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遊々亭攻略ブログ

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posted 2017.04.21

Byじょーじ


おはようございます。片桐誠仁(じょーじ)です。

今回からの記事は、2017年前期環境考察となります。
スプリングカーニバル2017環境で強かったタイトルは

  • NEW GAME!
  • きんいろモザイク
  • ガールズ&パンツァー
  • とある科学の超電磁砲&とある科学の超電磁砲S

の4タイトルでした。
これに、最近発売したハイスクールDxD BorNと4月末に発売のハンドシェイカーの2タイトルが、これからの環境で意識するべきタイトルになります。
これらのデッキに対する対策手段を考えてデッキ選び、構築をしていかなくてはなりませんね。

今回は、それらのタイトルの注意すべきカードと主な対策手段について書いていきます。

NEW GAME!

このタイトルで使用者が多いと考えられるデッキタイプはひふみ+リンコウ軸、ゆん軸の2つです。
個人的には前環境の中心になっていたのは、このタイトルだと思っています。

過剰なほどの手札アドバンテージ、連続アプローチ、妨害不可、無敵自由登場、複数のアプローチ阻害手段、と様々な要素を備えており、何種類かのカードが一部のデッキに対して滅法強く、対面するだけでほぼ「詰み」であるデッキも多く存在します。
その原因となるのが以下のカードたちです。


01-026 滝本 ひふみ

ライブラリーアウトを狙うデッキや、複数のキャラでアプローチしていくデッキはこれ1枚で解決できます。

01-056 桜 ねね

アクティブや場出しで詰められないために。
これ1枚持っていれば、3回分のアプローチを止められます。

01-088 遠山 りん&八神 コウ

無敵自由登場。
『このキャラがアプローチで相手のキャラを退場させた場合』系のテキストに対してはこのカード。

01-081 阿波根 うみこ

毎ターン出すことができる除去能力を持つカード。
サポートエリアの重要なキャラを減らして盤面をコントロールするのもよし、メインエリアを減らしてダメージを与えていくもよし。ついでに相手のデッキも削ることができます。
1コスト以下のキャラに依存している相手に対してはこの存在だけで完封できます。

P-002 涼風 青葉

1ハンドで出せる3コスト60/60、アクティブ、エンド時活動。アタッカーとしても優秀なブロッカー。
01-113 ハリネズミ>を使うことで110/110になったり、自由登場も絡めると最大で140/140まで上昇します。
さらに、<01-037 滝本 ひふみ>他、複数の方法で活動状態にできるため、パワーで押しこむようなデッキは、このラインを突破できないとお話にならないレベルとも。

この他<01-068 飯島 ゆん>の妨害不可や<01-023 滝本 ひふみ>の妨害回数制限など攻めの方面で強力なものが多く、サーチイベントや、アプ禁イベントも他タイトルと同じかそれ以上に充実しておりますが、しかし、それは、上記の5種類のカードを突破する手段を考えたあとの話です。
上記のカードを突破できないデッキはその殆どが環境からいなくなってしまっており、そういう意味で、このタイトルは環境の中心になっていたんじゃないかと思います。

NEW GAME!対策手段

まずは、NEW GAME!に対してダメージを与える手段から考えましょう。
このタイトルのわかりやすい弱点として、

  • ソース1以下のキャラがデッキに入れづらい
  • 使用コストを増やすカードが1種類しかなく、カードプール内の最大使用コストは4

の2つがあります。
つまり、『このキャラは発生コストが2のキャラには妨害されない』や『〔天然(4)〕以上』といった能力を持つキャラは、NEW GAME!のキャラではほぼ妨害することができないということになりますので、このどちらかのギミックを取り入れられるデッキであればガード面の突破は容易ですね。
それらを使わないで戦う場合は、

  • 常駐でAP/DPが上昇する能力を持っており、素のAP/DPも高いキャラを使う。
  • 自由登場を封じる手段を使う。
  • 高いAP/DPを持つキャラに妨害されても問題ない(もしくは妨害されない)カードを使う。
  • 同じキャラで何度もアプローチできるカードを使う。
  • 01-056 桜 ねね>の対象になるキャラをなるべく増やさない。

