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プレシャスメモリーズ 遊々亭Blog 【107ページ目】ブログトップ

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遊々亭攻略ブログ

プレシャスメモリーズ 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、プレシャスメモリーズに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


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posted 2019.03.07

Byありか


20190307_225180.jpg
ドリル軸ポプ子 デッキ紹介
こんにちは! ありかです。
今日は引き続き、ポプテピピックのデッキ紹介です!

注目したカード
ポプテピピックは何度も言っていますが、「カード同士のシナジーが面白いエキスパンション」です。
カードリストを眺めていて、ふと「悪いこと」を思いつきました。

まず、まゆみポプ子です。
いやー強いです。DDや東郷が環境に鎮座しているため、ぶっ刺さります。
でもこのカード、4コスト以下のキャラに対しては無力なんですよね......。

あれ?
ドリル唯あるやん......。
完全に理解しました。
10161.jpg
デッキレシピ
ありかドリル軸
キャラクター
50
ピピ美
ピピ美
4枚
ピピ美
ピピ美
2枚
ピピ美
ピピ美
4枚
ピピ美
ピピ美
1枚
ポプ子
ポプ子
1枚
ピピ美
ピピ美
4枚
ポプ子
ポプ子
2枚
ポプ子
ポプ子
4枚
ポプ子
ポプ子
4枚
ポプ子
ポプ子
4枚
ポプ子
ポプ子
4枚
イベント
10
子守り
子守り
4枚
蘇生
蘇生
2枚
EXカード
15
ポプ子
ポプ子
4枚
ポプ子
ポプ子
2枚
ポプ子
ポプ子
1枚
ピピ美
ピピ美
4枚
ピピ美
ピピ美
1枚
ピピ美
ピピ美
1枚

コンセプト・構築
5コスト以上妨害不可&4コスト以下にドリルをぶち込んで天然2で勝つ!

簡単です。
それほどPOPとEPICを行うことに特化はしておらず、序盤の盤面完成にタイトルを打ち込むことと、<園子>の条件を満たすために4枚を置くことだけを考えます。
ポプテピピックは「最初に引く7枚が重要」だと考えています。前回も熱く語りましたが、絶対マリガン(引き直し)です。そうなった場合、POP-EPICを行いたいカードは必然的に採用枚数を増やす以外確率を操作することはできません。

また、山回復が不採用です。回してみるとわかりますが、山切れする前に勝ちます。

回し方
マリガンの際は5c、4c帯をボトムに固めます。ゲーム中はシャッフルを含め一切山を操作することはないので、この7枚は覚えておきましょう。

あとは雑に<タイトル>をプレイして、雑に天然を並べます。<園子ピピ美>では基本<まゆみ>を2枚かっさらって、<ドリ唯>が着地したらまゆみ&ドリルで妨害されない面を作って勝ちます。
凄く雑な説明ですが、シンプルにこれだけのデッキです。
そして、これだけのことが本当に強いです!
最速後攻2ターンで勝てます!

コピーポプ子>は、登場したターンでも<ハナヤマタコンビ>、<夏色キセキコンビ>をコピーすると天然とアクティブを持つため、突然2点稼ぐことが出来ます。相手の盤面に3コスト以上が3面以上いる場合は<コピーポプ子>で<ドリ唯>をコピーするか<蘇生>で<ドリ唯>をブリンクしてもう一度使います。いわゆる<衣装選び>でやっていたドリル2回プレイが0コストで出来ます。
また、<コピーポプ子>はメイン両方なので相手ターン中に<ヴァルハラコンビ>をコピーするとサイズがえぐくなったりするのも面白いと思いました。

さて、ショットの際は<コピーポプ子>に<ヴァルハラコンビ>をコピーさせます。すると相手のダメ禁、<止血>(子守り)、<中鉢博士>などが止まります。
これはじょーじさんにやられて感動したのでパクリました!

