遊々亭攻略ブログ
ヴァイスシュヴァルツ 遊々亭Blogです。
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posted 2019.03.27
Byこへい
お久しぶりです、こへいです。
先日、京都で行われたアジアチャンピオンシップ日本予選に参加していきました。
結果から書いてしまうと、無事に優勝することができました!
私自身、昨年は入賞がなかったので、約2年ぶりくらいの公式大会入賞となりました。
昨年は特に、ヴァイスで勝つことに対してとことん向き合った年でもありました。にもかかわらず、長く結果が残らない期間が続いていたため、それだけに今回の入賞はとても嬉しいです。
ネオスタンダードの公式大会で優勝したのは(ほぼ)初めてなので、それもまた大きな自信になりました。
今回は簡単なレポートと、後半には「ひなろじ8扉ニーナ」についての簡単な紹介、またひなろじを選択した理由について述べたいと思います。
門シナジーを採用したろじについてはりんたろーさんが丁寧に書いてくださっているので、そちらを見てくださいね。
大会レポート
今回は京都での開催だったので、観光も楽しみに遠征をしていました。幸いにも勝ち続けることができたので、回りきることができなかったですが、京都は何度でも行きたいですね。
千本鳥居もパワースポット的なところ巡りもできたので、次回は貴船神社に行きたいです笑
大会についてお話します。レポートは簡素に済ませますね。内容を少しと、対タイトルで意識していることを書きます。
使用したのは上記の通り、8扉ひなろじです。レシピは以下の通りです。
デッキレシピ
レベル0
計19枚
大会レポート
1回戦・・・レヴュースタァライト風扉
<風>を採用したタイプは初めて対面したので新鮮でした。近い動きをする構築を身内が組んでくれていたので怖さは特になく、終始盤面を優勢に保ち勝利しました!ラインが優勢&思い出送りがいることで、比較的有利を取ることができる組み合わせかなと思いました。
2回戦・・・サマポケ風宝
<風対応しろは>を採用した形。今のサマポケはこのタイプも多いですね。幸い身内と練習できていたので助かりました。返しに耐える期待値が高くなかった&リフ前で相手のCXの戻りが芳しくなさそうなことが予想できたので、2の後半から2キャン要求を作って通して勝ちました。
しろはの早出しは2に先上がりして上から踏んづけたいですね。相手に有利な1レベル帯を短くできるように意識したいです。
3回戦・・・アイマス門Do-dai
恐ろしいデッキに当たりました^^;実際に8~9回戦ある大型大会で一番怖いのは、安定感のあるテンプレデッキよりも、こうした対戦経験のないコンセプトデッキですよね。幸い1周目後半まで<Do-dai>が飛んでこず、かつ止めてくれたので、固く勝つことができました。
見たことのないデッキの動きを見られるのは自分の引き出しの拡張に繋がるので、とても新鮮で嬉しいです。今の環境はそこそこタイトルがバラけていて良いですよね。
4回戦・・・バンドリ蔵友希那
初手5枚にCX4枚を引いてきて、かつもう1枚引いてきて、1ターン目から山の残CXが3枚になったゲームです。先攻を引いて、ドローも芳しくなかったためドローゴーした記憶があるような、ないような・・・笑
相手が後攻3パンで押してきて、即1Lに上がりました。
ひなろじ(以下ろじ)の良いところは、トランスにストック、ハンドコストが全然かからないこと、かつ、出てくるのが<ニーナ>なので、捲るゲームは得意な方です。
辛いは辛いですが^^;最後は運よく<友希那>対応込みのパンチを止めることができて、ギリギリ勝利することができました。
ろじ側から見て、バンドリは総じて苦手な印象があります。
ろじの得意な土俵である盤面でアドバンテージを取らず、それでいて行きで確実にキャラを処理してくるのが辛いです。キャラの返しを見ていないことがデッキ前提である(ことが多い)ことからリソースも削りきれないうえに、詰めも凶悪なものばかりで、プレイヤーとしても一番苦手なデッキタイプです。
追加でどう変わるかはわかりませんが、握っておいて間違いないタイトルですよね。メーカーが推していますし^^;
5回戦・・・ダリフラ風炎
ろじの不利対面代表、ダリフラです。ぞっとしました笑よくある扉宝ではなく、<新田>を採用した形。風を採用した・・・風多くないですか笑
4面トランスを(確か)達成し、ダメレとボードアドバンテージを取って勝ちました。
風が苦手なんじゃろ、ホレ!みたいな形で言われることの多いろじですが、4投の風はあまり脅威ではありません。
むしろ苦手なのが多面<ニーナ>を上から踏まれてかつ除去されることで、2からそれを達成してくるダリフラは天敵と言っていいでしょう。
逆にダリフラ側はそれを狙って動いてさえいれば、ろじの脅威など全くないに等しいので、ろじが流行るとしたらダリフラはオススメです。
ここまで全勝、予選突破です。とりあえずあと2回勝って爪痕くらいは残したい、と思いながら参加しました^^;
こういうとき緊張はそもそもあまりしない方ですが、特別な意識はしないように、意識しています。
後編に続きます。
posted 2019.03.27
Byこへい
前編の続きです。
決勝トーナメント1回戦・・・リライト
先攻。リライトの0のラインは低いので、<霞互換>を置いてパンチしました。返しに案の定チャンプされて霞のテキストは使えませんでしたが、キャラが帰ってくるなら問題ないです!
