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posted 2020.07.08

Byらびっと!


らびっと記事見出し2.jpg
デッキ名は......
メタるバスターズだ【後編】
この記事は前編記事の続きです。
まだそちらをお読みでない方は先に前編からご覧下さい。

目次
各カード紹介
2レべ
Jumper 真人

汎用性の高いオーバースペックカード。
このカードか<マスコットクド>のどちらかがあれば盤面のキープが容易になるので相手のデッキを見てより有効な方を優先して出します。
転スラやこのすばにあるアンコール持ち早出しヒールが10500なので場持ちのいい11000というのは評価が高いです。
風採用のタイトルには安易に出しづらく、枠の都合もあり2投。
ちなみにリソース削りすぎると自然と後列が前に出てきてこの真人が踏まれたりといったことも......()

掛け持ち委員長 佳奈多

相手の行動を封じるいいんちょさんその1。
秘密を求めて>同様、元々は採用していませんでした。
最初は<ホラーは苦手互換>を採用していたのですが、ゲーム中手札に加える術が少なく、終盤のスタンバイを擬似防御札として使用できるこのカードに変えました。
コストは安くないので、スタンバイによるストック節約やチョイスによるストックブースト、前述の<秘密を求めて鈴>との合わせ技で捻出していきます。

無表情で無愛想 佳奈多

相手の行動を封じるいいんちょさんその2。
相手の行動を封じるいいんちょさんシリーズの中でも屈指のやばさを誇るカードです。
カードゲームというのはインフレがつきもので、ヴァイスシュヴァルツも大なり小なりインフレをし続けていきますが、盤面で発動する起動テキストに関しては今も昔もこのカードだけで封殺できてしまいます。
恭介>や<小毬>などでは仮想敵をあげましたがこのカードに関してはメタ範囲が広すぎるので大抵の相手には有効ですが、特に有効もといデッキを崩壊させるレベルで効果的な相手は合体を使用するデッキ(ひなろじ、このすば<ダクネス>軸など)や後列が2面とも手札や山札に干渉する起動テキスト持ちになりがちなデッキ(冴えカノ、グリザイア、サンシャイン、<共鳴ゆんゆん>採用このすばなど)になります。
逆に数少ない有効ではない相手はパワーやダメージレースへの干渉に特化した後列を多く採用するデッキで、例を挙げると扉電源ゴブスレなどになります。
このカードがなければデッキが成り立たないと言えるほどのカードで、触れない試合を無くしたいので2に増やしたいのですが枠が無く、泣く泣くの1投。
良い枠あったら増やしたいカードです。
ちなみに前列に置いていると普通に処理されるので、ずっとではないですが後列で温存することが多いカードです。
風紀委員長さん 佳奈多

相手の行動を封じるいいんちょさんその3。いいんちょさん仕事しすぎじゃね()
俗に言うヒールメタ、<カリスマ>互換。
>などの思い出にいることで発動する系統との違いは置かなければ普通にヒールが出来る点なので、ヒールした後に手出しやスタンバイで出すことにより相手にのみ負荷をかけることが出来ます。
最近流行りの<千鳥ヒール>系には有効では無く、通常のヒールを多用するデッキにのみ展開すればいいので1投。

メイド服の唯湖

さあ来ました《Anniversary》、《動物》、《無特徴》と張るほどの最強特徴《メイド》です。
後述する<メイド服の美魚>でサーチできる腐りづらいカードです。
レベル3相手に強く出れるパンプテキストもトップチェックテキストも終始活躍できますが、多面展開の想定がないので『メイド服の美魚』を出す時に山にいればいいなの1投。

唯湖&葉留佳

全カードプールで唯一のテキストを持つ稀有なカード(もしあったらごめんなさい)
助太刀使用時に追加1ストック払うことで相手の控えからトップに1枚盛れます。
終盤相手の打点を狂わせたり、ラスパンに使うことで1点確定を作ったりなど細かな仕事ができます。
対抗馬として早出しメタなどが候補になりますが総じてコストが重く実際使うのは多少無理することになるので採用していません。
頻繁に使うカードでもないので1投。
3レベル
メイド服の美魚

