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機動戦士ガンダム アーセナルベース 遊々亭Blogです。 遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、機動戦士ガンダム アーセナルベースに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!
posted 2026.09.15
By山の翁
こんにちは!山の翁、またはキャベツです!今回は機動戦士ガンダム アーセナルベースの後継タイトルであるアーセナルコマンダーのロケテストに参加して来ましたので、そちらの体験レポートとなります!私自身ロケテストには3週連続で参加しており、ゲームのプレイ回数も10回程度しているので、ある程度ゲームの空気感をお伝え出来るかなと思います。まだロケテストに参加出来ていない方にも現地の体験を伝えられるよう頑張ります!それでは本編!
ロケテストのゲームプレイは200円1プレイのカード1枚排出から始まり、ゲーム自体はランクマッチでの対戦のみとなっていました。まず最初にプレイヤーネームを登録し、その後に3種類あるプリセットデッキ(カード登録が不要で使用可能なデッキ)から1つを選び、そのままランクマッチへ飛び込むと風な流れですね。プリセットデッキ3種は<CMDストライクフリーダムガンダム>がコマンダーとなるSEED DESTINY デッキ、<CMD GQuuuuuuX(エンディミオン・ユニット覚醒時)>がコマンダーとなる ジークアクスデッキ、<CMD νガンダム>がコマンダーとなる 宇宙世紀デッキ となっています。
オーソドックスな221となっており、コマンダースキルとコマンダーシステムの2つのコスト軽減を活用して重コストかつ強力な<Pデスティニーガンダム>と<Mデストロイガンダム>を戦場に揃える中盤から強いデッキとなります。操作するユニット6機のうち3機が常時発動型アビリティの為、操作が忙しくないのも扱い易い要因だと感じました。
こちらもオーソドックスなタイプの221で、コマンダーが強化される要素が多いタイプのデッキです。コマンダー含めて<M赤いガンダム(0085)>や<Cキケロガ(GQ)>のアビリティ火力が高い為、ハマった時の制圧力が高いデッキだと言えますが、中盤以降のコスト管理が非常に重要なデッキとも言えます。
こちらは唯一の131デッキで、デバフ効果が多く揃っています。制圧に『誘導』持ちがおり殲滅には『縛射』もいる為、プリセットデッキの中では最もアーセナルベースに近しい感覚で扱えるのではないかなと思います。コマンダーのコマンダーシステムの使い所がやや難しいのと戦術技で能力上昇するユニットがいない点がややむず痒い点かもしれません。ゲームプレイ後はアーセナルベースと同様に100円で1枚カードの追加排出が可能で、最大4回まで出来ます。Pレアやコマンダーカードが出たらラッキーですね!
ここからはアーセナルコマンダーをプレイして実際のゲームの流れと気になった仕様を主軸に書いていきます。変更されているゲームの操作方法自体はアーセナルコマンダー公式サイトのメニューにある「PLAY GUIDE β」に記載されている為、ある程度は割愛させて頂きます。まずゲーム開始時点でゲームカウントは200秒となっており、MAP上にコマンダーが最初から配置されており、自陣営と敵陣営が正三角形の形を取った各角からスタートになります。各陣営との中間地点の位置にフリーとなる中継拠点が計3つ存在し、まずはそれらの拠点の制圧を目指す形になります。拠点を制圧すると制圧時点で4コストのボーナスが入り、ユニットを配置出来る範囲が広がったり、一定時間毎に自陣営にポイントが加算される支援攻撃をしてくれる為、初動の拠点取りは非常に重要と言えると感じました。最初の拠点の取り合いで他陣営と取りたい拠点がブッキングすると、そこでまごついている時間分フリーな陣営が大きくアドバンテージを有してしまい、1人勝ちの流れを助長しやすくなってしまう為、初動に「他陣営がどの方向の拠点を取りに向かっているのか」を素早く把握するのが最初に必要な判断と言えます。最初の拠点を取ってからは拠点の支援攻撃を頼る為に拠点を守ったり、戦艦に攻めてきた敵を防衛や殲滅やコマンダーを用いて撃退したり、攻め時と見て相手のコマンダーや防衛を殲滅で取りに行ったり、自分のコマンダーのHPが危ないと感じたならコマンダーを自陣に戻して回復したりと、非常に多くの戦況と択が関与します。一言でまとめるなら「アーセナルベースよりも見るべき所が多く、瞬間判断力が試される」と言った感想を得た為、やりごたえのあるゲームだなと思いました!他にもアーセナルベースとは違い、ユニット発進・撃墜時やユニットがMSアビリティを発動してもカットインが入らずゲームカウントがストップしない為、プレイヤーがゆっくり思考出来る猶予が少なくなっていたりしましたね。戦術技発動時にはちゃんとゲームカウントが止まる為、そこだけが憩える時間です(笑)またユーザー間の俗称も混じりますが、MSアビリティや戦術技の事前握りが不可能になっていたり、攻撃系のMSアビリティ発動時に敵ユニットが撃破されて対象が消失しても次の対象に攻撃が飛ぶ為無駄撃ちにならなかったり、防衛移動にコストがかからなかったりと仕様変更されている点はかなり多かったように感じました!
自分はロケテストをSEED DESTINY デッキメインで遊んできまして、改善点も多いと思いますが結構面白いゲームだなと思いました。タイトル発表の際に三つ巴と言う新たな要素を盛り込んだと発表された時は正直不安しかありませんでしたが、現段階では良い調整が出来ていると感じています。ただし三つ巴が前提のゲームバランスの為、ゲーム開始時からの交友関係を利用したプレイヤー間の共闘が発生するとバランスが一気に悪くなるなとも感じた為、その点の対策を開発サイドがどのように取るかも非常に重要だと思っています。まだロケテスト段階ですし、本稼働までにその点がどうなるかも含めて個人的には期待したいですね!今回の記事は以上となります!少しでもロケテストの風景が伝わりましたら幸いです。各会場、非常に数多くのプレイヤーが参加して熱量高く賑わっていたので、新タイトルに興味がある方はその"熱"を是非ご自身で体験してみる事をお勧めいたします!ロケテスト会場も12月中旬まで全国各地で開催される為、まずは近場で開催がないかをチェックしてみて、もしあれば是非に!それではまた!
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