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プレシャスメモリーズ 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、プレシャスメモリーズに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2020.07.15

By-遊々亭- プレメモ担当


nekopara.jpg
ネコぱら ブースター/スターター 予約受付中!

こんにちは、遊々亭@プレメモ担当です!

プレシャスメモリーズ最新弾「ネコぱら」予約受付中です!



プレシャスメモリーズ最新弾「ネコぱら」

8月28日発売



商品説明

プレシャスメモリーズ「ネコぱら」2020年8月28日(金)発売!

■カード画像は魅惑のイラストが大集合!
各種版権イラストや各話の名シーン、SDイラスト等を
たっぷりと収録しています。

ブースターパックにはスペシャルレアカードとして、出演キャストの
箔押しサインカードが封入予定!

■他の追随を許さない超強力なキャンペーン
ポイントチケットを集めて応募すると、ストレイジボックスや
プロモーションカードなどオリジナルグッズが「必ず」貰える
キャンペーンを実施します。

目玉は「ネコぱら」の出演キャストによる直筆サインカードを企画中!
ファン垂涎のアイテムばかりです。

商品仕様
ブースター

【BOX】

20パック入り

【パック】

カード8枚入り(+ポイントチケット1枚(10点)がランダム封入)

カード全100種類以上からランダムに8枚封入
スペシャルレアカードとして、出演キャストの箔押しサインカードを封入

スターター

【BOX】

5デッキ入り

【デッキ】

構築済みデッキ(1種類/カード60枚)
そのまま遊べる構築済みデッキとルールマニュアルのセット
カードは全てスターターデッキ専用カード
ポイントチケット1枚(10点)が封入
出演キャストの箔押しサインカードが封入(全4種予定)


「ネコぱら」の予約はこちらからどうぞ!


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posted 2020.07.10

By紀田


20200710225180.jpg
ぼく勉 文乃t真冬 デッキ紹介
どうもこんばんは、紀田です。
今回は、僕が最近よく使用している『ぼくたちは勉強ができない』のデッキ紹介をしていこうと思います。

デッキレシピ
勉強

http://prememo.net/decks/detail/201575

こちらがデッキレシピになります。
最初は文乃デッキを組んでいましたが、展開力に若干難があると感じたため、真冬を足して文乃t真冬デッキになりました。

最近のプレメモらしくサーチがほとんどないタイトルであるため、〇〇を引けなきゃ勝てないという状況を極力減らしていったらこのような形になりました。
01-093 ぼくたちは勉強ができない!>さえ引ければ、うまく回ることが多いため、マリガンは基本的にそちらを指標にしましょう。
01-001 古橋 文乃>、<01-005 古橋 文乃>および<01-012 古橋 文乃>のいずれか2種によってアプローチすることで、相手のキャラをガンガン休息状態にしていき、チャンパー等で点数を入れていくデッキになります。

01-001 古橋 文乃 01-005 古橋 文乃 01-012 古橋 文乃

初動
初ターンに目指す盤面はこちらになります。
20200710_1_201810202PM_playseats_調整後_サポートエリア2枠分.jpg
理想形はこちらになります。ここまで行けるのはレアケースですが、
以上3点はなるべく目指しましょう。

また、詳細な手順としては
  1. もしくは<01-098 緒方うどん>のいずれかを使用して<01-026 桐須 真冬>および<01-028 桐須 真冬>を手札に加える。
  2. 01-001 古橋 文乃>もしくは<01-005 古橋 文乃>をコストに<01-028 桐須 真冬>を登場させる。効果を起動して<01-026 桐須 真冬>を捨て札にして<01-012 古橋 文乃>を手札に加える。この時、<01-026 桐須 真冬>が効果によって場出しされる。
  3. 01-006 古橋 文乃>がある際は、登場させて<文乃>を捨て札にして2ドロー。その後、<01-093 ぼくたちは勉強ができない!>を使用して<01-006 古橋 文乃>および<01-001 古橋 文乃>もしくは<01-005 古橋 文乃>を場に出す。
となります。3.において<01-006 古橋 文乃>がない際は、手札から<01-012 古橋 文乃>を場に出しても良いですし、仮に捨て札に<01-013 古橋 文乃>等がある際はそちらを場に出しても構いません。
いずれにせよ、このデッキはアプローチできるキャラの多さ=相手に与えるプレッシャーの強さとなりますので、なるべく5面キャラを用意しておきましょう。
このような盤面を作るために、<01-004 古橋 文乃>や<P-002 古橋 文乃>といった各種ドローカードを利用してデッキを回していきましょう。