最後に、<貝木(3枚表にする方)>が2投な理由ですが、初動安定カードだからです。4投も辞さない構えです。
同じ理由で<ハンデス貝木>ももうちょっと採用したいです。

まとめ
ポプ子の紹介記事を書くかー的なノリで作り始めたこのデッキですが、想像以上に強くてびっくりしています。仮想敵を東郷として作ったのですが、勝率はかなり高いです。

おすすめのデッキです。是非作ってみてください!

posted 2019.03.06

By-遊々亭- プレメモ担当


PM販売ランキング.jpg
PM販売ランキング(STEINS;GATE)
どうも、遊々亭@プレメモ担当です!
恒例の販売ランキングの更新となります。

今回は『STEINS;GATE』の販売ランキングとなります!


販売ランキング TOP5
ST-019 漆原 るか
第5位
ST-019 漆原 るか
〔自由登場〕このカードが登場した場合、自分の『STEINS;GATE』のキャラ1枚を活動状態にする。このカードは、ゲームから取り除かれている自分のカードが5枚以上ある状態で登場した場合、ターン終了時まで退場しない。



01-111 オペレーション・スクルド
第4位
01-111 オペレーション・スクルド
〔EXカード〕《使用条件》:「岡部 倫太郎」[メイン/自分]:ゲームから取り除かれている自分の『STEINS;GATE』のキャラ3枚を手札に加える。


01-017 岡部 倫太郎
第3位
01-017 岡部 倫太郎
このカードが、ゲームから取り除かれている自分のカードがある状態で登場した場合、カードを2枚引く。相手がカードの効果でカードを引いた場合、またはデッキの中を見た場合、このカードを捨て札にする。その場合、ゲームから取り除かれている自分のカード1枚を手札に加えることができる。



01-110 トゥットゥルー♪
第2位
01-110 トゥットゥルー♪
〔ブレイク〕[アプローチ/相手]:相手のキャラ1枚は、ターン終了時まで、アプローチでポイントを与えることができない。このカードが手札以外からプレイされた場合、自分のキャラ1枚を活動状態にすることができる。



01- 112 未来ガジェット研究所
第1位
01- 112 未来ガジェット研究所
このカードは、自分の「岡部 倫太郎」が登場したターンの間、ゲームから取り除かれている状態でもプレイできる。[メイン/両方]:EXデッキから『STEINS;GATE』のイベントカード1枚を抜き出し、手札に加える。

今回のランキング1位は<01- 112 未来ガジェット研究所>でした。

「改変」という新キーワード能力を持って参戦したシュタインズ・ゲートですが、大会でも早速結果を残しているみたいですね。

除外ゾーンを利用できるというのは、それだけでも多くのメリットを得られるため今後も活躍しそうですね!

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@yuyutei_news
【遊々亭 プレメモ担当Twitter】
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posted 2019.03.05

Byジント


20190305_225180.jpg
プレメモカーニバル2019 スプリングチーム戦シングルレポート
こんにちは。蒲田の男 ジントです。


今回は先日行われたプレメモカーニバル2019 スプリング にて行われたプレメモカーニバル チーム戦シングル に参加してきましたのでそのレポートとなります。

チームは前回と同じくバルディッシュくんとminatoさんの3人で参加しました。
去年の全国大会(シングル)で1位、3位となった2人と組むことができてとても心強いです。

デッキ選定
僕はNEW GAME!、バルディッシュくんは東郷で即決定したのですがminatoさんのデッキだけがなかなか決まらない状態が続きました。

FAG、ゆるキャン△、STEINS;GATEあたりを何度も試してはやめの繰り返しでした。
STEINS;GATEは強いけどチーム戦当日が迫ってきていることに加え、5戦以上を無理なく回せる練習時間が足りないと思い断念。

FAG、ゆるキャン△を中心に回して、ゆるキャン△が一番負荷が少なく短期決戦に持ち込めるという結論になりゆるキャン△を使う方向で進めました。
そんな中、チーム戦前日の調整にてハイスクールD×Dのリアスがとても強いという話がバルディッシュくんより出てきました。

実際に対戦したところかなり強いなーと思いました。
デッキ自体も動きがシンプルかつ短期決戦型なので使おうという話になり、minatoさんはハイスクールD×D(リアス)となりました。