この対戦では相手の方の1周目の配置が芳しくなく、出てきた高パワーのキャラも少しずつ刈っていき、勝利できました。
リライトのようにきれいな山を作ることが得意なデッキは、ろじ側は当然苦手です。ボードで有利を取ることは難しくないのですが、自ずとダイレクトの回数が増え、またCXシナジーのソウルパンプが邪魔すぎて、一向に打点が入らない、というパターンに陥りがちだからです。序盤のダメージレースで押されると取り返しがつかなくなることが多いです。
但しリライトの場合はハンドの維持が容易ではないので、ダメージレースで負けないようにテンポよく殴りながらボードを取り続けることで、息切れすることを狙えると思います。息切れした相手こそ<ニーナ>の得意分野なので、ダメージを押された場合は相手の息切れを根気よく待ちましょう。
決勝トーナメント2回戦・・・とらぶる
今日1キツイゲームでした。トランスまではダメージレースもそこそこ押せていて良かったかなと記憶しているのですが、そこから「<ワームホール>」ですねw
わかってはいたけど、握られているかは不確定だし、ハンドが減るわけでもないし、山を抜くトランスはやり得なので、とりあえずトランスは実行はします。
<ニーナ>の良いところは、<夕子>に比べて、圧倒的に手札に戻ってきたときのストレスが低いことですよね。可愛いですし
で、3に上がってヒールで1ターン稼いだ後に素で2面展開したんですが、そこから二度目のワームホールで笑ってしまいました笑
3-1だったところにきれいに3-3-3になり。<風>を引かれなかったのが幸いでしたが、さすがに厳しい・・・と思ったら山が止めてくれました。
決まらなければ勝ち、という場面だったので、そのまま勝利しました。
とらぶる相手には、他タイトル同様にトランスした後の山でダメレを有利に運ぶとか、マーカーがリフレッシュに巻き込まれて山が厚くなってしまわないようにするとか、ストックを使ってそこそこの山を構成するとか、山を意識したプレイがより大切になってくると思います。
準決勝・・・バンドリ蔵モカ
<リンディ互換>ガチ積みのデッキは嫌いです・・・笑<ニーナ>を出せども出せども処理され、きれいに<モカ連動>まで決められる展開でしたが、なんとか相手のドラが乗らずに耐えて、返しに勝つことができました。
ソウルも操作できるモカはなかなか厳しい相手ですが、トリガー数がそもそも多くはないことが予想されるので、クロック相殺で使われたリンディなどは色々な面で除去し得なのかなと思いました。
決勝戦・・・このすば
1周目が運よく固かったこともあり、上手く2レベルで耐久することができました。最後はダイレクトに大きめの打点が入って勝利、優勝しました!このすばは、ダメージレースで押されると本当に詰むので、2でしっかり耐久したい相手です。逆に、2で耐久さえできてしまえば、そこまで怖くない相手だとも言えます。どうしても<めぐみん>のバーン&クロック除去は、盤面で押すろじにおいてもちろん脅威なのですが、2が相当に有利なので、そこでアドバンテージを取ることが大事なのではないかと思います。バーン&クロック除去は受け止める前提でしっかり準備しましょう。マーカーがリフに巻き込まれないように山を調整したり、後列を投げたりするのがベストです。もちろん返しにめぐみんを割る準備も忘れずに(500抜き、最低限相打ちで良いので、できれば思い出送り)したいところです。
長くなってしまいました^^;レポートは以上です。アジアCS決勝も頑張ります!応援&お祝いのお言葉かけ、ありがとうございました。
デッキ選択の理由
今回ひなろじを選択したことには4つの理由があります。【1】早出し3面(4面)に対応できるデッキが現状少ない
<学園長>のおかげで早出し多面展開の容易なろじですが、現状ですと2レベルでのろじの盤面に完全に回答を持つデッキは少ないです。前環境では<夕子>を処理しないとゲームエンド、という圧があったからかどのデッキにも相応の枚数、対応可能なカードが入れられていたのですが、2レベルで今しっかり処理してくるのは、それこそダリフラくらいのものでしょうか。
