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Reバース for you 遊々亭Blog 【238ページ目】ブログトップ

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遊々亭攻略ブログ

Reバース for you 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、Reバース for youに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2020.03.24

By月心


Reバース 新弾コラム.jpg
新弾コラム
『東方Project』
by【月心】
ご挨拶
みなさんこんにちは!月心です。
ついに4種のトライアルスタートデッキが発売されました。
この3連休はReバース漬けで有意義でしたね。


今回は「東方Project」のトライアルスタートデッキを使ったデッキレシピを紹介します。
私は4つ購入したのですが、パートナーカードが3種1枚ずつフォイル仕様のカードが出たのでモチベーションが上がっております。



サンプルデッキレシピ
【スタートキャラ】霧雨 魔理沙

1コスト
計6枚
射命丸 文
4枚
3コスト
計12枚
4コスト
計4枚
5コスト
計4枚
Reバース
計8枚
博麗神社
2枚
霧雨魔法店
4枚
東方反転録
2枚



デッキ解説
「東方Project」は手札を捨てることで効果を発揮するカード2種類が強く、これらを活用するために手札をうまく補充しながらゲームを進めることがカギとなります。
カードを引く効果を持つカードが多くデッキに入っておりブロッカーやキャンセルを引ける可能性も高く使いやすく仕上がっています。

理想の動きとしてはまずメンバーに<霧雨 魔理沙>や<博麗 霊夢>を並べる。
<陰陽玉 霊夢>等で手札を補充し、博麗 霊夢を守りながら相手エントリーを倒していき<宝物のミニ八卦炉 魔理沙>が3点取りに行って勝つ流れ。


ゲーム開始時の手札が3枚と少なめなゲームですが「東方Project」は気付いたら手札が7枚あるようなこともあります。

「東方Project」は凄い...。本当に凄いんだ...。



ピックアップカード
陰陽玉 霊夢
このデッキで一番強いカード。
相手エントリーを倒すたびにカードを1枚引けるためこのカードでのReバースコンボが発動できる時は積極的に狙っていき、<博麗 霊夢>の効果も惜しみなく使用しましょう。

2枚目以降の陰陽玉 霊夢を引き込むことが出来ればカンタン!カワイイ!!キモチイイ!!!こと間違いなしです。



宝物のミニ八卦炉 魔理沙
東方Projectデッキのエース。
エネルギーを1枚以上レストする必要があるため注意する必要があります。

序盤のパートナーカードが3枚無い時や、パートナーアタックが出来そうにない時はこのカードがエントリーインする可能性を考慮してエネルギーを1枚残し、パートナーカードのエネルギーを先に使用しましょう。



古明地 こいし
手札を全て捨てるとはいえ2枚引ける効果は魅力。
最大限活用するために手札のカードは温存せず使える時に使って1枚以下にしておくと良いでしょう。
特に序盤では大事な考え方です。



採用候補カード
藤原 妹紅
ATK6は強力ですが、DEF3という耐久力の低さに加え欲しいタイミングで中々エントリーインしてこない難しさがあります。
とはいえ他タイトルには無い動きが出来るので、1枚くらい忍ばせておくと奇跡を起こすかも?



終わりに
次回は「Reバース」のコラムを更新予定ですが長編になりそうな気がしています。
ご期待ください。

それでは!

posted 2020.03.23

By足軽


Reバース 新弾コラム.jpg
新弾コラム
『異世界かるてっと』
by【足軽】
ご挨拶
みなさん、こんにちは。足軽です。
いよいよ、4種TSD発売しましたね。
そして、発売直前生放送で「D4DJ」「ホロライブ」の参戦も発表されました。とはいえ、そちらについては参戦決定以上の情報がありませんのでもう少し待機でしょうか。
というわけで、今回はTSD異世界かるてっとの構築や回し方について書いていこうと思います。