などの要素をデッキやプレイングに取り入れると攻めやすくなると思います。

きんいろモザイク

スプリングカーニバル2017では、このタイトルの使用者の殆どは綾&陽子のデッキだったようですね。
このタイトルの弱点は、デッキを回復する手段とイベントカードをサーチする手段が少ないこと、また全体的に素のAP/DPが低いことであり、このタイトルの強みは、それ以外は大抵なんでもできることです。


P-015 小路 綾&猪熊 陽子

上下の能力が嚙み合っており、相手のキャラにアクティブを与えることで妨害できないキャラを増やす動きが強力。
P-002 涼風 青葉>など、素でアクティブ持つキャラが場にいるデッキに対しては一気に3体を妨害できない状態できるので、かなり有利に動けるようになります。

01-088 九条 カレン

天然対策はもちろん、名称変更によって様々なサポートを受けられないようにできます。
例えば、美琴デッキに対して使えば<01-001 御坂 美琴>や<01-107 電撃使い(エレクトロマスター)>、<01-108 超電磁砲(レールガン)>の効果を阻害することができますね。

02-027 アリス・カータレット

前はやりすぎなテキストだと思っていましたが、今となっては足りないAP/DPを補うために必要不可欠なカードという認識です。

02-041 小路 綾

AP/DPを元に戻せるテキストを持っています。
01-113 ハリネズミ>や<03-017 ケイ>に対して強気に出られますね。

02-101 グレる

合計手札3枚消費ですべてのアプローチから身を守ることができる最強の防御札。
イベントを割り込みできるタイトルが環境下に少ない(きんモザが<01-112 NO、金髪>を使えるくらいである)ことがその強さを後押ししています。
きんいろモザイク対策

カードプールが広く、構築次第で大体の弱点を補えることから、残念ながら明確な対策手段はありません。
行きは全員アプローチ、返しのターンは全員活動状態。それを突破しようとしたら<02-101グレる>を使われる......という動きをされることが多いです。

何ポイントか受けたら、妨害不可や連続アプローチを絡めたワンショットを仕掛けられ......うまくハマってしまうと、こちらからは何もできずに、一方的にやられてしまうなんてことも。

しかし、きんモザ側も万能ではなく、イベントカードや3ソースとサーチカードのバランスなど、肝心なところがデッキトップからの引き頼りだったりするために突然手札を維持できなくなることがあります。
相手の攻めを上手く捌きつつ、<02-101グレる>とその手札コストを消費させていきながら、その隙をついて一気に崩せるような準備をしておくとよいでしょう。

  • 除去系能力を持つカードを使う。
  • 相手のターン中にアプローチしてきた相手のキャラを倒す。
  • アクティブや天然を持つキャラはメインエリアになるべく出さない。
  • 01-067 猪熊 陽子><02-041 小路 綾>のような手札を増やす手段をなるべく使わせない。
  • 03-053 アリサ>のようなイベントコストアップで<02-101グレる>の手札消費を増やす。

02-101グレる>を使われて暇なときには、これらの手段で相手のリソースを奪って嫌がらせしておきましょう!

ガールズ&パンツァー

03-016 ケイ>や<タイトルイベント>のおかげで事故が起こりにくく、デッキ内に1枚投入のカードが複数種類あっても問題なく回せることが魅力のひとつ。
NEW GAME!を仮想敵とした場合に刺さるカードが多く、他の上位デッキに対しても対策カードを数枚入れておくだけで機能させることができるので、環境適応力が高いです。
一時期猛威を奮ったみほショットは、NEW GAME!やきんモザ相手が厳しい様子ですが、現在は、妨害不可ギミックを絡めたグッドスタッフの派生系デッキが何種類か環境に居座っているようです。


03-016 ケイ / 03-017 ケイ

コストの軽さ、高いAP/DP、アドバンテージ取得量。
特に文句をつけようのない最強カードです。

P-018 武部 沙織 / P-022 武部 沙織

簡単な条件で連続アプローチできるカード。
03-016 ケイ>の能力も絡めれば1ターンに3回追加でアプローチすることもできますね。

02-012 五十鈴 華

ターン開始のドローも合わせると、往復ターンで合計相手のデッキを12枚減らせることになります。
あんこう音頭>などもあることを考えると、殆どのタイトルはデッキ回復が追いつけませんね。