デッキレシピ
new Deck
イベント
9
NEW GAME!
4枚
同僚
同僚
4枚
高い壁
高い壁
1枚

http://prememo.net/decks/detail/185757

構築・プレイング
NEW GAME!で一番流行っているコウ・りん型です。
STEINS;GATE、ハイスクールD×Dが相性的に辛いと思いつつも、使うなら慣れているデッキがいいのと、発売当時から使っている思い入れのある作品なので、現環境を意識して自分なりに考え使うことを決めました。

全国大会で入賞したことにより、多くのチームが取り入れるであろう東郷相手に有利を取れるのも良いですね。
というか僕が慣れたデッキしか使えない。


プレイングはもはやおなじみとなりましたが、<02-036 SR遠山 りん&八神 コウ> 、<01-033 R遠山 りん>、<01-074 R八神 コウ>を並べて<01-034 R遠山 りん>、<01-078 R八神 コウ>でパンプ&連続アプローチをしていきつつ、厄介なキャラは<02-101 UC八神 コウ>でコストを下げて<01-081 R阿波根 うみこ>で除去して詰めていくシンプルながらも強力な動きが魅力です。

流行っている構築と違う点を説明すると<01-020 SR滝本 ひふみ>採用、<新人歓迎会>不採用になりますでしょうか。
01-020 SR滝本 ひふみ>はFAG等サイズで勝負してくる相手に畳みかける1ターンを作るために採用してみました。
01-026 UC滝本 ひふみ>、<P-007 PR望月 紅葉&涼風 青葉>とのシナジーも高く使用感も良かったと感じでおります。

新人歓迎会>については、安定を突き詰めていくとほしいのですが、イベントなので<02-036 SR遠山 りん&八神 コウ>、<同僚>、<NEW GAME!> 等で微妙に邪魔してくるのとアプローチ中のドローで引き込んでも相手ターンに使えない札になってしまうのが嫌だなーと思い、試しに抜いてみたところなんやかんや動ける感じになってきたので入れなくていいかという結論に至りました。
なくてもギリ動ける塩梅を感覚ではありますが考えて腹をくくった次第です。


チーム、席順は下記の通り。前回のチーム戦全勝のバルディッシュくんは大将継続、勝ちきれなかった僕、minatoさんは同じ席順だとなんか縁起悪いねって話になって入れ替えました。

チーム:叙々苑行きたい
  • 先鋒:ジント【NEW GAME!(コウ・りん)】
  • 中堅:minato【ハイスクールD×D(リアス)】
  • 大将:バルディッシュ【結城友奈は勇者である(東郷)】
1回戦:ゆるキャン△(しまりん)〇 チーム〇〇×
先攻を取れ、<01-033 R遠山 りん>等攻めるうえでお決まりの展開に持ってける流れができました。
相手さんのキャンプコインが途中で止まってしまい、この隙を逃すわけにはいかないので、手札の縦引きできるカードをひたすら使い<02-029 SR滝本 ひふみ>を引き当てしまりんに当てて<賽銭箱>を封じました。
その後もこちら側の盤面が完成していたこともあり勝つことができました。
ゆるキャン△はキャンプコイン持ちが残ってしまうとそこに<02-029 SR滝本 ひふみ>を当て続ければ攻めの手段が断たれるので一気に勝ちの流れにできます。

2回戦:結城友奈は勇者である(東郷)〇 チーム〇××
先攻をとられてしまい、<02-008 SR東郷 美森> レベル4+<02-028 SR乃木 園子>、手札に<01-042 SR東郷 美森>という理想の動きをされてしまう。
手札に<P-015 PR阿波根 うみこ>いたので先攻がよかったなと思いました。
厳しいスタートですが、このマッチングはかなり練習したのでボードを作り、盤面を崩すプランを立てていく。
と思ったら中盤あたりから相手さんが事故ってしまったようで展開が宜しくない。
数の暴力で、ポイントを与えて、詰めで<P-012 PR八神 コウ>を絡めて勝ち。

と、ここで2人が負けてしまい、チームは負けてしまいましたがまだ入賞のチャンスはあると意気込み次に臨みます。

3回戦:STEINS;GATE(桐生)× チーム×〇〇
先攻をとられてしまう。STEINS;GATEに加えて知らないデッキタイプで驚く。
僕の初手も悪くさらに驚く。