あの<超魔王ラハール>の山札サーチバージョン!つよいさいきょう!なんで《メイド》!?
というわけで手を減らさずに山を抜きつつヒールできるイベント兼キャラのようなスーパーヒールの紹介です。
書いてあることはめちゃくちゃ強く、メイドしか持って来れないと言っても自身と終盤腐りづらい優秀なアタッカーが対象なのでサーチ先には申し分ないです。
問題なのは枚数で、このデッキだと対象が計5枚。場に1枚と考えると最大4枚しか山にありません。
なので回してる時は1枚、最大でも2枚まではストックに埋まることを許容しますが、それ以上埋まってしまうと死にテキストになってしまう可能性が大なのでメイド特徴の居場所は常に把握しておく必要があります。
減らすぐらいなら別カードにした方がいいテキストなので最大数の4投。
宇宙への夢 クド

5枚目のヒール&スタンド封じ持ち。
面取り相手に強く出れるカードです。
特に前列にいることで終盤のダメージレースを有利にするカードを主体とするデッキには重宝します。
具体的にはひなろじや各種ソウル減、<>互換などを居座らせるデッキです。
システムカードだけ踏んでデカブツをスタンド封じするのが主な使い方ですが、<着ぐるみ佐々美>を絡めて実質2面踏みをしたりもします。
スタンド封じはアンコールでは解決にならないのでイメージよりもかなり強いです。
多面に意味が無いカードかつ《動物》で触りやすいのもあり1投。ですが、ストックに埋まってしまうとちょっと困ることが多いので増やしてもいいかなと思うカードでもあります。
乙女達の安息 小毬

最近では鉄板で収録されているcipバウンスです。
おまけテキストはトップ3枚いじりと自ターン1000上昇。
トップいじりはソウル調整はもちろん、cxの位置によってはアタックを止めたりスタンバイを絡めてヒールメタや掛け持ちを狙って出したりなどなかなか使いやすいです。
様々な相手に使えますが特に意識するのはクドと同様に盤面に居座る系のカードと青ブタの<大活躍>、ミラーの<ヒールメタ>などになります。
他のカードをどうしても増やしたいならこのカードを抜くことになるのかなと思います。

たくさんの思い出 沙耶

最強種であるCX2枚残しの逆圧縮。
おまけテキストでcip3000上昇がありますが、このデッキの単体瞬間最大パワーになるので以外と嬉しい効果です。
理想ムーブは各種メタでフタをし続けリソースが枯れかけたところで逆圧縮から2ターンかけてフィニッシュです。
埋もれて欲しくないので理想は2投ですが最悪ストックの下3枚に埋もれなければ最終盤では触れるので1投。
クライマックスに関して

チョイス&スタンバイ

恭介>の回収メタを使用したいので扉は使えず、緑は4色目なので候補から外し、青は手が増えるのに限定すると門or本、これらを踏まえると消去法で1番いいのはチョイスとスタンバイになったのでこの2種です。
どちらかがプールに2種あったのならまた別の構成にできましたが、どちらも1種しかないのでこの4-4配分になりました。
門に関して触れると、<沙耶>の対応である<最終決戦>は一考の余地があります。
採用した場合、門スタンバイという構成になり沙耶のチェンジと相性がいいことと、連動が<掛け持ち委員長>の生存やストック相打ちの使い回しなどに貢献してくれるからです。
メタへのアクセスが減ることから全体を1から考え直す必要があるので今回はチョイススタンバイになっていますが、これも試してみたい配分です。
回し方に関して
ここがとても難しいのですが、このデッキは毎試合の再現性が低く相手のデッキによって重視する動きが変わります。
相手のデッキによっては死にテキストができてしまうデッキです。
例えばアタックフェイズ中に回収しない相手には<恭介>、通常のヒールを採用しない相手には<ヒールメタ>などが分かりやすいと思います。
なので回し方となると前提としてマリガンと0レベルの動きからなるべく早い段階で相手のデッキ構成に検討をつけ、その理想ムーブに対して有効な動きをする必要があるのでかなり知識を要するデッキになってしまってます。
それを踏まえた上でレベル毎の動き方よりかは何種類かのタイトルの中の特に多いと思われるcx構成に対しての動きのほうが分かりやすくなると思うので、6デッキほどを仮想敵にあげてそちらを記述します。

