遊々亭攻略ブログ
デュエルマスターズ 遊々亭Blogです。
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posted 2017.05.10
Byはら

自分は相変わらずという感じで、連休を活かしてがっつりとTCG生活を満喫していました。
もちろん大会にも何度か参加したので、今回はそこで使用したデッキ「無色タッチ青ジョーカーズ」の紹介をしていきます!
採用されてるジョーカーズたちは至ってシンプル。
12枚の小型ジョーカーズを展開して、<超特Q ダンガンオー>を突撃させることがメインプランになります。
ダイレクトアタックのチャンスが見えたら迷わず突撃!

もし<超特Q ダンガンオー>が無くても、大量展開からの<破界秘伝ナッシング・ゼロ>を使った攻撃。
トドメは刺せなくても、とりあえず盾を全部割ってからのトリガーでのカウンターなどなど......、ハンド次第で様々な勝ち方が選択できます。
1ターンでいきなり打点が増えるので、相手は攻撃のタイミングを予測しづらく、いつ倒させるかわからない恐怖を感じ続けることになります。


そして、このデッキで目を引くのは、やはり違和感MAXの「禁断~封印されしX~」でしょう。
このカードの採用は知人からもらった案でしたが、採用理由を聞いたときに「なるほどなぁ~」と感じました。

無色だらけのこのデッキでは、もちろん封印は外すことはできませんし、自力で禁断開放することもできません。
しかし、このカードを置いておくだけで、黒入りデッキの万能トリガー<テック団の波壊GO!>を無力化できるのです。
例えば、こちらの場が<ヤッタレマン>3体+<超特Q ダンガンオー>だとしましょう。
<超特Q ダンガンオー>は一度に5枚のシールドを割ってくれますが、ここで<テック団の波壊GO!>を踏んでしまうと、トドメを刺すはずの<ヤッタレマン>が全て手札に戻されてしまいます。
しかし、「禁断~封印されしX~」があれば、<ヤッタレマン>が全て手札に戻ってしまっても、一緒に6枚の封印が全て手札に戻ります。
すると、突如バトルゾーンに<伝説の禁断 ドキンダムX>が現れ、相手にダイレクトアタックを決めてくれます!
余談ですが、デッキの総枚数が39枚になるので、初動の<ヤッタレマン>や、アドバンテージ源の<ゼロの裏技ニヤリー・ゲット>を引く確率が上がっています。
数%だとしても、短期決戦のこのデッキにおいて理想の初手が揃いやすいということは、勝率に大きく影響します。
あと、地味に<オールデリート>の対策にもなっていたり。
途中デッキ変更ありのチーム戦を12回戦を行うという変則的な大会ですが、自分は12試合全てをこの「ジョーカーズ」で挑みました。
- 1回戦 ??? 〇
- 2回戦 青白黒ロージアダンテ 〇
- 3回戦 緑単ゴエモンループ 〇
- 4回戦 ジャスティスループ ×
- 5回戦 赤緑モルトNEXT 〇
- 6回戦 赤緑モルトNEXT ×
- 7回戦 赤緑モルトNEXT 〇
- 8回戦 赤緑モルトNEXT 〇
- 9回戦 黒単ヘルボロフ 〇
- 10回戦 無色タッチ青ジョーカーズ ×
- 11回戦 無色タッチ青ジョーカーズ 〇
- 12回戦 緑単ゴエモンループ 〇
結果は9勝3敗と、なんとかまぁまぁの勝率をキープ。
一度だけ「赤緑モルトNEXT」相手に<メガ・マグマ・ドラゴン>のケアをするべきところをミスして負けてしまいましたが、仮想敵の「赤緑モルトNEXT」「緑単ゴエモンループ」には良い勝率を出せていたので、悪くない感触でした。
ジョーカーズミラーは、構築の幅も狭く、先手有利&トリガー多い方が有利、相手との差がつきにくいです。
少しでも差をつけるために気を付ける点といえば、トリガーの踏ませ合いで有利に立つために<破界秘伝ナッシング・ゼロ>を使うなどして、早めにシールドを割っておくことでしょうか。
今回は運よく予想通りの相手と当たり続けることができましたが、しばらくこの環境が続くようであれば、またこのデッキにお世話になることもあるかもしれません。
次点で「緑単ゴエモンループ」といった形です。もちろん、他にも様々なデッキタイプが存在しますが、大きく意識するのはこの2つでしょう。


