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8扉Pixar調整録 中編
posted 2025.10.22
ByK

8扉Pixar調整録 中編
目次
- 8扉Pixar調整録 前編
- 8扉Pixar調整録 中編
- 8扉Pixar調整録 後編
前回はピクサーの初期段階の所感と、課題を述べました。今回は強みをまとめて、それを存分に生かした最終的なレシピと、メインとなるゲームプランについて書いていこうと思います。
デッキレシピ
レベル3
計8枚
ピクサーの強みはイベント
リストを見ただけだと普通の1001デッキという印象が強いと思います。ここではこのデッキの強みについて触れます。ズバリ扉ピクサーの強みはレベル2以上のイベント3種。これらに集約されています。
ショーケースの外の世界へ
あまり互換の無い<光景>ですが、このカードの強みはレベル2から打てる点と手札を減らさない点です。特に昨今のゲームは相手をどう3に上げるかが重要になることが多いので、早い段階からストックを崩せるメリットは大きいと思います。ピンと来ない人は、他のデッキの動きを少し考えてみてください。詰めが強いタイトルはいくつも刷られていますが、そのほとんどが相手の山を崩せるのはレベル3からです。明確に意識してこのデザインなのだと思います。レベル3の動きは強力なものの、レベル2以前に出来るのはリソースを貯めることだけというデッキがかなり多いです。このようなデザインはレベル3先上がり側に全力のシュートを要求しますが、ロングシュートが狙えるほど強い物はあまり刷られておらず、先上がりした側が上手くロングシュートを決めるか、上げさせた側が上手く耐えるかという環境を作り出します。つまりここまでが現環境のスタンダードで、多くのデッキがこれをやっているわけです。
その上で2からの山崩しはここから1歩先を行くことができます。つまり2の時点で山を崩して打点を詰めることが出来るのが、終盤のやり取りにおいてかなり一方的なアドバンテージになるわけです。こちらだけファイナルターン前に山を崩す選択肢をちゃんと主張していくことで真価が発揮でます。
もちろんファイナルターンにも詰めパーツを拾いながら崩せるので、3コストと重いものの動きに無駄がなく優秀です。
カブーン!
このデッキの1番強いカードです。選択式なのに両方コスパが良いパワーカードです。扉拾いについてはクライマックスを拾う行為がわずか1コストというのが査定あってる?と心配になるくらい強力です。これを握るだけでほぼ扉が打てないことは無くなるので、手札にあるだけで強いです。
そしてもう一つのモードは高確率で手札が増えるテキスト。雑に打ってもハンド+1というのは手札のスロット上破格で、手札枚数がギリギリだった<最強のチームワーク マックィーン&メーター>にとってはめちゃくちゃ嬉しい追加です。山を崩す点だけ少し気になりますが、カウンターアイコンがついてるので逆に防御札となるので強みとも言えます。
総じて強すぎる1枚で、序盤腐るリスクを鑑みても4枚かなといったところです。これのせいで序盤上手く動けないことがありますが、それを差し引いても強すぎると結論付けた4なので、他のカードでこの弱みの序盤を補っていきます。
ゴミ処理場からの脱出
これはシンプルな回収イベント。手札こそ増えるものの増え方は<カブーン>と同じ。モードチェンジやレベル制限を考えるとカードパワーは相応かなと思います。このデッキでは1枚だけ採用しても高確率で拾うことが出来る強みがあり、3レベでしか使えないデメリットを許容し採用しています。手札にかさばらず毎ゲーム打てるのであれば、流石にメリットも大きいです。<カブーン>に無い利点として、当たり前ですが控えから選んで回収出来る点が強力です。ただ強みが質に寄っているので、2枚目以降の価値は低くなります。1枚採用で1枚打てるのが最大値です。
これら3種のイベントは、どれも単体で強力なイベントです。ですが普通イベントカードは引けないことが多く、再現性という面でハンデがあります。これらの強力なイベントを確実に拾える<扉反応>の存在が、扉ピクサーというコンセプトの強みです。