冴えカノ宝扉
リバース要求のない半永久機関の宝連動とリバース要求の中でも面を空けること以外で対処が難しい扉連動の詰めを要したデッキです。
汎用性の高い札が多いタイトルなのでマリガンの段階で違うクライマックスが見えたりしない限りはこの構成を意識して、違うと確定したら方向修正をしていきます。
起動封じ>、<ストック相殺>、<真人>、<ヒールメタ>、<逆圧縮>を意識していきます。
ストック相殺と2/2真人は対<>への牽制、起動封じは山作り山削りに長けてるタイトルなのでその妨害、ヒールメタと逆圧縮は最終盤のやりとりで少なくともどちらかは絡めないと詰めまでたどり着けないことからの意識です。
1レベルでストック相殺2面を集められるように0レベルでは<フィレス互換>からのアクセスと使い回し用で集中の配置、1レベルではストック相殺を流された後に2/2真人に朧の相手をしてもらうためスタンバイ、2レベルからは起動封じで相手のリソース源の一つである集中と山ケアであるなのフェイを封じつつ、ダメージレース有利ならヒールメタまで出せるといいです。
3レベルでは逆圧縮は前述の通りで、それ以外では<cipバウンス>のトップ3ルックでアタックを止めることを視野に入れないと<扉対応>のフィニッシュ力が高いので有利な展開だとしても捲られてしまいます。またレベル3恵を直接倒すよりスタンド封じしたほうが控えにいかないのもありレベル応援から登場させるために圧殺の手間をかけられられたりもします。
総じて序盤の展開、特に2回目の宝連動あたりまでが勝負でそこまでに不利を積み重ねてしまうと捲るのは難しいです。逆にそこまでトントンのゲームができるなら有利と言えます。
門チョイスSAO
「SAO 10th Anniversary」発売後によく見ると思われるのは8チョイス、扉チョイス、扉宝、チョイス電源、扉チョイス、そして門チョイス辺りになると思います。
この中でも特に多く感じる門チョイスは<スプリガン>による実質8枚回収アイコン化とリバース要求のない回収効果の<門連動>連打、<千鳥ヒール>と<チョイス連動>によるヒール数の多さなどが特徴になります。
またSAO特有の移動と霞を合わせた0レベルの速さは全てのデッキに共通して言えると思います。
上の特徴を元に考えるとcxのアイコンの関係と連動効果に対して<回収メタ恭介>が非常に効果的なので優位に持っていけます。
あとはきちんと盤面を割り続けるのが大事です。
またそれに伴いこちらの場持ちのいいキャラである<クド>と<真人>を序盤に飛ばされなかった<ヒースクリフ>や<取引真>で処理されないようにしつつ、集中を防ぐことでリソース源を減らす<起動メタ>も恭介ほど優先ではありませんが展開したいです。
上記の2種の展開と面処理をし続けるだけで山とリソースをボロボロにできるので、<逆圧縮>も含め相手のチョイス連動も相対的に弱体化させやすいです。
扉門グリザイア
各種イベントによる<扉連動>とシステムキャラ使い回しと<ヒールメタ>&<光景内蔵門対応>による耐久潰しが特徴的なデッキタイプです。またシステムカードとヒールメタが思い出に行くことからロングゲームの時はかなりの山の強さを誇ります。
イベントによる使い回しの関係で他のデッキタイプよりメイン中に控えに触ることが多いので、<秘密を求めて鈴>がかなりのストック数を稼いでくれます。ただそのストックをただの圧縮として使用すると光景で負けてしまうので、<掛け持ち委員長>でダメージレースとリソースに還元し続けます。
山作りに長けてる所から集中がリソース源として機能しやすいので<起動メタ>も置きたいです。
秘密を求めて鈴>で稼いだストックを2種の佳奈多で自身の楽と相手の圧に変換するイメージになります。
他のタイトルよりもこれをやらないと詰みの状態になりやすく、かつ佳奈多2種は触れづらいので要求値が高く難しい相手です。
またメタ以外に関してで言うと相手の数値が分かりやすく、かつシステムキャラを多用してくるタイトルなので<クド>か<真人>が1枚展開できていればチャンプによるダイレクト枠の確保、もしくはサイドによる打点の軽減が行えます。
相手のヒールメタについて話すと、ハンド要求してくるヒールメタなので<メイド服の美魚>により多少軽減できヒールメタ2枚飛ばし程度なら1-2ヒールぐらいは可能です。