となれば、この環境で2つ以外のデッキを選択する際、最低限満たさなければいけないことは「この2つのデッキに5割以上の勝率がある」ということです。
そして、その条件を満たせるであろうと思ったデッキは「赤緑青バスター(タッチ白黒)」と「ジョーカーズ」の2つでした。


まず候補の中から、GPの使用候補でもあり、既に周りで構築が精錬されていた「赤緑青バスター」を使用。
しかし、旧殿堂から大きく弱体化を受けたこのデッキは、「5コスト以上のドラゴン+<蒼き団長 ドギラゴン剣>+<勝利のアパッチ・ウララー>などの投げるカード」のセットが揃わない状況も多く、ブースト事故など、安定性に欠けてる印象を受けました。


強力なデッキでしたが、こちらの事故で有利対面を落としたくはなかったので、もう1つのデッキ「ジョーカーズ」を試すことに。
モノは試しという感じでしたが、これがなんと予想以上の結果に。
「赤緑モルトNEXT」「緑単ゴエモンループ」には速度を活かして有利に立ち回ることができ、「赤緑青バスター」に対しても、<洗脳センノー>が抜群に効くことがあったり、<勝利のアパッチ・ウララー>を無力化できたりと、環境上位デッキに対して5分5分かそれ以上に優位に立てるデッキでした。
「緑単ゴエモンループ」の流行によって、受けること前提にしたデッキが減ってきたのも「ジョーカーズ」には追い風ですね。
相手を瞬殺する爽快感は、一度使えば病みつきになること間違いなし!
現在でも十分のスペックですが、新カードによる強化も期待できるので、今後要注目のアーキタイプです。
GPからここ数日まで、デュエマの環境は「右を見ればドルマゲドン、左を見ればエウルブッカ」のようなイメージが強かったのですが、一歩下がって他のデッキを見てみると、他のデッキにもまだまだチャンスはあるんじゃないかな、という気がします。
<メンデルスゾーン>を打つのも飽きてきたので、また良いデッキをお届けできるように、しばらくは模索の日々を続けてみようと思います。
ではではー!

デッキ紹介記事まとめはこちら!
posted 2017.04.28
こんにちは、遊々亭 -デュエマ担当です!
今回は4月13日~4月27日の売り上げランキングを公開したいと思います!
販売ランキング TOP3
![]() | 第3位 |
---|---|
<R超魔導書グリモア第I章> | |
・{SS}スーパー・S・トリガー(この呪文を自分のシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい。その時自分のシールドが1つもなければ、この呪文に【S】能力を与える) |
3位には<R超魔導書グリモア第I章>がランクイン!
効果が似ている<エマージェンシー・タイフーン>や<サイバー・チューン>と比べると、手札交換以外にも「スーパー・S・トリガー」のおかげで防御手段が増えていますね。
手札交換・墓地肥やしを優先してどうしても防御札にスロットが用意できない!という場合には採用を検討してみてはいかがでしょうか。
![]() | 第2位 |
---|---|
<R冥王の牙> | |
・{SS}スーパー・S・トリガー(この呪文を自分のシールドゾーンから手札に加える時、コストを支払わずにすぐ唱えてもよい。その時自分のシールドが1つもなければ、この呪文に【S】能力を与える) |
2位には<R冥王の牙>がランクイン!
<デーモン・ハンド>のリメイクカードで、1マナ重くなった代わりにスーパー・S・トリガーで墓地肥やしと闇の非進化クリーチャーを墓地からリアニメイトする能力が追加。
『ジョーカーズ』や『モルト NEXT』のデッキで一気にシールドを割るデッキが増えてきたため、<魔龍バベルギヌス>や<魔刻の斬将オルゼキア>で相手の場に干渉できるカードを採用したデッキとの相性が◎。
あまり採用率が高くないカードでしたが、後述するデッキで一気に人気が上昇しましたね。
![]() | 第1位 |
---|---|
<R凶鬼34号 バッシュ> | |
・スレイヤー(このクリーチャーがバトルする時、バトルの後、相手クリーチャーを破壊する) |
1位は<R凶鬼34号 バッシュ>となりました!
4月16日のGP4thで紹介されてから人気が爆発的に上昇!
場に出た<R凶鬼34号 バッシュ>を<VR魔龍バベルギヌス>で破壊し、墓地の<VR暗黒鎧 ダースシスK>を場に出せばコンボがスタート!
<ヴォルグ・サンダー>でデッキを削りながら<復活の祈祷師ザビ・ミラ>と<魔龍バベルギヌス>を駆使して破壊を繰り返し、<Dの地獄 ハリデルベルグ>のDスイッチ効果で一気にフィニッシュというライブラリアウトを狙うのがこのデッキのコンセプト!
攻撃をしないため、相手の防御札に干渉されないことが非常に強力!
皆様も一度組んでみてはいかがでしょうか?
今回のランキングは以上となります!
次回の更新をお楽しみに!
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posted 2017.04.26
Byザクピ