中盤~終盤
01-003 古橋文乃 ST-004 古橋 文乃

中盤から終盤にかけては、基本的に<01-003 古橋文乃>および<ST-004 古橋 文乃>でリソースを稼ぎつつ、なるべくキャラが倒されないように立ち回りましょう。例外として、<01-093 ぼくたちは勉強ができない!>および<01-080 小美浪 あすみ>の両方がそろっている際は、寝坊をメタりつつアタッカーを用意することができるため、アタッカーも積極的に妨害していき、少しでも受ける点数を減らしていきましょう。

01-001 古橋 文乃

01-001 古橋 文乃>が非常に強いため、序盤~中盤にかけては個のキャラでアプローチしているだけで点数が通ります。守りに関しては、<ST-019 武元 うるか>にて妨害後、<01-074 武元 うるか>を登場させることで、相手の突破をかわしつつ妨害数を増やすことができるテクニックを覚えておくと役に立つ状況が多いと思います。

採用したいカード
01-096 接触事故
10112.jpg
条件付き0コスト連パンカード。引くべき時に引くことができれば非常に強いカードなため、最初は採用していましたが、序盤に来てしまった際、手札にキープすることが困難である上になくても勝てることが多かったため今回は不採用としました。

ST-027 文学の森の眠り姫
10157.jpg
キャントリップ付きの活動メタ。攻めとしても守りとしても使える上に、キャントリップもついているため腐りにくい優秀なカードですね。
こちらも初めは採用していたのですが、いかんせんイベントの枚数が多すぎて動きにくくなってしまったため不採用としました。
同じキャントリップですが使用タイミングが強い<ST-030 小妖精メイドあしゅみぃ>を優先した形となっております。

まとめ
以上、ぼく勉のデッキ紹介でした。
1枚だけ採用したいカードはありますが、やはりサーチのないデッキは構築が窮屈になりがちですね。その分、回った時の爆発力は非常に大きいため使っていて非常に面白いですね。
皆さんもぜひ使用してみてください。
それでは今回はこの辺で。

Let's Precious Go Memories!

posted 2020.07.09

Byろこどる


20200709_225180.jpg
初心者のためのプレメモ講座[1]
(プレシャスメモリーズについて)
皆さんこんにちは。ろこどるです。

ぼくが記事を書かせていただいているこのプレシャスメモリーズですが、なんと今年で10周年を迎えたそうです。
初めて公式の大きい大会に出場したのが2013年の東京地区大会ですので、新参だと思っていたぼくですらもう7年選手になるわけですね。

長い歴史を持っているプレシャスメモリーズですが、現在でも様々な人気タイトルを獲得しています。
特にここ数年では、原作やアニメが話題となっている「五等分の花嫁」「かぐや様は告らせたい~天才たちの恋愛頭脳戦~」などの人気タイトルを獲得しています。

そんな数々の人気タイトルを獲得していく中、「好きなアニメがプレシャスメモリーズというカードゲームに参戦するらしい」と知り、新たにプレシャスメモリーズを始めた、という方をしばしお見掛けします。

ただ本ゲームのプレイ人口はさほど多くなく、仲間内などの狭く散らばったコミュニティで楽しんでいるプレイヤーが大多数をしめており、公認大会を積極的に行っている地域も限られるため、カードを買ってみたものの対戦相手がいない、対戦のルールやデッキ構築について学ぶ機会がないといったことも多いと思います。