転スラ扉門
風門と扉門の2つが主流という認識ですが、どちらかというと扉のほうが多いイメージなので扉門を仮想敵にします。
相手の行動としては<門対応>による回収&各種思い出テキストによる山作り、<2ターンかける起動ストブ>と集中、アドアイコンによるリソース確保、早出しヒール2種によるダメージレースと面のやり取りへの貢献などが挙げられます。
ここから逆算すると有効なメタとしては<回収メタ恭介>、<起動メタ>、<ヒールメタ>になります。
またパワーラインも計算しやすくレベル1は7000前後、レベル2は早出しヒール2種の数値+展開されているなら上位応援の補正値2000の12500-13000、レベル3はレベル2と余り変わらずと言うところです。
手札アンコール持ちのヒール>が1度登場してしまうとゲームエンドまでアタッカーとして仕事をされるのでヒールメタを早めに出しつつ、<千鳥ヒール>の登場を促すと<真人>で常に割れる盤面になるので楽になります。
回収&起動メタの布陣さえ出来てしまえば相手の手札はほとんど動かなくなるので、あとは<光景>をケアしながらゲームメイクする相手になります。
このすば扉連動朧採用
想定できる型が多いタイトルなので採用率が高めと推測される<朧連動>を採用していた際の立ち回りについて書こうと思います。
基本は冴えカノと同じように立ち回りますが、明確に違うのは後列にいるであろう<集中>の存在です。
ソウルパンプがあるためサイド強要によるダメージレース有利が見込みづらくなります。
また他にも<千鳥ヒール>によるヒールメタの回避、朧を使い回すことで <起動封じ>や<回収メタ>で他のリソース源を断ってもゲームを進めやすいこと(特に門採用では顕著)などから総じてメタが機能しづらい相手になります。
対策としては起動メタで集中を封じて山が弱い瞬間が来るのを待ったり、<逆圧縮>で弱くしてダメージレースを巻き返すぐらいしかありません。
総じて数少ない不利対面と言えます。母数が増えていくと感じたらデッキを練り直す必要があるかもしれません。
Charlotte門連動3レベル友利採用
最近はデッキを組む際に前述してある冴えカノ、グリザイア、転スラ、そしてCharlotteを特に意識して組んでます。
少なくともこの中の3つには勝てないと大会で使うのは怖いという印象です。
共通点は山が強くなりやすい、何かしら相手に干渉するカードがあることです。
冴えカノなら山作りとリバース要求への牽制、グリザイアは山作りとヒールメタ、転スラは山作りと光景、そしてCharlotteは言わずもがなの<バーンメタ>と<門連動友利>、それと<光景>です。
この2つに対して何かしら対抗策がないと封殺されてしまう可能性が高いです。
バーンメタに関してはバーンを採用していないデッキなので引っかからず、友利に関してはアンタッチャブル付与の<前向きマジック>ですり抜けられるので3レベルまでに抱えておけば大丈夫です。
あとはパワーラインを常に意識して1レベルはチェンジ採用型なら島風+チェンジパンプの往復7000ライン、門採用なら行き7500が目処になるので3レベルまで<クド>が仕事してくれます。3レベルからはかなり相手の出力が出るので面よりもヒールメタによる圧力を意識しつつ、生き残ったら厄介な楓や宝連動などを優先してスタンド封じを絡めながら処理していくのを意識します。 あとは2レベル以降は光景を意識しながら山管理していけばそこまで苦労はしません。
最後に
大変長くなりましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました!
ちょっとだけ補完させて貰うと、随所で軽く触れていますがこのデッキ自体は強いデッキではありません。あくまで相手を弱くさせるのがコンセプトであり、1人回しとか全然楽しくないです笑
ただ色んなタイトルの動きを頭に入れることから始まるので、もしこのデッキを回してくれる人がいて楽しいと思えることがあったのならそれはその人自身の力と断言できると思います。
今まで作ったデッキの中でも特に異質なものですが、興味持った方はぜひ遊んでみてください!