01-077 R八神 コウ>をメインに出さなきゃいけないくらいのアタッカー不足、<01-033 R遠山 りん>にアクセスできず。
なんとか<02-036 SR遠山 りん&八神 コウ>は着地してアプローチをするのですが、チャンプで流される。
01-003 SR牧瀬 紅莉栖>も出てしまい、かなり厳しい。
01-088 UC遠山 りん&八神 コウ>を登場させてサイズでカウンターできるところはしていこうと思ったら、なんか<01-090 SR桐生 萌郁>に拒絶されてしまう。
返しのハンドも悪いので、ハッタリかましてフルパンを仕掛けるも< 01-088 N橋田 至>でピーピングされハンド弱いことがバレてしまいメッチャアプローチされて負けました。

完敗でした。前回とは逆で2人が勝ってくれてチームは勝ちました。
自分が負けてしまっても勝ちを拾ってくれるのはチーム戦ならではですね。

4回戦:FAG(轟雷)〇(判定) チーム〇〇〇
先攻で<同僚>3連打して盤面作ってテンション上がるも相手さんもメッチャぶん回してくる。色々展開されてるのにハンド11枚になってました(苦笑)
ごり押しでポイントをねじ込むも<セッション!>連打。要所要所で<P-007 PR望月 紅葉&涼風 青葉>で<01-032 SRスティレット>を飛ばしてポイントを調整して戦う。
セッション!> 、<フレームアームズ・ガール>を使い切らせ、ポイントに<鍋パーティ>が落ち、山も薄い、勢いもこちらに傾いている・・・いけるかってタイミングで時間切れ。

非常に惜しい試合でした。

5回戦:ハイスクールD×D(朱乃)×(判定) チーム×〇〇
これまた、いるだろうなーとは思っていたものの当たるかわからなかったので調整しなかったんですが、まぁそういう時って当たってしまうんですよね・・・

また先攻取られてしまい辛い。
レベル2を2面、リアスを置かれて返されるも、<P-007 PR望月 紅葉&涼風 青葉>で片方飛ばして<02-004 SRリアス・グレモリー>を止めます。
毎ターン<02-029 SR滝本 ひふみ>で<02-004 SRリアス・グレモリー>を封じることができ一度も使わせない動きを意識しました(<P-015 PR阿波根 うみこ>引ければ楽だったんですが・・・)。
お互い接戦ですが、こちらに流れが傾いてきたタイミングで時間切れ。時間が終わった後に試合を続けたところ盤面を崩して、それをリカバーされなかったので勝ててました。
とても悔しい試合でしたが、2人が勝ってくれたのでチームは勝ちで安心。


結果は
個人3-2(判定含)
チーム4-1

順位はなんと





4位でした・・・・・・_(┐「ε:)_ズコー

3位とのオポ差が0.6ほどなので、紙一重で圏外でした。

今回の反省点
個人としては、4回戦、5回戦の試合ですね。
どちらも時間以内に終わらせることができませんでした。

4回戦は相手のリソースをすべて枯らしたため、返しで決めきれなかったとしても勝てた可能性は高かっただけに残念でなりません。

5回戦においては、続けたら勝ててたため全体のテンポが悪かったですね。
相手さんが初動の展開をしてはやめを何度もくり直してたのですがそれを黙認してしまったことや、僕自身の知識不足による要所要所の確認が響いてしまいました。

よくよく考えたら、レベルアップドローをされたあとにレベルアップキャラをやり直してたので、普通に黙認しちゃダメでしたね・・・。


チームとしては、他プレイヤーとの調整不足が原因になるかと思います。
チームでの調整は頻繁に行っていたのですが、それゆえにデッキやプレイングのパターンが固定されてしまったかなと思います。
プレイヤーの数だけデッキとプレイング、思考パターンがあるわけですからね。

調整における大事な要素である時間は比較的とれたかと思いますが、色々数が足りなかったなと痛感しました。


結果は入賞できませんでしたが、チーム一丸となって調整に励んだことと、大会を通して自分の未熟さと課題が見えてきたため参加してよかったと感じました。
また、チーム戦が開催される際は不足部分を補い、優勝できるように努力していく所存です。


それではまた次の記事でお会いしましょう。
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