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posted 2023.03.10

By-遊々亭- UA担当


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posted 2023.02.13

By-遊々亭- UA担当


20260717ua1.jpg
緑Dr.STONE~スチームゴリラ号デッキのすゝめ~(前編)
皆さんお久しぶりです。ももたろです。

Dr.STONEのアニメが終わってしまいましたね...
私がとにかく大好きな良い作品なので全人類に見てほしいです。

アニメ完結記念ということで、今回は私が今でも愛用している「Dr.STONE」から緑スチームゴリラ号デッキをご紹介します!
なんと発売は2023年12月と約2年半経ちますが、的確なユニチケ強化によりかなりのパワーを手に入れています!
特殊ルールでの大会なんかではかなりオススメです。


※途中で出てくる略語は以下の意味で使います。
  • 〇/△/キャラ名:〇=必要エナジー、△=必要AP
  • ノートリ:トリガーがないこと
  • パンプ:BPをプラスする効果
  • 1d1d:1ドロー1ディスカードの略
  • 2個玉:発生エナジー2のカード
  • SP:SPECIALトリガーを持つカード

目次

今回の記事は前編・後編にわかれていて、前編では『1.主力カード紹介』と『2.デッキレシピ』、後編では『3.基本的な動き』と『4.重要なプレイング』を掲載しています。

1.主力カード紹介
(1)4/1/石神千空
Dr.STONEの主人公です。
身体的な能力は高くないですが、持ち前の科学知識により武器を作って足りない戦闘力を補います。
効果は3つです。
  • フロントLでエナジー発生
  • クラフトが1枚以上あれば、自身のBP+1000
  • クラフトが2枚以上あれば、BP4000以上になるように[特徴:科学王国]をレストにし、カードを1枚引く
役割としてはサポート色が強いです。
ストーンワールドでコツコツ科学を発展させることを再現し、[特徴:クラフト]の数で強化される効果は原作好きにはたまりません!
素のBP3000なのはユニアリ的に嫌なんですが、解釈一致なのでやむなし。
発売当初はドロー効果が少し使いづらかったですが、ユニチケの登場によりかなり使いやすくなりました。

(2)4/1/クロム
千空とタッグを組む科学使いクロムです。
原作ではとにかく素材を集める性格なのもあり、レイド元と合わせてデッキを触り、[特徴:クラフト]を手札に加える能力に長けています。
効果は2つあります。
  • 起動メイン:レストにする 山上を1枚見て山上か場外へ
  • 登場時:山上を2枚見て好きな枚数を山上か場外へ。その後場外の[特徴:クラフト]を回収
山掘り性能が高く、千空と合わせて強力なカードを引き込みやすくなっています。
2つ目の回収効果は次に紹介する<8/1/スチームゴリラ号(戦車)>が回収対象となるため、デッキとしての継戦能力を高めてくれます。
とにかく素材を山(デッキ)から集めてクラフトの材料にするというイメージでしょうか。原作再現素晴らしすぎる・・・。
クロムのレイドタイミングは戦略として非常に重要なため後ほど解説します。

(3)8/1/スチームゴリラ号(戦車)
このデッキのエースです。
レイド元が3種類というなかなか珍しいレイドです。
R査定ではありますが、8エナジーということもあり強力な効果を持ちます。
  • インパクト1
  • 登場時:相手のフロントLのキャラを1枚までエナジーLに移動させ、その後自分の場の[特徴:クラフト]と[特徴:科学王国]を全てアクティブにする。
先の2人はレストにして効果を発動させますが、ゴリラ号をレイドさせることでデメリットを帳消しにできるデザインになっています。
またエナジーLへの押し込みはランプデッキや強力な退場時効果を持つ対面で真価を発揮し、状況によってはただの退場よりも嫌がられます。

ちなみに[特徴:科学王国]ではないので千空のドロー効果のレスト対象にはできません。ご注意ください。

(4)3/1/石神千空
ユニチケで追加された千空です。
あまりにも的確な強化であり、安定感とパワーを手に入れました!
効果は3つあります。
  • エナジーLに登場した場合アクティブになる
  • レストにする このターンアクティブからレストになった[特徴:科学王国]をアクティブにする
  • レストにする 手札を2枚捨てる [特徴:クラフト]にダメージ2を付与
2つ目の効果は<4/1/千空>や<4/1/クロム>の起動メイン効果や、<1/1/製鉄所>でレストになったキャラを起こすことができます。
キャラを起こせる効果を持っていたのが当初<8/1/スチームゴリラ号(戦車)>のみでした。
このカードを1枚エナジーLに置けていれば、毎ターン千空やクロムの効果を一度使えるため、手札の質が高まります。