今回はWINNERSオープン1周年記念CSに参加してきました。
結果は惜しくもベスト8でしたが、無事「クリスタル・メモリー」を獲得出来たので、今回はその使用したデッキの解説になります。

- 1回戦 青黒バッシュギヌス ×
- 2回戦 5cバスター ◯
- 3回戦 赤緑モルトNEXT ◯
- 4回戦 赤緑モルトNEXT ◯
- 5回戦 成長バスター ◯
- 本戦1回戦 青黒落城 ◯
- 本戦2回戦 赤緑モルトNEXT ×
今回CSに出るにあたって、まず大前提として猿ループはいないと考えてました。
そこで、猿ループ以外に勝てるデッキを探していくうちに、ドロマーハンデスに行きつきました。

このデッキの核であり使う理由でもあります。
昔から一般的にドロマーハンデスというのは「受けが弱い」のが弱点でした。
しかし、このカードのおかげで<テック団の破壊Go>や<超次元ガロウズホール>を相手の攻撃に対して唱えることが出来るので、大抵の攻撃は止められることが出来ます。
主要な使い方としては、<超次元ガロウズホール>で攻撃してないアンタップしてるクリーチャーを手札に戻して、<時空の凶兵ブラックガンヴィート>で攻撃してるクリーチャーを破壊するのが1番多いパターンになります。



その他にも<ヴォルグサンダー>を出し相手ターン中にLOを狙うパターンや、墓地に<特攻人形ジェニー>が落ちてる場合に<超次元ガロウズホール>で攻撃してるクリーチャーを戻しつつ、<激天下!シャチホコカイザー>を出して<特攻人形ジェニー>で手札に戻したクリーチャーをハンデスするパターン等々...
<サイバーダイスベガス>のお陰で受けが弱いという弱点が無くなり柔軟に動くことが出来るようになったので、今のドロマーハンデスでの1番の立役者だと思います。
何をされたら、どう動かれたら辛いか、これらを理解するには実際にそのデッキを理解するしかないです。
<ヴォルグサンダー>を投げてLOを狙ったり、相手のリソースが無くなったから<ラストストーム>を作って殴ろうっていうのもいいかもしれません。
しかし、それではもし<悠久>が入ってたら、盾から返されたら等々、様々なリスクが伴います。
ドロマーハンデスを使う上でそのリスクをどこまで削減出来るか、どのパターン、プランが1番安全なのか、それらを判断しなければなりません。
それを判断するには上記で挙げたように「理解」するしかありません。
デッキを理解する他に、対戦相手を理解するのも一つの要因だと思っています。
例えば今回の対戦相手は顔に出やすいなーとかやたら視線がこっちのマナに向いてるなーとか
まぁこの要因に関しては話が多少ズレるので、機会があれば記事としてまた取り上げさせていただきます笑
様々な観点から見てぶっちゃけるとドロマーハンデスは難しいです。
しかし使えば使うほど奥深く楽しく、デュエルマスターズの面白さを再確認出来るので、この記事を機に触っていただけたらなーと思います。

序盤、終盤に強く、デッキのコンセプトとも噛み合ってるので複数採用を検討してます。
今回が遊々亭様で書かせていただく一発目の記事ということで、まだまだ拙い文章ではありますが皆様今後ともよろしくお願いいたします。

デッキ紹介記事まとめはこちら!