P-033 西住 みほ

アタッカーを吊り上げることでそのターン中からアプローチさせたり、サポート用のキャラを出したり、アプローチ禁止イベントを使われて動けなくなったキャラに重ねて登場させてもう一度そのキャラを出しなおしたりと、活躍する場面が多いカードです。
ガールズ&パンツァー対策

パッと見ではデッキタイプが見抜きにくいですが、ほとんどのデッキタイプに言えるのは、序盤に<03-016 ケイ>のテキストを止めることで動きが鈍ることです。
1,2ターン目は、イベントカードなどでAPorDPが100以上の「ケイ」のアプローチを止めたり、上昇値を無効にしてしまいましょう。
そのあとは次第に相手のデッキタイプがわかってくると思うので、それに合わせて対応をしていくと良いです。

よくわからない場合には、「ケイ」ギミックによって相手のアドバンテージは永遠に増え続けることと、受けがそれほど強くないことから、短期決戦を狙うのも正攻法です。
他には、

  • 相手が手札に加えたEXカードを覚えておく。
  • 02-004 武部 沙織>を退場させないように立ち回る。
  • 短期決戦を狙わない場合は、8回前後アプローチされてもポイントを受けない手札と場を作っていく。

これを意識するだけで戦いやすくなると思います。

とある科学の超電磁砲&とある科学の超電磁砲S

個人的には黒子を推していますが、人気なのは美琴軸ですね。
美琴軸は、展開力とステータスの高さが売りのデッキで、ドローサポートやサーチがそこそこ多いため動きが安定しやすいのも特徴です。
また、レベルアップによって常駐能力でAP/DPとコストが上昇するためステータス変更系のイベントカードや天然に耐性があり、また、高コストのキャラも展開させやすく、長期戦をするほど強力になります。

NEW GAME!対策に入れたカードはなぜだかこのデッキには刺さりにくいということもあり、現環境に対する模範解答となるデッキです。


01-001 御坂 美琴

Lv3能力のおかげで、長期戦をしても継続して相手にポイントを与えることができるのが魅力的です。
自由登場を封じる<01-005 御坂 美琴>との相性も抜群。

01-017 御坂 美琴&白井 黒子

ドローソース兼アタッカー兼ブロッカーのEXカード。
退場した方が嬉しいので、<01-026 御坂 美琴>などで活動状態に戻せる状態にしておきましょう。
6コスト、0ソースという大抵のアプローチを止められるコスト設定もとても優秀です。

01-033 黒妻 綿流

ガールズ&パンツァーなど、サポートエリアにAP/DP持ちを多く並べるようなデッキに対してはこれを1,2回登場させるだけで体勢を大きく崩すことができます。

01-098 フレンダ=セイヴェルン

相手の場のカードを除去しつつ、相手のアプローチを妨害することもできる強力なカード。
通常の除去カードとして使うだけでなく、アプローチフェイズ中に相手の1コスト以下のメインキャラを捨て札にすることで、相手のアプローチや妨害できる数を減らすこともできます。

01-108 超電磁砲(レールガン)

ステータスが高いキャラや、退場したら能力が発動する系のテキストを持つキャラに対してはこのカード。
Lv5を達成したらほぼ負けることはない......というくらいの強さです。
とある科学の超電磁砲&とある科学の超電磁砲S対策

妨害不可系テキストが効きにくく、明確な弱点はありませんので、正攻法で戦うことになります。
ただし、<01-001 御坂 美琴>と<01-108 超電磁砲(レールガン)>の存在によって長期戦は厳しいため、相手に主導権を握られないように、常に攻めの姿勢を取り続けなければなりません。
01-017 御坂 美琴&白井 黒子>をなるべく退場させないように立ち回り、<01-033 黒妻 綿流>や<フレンダ=セイヴェルン>を登場されても再起不能にならないような盤面を作りつつ、相手のアプローチよりも多い回数アプローチできるようにプレイをすると良いでしょう。