3つ目の効果も強力です。
8/1/スチームゴリラ号(戦車)は1枚出すだけだと、押し出しで1点しか取ることのできないカードでしたが、ここにダメージ2を付与することで2点までリーサルを組めるようになりました。
ゲットトリガーの多さや<4/1/千空>の効果で手札を増やすことは得意なため、終盤2枚捨てるくらいの手札はあります。

これがレイド元のトリガー持ちというスペック。
このカードを出してくれて感謝しかないです。


2.デッキレシピ
続いてデッキレシピを紹介します。

色々試行錯誤した結果、この構築に落ち着きました。
かなりの自信作です。


メインデッキ
計50枚


(1)クロム関連
クロムは0エナ、2エナ、レイドの3種を採用しました。
全て山札を触る効果であり、<2/1/クロム>はこのデッキの鍵となる[特徴:クラフト]をサーチする唯一の手段なので減らせないかなと思います。
BPも2500と最低限あり、有効打点を稼いでくれます。
<1/1/クロム>は<2/1/クロスボウ>がないとパンプ手段がなく、1エナには競合となる<1/1/製鉄所>があるため不採用としています。

(2)6/1/スチームゴリラ号の採用
<6/1/スチームゴリラ号>の採用は分かれると思います。私も最初は6エナという重さやデッキ内のBP4000の少なさが気になり入れていませんでした。(代わりに<4/1/コハク>を入れていました)
しかしこのデッキはランプデッキの割には速度を出すことができ、少しでも早いタイミングで脅威を形成することで有利に試合を運べます。(詳細は後述します)
その中で展開札であるこのカードの採用でゲームスピードが一手速くなることを実感しています。
[特徴:クラフト]であることから<2/1/クロム>や<4/1/クロム>のサーチ・回収対象であり、触りやすいのも特徴です。また[特徴:クラフト]の総数が増えたことから<1/1/製鉄所>を1枚減らしてもクラフト不足に陥ることはほぼない印象です。
6/1/スチームゴリラ号から<0/1/石神千空>を出し、レイドレイドで勝つ試合もたまにありますね。レイド元なのが偉いです。

(3)1/1/製鉄所と2/1/あさぎりゲンの配分
現在使用しているレシピでは<1/1/製鉄所>を3枚、<2/1/あさぎりゲン>を1枚としています。
基本的にクラフトデッキでは<4/1/石神千空>のドロー効果を強く使いたいため、場に[特徴:クラフト]が2枚必要です。
<1/1/製鉄所>は序盤に置ける[特徴:クラフト]ではありますが、フロントLにキャラがいないと使えないという欠点があります。

しかし0/1/カセキと組み合わせることで1d1dに変換できますし、<3/1/石神千空>がいれば起こせるので手札によっては全く気になりません。しかし組み合わせられない時は<3/1/水力発電所>の方がプレイの優先度が高くなります。
とにかく複数設置することが弱く、最悪なくても問題ないためレイド元である2/1/あさぎりゲンをピン刺しとしました。

ちなみに他のカードではなく2/1/あさぎりゲンとした理由は先攻3ターン目に2エナ以下の2個玉を置けていないとやることがなくなること、先攻3ターン目に4/1/石神千空をエナジーLに登場させられることの2点です。
4/1/石神千空のプレイングについては後の章で説明します。


前編はここまでになります。 後編では実際のデッキの動かし方やプレイングを解説します。後編記事へはこちらから飛べますので、合わせて是非読んでください。







皆様こんにちは。ももたろです。 前編からの続きとなりますが「Dr.STONE」から緑スチームゴリラ号デッキをご紹介します!前編を読んでいない方はこちらのリンクから是非前編も読んでください。※途中で出てくる略語は以下の意味で使います。
  • 〇/△/キャラ名:〇=必要エナジー、△=必要AP
  • ノートリ:トリガーがないこと
  • パンプ:BPをプラスする効果
  • 1d1d:1ドロー1ディスカードの略
  • 2個玉:発生エナジー2のカード
  • SP:SPECIALトリガーを持つカード

目次

今回の記事は前編・後編にわかれていて、前編では『1.主力カード紹介』と『2.デッキレシピ』、後編では『3.基本的な動き』と『4.重要なプレイング』を掲載しています。

3.基本的な動き
(1)序盤
まずはクラフトを設置しながらエナジーを溜めていきます。
0エナジーのキャラの出す優先度ですが、

カセキ≧クロム>千空

です。<1/1/製鉄所>を引けている時だけカセキが最も優先度が高くなります。
またクロムは必ず早めに1枚プレイしてください。レイドトリガーがめくれた時の恩恵があまりにも大きいため必ず意識してほしいところです。
反対に<0/1/石神千空>はレイドできるタイミングが非常に遅いタイミングなので序盤に積極的に出す必要はありません。レイド元も多いので1d1dやサーチで切る最優先のカードです。

