遊々亭攻略ブログ
ChaosTCG|カオス 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ChaosTCG|カオスに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!
posted 2016.03.30
Byつっちー
お疲れ様です。つっちーです。
今回はコラムについての記事を書かせていただきました。
■今回の弾でデッキを組んでみたいパートナーはどのカードですか?
<RR 腹ペコ女王「鳶沢みさき」>を選ぼうと思いましたがCGFでの使用率もよかったので今回は一部の層に人気あるこのパートナーを選びました。
<RR 高藤の紫の薔薇「佐藤院麗子」>
<U 対面する二人「真藤一成」>
<U 呼び出しの内容「各務葵」>
<R 久奈浜学院FC部コーチ「日向晶也」>
<C 告白「倉科明日香」>
パートナーに< R "グラシュ"メインクーン>を付け専用フレンドに<U "グラシュ"シャム>付け<晶也>で専用フレンド貫通を持たせシャムでサイズを
上げながら戦っていく形になります。<U フライングサーカス>で<シャム>を使い回せるのが強みになっています。レストするコストも専用フレンドでターン終了時に起こせるでうまくシナジーしてます。
■新弾とは別件となりますが、今後発売予定となっているChaosTCGアップデートスリーブコレクションについてお答えください。
〇第1弾のタイトルで、それぞれのOSに追加が来て欲しいカードの効果はなんですか?
新し効果でも、他OSのカードを例に挙げてくださっても問題ないので、お答えください。
<C 対峙>があれば<ユイ>や<松下五段>が強化されるではないかと思います。
どこかで公開されていたような気がしたので割愛
どこかで公開されていたような気がしたので割愛
<断金>が追加されるだけでも強化されると思います。
〇第2弾のアップデートOSはアニメタイトルが中心(予定)との事ですが、どのOSに追加が来ると嬉しいですか?
ストライクウイッチーズに
<Uようこそ木組みの街へ!>のようなカードがあれば、今以上に複数ネームエクストラが出しやすくなりデッキの幅が広がるのではないかと思います。
簡単な解説となってしまいましたが今回は以上となります。
次回も新弾発売時に書こうと思っていますのでその時またお会いしましょう!
ありがとうございました。
posted 2016.03.28
Byあんずはピポサル
お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )
■はじめに
ついに考察記事も二十回を迎えました。
あっという間だったような、長かったような...(;人; )
これからもよろしくお願いします!
そういえば、ニトロプラス&科学ADVと新妹魔王が発売されてまだ2週間程度ですが、もう蒼の彼方のフォーリズムが発売ですね。。
このスパンで全OSを研究するというのもなかなかしんどいですが、私はそのしんどさも含めて楽しんでいます!
「ダメだ、何も思いつかない!」「何が強いのかサッパリ分からない!!」
これを笑って言えるようになれば完璧です(^ー^ )(?)
■考慮と割り切りの考え方
今回は考慮と割り切りの考え方について書きました。
ゲームに勝つ上で、考慮と割り切りは避けては通れない考え方です。
とは言え、当たり前すぎて改めて考える話でもないというのもごもっとも。。
今回も例に漏れず(?)そういった方々向けの記事ではないです。
どうやっても万人向けの内容は書けないものですね(;人; )難しい。。
考慮とは、どこまで配慮できるかを考えることです。
ChaosTCG における考慮は、基本的に不利な状況や最悪の事態を想定します。
自分が有利な場合や好調な時(いわゆる"ぶん回り")を想定することが無駄という訳ではないです。
そういった場面でしか有効でないカードをデッキから抜いたり...と考えることは必要です(・へ・ )
しかし、この考え方は削る意味合いが強く、つまりはある程度は完成された状態が前提になります。