最後に

個人的な印象としては、「超電磁砲とNEW GAME!がトップメタ。その下にガルパンときんモザ」という印象です。
強さという観点からみるとどれも五十歩百歩なんですが、制限時間内に倒し切れるのかという観点で見ると、この2つが一番デッキ選択の際に意識しないといけないかなと思っています。

「考察の中にハイスクールDxDがないやん!」と思うやもしれませんが......僕は、アプローチ禁止イベントが強いこと、デッキ回復手段が少ないこと、あとは『アーシアロズヴァイセ』という単語くらいしか知識がありません......(笑)
レベルアップを使うタイトルであり、EXカード(0コストのカード)も追加されたため、超電磁砲と同じく、妨害不可系のカードが刺さりにくいことから、環境に対して追い風であるとは思いますが......。
現状は対戦した経験もないため、ハイスクールDxDについては次回、ハンドシェイカー発売後のタイミングで環境考察記事の続きを書こうと思います。
ハイスクールDxDと対戦することも楽しみですが、今日カードリストが公開されたハンドシェイカーがどう環境に食い込んでくるのかにも期待したいですね!

ではでは、また次回に!


posted 2017.04.19

Byいずみるきー



さてさてハンドシェイカーが公開されてきましたが、皆様いかがお過ごしでしょうか!
来月には1st地区予選も始まってきますし、そろそろ気合いを入れていかないといけませんね!w

今回はNEW GAME!から『滝本ひふみ』デッキについての紹介です!
今の環境でもきちんと適切にプレイすればほぼ全てのタイトルと互角以上に戦えるので、そのまま地区予選に持っていってもそこそこ勝てると思います...!あっSHIROBAKOはやm

デッキレシピ
滝本 ひふみ
イベント
16
4枚
4枚
C寝坊
4枚

SRひふみ>を使い、圧倒的な盤面制圧力と手札量で押しつぶす構築です。
自分のターンは<STひふみ>でのサイズアップや<ハリネズミ>を使用することでのサイズダウンなどのおかげで、ほぼ相手より数字を上回ってゲームできますね。
構築について
まずは構築について軽く紹介いきましょう。
ST滝本ひふみ
ほんっっっと強いです。
初手にこのカードがあるか無いか、このカードに繋げられるかどうかがマリガン基準になってます。

カードの使い回し、コスト減らし、サイズアップと、やりたい放題なカードです。
SRひふみ>が場に存在する場合は相手がブロックを宣言したらほぼ確実に手札にひふみがあるので、サイズアップ能力が宣言しやすいのも強いですね!
唯一の4コスト減テキストなので、積極的に使っていきましょう!

使い回すカードについては<手札入れ替え>の使い回しや、能力使用済みの<ちびひふみ>を戻してもう一度能力を使うなど。相手に合わせて動きましょう。
SR滝本ひふみ(01-023)
このデッキのメインアタッカー。
出来る限り早いうちに着地させましょう。
妨害された場合、複数の妨害不可と攻撃不可を同時に掛けるテキストのおかげで、このカードのアプローチが通りやすいので、確実にダメージを稼ぎやすいカードです。

『滝本 ひふみ』が妨害された場合に味方の『滝本 ひふみ』を手札に戻すテキストも強く、盤面に余裕がありテキスト未使用の場合、<ハリネズミ>や<STひふみ>のサイズアップを牽制させながらのアプローチで「通ればアド/通らなかったらアプローチ参加させたキャラを手札に戻して何も無かったことにしよう」みたいな動きもできますね。

「<無敵コンビ>などを相手ターンに場に出したい...だけど自分のキャラを押しつぶすのがもったいない...」なんて時にも、通らないようなキャラクターで雑にアプローチできるのも強みですね。

個人的には<01-041ひふみ>をサポートエリアに置いて、妨害された場合に戻して...っていう動きで<青葉&ひふみコンビ>を手札に溜め込むのが好きですw
除去うみこ
いわゆる<除去うみこ>。

NEW GAME!のデッキは基本的に豊富な手札によってポイント置き場のカードが残りがちなので、コストを支払いやすいカードとしての採用です。
ほとんどのNEW GAME!デッキには採用されるのではないかと思います!!
01-084/01-085/01-086葉月しずく
NEW GAME!最強キャラ3人衆。
このカードたちが全てを安定させています。
01-084葉月