posted 2020.07.08

Byらびっと!


らびっと記事見出し1.jpg
デッキ名は......
メタるバスターズだ【前編】
どうもKey発売によりモチベーションが有頂天に達しているらびっとです!
今回は新弾である「Key 20th Anniversary」の発売により出来たリトルバスターズのデッキ紹介になります。
いつも自分が書いているものよりも比較的長い記事になってしまいますが、お付き合いいただけると幸いです。

目次
デッキレシピ
クライマックス
8


デッキのコンセプト
相手を自分より弱い状態にするのがコンセプトです。
こう書いてみると頭の中で状況が浮かびづらいので、簡単に例を出していくとヒール耐久のデッキには<ヒールメタ>を、8扉やcx連動でアタックフェイズ中の回収を多用するデッキには<回収メタ>を、後列の集中やその他起動テキストでリソースを確保しながら戦うデッキには<起動メタ>を展開しながら戦うデッキです。 相手の採用しているカードのテキストをバニラに近い状態にすることでこちらはテキスト分有利に戦っていくデッキとなります。
各種メタカードに関しては既存で存在していたのですが今回の追加により足回りが優秀になり、かつ<チョイスアイコン>が刷られたのが組む要因になりました。
各カード紹介 Lv0,Lv1
0レベル
秘めた魅力 沙耶

デメリット持ち中央移動です。
正面移動謙吾>との2択ですが、トップ参照で控え回収の<姉御>から確定で持ってこられる一番パワーの高いキャラということから中盤でも役割があるので、謙吾だとデメリットで殴れない可能性が高いためこちらを採用しました。
>互換などが流行っている場合は後手想定なども踏まえると正面移動のほうが有効なこともあり、仮想敵を考えながらどちらにするか決めたいところです。

紫電一閃 唯湖

新規優秀システムその1。
赤発生、手札調整、トップ確認、手からスタンバイ先を落とすなどテキスト1個に対してできる仕事が多すぎる頼もしい姉御。
序盤さいつよムーブであるスタンバイによる<マスコットクド>の着地をサポートしてくれること、序盤から赤発生必要なことが多いこと、どんなにあっても腐ることは少ないことから投入枚数はMAXの4。

なかなか懐かない子猫 鈴

新規優秀システムカードその2。
触れる対象が《Anniversary》、《動物》、《特徴なし》と幅広く上記の<姉御>と組み合わせると低レベル帯のカードには全て触れるようになる。
2レベル以上も少なくないので手札に返ってくることもちらほら。
序盤に有効な<オカケン互換>よりも終始盤面と状況を見ながら使いやすいこちらを優先。
緑は4色目という扱いなので多すぎてもいけないのと枠の都合もあり3投。

意外な優しさ佐々美

新規優秀システムカードその3。
山管理と色管理、スタンバイのための控え肥やしを行ってくれるカード。
確率が高い訳ではないですが、色がバラけていることからたまに手札も増やしてくれたり。
ちなみに公開テキストなので山下にあるcxの処理にも使えたり。
元は4投だったがパワーの低さや枠、色の都合で3投に。

姉さん女房 唯湖

何でも触れる控え集中。
自身は<フィレス互換>では持って来れないので基本的に素引きか<回収姉御>で持ってくることになります。
後列には常に各種メタを配置することが多く、2面集中をすることはかなり少ないので1周目に1枚触れればいい3投。

前向きマジック 小毬

アンタッチャブル付与応援。
主にソウル減をばら蒔いてきたり、風を多用してくる相手に展開することが多い。
最終盤では<ホラーは苦手>などの防御札にも耐性をつけられるので相手のデッキタイプを見て必要性があるのなら道中で拾っておく必要があるカード。

着ぐるみ 佐々美

元々は<ふたりはひとつ 美魚>の枠だったカード。
回収姉御による使い回しで簡単に6k上昇ぐらいまでならできるので常時パワーの底上げよりも瞬間パワーを優先し採用。
実は《動物》持ちという気の利いたカード。
1レベル
マスコット クド