勝率を上げる・ゲームに勝つには、不利な状況・最悪の事態を想定することは欠かせません。
不利や最悪を想定するとは、具体的にどういうことを考慮すればよいでしょうか。
例えばキャラが出ないこと。
これは間違いなく最悪の事態です。
登場条件が[裏→表]のキャラが多かったり、そもそもキャラ自体が少なかったりと、理由は様々です。
もしくはキャラは出たとしても、登場条件が[表スタンド→裏リバース]のせいでパートナーをレストのままターンを渡してしまうのも微妙です。
そういった場合を"考慮"し、初手に出ない[裏→表]や、初手に出づらい[表スタンド→裏リバース]は減らし、出しやすい[2枚公開]や[2引1捨]を増やすことはままあります。
そもそものキャラ枚数や種類を増やすのも同様にキャラ登場の問題を考慮していると言えます。
初手に出しやすいカードを何種か用意するのは重要です(・へ・ )
余談ですが、カードを2枚引いて1枚捨てるという登場条件は、山札が1枚以下だと満たせないため、どうやっても場に出すことができません。。
もっと掘り下げるとリスクの話になります。
押されている試合で、フルパンすると山の枚数は並ぶけれど、返しに負けてしまう。
なので、アタックは最小限に留め、来るべきチャンスに備える...というのも考慮です。
これについては第十四回「リスクの考え方」で書いた話なので、良ければ一度読んで頂けると(・人・ )
これもまた考慮です。
...もうお分かりかと思いますが、この当たり前の想定が考慮です。
考慮とは特別なことではありません。誰しもが当たり前に考えていることです。
ChaosTCG には100点と0点しかありません。勝者は100点、敗者は0点です。
100点未満はすべて0点です。内容が評価されたからといって勝敗は覆りません。
「いいゲームだったね」と言われようが、負けは負けです。
この「100点未満は0点」という考え方が「割り切り」です。
これは勝率を上げるために必ず意識しなければならない考え方です。
早い段階で相手の盤面が完成し、こちらの山札がごっそり削られた、絶望するほど不利な状況に陥ったとします。
この状況では返しのターンは期待できないので、必然的に全力を掛けてシュートすることになります。
しかし、相手の断金(バトル中のキャラはダメージを受けず与えられない)や棄権(裏のフレンドを表に)、懇願(全体貫通無効)などの守り札に阻まれたり、そもそもオートレベルアップが残っているために結局負けてしまう...と言うことは多々あります。
そんな時、ただ絶望するのではなく、どうやってこのゲームに勝つかを考えます。
元々負けるであろうゲームが負けになったことで、それを気に病む必要はありません。
大事なのは、いかにしてこの負け試合を勝ちに変えるかです(・へ・ )
敗北を恐れないこと! それもまた大事な考え方です(・へ・ )
守り札があったら負けたというのも、逆に守り札がなれけば勝ちになるかもしれません。
オートレベルアップの有無も同様に、パートナーを全て引ききっているかボトムに固まっていれば勝ちになるかもしれません。
つまり、そういった状況では相手の守り札やオートレベルアップはないものとして考えます。
あったらそもそも負けなのですから、考えるだけ無駄です。
どうやって拾うか。そのために必要な前提条件は何かを考えて、そこでどうしても"考慮"できないものを"割り切り"ます。
このヤケクソ(...)こそが、割り切りの基本的な考え方です。
実際には「懇願1枚はケアできるけど断金1枚+オートは無理」といった、一部は考慮できるが一部は割り切るといった複雑なパターンが多く、この見極め(どの守り札はケアできるか)は非常に難しいです。。(;人; )
断金互換の初出。
振り幸と同様、早い環境では重宝する守り札です(・へ・ )
確定で1つのバトルを無力化するため、ケアするのは非常に難しく、最終ターンには異常な強さを発揮します。
ここまではプレイングにおける割り切りの話ですが、これは何もプレイングに限った話ではないです。
構築の段階でも有り得えます。
例えばキャラの種類と枚数の関係は、常に割り切りとの戦いです(?)