頻出する盤面として<1/1/製鉄所>と<3/1/石神千空>を両方持っているときの動きを紹介します。ランプデッキでありながら序盤からエナジーとアタックを両方稼ぐごとができるのでなかなかに強力です。
  • gazou1.jpg
例えばこんな手札ですね。先攻として3ターン目まで見ていきます。
  • gazou2.jpg
先攻1ターン目:カセキをプレイ
先攻2ターン目:カセキをフロントLに
→千空と製鉄所をプレイ
→アタックへ
  • gazou3.jpg
先攻3ターン目:0/1/千空をフロントLへ
→製鉄所の起動効果により0/1/カセキをレストにして2個玉に(カセキの1d1dもあります)
→2/1/クロム、3/1/千空、<4/1/千空>とプレイ
→3/1/千空の効果でカセキをアクティブに
→アタックへ

上記はエナジーをしっかり確保しながら小粒キャラで殴れるうえ、カセキの1d1dもついてくる理想盤面です。
<3/1/石神千空>がいなかったときはカセキが打点にならず、有効打点が減っていました。本当にこのカードを作ってくれてありがとう!

(2)中盤
基本的に<4/1/石神千空>でドローしながら、<8/1/スチームゴリラ号(戦車)>の着地を最優先で目指してください。
<4/1/クロム>は手札にかさばっている時またはレイド元のクロムが1枚も引けていない時は素出ししてお茶濁ししてもOKです。
4/1/石神千空はドロー効果とフロントLでのエナジー発生という本デッキの影の立役者であり、なるべく8/1/スチームゴリラ号(戦車)と同時に出すことでSPの対象を分散させましょう。
<4/1/クロム>がいれば8/1/スチームゴリラ号(戦車)が除去されても継続して盤面に出力できるので、うまく毎ターンスチームゴリラ号を出せるよう管理していきましょう。

(3)終盤
SPECIALや<8/1/スチームゴリラ号(戦車)>の押し込みで面をこじ開けて、フロントLのキャラの数差(=面差)でのリーサルを目指します。
<3/1/石神千空>が引けているとダメ2が付与できる分、8/1/スチームゴリラ号(戦車)のみで2点リーサルが取れます。

図にしたら分かりやすいです。例えばこんな盤面でもいけます。
  • gazou4.jpg
手数が多いので順番に効果を解決していきます。
  • gazou5.jpg
  1. 千空をフロントLへ
  2. <製鉄所>の効果で0/1/千空をレストにして2個玉に
  3. カセキと千空をそれぞれプレイ。(残り3AP→1AP)
  4. アクティブの<4/1/石神千空>の効果で自身をレストにし、1ドロー(何引いてもいいです)

  5. gazou6.jpg

  6. スチームゴリラ号を千空にレイドし、<5/1/碇シンジ>をエナジーLへ押し込み。その後フロントLの[特徴:科学王国]をアクティブに。
  7. <3/1/石神千空>の効果で手札を2枚捨て、8/1/スチームゴリラ号(戦車)にダメ2を付与。
これでゴリラ号からアタックすることでアクティブトリガーをケアしながら勝つことが可能です。
またダメ2インパ1は通常相手の場にインパクト無効がいるとただブロックされて終わるのですが、上記の例のように1枚いてもエナジーLへ押し込めるのがゴリラ号の強みですね。

盤面や手札の状況によりますが、SPや追加のゴリラ号を持っていればさらに点を入れることも可能です。またゴリラ号と<3/1/石神千空>が2枚ずつ場にあれば、ダメ2付与の効果もそれぞれに使えます。(手札消費は多いですが)


4.重要なプレイング
この章では私が2年半にわたり回し続けてきて重要に感じているプレイングをご紹介します。

(0)その前に
<8/1/スチームゴリラ号(戦車)>の本質的な強さは何でしょう?
BP5000?押込み?インパクト?