・自分のデッキ上の積み込み
・自分ターンの手札超過防止兼次ターンメインフェイズでの行動権の増加

デッキ上の積み込みに関しては<同僚>を失敗させないような動きや、ブレイク系テキスト(<PRひふみ>、<サンタひふみ>など)の有効活用など、いろいろな動きに利用できますね。
寝坊>を自分のターンに使って、どうしても欲しいカードを引きに行く動きもできます。
手札超過についてはこのタイトルを回したプレイヤーさんならばだいたい悩んだことがあると思いますw
SR青葉>でのドローや<SRひふみ>でのバウンスドローなどで手札が余るようなことになりがちなので、盤面に置いておいて次のターンにしっかり戻れるカードは手札調整としてもかなり優秀です。
01-085葉月

最強。
デッキから好きなカードをサーチできる、しかも手札2枚で!ポ〇モンカードのパソコン通信ですら3枚使うんですよ?

基本的にひふみの動きは<026ひふみ>で相手のアプローチ数を牽制しつつ、きっちり盤面で受けて1点のみ通す→葉月回収の動きを繰り返します。
ゲーム序盤は盤面に必要なカード(<SR青葉>、<SRひふみ>など)やひふみが有利なゲーム後半に持ち込むカード(見せ札としての<ハリネズミ>など)を回収して、中盤後半は<土下座>など、相手の重要キャラのアプローチを止めるカードなどを回収します。

SR青葉が1枚投入な理由もこの葉月が強すぎるので、出来る限り引くカードの種類を増やす意味でも枚数を減らして散らしてあります。

01-086葉月

いやーーー<01-085葉月>強すぎて枚数入れたくなっちゃうけど引きすぎていらない!ってなってしまった場合でも安心!
手札の余剰葉月がブレイクカウンターになりますね!

今の主流タイトルのガルパンや超電磁砲もブレイクに依存した防御が多いので、的確に潰していくと運ゲー要素が消せて、確実に詰めていくゲームが出来ます。

デッキについてはこんな感じでしょうか!

ゲームメイク
回し方についていきましょう!

序盤
STひふみ>を使っての盤面構築がメインになります。
01-024ひふみ>を手札に戻し、手札を入れ替えながら展開していきます。
この時手札にあるカードによってかなり選択肢が多くなるので、マリガンで下に返したカードや、<葉月>の有無でプレイが大きく変わっていきます。

例えばマリガンで山札の下に返したカードの中に<青葉&ひふみコンビ>がいないなら、それを探すための<PRひふみ>(上から15枚見ててさらに7枚見たら流石に4積みカードはほとんど1枚握れます。)をプレイするなど。

青葉&ひふみコンビ>経由の<SRひふみ>はアプローチにも参加させやすいので、出来る限り素置きよりコンビ経由を優先させたいですね。

中盤
PM_playseats01.jpg

上記のような盤面で、手札に<SRひふみ>が握れると強いですね。

中盤はこの盤面に足りていないカードを<葉月>でサーチ→返しにポイントを1点受ける→セルフバウンスの流れを繰り返し、盤面を最終盤面に向けて構築していきます。 などが次の選択肢でしょうか。
PR青葉は盤面制圧力も高く、場に出たターンからしっかり仕事が出来るので、積極的に置いていきたいカードですね!

終盤
ゲーム終盤ですとこんな感じの盤面に。

PM_playseats02a.jpg

ひふみできっちりアプローチを入れつつ、妨害された場合<01-041ひふみ>や<01-028ひふみ>を回収し、<青葉&ひふみコンビ>をかき集めます。

あとは<除去うみこ>。これでポイントをうまく使っていきます。
終わりに
解説としてはこんな感じかな、と!
ゲーム全体、デッキ全体できっちりゲームする感じのデッキになるので、考えてプレイするのが凄く楽しいデッキですね!
デッキ、ポイント置き場、盤面、捨て札ほぼ全てを手札として使うようなデッキなので「○○引かなかったから負けた!」みたいなことが少なく、地区予選などに持っていくにはかなり有力なデッキになってます。

SR青葉>も複数積まなくていいため、このデッキはプレシャスメモリーズの中でも比較的安価で組めます。
そのため、NEW GAME!からプレメモを始めるという方にもオススメできると思います!