増やせば増やしただけ安定しますが、その分だけ他のカードを採用できなくなります。
逆に減らせば減らしただけ枠が生まれて多様なカードを採用できますが、安定性は落ちます。
ここでの割り切りは「フレンドが出たら勝てるのか/止まったら負けるのか」です。
カオスはフレンドが止まったらほぼ負けですが、かといって順当に並べば勝てる訳でもありません。
なので、4枠が埋まる分以上のフレンドは無駄...とまでは言わないものの、埋まるまでに並べるキャラに比べると、価値はかなり下がります。
よって、フレンドが並んでも勝てないと判断するなら、いっそ止まる事を覚悟でフレンドを減らして、その枠を別のカードにあてる...という割り切りは大いに有り得えます。
ISはユニットを多用するため、フレンドは4種で組まれる事が多いOSです。
フレンドを減らして安定感を落とし、ユニットという最大値を取るという、分かりやすい割り切りです(・へ・ )
■おわりに
今回は考慮と割り切りの考え方について書きました。
やれ「勝率だー」とかやれ「100点だー」と、耳が(目が?)痛くなるような記事で申し訳御座いませんでした(;人; )
ですが、これはゲームに勝つ上で一番基本的で、それ故に大事な考え方だと思っています。
ChaosTCG はこれを疎かにして勝率が上がるほど簡単なゲームではないです。(勿論、他のゲームでも同じですが。。)
この記事を読んでくれた方が、改めて考えてみるきっかけにでもなったらいいなと思います(・へ・ )
次回から比屋定考察編に突入(の予定)です! お楽しみに(^ー^ )(?)
今回は以上です(・人・ )お疲れ様でした!
posted 2016.03.23
Byあんずはピポサル
お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )
■はじめに
先日、対戦動画+紹介動画も公開されました! いかがでしたか?
個人的にはそこそこよいものが撮れたのではないかなーと思ってます! 自画自賛(^ー^ )まあ撮ったのは私ではないですが。。
チョネさんはほんとプレイングが上手いですよね~(・へ・ )相手の心理をよく理解している!
あと、Twitterで次回の撮影についてのアンケートがありましたね(・人・ )
結果は「あんずはピポサルの顔文字講座」の講座という、よく分からない選択が半数以上を占めるという、謎の結果に終わってしまいましたが。。(;人; )
何をやるのか、そもそもこの選択肢は一体なんだったのか... 色々謎ですが、折角なので何かやりたいと思います(?)
■振り幸は必須?
今回は<振り幸>互換について書きました。
初出はグリザイアの果実から『<C 振り向けば幸がいる>、亜種としてレミニセンスから『<R 天才の失策>があります。
それぞれ<振り幸>互換、失策互換と通称が異なります。
...私はどちらも"<振り幸>"と呼びますが、呼び分けるのがマジョリティのようです。。(;人; )が、今回は<振り幸>互換で統一します(←
これを失策互換と呼ぶのに謎の抵抗があるのですが、自分でもいまいち理由はよく分かってません。。
この<振り幸>互換、最近のOSにはほぼ必ずといっていいほど収録されています。
また、多くのデッキで必須な風潮がありますが、果たして本当にそうでしょうか。
ただなんとなくで採用している方もいませんか?
勿論、デッキに採用すれば、テキスト通りの活躍は見込めます。
しかし、それでは対戦相手との差は生まれません(・へ・ )
これは<振り幸>に限った話ではないですが、なんとなく「強いから」で採用されたカードがデッキに入っていると、負けた時に敗因がよく分からない(本質が見えない)状態になりがちです。
採用理由が曖昧なため、負けた時に「後攻だったから負けた」「事故だったから負けた」といった理由で終わってしまいます。
採用理由が曖昧で方向性が具体的にイメージできてないデッキは、いくらカードパワーの高いカードの集合だろうとも、それだけではそのデッキを使う理由にはなりません。
とりわけ、採用率の高い<振り幸>はそれが顕著という話です。
他にもパートナーに貼るセットは1種4枚が主流だったりするのも同じです。
なんとなく「こう組むのが普通かな?」みたいな考え方は捨てた方がよいです。
見た目以上に視野を狭めています(;人; )
1種4枚が果たして正しいのか?!