メインプラン
ということでお待たせしましたこのデッキの基本的な動きです。まずレベル0は16と絞っているので、<1連動の扉>1枚目とレベル0以外は全部マリガンをしてください。絞ったレベル0は素引きしただけ強いので、マリガンでは切りません。8扉ですが扉ケアはメイン中に行えるので、考えなくて良いです。
0での理想は<ユニコーン>+<ハム>+<ウッバズ>での3パンです。この時アタック順はなるべく<ハム>→<ウッバズ>→<ユニコーン>にしましょう。<ハム>で純ストックを作りに行き、最後<ユニコーン>で扉をめくりに行くイメージ。これを徹底することで序盤の動きがとても安定します。またこの後もそうですが、扉はなるべく握らないようにしましょう。重なった時に上手く切れず酷いことになるので、2枚目以降の連動は考えない方が良いです。レベル2になれば<カブーン>で拾えるので、扉を持たないような手作りを心がけます。
1では先に述べたように、1連動多面ではなく<ユニコーン>+<ハム>+<1連動>を狙います。下手な多面連動よりもこちらの方が強いです。キーは<ハム>の2ルックでイベントを探しに行く所。高確率でイベントをめくれるので、2アド連動の完成です。この時次のターン用の<1連動>を拾えるのがミソで、次のターンも同じ動きが期待できます。ゲーム中ずっとこの動きを狙います。<比例応援>は1枚しか入ってないので優先的に配置します。 レベル2では<カブーン>が解禁される他、クロックを見て<早出しヒール>が使えます。しかし1番重要なのは<光景>です。このデッキは<光景>を拾い直せるので、相手のストックを入れ替えたいタイミングで、軽く打ってしまって良いです。むしろ迷ったらまず打った方が良いです。自分のストックが0になっても、相手の山優先が正解です。このプレイができるのも上がストック消費の少ない<マックィーン&メーター>であるおかげです。 後半の手札の作り方ですが、基本的に2以上のイベントまみれを目指してください。特に<ゴミ処理場からの脱出>の優先度は高いです。
3になったら基本的には走るのですが、「3になったから走る」のではなく、「倒せるから走る」であるべきです。リーサルに届いていなければ強い山で耐えるターンも必要です。このプランを多く取るなら<チノココ>の方が強いですね。
テクニックを2つ。ひとつは走らない<マックィーン&メーター>という使い方です。<マックィーン&メーター>はストック消費無しで展開できる展開力がひとつの魅力です。連動しない使い方も実は強力で、リソースを最低限使って面を踏みつつ、次のターンに車が走る用意をするという戦略があります。D4DJで<白りんく>を並べて平パンしてたのと同じですね。コスパを強みに面を取るわけです。このプランで気をつけるべき点は、当たり前ですが踏まれると<マックィーン&メーター>を展開しなおす必要がある点です。1番簡単なのは<ゴミ処理場からの脱出>を握っておくことで、いとも簡単に再展開出来るようになります。アタック中に扉を捲れば回収出来るようであればこのルートを取る価値があると言えるでしょう。<白りんく>だと常套手段だった3コストアンコールは車のストック効率が良すぎて逆に弱いです。
もうひとつは、<マックィーン&メーター>は3面が重いという話です。手札7枚からクロツー<マックィーン&メーター>3面<扉>で手札は5枚なので、そもそも7スタートでも足りないんですよね。トリガーや集中が必要なので、とても重いという理解で正しいです。
ところで実は、2面でもそれなりの火力があったりします。1回バーンが減ることになりますが、逆にこのハードルはとても低く、後列を前に出してアタックするのではあれば、5枚スタートで足りる計算です。これはむしろ走れない方がまれです。
ゲームの早さや<マックィーン&メーター>の集まり具合によって3面できないゲームも少なくないので、2面でどこまで勝てるかという点でもレンジを見極めるのは有効です。
最終回の次回は、具体的に採用カード1枚1枚の解説を行っていきます。