頭出しが長くなりましたが、今回はそんな"新規プレイヤー"の方々のために、プレシャスメモリーズのルールやデッキ構築の考え方、ゲームの進め方などの手助けとなるものを提供できればと考えています。

先にお伝えしておきますと、これから書かせていただく内容につきましては、ぼくの経験や考え方などの主観に基づくものとなりますので、あらかじめご了承ください。
※ルールや効果処理裁定の解釈に齟齬がございましたらご指摘いただけますと幸いです


基本のルールについては、公式HPのルールブックをご参照ください。
この記事では、ルールブックで触れられていない箇所を補足していきたいと思います。
ルール・Q&A

▼フェイズについて
まずはゲームの流れについてざっくりと説明していきます。
プレシャスメモリーズの勝利条件は、例外を除き以下の2つがあります。
  • 対戦相手のポイント置き場にカードが7枚ある
  • 対戦相手のデッキ置き場にカードが1枚もない

プレシャスメモリーズには、大きく分けて2つのフェイズがあります。
キャラ展開を行う「メインフェイズ」と、攻撃を行う「アプローチフェイズ」です。
「メインフェイズ」でキャラを展開し、「アプローチフェイズ」で攻撃を行うのが基本的な流れとなりますが、相手のデッキを減らして勝利を目指す「デッキデス」や、上記2パターン以外の特殊勝利条件を目指して戦うデッキなどもあります。

ひたぎ まどほむ


某TCGの用語で例えるなら、

「メインフェイズ」はそのまま「メインフェイズ
「アプローチフェイズ」=「バトルフェイズ」

と解釈していただいて相違ないかと思います。

先に記載しました2つのフェイズの他にも、ルールやカード効果を処理するための「ターン開始」と「ターン終了」の2つのタイミングがあります。
基本的にカードをプレイすることができないタイミングとなりますが、例外として「ターン開始時に発生する効果」や「ターン終了時に発生する効果」を起動する事ができます。

鷲尾 須美 ミーナ幸子


先と同様に例えるなら、

「ターン開始」=「スタンバイフェイズ」
「ターン終了」=「エンドフェイズ」

となります。

基本的にこの2つのタイミングでは優先権のやり取りは行われないため、ルールや効果の処理が終了次第、次のフェイズ移行します。
※現状このタイミングで能動的に発動できるカードが存在せず、「ターン開始」「ターン終了」でカードの発動が行えないため、プレイヤー目線では

「メインフェイズ」の開始 = ターンの始まり
「アプローチフェイズ」の終了 = ターンの終わり

と感じるかもしれません。

▼キャラの出し方について
続いては、キャラの出し方について説明していきます。
「登場」という公式の用語を使用せず、あえて出し方と書かせていただきました。
ここからは、他社TCGをプレイされている方が初期で躓くところトップ3に入るのではないでしょうか。
プレシャスメモリーズにおけるキャラの出し方は、大きく2通りあります。
「登場」と「場に出す」です。
パッと見同じじゃないか?と思われますが、このゲームでは全く別の意味を持ちます。

「登場」
手番(ターンプレイヤー)がメインフェイズに行えて、コストを支払うことにより、手札からキャラを出すことができます。
※様々な例外がありますが、ここでは割愛します

「場に出す」
カードの効果により、コストを踏み倒して出すことができます。


これらの大きく異なる点ですが、キャラは「登場」したターンにアプローチを行えません。
いわゆる「召喚酔い」というやつです。
上記の用語を例えるなら、

「登場」=「通常召喚」「コール」
「場に出す」=「特殊召喚」「スペリオルコール」

と捉えていただいて相違ないです。

例外として、[アクティブ]を持っているキャラに召喚酔いは適用されません。

二乃


[アクティブ] =「速攻」「スピードアタッカー」

また、一部のカードに「このターンの間に場に出たキャラ」という単語が存在します。

五月


一見「場に出す」のみ対象で、「登場」は対象外と考える方もいらっしゃるかと思いますが、これは日本語のまま、このターンに場に現れたキャラが対象となります。
つまり、「登場」「場に出す」どちらも対象となります。
ややこしいですね。