デッキレシピ
【スタートキャラ】目立ちたがり屋 めぐみん

1コスト
計4枚
4コスト
計4枚
Reバース
計8枚




デッキ概要
スタートキャラは<目立ちたがり屋 めぐみん>です。
理由としては公開カードレビューの記事にも書いたのですが、サポート時のノーコストATK上昇が強力な点とスタートキャラにすることでメンバーに置かれたときのデメリット能力を事実上無視できるという点からです。
2種類のピン除去、<ナザリック地下大墳墓の主 アインズ>の永続能力でDEFを上げることで相手から受けるダメージを減らしつつエネルギーを貯めていき、メインアタッカーである<紫紺の瞳の美少女 エミリア>、<水の女神 アクア>を展開していくのが主な流れになります。



注目カード
第二○三航空魔導大隊長 ターニャ
スパーク時、自分のメンバーから1枚をエネルギーにレスト状態で置くことが出来ます。
異世界かるてっとはコスト5のアタッカーが2種類とデッキが重くなりやすいのですが、こちらのカードでエネブ(エネルギーを増やす)することで多少は緩和することが出来ます。

また、メンバーに空きを作れるためエントリーインの回数が増えアタッカーがエントリーインする確率も上がります。



改築案
第二○三航空魔導大隊次席指揮官 ヴァイス
個人で回してみた感想としては低コスト帯が出ずにメンバーが埋まらない、ということはなかったのですがもしもそういう状況が頻発するようであれば<第二〇三航空魔導大隊副官 ヴィーシャ>と数枚入れ替わる形になります。
理由としては1コストなので取り回しが良く、DEFが5あるためアタッカー以外では1回のアタックで倒されてしまう可能性が低いからです。



異世界かるてっと(IQ/PR-0001)
10043.jpg
集合絵のパートナーカード(IQ/001T-P03)と名前が一緒で少しややこしいのですがこちらは講習会600での予約特典の方です。
効果はスパーク効果でリアニメイト(控え室からメンバーへ1枚キャラを置く)と永続1/1上昇。
<目立ちたがり屋 めぐみん>、<ナザリック地下大墳墓の主 アインズ>と優秀な【メンバー】を持ったカードが異世界かるてっとには多いので控え室からキャラを戻せるのは有難いです。
また1/1の永続上昇効果はリタイアに送る度に効果が発動する【Reコンボ】(特に<水の女神 アクア>)と相性が良いです。
Reバースなので<回復>か<リタイア参照除去>と競合してしまうのでそこは注意が必要です。水の女神 アクアとの相性を重視するのであれば回復と、ナザリック地下大墳墓の主 アインズとの相性を重視するのであれば全除去と数枚入れ替える感じになると思います。



おわりに
今回は異世界かるてっとのデッキについてでした。次回はBanG Dream! ガルパピコのデッキについて書く予定です。
この記事が構築する際に少しでも参考になるようなものになっていれば幸いです。
ここまでお読みになっていただきありがとうございます。以上、足軽でした。

posted 2020.03.20

By月心


20200320gessinn.jpg
プレイング研究所!
『適切なアタック順』
by【月心】
ご挨拶
みなさんこんにちは!月心です。

先日、「D4DJ」と「hololive production」の新規参戦が発表されました。
さらなる盛り上がりを感じ、私も嬉しい限り。
ぶいちゅーばーというジャンルは今までノータッチでしたが私はReバース愛に満ちているのでお勉強しようかな~と考える今日この頃です。



今回のお題
適切なアタック順(パートナーアタックのタイミングについて)

Reバースは基本的に1ターンに3回アタックできます。
そのうちの1回をパートナーアタックにして確実に相手エントリーを倒せることと、残り2回のアタックで相手エントリーを倒せる可能性が大きいことから1ターンに2キャラをリタイアに送り込むことがこのゲームの基本的な動きになります。

ATKが高ければ3キャラ倒すことも可能ですが、毎ターンは中々できません。

3キャラ倒すのが難しそうな場面でパートナーアタックを最初に行うか最後に取っておくかはReバースをプレイしていて常に悩むところ。
今回はそれぞれのプレイに対するメリットとデメリットをまとめてみます。