一見それらに目がいきますが違います。
1番の強みは「フロントLのキャラをアクティブにする」効果です。

元々はレストにした千空やクロムを起こすために書かれたのだと思いますが、レストインのキャラが全員アクティブになるので「ゲームの速度を早められる」点が本質的な強みと私は考えます。
今でこそレイド以外でアクティブ登場するキャラは増えましたが、ゴリラ号を出すターンは全員「登場時:このキャラをアクティブにする」を持っているようなもんです。
これが押込み効果と相性が良く、最速出しを目指すことで序盤の打点通しをしながら5000の壁を立てられます。
イメージは<7/1/エヴァンゲリオン初号機(ガイウスの槍)>に近いでしょうか。

加えてデッキの強みとして<4/1/クロム>の回収効果、つまり「継戦能力」があります。
BP5000のキャラが何度も何度も出る点が他のデッキにはない強みと言えますね。特にSPが4枚しかないデッキには脅威でしょう。
また毎ターンゴリラ号を出すことで、先ほどの「速度」の強みも活かせます。
序盤からなるべく面差で点をもぎ取っていければ、終盤はインパクトで詰めればよく、BP4000が少なくてもある程度戦えるため今のレシピのように<6/1/スチームゴリラ号>を採用するに至っています。

余談ですが、このデッキはランプ対面に有利な印象です。それは速度と押込み(=エナジー破壊)の二面性があるからだと思っています。

(1)スチームゴリラ号を安易に捨てるな!
これに今日伝えたい全てが詰まっていると言っても過言ではありません!!(過言)

<4/1/クロム>の効果が場外のクラフトを回収するため、序盤に<4/1/クロム>と<8/1/スチームゴリラ号(戦車)>を両方持っている時、1d1dやサーチで安易に捨てていませんか?
分かります。序盤に8エナのキャラ持ってても邪魔ですよね。どうせ回収できるんだし。でも待ってください!

先ほど強みは「速度」と「継戦能力」と伝えました。
もしスチームゴリラ号を捨てたらどうなりますか?
先にクロムにレイドするしかないですよね?
つまりレイドという序盤のテンポロスだけでなく、本来除去されても回収できたはずのスチームゴリラ号を回収できないオマケ付きです。
このデッキの強みを2つ失うわけです。

とにかくこのデッキはゴリラ号の最速出しを目指してください!
もちろん1枚目はほぼ間違いなく除去されます。でも全然いいんです。そのために<4/1/クロム>がいます。
拾ってまた出せばいいんです!クラフトは作り直せる!!千空たちだって過去に作ったクラフト壊して新しい科学道具作ってたでしょう!!
ここが大きな強みです。

(2)千空はとにかく大事に!
<4/1/石神千空>は
  • フロントエナジー発生(=実質2個玉)
  • ドロー効果
を持ちこのデッキのメインエンジンと言えます。

千空を序盤に取られるとエナジーとドローソースを一気に失うことになります。
エナジーを失う=スチームゴリラ号の着地が遅れる、なのでこのデッキの強みである「速度」を失います。
とにかく除去されない、裏目を作らないプレイングを心がけてください。それはBP3000が壁になるタイミングであってもです。
先ほど使った先攻3ターン目の図で4/1/石神千空をエナジーLに出したのはこれが理由です。
  • gazou7.jpg
とにかく4/1/石神千空とゴリラ号を一緒に前へ出すプレイングを心がけてください!
ゴリラ号が除去を吸ってくれるので、千空が除去されにくくなります。

(3)クロムのレイド元は常に1枚構えておけ!
このデッキに限らずですが、レイド受けは常に作りましょう。
中盤になるとレイド元のクロムの打点が通らなくなるのでブロックに回したくなる気持ちもありますが、手札にレイド元のクロムがいない場合は少し考えましょう。
ゴリラ号が除去された後にせっかくレイドを引いたのにレイド元がいない!となりかねないからです。

そのため盤面には常に1枚(最悪手札でも可)レイド元を確保しておきましょう。

(4)押込みしない時もある
<8/1/スチームゴリラ号(戦車)>の押込みを警戒して、相手がエナジーLを空けてくることはよくあります。
この時、相手のレイドトリガーが不発になるのであれば押込みしない選択肢があるので覚えておきましょう。
これは相手のフロントLが全てBP4000のキャラである時に特に有効です。

一方、相手に打点にならないキャラがいる場合は、チャンプブロックをさせないよう押込むのもありです。
この辺りは対面のレイドトリガーの数や状況に応じて臨機応変に対応しましょう!


5.終わりに
2023年のデッキにも関わらず、ユニチケの的確な強化により本当に強くなりました。
今でも遊びで現代のデッキと対戦することがありますが、全然見劣りせず戦えるくらいにはパワー高いです。
ほかのランプデッキにはなかなかない強みを持つデッキです。使ってみると癖になります。

Dr.STONEは原作がとにかく面白いのでぜひ読んでみてください!
原作にハマって組みたい!と思ってくださると一番嬉しいです。(ちょっと高いですけど...)

ユニチケ強化が来てからというもの、なかなかVol.2の発売が発表されませんが、アニメが終わったこのタイミングできっと出してくれるはずです。

それではこの辺で。
皆さん良きユニアリライフを~。


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