手が先に4レベルになることでしょう。
【2】CXを引く確率、トリガーする確率が上がる
引いてもトリガーしても強みが期待できるCXの効果をより発揮することができます。【3】集中が当たる可能性が上がる
手札の補填が容易になりやすい、ということです。集中という効果は拾ってくるキャラを選べることが多いので、必然的に通常にドローするよりも効率の良い手札補填をすることができます。結果、相手よりも有利な状況を作りやすくなるでしょう。
【4】ドロー、控室に落ちるカードの質の向上
デッキに戻すキャラカードを選ぶことは非常に操作しづらいので、あまり意識することはないかもしれませんが、レベル置き場などには積極的にもう使わなそうなカードを置きましょう。簡単に操作できるカードもありましたが今は制限を受けてあまり機能していないようです。
では、どうやって強い山札を作るのでしょう。
【1】きれいなストックを作る
一番簡単に強い山札を作る方法は、CXを含まないストックを積み上げることです。ストックの枚数ぶん、当然デッキにカードが戻らず、山札のCX率が向上します。
ストックに噛んだCXは極力控え室に落としましょう。
また、むやみやたらにストックを使うのも考えものです。
一度きれいなストックができたら、あまり使わないようにするのも大切なことです。
きれいなストックを作りすぎると痛い目に遭うこともありますので、それは覚えておいてください^^;
【2】手札・クロック・盤面・レベル置き場・思い出置き場にカードを多く置く状況を作る
デッキに戻るCX以外のカードは少なければ少ないほどいいです。上記の領域にCX以外のカードがたくさんあれば、自ずと強い山札になっているでしょう。
極端な話、盤面が埋まっていてかつハンドが10枚あった状態でリフレッシュに入れば、その周の山の質は良いでしょう。
【3】弱い山札になってしまったら山札を再構成する
キャンセルの期待ができない山札を残すことは負けに直結します。「このままだと相手のターンにダメージをたくさんもらっちゃいそう」と感じたら、集中などを使用して山札をリフレッシュまで持っていくのが、セオリーです。
「山を削るために必要なストックも手札もギリギリだし、低い確率でもキャンセルに期待をかけないと勝てないかも・・・」という状況もあると思います。そうしたときにどうするかはプレイヤー次第です。
そうしたリスクリターンを考えながら選択肢を選んでいくのも、このゲームの楽しさだと思います。
【4】使いたくなくなったキャラやイベントはレベル置き場やストックに埋めておく
地味なようでとても大切なことです。よく0レベルのキャラを全てレベル置き場に置いている人を見かけますが、3レベルになったときに必要なのは0のキャラでしょうか、1のキャラでしょうか?
1のキャラを引いてしまったとき、サイドアタックで打点を調整されないでしょうか?
また、ストックがギリギリの状態で3レベルに上がったとき、高コストのキャラを引いてしまったら困らないでしょうか?
そうしたことを考えながらレベル置き場にカードを置くのも大事だと思います。
ストックにキャラを埋められる効果は限られますが、CXの効果などで埋められるときは、いらないキャラから埋めたりすると良いかもしれません。
勝つための小さなコツ
終わりに、いつも私が気をつけている小さなコツを書いておきたいと思います。1周目に打点を押し込んじゃう
どんな上手い人でも、1周目の弱い山札をどうこうすることはほぼできません。CXが6分の1でしかないんですから、入るときは入ります。だからこそ山札を削るカードが流行っているのですが、削られる前に打点を押し込んでしまいましょう。
短いターンでリフレッシュを迎えさせれば、山札を強く構成する準備もそこまでできないと思います。
不利だ、と感じたら割り切って打点を押し込んでしまいましょう。
その代わり、1周目でめちゃくちゃ止められると負けちゃいます^^;
先上がり、後上がりの意識
レベルアップのことを指します。先にレベルアップするメリットはいくつかあります。
まず、先にレベルアップして強力なカードを置いてしまい、相手のサイドアタックや、ダイレクトアタックを誘う動きが挙げられます。
また、まだパワーの低い相手のキャラなどに対して、リバース要求のあるCXコンボを容易に決められたりします。
また、そのレベル帯にしかないカードを使用することが先にできるようになるので、強力な助太刀などを打つことができるかもしれません。
先に上がっているということは打点は先行しているので、必ずしも有利なことばかりではないですが、意識するのといないのとではかなり違ってくると思います。
0からなるべくダイレクトを空けない
1周目の山札が弱いのはお互い様なので、いかにしてダイレクトアタックをもらう数を減らすかが、地味に効いてくると思います。パンチ数を減らせば減らしたぶん、+1点が飛んでくる覚悟でいるべきだと思います。
このタイトルを使いこなすのだけは誰にも負けない!というデッキをひとつ作る
どうしても、先に何年も遊んでいるプレイヤーとの差を埋めるのは大変です。ならば、ひとつのタイトルに力を絞って、その分野で自分の強みを作ることもおおいにありだと思います。
私の場合は、プリズマイリヤの理解なら誰にも負けない自信があります!(2017後期8地区全部タイカプ行って優勝できませんでした)
いろいろなタイトルを使ってみる
上とは逆の理論になっちゃいますが、これはそこそこ大きな効果があるのかなと思います。この場合の目的は、「相手が使っているデッキを知る」という意味合いです。
自分の使いたいデッキは十二分に使いつつ、流行っているデッキも触ってみると、勝率は伸びてくるのかなと思います。
大変ですけどね。お友達から借りたりして遊びましょう。
友達をたくさん作る
いやだってそうじゃないですか。コミュニケーションツールだもの。井の中の蛙大海を知らずとも言います。
いろんな人と交流して、いろんな人の強さを知りましょう。たくさん吸収しましょう。
これが一番上手くなる方法です。
ということでプレイングについては以上です。
ここまでご覧になってくださり、本当にありがとうございました。
「大会に出るときに気をつけたいこと」に続きます!
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