次回はハンドシェイカーについて...になるんでしょうか!
発売日までにもう一度くらい更新挟めたら、凄く楽しいノリと勢いのデッキを公開できるかもしれません!

posted 2017.04.07

Byいずみるきー



さてさてご無沙汰してます。いずみるきーです。

今回はきゃらスリーブコレクションデラックスで強化された『ハイスクールD×D BorN』のデッキについて、色々と書いてみました!
「ぼくのデッキの組み方」みたいな感じで解説していきますので、こういう組み方もあるんだなーと思ってもらえますと!

ではでは早速はじめていきます。

構築アイデアとコンセプト

ハイスクールD×Dの強化カードを見たぼく

「EXコンビカード凄くパワー高いこと書いてあるけど、<初春佐天>みたいに簡単に出せたっけ?」

「<01-078小猫>」
やったぜ。

ということで小猫をメインにすることが確定。
他にも「場に出す」で調べると、なんとDDのカードには8種類しかないぞ。しかも相手依存が3種類!

・・・・・・じゃあ残り半分のカードを詰めましょう。

ちなみに相手依存で出せるカードは

の3種。

自発的に動けるのは

だけですね。少ない・・・(´・ω・`)
少ないぶんどのカードも凄くパワーが高いので、このあたりを詰め込んでみます。

特におすすめなのが<トワイライト・ヒーリング>!
アーシアを2体寝かすだけで捨て札のキャラクターが何でも再生できますね。
10147 2.jpg

初手<アーシア&朱乃>(スリーブ)から<EXアーシア小猫>をサーチし、<01-078小猫>から場に出した時点でアーシア2体の条件は満たせてるので、ほぼ<トワイライト・ヒーリング>を打てる状況は作れます。
リアス・グレモリー>(スリーブ)を使ったり、手札から余剰コストとして<EXリアス&朱乃>を捨て札に落とし、トワイライト・ヒーリングで再生させて盤面を作りましょう!

というのが今回のコンセプトです!

デッキレシピ
小猫アーシア


このデッキでは、最終的に目指すべき盤面は

PM_playseats00-key.jpg


みたいな形になりますね!
アーシア&朱乃>のテキストで<無敵自由登場>を起こして防御しつつ、コンビ2種で殴っていきましょう!

構築について

ぼくはデッキを作る際、可能な限り無駄なカードを無くすように構築していきます。
勿論、入れるカードにも枚数にもちゃんと理由付けできてはじめてデッキに入れたほうが、プレイにも構築にも迷いが生まれにくくていいですよー!
今回の場合だと、特にこの2種に関してはこのような理由で採用しています。
STリアス

グレモリー眷属>でサーチできる「リアス・グレモリー」。
場出し効果で初手の動きを綺麗にしても良し、手札に<いらっしゃい>がある状態ならリアス無しの場合でも、眷属から<スリーブリアス>に繋げることが出来るようになってますね。
あるとないとでは眷属を打った際の選択肢がかなり変わってくるため、価値ある1積みだと思ってます。

SR小猫

こちらも<グレモリー眷属>用カード。
ほぼ1ターン目に場での価値を完結してしまう<01-078小猫>を無駄なく活かすためのレベル3カードですね。
APDPを参照して相手のキャラクターを行動済みにするテキストも、<EXリアス朱乃コンビ>の数値減少との相性がかなりいいですね!


こんな感じに、デッキ全体で考えて意味のあるカードを入れていくのがプレシャスメモリーズでのデッキ構築であると、ぼくは思っています。

カード単体で戦うのではなく、あくまでデッキ全体で戦うことがメイン、盤面での競り合いももちろん重要ですが、そのデッキでやれることできることなどをしっかり把握し、ミスを減らして立ち回るのがプレメモで勝つための第一歩かなと。

・・・とはいえ、ぼくも試合中「やらかしたーーーーー!!」とか言いながらよく負けてるんですけどね!!w

次回は・・・ハイスクールD×Dの別キャラデッキか、きんいろモザイク(ど本命!!!書きたい!!!!!)あたりを更新予定です!!おたのしみに!!
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