このように、似たような単語が別の解釈を持つ、というパターンがよくありますので、怪しく思った際はルールブックやQ&Aを確認するようにしましょう。
※今後、ユーザーが間違えやすいルールや裁定をまとめた記事を出したいですね。

▼アプローチ・妨害について
次はこのゲームのメインイベントともいえる、「アプローチフェイズ」について。
プレシャスメモリーズでは、盤面(メインエリア)が原則5面 VS 5面となります。
また、アプローチや妨害を行うことができるのは「活動状態」のキャラのみとなり、自ターンで「アプローチ」を行ったキャラは「休息状態」となってしまい、その後にくる相手ターンで「妨害」を行うことができません。

20200709_201810202PM_playseats_調整後_サポートエリア2枠分.jpg


「アプローチ」をすると「妨害」ができなくなるけど、「アプローチ」をしなければポイントが入らずゲームが進まない。というジレンマに悩まされます。

では、どのようにゲームを進めていけばよいか。
簡単です。
「アプローチ」する側は、相手の「妨害」する手段を減らす、また相手が次のターンに「アプローチ」できないように立ち回ります。
「妨害」する側は、相手の「アプローチ」する手段を減らす、また相手が次のターンに「妨害」できないように立ち回ります。

具体例をいくつか挙げます。

「アプローチ」側
  • AP/DPの数値が高いキャラを使用する
    →「妨害」側が退場すれば、次の相手ターンの「アプローチ」が1面減ります。
  • 「アプローチ」したキャラを活動状態にする
    →次の相手ターンの「アプローチ」に対して、「妨害」に使用できる面を減らさず済みます。
  • 「妨害された場合○○」など、妨害時にアドバンテージを要求するキャラを使用する
    →相手の「妨害」を牽制し、「ポイント」が通りやすくなります。
  • 相手盤面のキャラを除去する(手札に戻す、捨て札にするなど)
    →相手の「妨害」キャラが減り、「ポイント」が通りやすくなります。
  • 天然xx]を持ったキャラを使用する
    →「ポイント」が通ります。
  • [突破xx]を持ったキャラを使用する
    →「ポイント」が通ります。
  • 「妨害されない」を付与する
    →「ポイント」が通ります。
「妨害」側
  • AP/DPの数値が高いキャラを使用する
    →「アプローチ」側のキャラより高い数値を持つキャラを配置することにより、相手の「アプローチ」を牽制できます。
  • 「休息状態」のキャラを活動状態にする
    →「妨害」するキャラが1面増えます。
  • [我慢]や「退場しない」を持つキャラを使用する
    →退場しないため、次の自ターンに「アプローチ」するキャラを減らさず済みます。
  • [強引]を持つキャラを使用する。
    →「アプローチ」側のキャラのAP/DPに関わらず退場させることができるため、相手のアプローチを牽制できます。
  • アプローチでポイントを与えることができない」効果を持つカードを使用する
    →「ポイント」が通りません。
  • 「アプローチに参加できない」効果を持つカードを使用する
    →「ポイント」が通りません。
終わりに
ドロー(デッキからカードを引く)やサーチ(デッキから特定のカードを手札に加える)が多く行われるため、最初の手札のみで戦う、というよりはデッキ全体を使って戦うことができる数少ないゲームです。
これは他社TCGと差別化できる長所だと思っています。
※デッキに多くアクセスできる反面、時間がかかってしまうというデメリットもあります

上記のカードたちを駆使し、相手の手札リソースを削っていき、または相手の盤面を躱し、ポイントを通していきます。
この一進一退の駆け引きこそ、プレシャスメモリーズの醍醐味ではないでしょうか。

以上で今回の記事は〆させていただきます。
長文のわりにあまり内容がないものになってしまった気がしています。
次回について、多種多様なデッキが存在するプレシャスメモリーズですが、タイトルやデッキの選び方などを書いていこうと思います。

こういった記事を書いてほしいなど、ご意見ご感想ございましたらTwitterもしくは遊々亭さんへご連絡ください。
それではまた。
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