なんと2コストかかる手札アンコール持ち常時8k。
相手のデッキタイプによってこのカードを中心に盤面を作るか<真人>を中心にしていくかを見極める必要があるが、かなりの相手には1度着地すればゲーム終盤まで働いてくれる。
スタンバイで出たら無論強い、ただ手札から出してもある程度のリターンは見込めるカード。
電源上ブレを狙うなら4投だが、緑であることや2コストであること、《動物》なので触りやすいことなどから3投。

2人のベストプレイス 鈴

新弾チョイス>連動の<ゆんゆん>互換。
連動を使用する時はスタンバイを噛みにいきたいことが多く、トップチェックからのハンドインで山を掘り進めてトリガー率を高める動きをすることが多くゆんゆん互換としてのキャンセル率を高めるラスパンに回す動きは少なかったりします。
元々は4投だったが回すにつれて電源を打つことが多いと気づき、《動物》&《Anniversary》ゆえのタッチしやすさと汎用性の高いパンプテキストを持っているキャラがついでに連動を持っているというイメージで使用するカードなので2投に。

乙女達の安息 唯湖

ストック相殺&クラマ入れ替え。
主に<チョイス>をスタンバイに変換することを目的に使用するカード。
終盤の打点調整として逆にスタンバイ→チョイスで使用することも。
スタンバイを中心としたゲームをしやすくし、かつ冴えカノやこのすばでの使用率が高めの<>互換への牽制としても有用なため2投。

終わりと始まり 恭介

回収メタの中でも特にきっちりメタとして機能するカード。
初風>互換などはソウル減少を逆手に取れることもちょくちょくあるが、恭介に関してはよほど手札に不要札があり、かつ手札の総数自体もない限り逆手に取れることは少ないです。
主な仮想敵は8扉やCX連動での回収を多用するデッキになり、具体的に言うと門チョイスのSAOや扉門転スラあたりには意識して出します。
無特徴ゆえ<フィレス互換>によるサーチができるのもあり1投。
自身のチョイスによる回収も封じてしまう点には注意。

秘密を求めて 鈴

元々採用していなかったのですが扉門グリザイア相手に展開すると文字通り山ほどストックを積んでくれるので採用に至りました。
回収が多いデッキに対してはこのカードと後述する<掛け持ち委員長>による1面ロックし続けるのを狙います。
動物持ちなので<フィレス互換>によるサーチが可能なので1投。

Lv2以降のカード紹介は後編に続きます。

posted 2020.07.07

Byりんたろー


WSblog20200707_rintaro.jpg
デッキの作り方 in FGO
こんにちは。りんたろーです。今回はデッキの構築の仕方について新しく発売したFGOを例に解説していこうと思います。

ヴァイスを始めて間もない人がどうやってデッキを組んだらいいかの指針の一つになればと思います。

まずやること
組みたいデッキとその理由付けをまずはやります。タイトルによって強みや弱みは違っていて、好きなキャラも違うと思います。構築する上で必要なのは「なぜそのデッキを使うか」にあります。単純にキャラが可愛いでも構いませんし、使いたいカードがあるから、という理由でも構いません。しかし、この後このデッキを調整する上でこの理由を踏まえた上で構築をしないとなにがしたいデッキなのか見失い中途半端なデッキが出来上がってしまうので注意が必要です。

今回のFGOでは使いたいカードとして1/0の電源連動と3/2の扉連動が使いたいと感じました。(現在16枚カード採用確定中)


レベル0
0
レベル1
4
レベル2
0
レベル3
4
クライマックス
8


相性の良いカード探し
コンセプトが決まったら相性の良いカードを探しましょう。色が合うアタッカー、効果の相性の良いキャラ、可愛いキャラとなんでも良いです。大事なのは「なぜそのカードを採用したかを明確に知っておくこと」です。ここが不明確になると50枚にまとめた時に相性が悪くなっていたり、強くないことに気づきにくかったりします。

FGOの場合連動が電源なので電源と相性の良いカードを探しています。今回は<すべてをみたひと ギルガメッシュ>と<グランド・キャスター マーリン>を採用しています。また、前列に出して強いカードとして<仲間のサポート マシュ>も採用しボードのラインを強くしたデッキを意識して採用しています。(現在カード24枚確定中)