実際の動き
パートナーアタックを最初に行うメリット

・相手のエントリーイン次第で3キャラ倒せる

相手のエントリーにDEF35億のキャラがいようとパートナーアタックは最強です。
その後のエントリーインで低コストのキャラが続けばATK4でも3キャラ倒せる可能性があります。
日頃の行いを良くしておくに越したことはありません。



・パートナーアタックを無効にする効果をほぼ無力にできる

Reバースでは現時点で存在していませんが、前世の記憶ではそういった効果もありました。



パートナーアタックを最初に行うデメリット

・エントリーインに合わせてブロッカーを有効に使われてしまう
10049.jpg10046.jpg10045.jpg
エントリーに置くと強いキャラであったり、メンバーに空席があるときにメンバー向けのキャラがエントリーインしてきたら、ブロッカーで守られて相手に有利な展開となります。



・+2/+3のReバースカードやATKを下げるタイプのスパーク効果に弱い

例えば自分のエントリーがATK5、相手のエントリーがDEF6だったとしましょう。

通常のアタックでは1回で倒せないのでパートナーアタック。
エントリーインが+2/+3のReバースカード→Reバース置場へ移動。
10058.jpg
さらなるエントリーインがDEF8だとReバースカードの補正込みで合計のDEFが11、パートナーアタックを温存しておけば倒せたはずが倒せなくなるケースがあります。



パートナーアタックを最後に行うメリット

・ATKを下げるタイプのスパーク効果をほぼ無力に出来る

ATKが0であろうとパートナーアタックは最強です。



・相手に不要だったかもしれないブロックをさせる可能性がある

2回アタックして1回はブロッカーを使われ最後にパートナーアタックをするケース。

相手のエントリーインは除去系のスパーク。
10044.jpg
リタイアに送った枚数は1枚ですが、パートナーアタックから入ったときには使わないであろうブロッカーを消費させることができています。
10045.jpg
結果論ではありますが、通常では1ターンに最大3キャラをリタイア送りに出来ることからリタイア4以降の攻防で起こる駆け引きです。



パートナーアタックを最後に行うデメリット

・除去系のスパーク効果に弱い

例えば自分のエントリーがATK4、相手のエントリーがDEF8だったとしましょう。

ATK4で倒せるキャラは少ないしパートナーアタックは温存と決めて2回アタック。エントリーインが本領発揮lv3で1枚除去するキャラ(DEF4)
10044.jpg
パートナーアタックから入っておけば倒せたはずが倒せなくなるケースがあります。



結局どうすれば良いのか
読んでて感じるところはあると思うのですが、メリットとデメリットは表裏一体です。
実際は相手のデッキに何が入っているかを推測しながら判断することになります。

そうはいっても自分のカードしかわからん!という人もたくさんいると思うので、私が"大体合ってる"プレイ指針を2つ公開して終わろうかと思います。



・パートナーアタックから入るのは自分エントリーのATKが6以上から
10054.jpg
+2/+3のReバースカードを捲られても倒せなくなる状況にはなりにくいです。
また、2コスト以下のキャラはほぼDEF6以下なので、つけ入る隙になります。ATK4~5でも行ける場合はありますが、先述した不安要素があることをお忘れなく。



・リタイアの少ない時はパートナーアタックを最後に持ってくるのが安牌

相手がどこかで使うであろうブロッカーはなるべく有効には使わせたくないのでリタイア3までは最後にパートナーアタックをするのが良いです。
ゲーム後半は気にしても関係なく使ってきます。



終わりに
パートナーアタックを使うタイミングはこのゲームで大事な要素です。
Reバースを極めようと思ったとき、必ず考えなければならない部分でしょう。
シンプルなルールながら奥深いゲームであることを感じ取れていただけたら十分です。

プレイング回はたまにやっていければと思っています。
次回にご期待ください。

それでは!

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