バウンスを積めば、という考え方はあまり有効とは言えないでしょう。4投程度のバウンスをゲーム中盤以降にめくる回数はたかが知れているので、踏めていない&ハンドアドトリガーではない、という点で逆に差がついてしまうことが多いのではないかと思います。8風などなら別です。
【2】早いテンポのゲームに強い
これは0~1のカードが優秀であり他のテンポデッキに引けを取らない、ということはもちろんですが、「<学園長アラーム>」がそもそも強すぎるのが一番大きな要因です。他デッキのコストが重い早出しに比較し、ろじの早出しはあまりにも簡単なうえにローコストです。
ゲーム全体のテンポが早ければ早いほど、ローコストで強い動きをするろじ側が有利に立ち回る展開になることが多いです。
<ニーナ>のソウルマイナスもまた噛み合いが良く、夕子のように時間をかけて圧縮を決め切らなくても、相手の打点を削れる点が評価できます。
【3】突然7点入って負けない
相手よりも盤面も手札の枚数も山札の質も勝っているのに、光景CXで急に負けた!!というのが本当に好きではないので笑アドバンテージ差をつければつけた分だけ応えてくれるひなろじは本当に握りやすいです。
【4】ひなろじを使いすぎた
これが一番の大きな要因です。すごい適当な日本語を選びましたが笑、飽きるほど回数を回したのがひなろじです。<夕子>を使っていたときと構築は少し異なりますが、回し方は大きくは変えてはいません。序盤にCXを貼りながら殴っていく頻度が少し増えたくらいでしょうか。昨年の2月頭くらいからろじを握り続けていたので、1年間は経ちました。「専用機」という言葉をたまに見ますが、まさにそんな感じで、そこまで考えなくても理想的な動きが辿れるくらいにはなったと思います、物忘れによるミスはめっちゃ多いですが苦笑
そこまで考えなくても、というのが地区のような長期戦においては大事で、1戦1戦での思考による疲労度が軽くなるので、後半になればなるほど有利・・・なんじゃないかなぁと思います。数値にしづらい部分なので明言はできませんが
時間切れも起こしづらいですしね。
いろんなデッキを触ったうえで、その中で心中するデッキを決めて、飽きるほどいろんなデッキと対戦する、というのが重要だと思います。結果がようやく出たので言えることですが・・・
8扉にした理由
これは書いておかないとなと思いました。第一に、ゲーム後半の門トリガーがそこまで魅力的ではない、と考えているからです。要するに、<力の証明ニーナ>のCX連動がそこまで強力ではないからですね。
ニーナの<扉シナジー>ですが、狙って打ちたいのはパワーを2500上げたいときだけです。盤面を取るニーナとソウル+1の効果があまりにも噛み合いが悪すぎて、刷り直して欲しいと思っているくらいです笑
1のシナジーはもちろん強力なのですが、ゲーム全体でリソースの取り方を考えたとき、総合して扉を4枚増やす方が有効なのかなと思いました。個人的な好み、というのもわりとありますね。1で指定のCXとキャラを持っていないとテキストが発動しない、というのも自分に合わないなと思いやめました。
早出ししたニーナは、僕の場合わりと出し直すことが多いので、そんなときも<アラーム>で圧縮した山でトリガーする扉が頼もしいです。<夕子>のときはシナジーがあったから勝てた、みたいなゲームが多かったので<門>を採用していましたが、現状で門をデッキに入れることは考えていません。
以上です!
いろいろ端折って書いてきましたが、質問して頂ければ答えたいと思っていますので、お気軽にお声がけいただければと思います。twitter→@utauinu43
アジアCSでも日本が1位、となるようにがんばります!ご覧になってくださり、ありがとうございました!
posted 2019.03.27
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