レベル0
0
レベル1
4
レベル2
4
クライマックス
8


ゲームの流れを決定する
相性の良いカードを複数見つけて採用すると、ゲームの流れが見えてくるようになります。「どういう理想的な動きができるか」「どんなゲームメイクをしたいか」などをはっきりさせ、その流れに乗せれるようにカードを採用していきます。

FGOの場合1で電源連動→ボードを取って勝つ。という流れを意識した場合、課題として
  • ボードを作る方法
  • ボードを取った後にする行動
  • 1の連動を決めるための動き
が課題としてありました。この課題というのは今までヴァイスをしてきて感じたことを思い出して考えているので、初心者の方は対戦してなぜ負けたのかを学びながら課題を探して改善していきましょう。
  • ボードを取る方法として相性の良いラインを出せるキャラを採用しましたが、瞬間的では無く継続的にラインを出し続けなければ失速してしまいます。そのため出したキャラを守れる拳を厚めに採用したいと考えました。
  • ボードを取った後にする行動としては「面を取れる=手札が減らない」ということで、ヒールの傘増し+平均ラインの向上のため早出しヒールを採用しています。
この二つを採用することで相手の固くなった山札を崩す方法とヒール力によるロングゲームの制圧がしやすくなったと思います。(現在採用カード30枚)


レベル0
0
レベル1
4
クライマックス
8


1の連動を決めるためには連動キャラを集めやすくするカード控え室に回収したかったり電源で出したりするキャラを落とすカードが必要になります。
今回その問題を解決するために<控え暁>、<フィレス>、<4落下>、<集中>、<2落下>、<収録中>を採用しています。

神に創られた新たな命 キングゥ

手札の2/2カット、1連動の確保に役立ちます。

誘いの言葉 藤丸

2/2のカット、1連動の確保に役立ちます。トップチェックはクライマックスを噛みやすくすることができます。

問答無用! イシュタル

控え室に2/2を落としやすくなり1連動がキャッチできる可能性があります。舞台にキャラが残らないので場面の圧迫にはならず、アタッカーとしても使用できます。手札が増える可能性のある効果がおまけでついているので採用しやすいカードだと思います。

最後の特異点へ マシュ

2/2を落としやすくなり1連動をサーチできます。手札が増える+中央へのパワー補正が入ります。

強敵との交戦 マシュ

手札のクライマックスを入れ替える+2/2を落としやすくなります。クラマ入れ替えは終盤電源を扉に変えることも出来るので重宝します。焼きは前列の1000以下のキャラが焼けるのでおまけにしては強いです。

心強い味方 イシュタル

手札に溜まったクライマックスを連動に変えることができます。電源を抱えてゲームする性質上上から2枚目や扉を引いたときに連動回数を上げることができる上に1レベのサブアタッカーとしも優秀です。



クライマックス
8


ここで50枚枠が埋まりました。ここから実際に対戦してみているカードやいらないカードの理由付けが始まります。
この後は調整の時間になりますのでまた別の記事で触れていきたいと思います。

おわりに
如何だったでしょうか?デッキを組むのが難しいと言う人やわからないと言う人は採用するカードの理由をつけるだけで簡単にデッキを作れるようになると思います。逆に採用したいカードが多すぎてどれを採用すればいいかわからない!と言う人は、一つ一つ試して見てもいいと思います。その時につけた理由を他のデッキを構築する際に活かすとより早くいいデッキが作れるようになると思います。

大事なのはコンセプトと理由付けです。なんとなく採用というのが最も危険な採用方法なのでしっかり考えてデッキを組みましょう!

FGOについて触って見た感想としてかなり好感触でした。1連動は手札を増やしながら2/2を着地させることでボードを取る準備がしっかりできるのがよかったです。また、1連動で回収することの多かった早出しヒールがかなり優秀で、電源で盤面を取って増えた手札をストックに還元しながらヒールできる上にボードも継続して強くできるので4投したいと思えるほどいいカードでした。
扉連動も相手の山札が薄いタイミングで使うとかなり強烈な効果をしてる上に11kヒールとして腐ることもないので強かったです。
もう少し回してデッキの回し方やカードの使い方を理解し、対面にいろんなデッキ置いてさらに調整していきたいと思います!
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