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ヴァンガード 遊々亭Blogです。 遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ヴァンガードに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!
posted 2016.10.06
By涼
こんにちは、涼です。 前回に引き続き、今回もG1速攻のデッキを紹介します。 今回紹介するのは七海速攻です。 前回紹介したズィール同様に調整していたのですが、チーム戦ではナイトローゼと被り使用する機会がなくなり、個人戦の大型大会が暫くないのでここで記述しようと思いました。
元々はFVは<Cキャプテン・ナイトキッド>でした。 山札の上10枚を見てピンポイントにドロップにカードを送れるのがとても評価が高く、暫く使用していたのですが、このカードをFVにして1ターン目から張り替えて直接ドロップに送った方が強いことに気づいたためFVになりました。 また、<ナイトクロウ>に書き換えつつドロップを肥やせるため4枚入ってい ます。
このデッキの中で一番強いカードです。<ナイトキッド>と違いノーコストな点が大きく1ターン目から<ナイトクロウ>や<ナイトスピネル>にアクセスできればゲームの流れを持っていくことができます。 また、<カリブム>を使われた際はこのカードをコールすることで被害をなくす事ができます。
ナイトローゼなどでは使用されないトリガーですが、このデッキではかなりテキストを使う頻度が高いです。 <ナイトスピネル>でパワーを上げて詰めきるターンに<ナイトクロウ>と合わせて何度もコール、退却を繰り返すことでパワーを大きく上げます。 また、序盤から<スラッシュ・シェイド>、終盤では<プリズナー・ドラゴン>とラインを組むことができます。
最強クリティカルトリガー。 2回効果が使えると<Rデッドリーナイトメア>が使える様になります。 ガードに使いたい時もあるので使う時は考えて使いましょう。
<Cお化けのじみー>だと<こーでぃ>の効果が使えないのでトリガーはお化け以外のクリティカルトリガーを採用。
<C演奏するゾンビ>から落としたり、手札を使わずに蘇生した<ナイトランナー>を<ナイトクロウ>に書き換えることで攻めてを増やします。 また、<ナイトスピネル>と組み合わせることで要求値の底上げをすることもできます。
このカードのテキストはほとんど使いません。ドロップに<ナイトスピネル>がなくて<ナイトクロウ>がある時のみ使用します。 先行1ターン目に<C演奏するゾンビ>がない場合、FVのランナーを圧殺してコールし捻ってドロップを肥やしたりします。
バニラより強いのでこちらを採用。 7000とラインを組むことでゲーム中要求値を取り続けることができます。
<ナイトスピネル>のパワーを上げるためのパーツです。 <Cサムライスピリット>→<ナイトクロウ>→<Cサムライスピリット>→<ナイトクロウ> の様に同じサークルで圧殺を繰り返すことで<ナイトクロウ>を使い回します。
V裏に置けるとゲーム中要求値を取り続けることができるためG1のままでも要求値を取り続けることができます。ドロップを2枚増やす効果も強力です。
攻撃回数を増やすと共にガード値も増やすことができます。 序盤に蘇生した<ナイトランナー>を退却して蘇生させた<ナイトクロウ>を退却してコールする動きが理想です。
メインアタッカーです。 このカードが存在しなければこのデッキは完成しなかったと思います。 このカードの強みは、手札の七海を捨てることで、ドロップにある事でテキストを誘発できる七海と非常に噛み合っており、七海のカードプールを考えるとパワーを上げる効果とも噛み合っていると言えます。 蘇生したこのカードが盤面に残ると、次のターンの複数の<ナイトランナー>と<ナイトクロウ>の蘇生で大幅にパワーを上げることができます。また、このユニットを蘇生したターンにもドロップに<ナイトクロウ>があれば手札1枚につき2000パワーが上がるのでゲームを終わらせるターンには手札を全て使い<スピネル>のパワーを上げます。このタイミングで<Cサムライスピリット>などのテキストも使うことで更にパワーを上げることができます。 このユニットのみV指定がないので覚えておきましょう。
<スラッシュ・シェイド>のG3版
この2点が<スラッシュ・シェイド>と大きく違うことでこのユニットを蘇生する際にお化け以外のユニットを退却させることで<こーでぃ>を同時に蘇生することができます。このデッキのG2は全て七海なので、<こーでぃ>と簡単にラインを組むことができます。
全部チェンジ 手札に七海のG1がない場合はどんな手札でも全チェンジです。
<C七海不死竜 プリズナー・ドラゴン>2枚チェンジ <C演奏するゾンビ>で<ナイトスピネル>がない場合、裏目なので戻します。 また、<C演奏するゾンビ>はG1の七海がある場合手札に残します。
ノーチェンジ これは<C七海操舵手 ナイトクロウ>が2枚あるから<C演奏するゾンビ>を3枚残すことができます。 3枚の<ゾンビ>で<ナイトスピネル>を1枚落とすことができれば<クロウ>を捨てることができ、<ゾンビ>が腐ることがなくなります。
ノーチェンジ 返しのターンに<C七海見習い ナイトランナー>をガードに使って次の自分のターンに蘇生します。 FVの<ナイトランナー>と合わせて12枚落とせるので<スピネル>、<ナイトクロウ>に期待できます。 また、<C演奏するゾンビ>で10枚見て<ナイトクロウ>があればFVを書き換えます。
初ターンにまず<ナイトランナー>を退却させるところからはじまります。 <C演奏するゾンビ>で<ナイトクロウ>を落とすことができるのが理想ですが、できない場合は何かユニットを出して張り替えます。 <ナイトランナー>の蘇生から<ナイトクロウ>の蘇生で手札を使わずに展開することができるのがこのデッキの強みです。 序盤は盤面を広げて10000容易しつつ<スラッシュ・シェイド>で細かい要求も取ります。 相手が5点まで詰まったら<ナイトスピネル>を2面でそれぞれ15000?25000要求を取っていきます。 また、1、2ターン目に<ナイトスピネル>を蘇生することができれば15000容易を取ることができます。 相手はここを突かないと暫く要求を取られるので<スピネル>を叩いてきますが、点が入らないため差ができます。 ここで<スピネル>が叩かれなければ15000容易で突撃します。 細かい要求値と大きな要求値を作ることができるので相手の手札を考えて選択します。
これで今回の記事は終わりとさせていきます。 質問がある方はtwitter(@ryogyoza)までお願いします。 ご覧いただきありがとうございました。
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