1種3枚でもよいですし、2種5枚でもよいです(・へ・ )正解はありません。
誰が教えてくれる話でもないので、自分なりに納得のいく答えを出すしかありません。。
話が大分脱線しましたが。。
今回は<振り幸>の使う/使わないデッキの大まかな指標について纏めました。
あくまで指標なので、鵜呑みにするような話ではなく、最終的には自らで判断・結論を出すべきですが、少しは参考になれば幸いかなと思います(・へ・ )
振り幸の採用/4積みする理由
<振り幸>はとりわけ攻めの強い・早いデッキに大して強いと言われています。
それは、攻めの強いデッキ=受けが弱いデッキなので、攻撃さえ止めてしまえば勝てるためです。
相手の1面を止めるだけであれば、懇願(全体貫通無効)や棄権(裏のキャラを表に)よりも、手札コストが掛からない点で優れています。
手札コストが掛からないというのがポイントで、手札コストが掛かるカードはそのコストを用意するためにドローをしなければならず、その過程でパートナーを引く可能性を孕んでいます。
1枚の防御札で掛かる手札コストが1枚だったとしても、それが積み重なるとゲーム中で4,5枚を超えることはザラにあります。
防御札を撃つためにカードをドローしてパートナーを引き込んでしまっては意味がありません(・へ・ )
ドローはできるだけ抑えた方が強いので、そういった意味で手札コストの掛からない防御札として<振り幸>を採用するというのはままある理由です(・人・ )
手札コスト1枚は1点ダメージと同じです。
できるだけコストの掛からないカードで節約していきましょう(・人・ )
<振り幸>の最も有効な場面は「相手の攻撃を止める」かつ「相手のガードキャラを1面退かす」時です。
受け寄りのデッキに対しては後者は満たせても前者が満たせないため、攻め寄りのデッキに対して撃つ<振り幸>よりかは価値が低いです。
しかし、「相手のガードキャラを1面退かす」という1点だけでもそれなりに優秀です。
手札コストが掛からないため、下手な除去を採用するくらいなら<振り幸>の方が活躍します。
ChaosTCG はほぼ毎ターン、ゲームが終わるまでキャラが登場し続けるため、有効かどうかは別として、これが撃てないという試合はというのはほぼ有り得ません(・へ・ )
なので、手軽な除去としての採用も十分有り得ます(・人・ )
○振り幸の不採用/枚数を減らす理由
フレンドがあまりアタックしないデッキと<振り幸>は相性があまりよくないです。
前述の通り、<振り幸>の最大値は「相手の攻撃を止める」かつ「相手のガードキャラを1面退かす」時です。
序盤にフレンドがアタックしないデッキは、「相手のガードキャラを1面退かす」という強みを消しています。
強みを活かすのであれば、ある程度は序盤から攻めるように寄せた方がよいです。
<振り幸>を撃って返しに攻めません。それでは強さは半減です。。(・へ・ )攻めるならがつがつ行きましょう!
基本的にキャラの登場は1ターンに1体のため、2枚目以降の<振り幸>が腐る可能性が高いです。
剥がれる単体エクストラも登場扱いにはなりますが、種が初手に出したシステムキャラや攻撃の低い全体パンプキャラであることが多く、<振り幸>を撃ってもあまりオイシイキャラとは言えません。
よって、イベントを使い回せる場合、重なった時に無駄になるようなカードを複数枚採用するよりは、枚数を削って他の枠にあてた方がよいです。
勿論、これは場合によります。キャラ登場は毎ターン行うため、1枚はほぼ確実に刺さりますが、それに加えてエクストラ登場を行うかメガ通い妻(このターン、アタックに選ばれていないキャラをスタンド)を使うかは不明なためです。
セット嫁はあまり<振り幸>を4枚入れたりしませんよね(・へ・ )取捨選択が簡単にできるので、必要であれば拾って使うため、そこまで枚数を入れる必要はないということです。
いまの環境において、<振り幸>は4枚必須ではないと思っています。
一昔前は攻めるデッキであれば取り敢えず4枚から...でも問題ありませんでした。
最近は<PR "霧くまs"急速潜行合体!「グレート アルペジオ」>や<R オペレーション・アークライト>、<R コドモノアソビ>で手軽にレスガ付与やスタンドできるOSが増えてきたため、レストを有効な除去として見るのはイマイチです。
また、ここ数OSで必ず刷られている<C レトロモダン「千夜」>互換の存在から、一昔前に比べると<振り幸>そのものの価値が低くなってきました。
なので、<振り幸>の枚数を減らす・抜くなどして枠を空け、他に役割を持つカードに差し替えた方が、結果として勝率に繋がります。
ニトロプラス&科学ADVで登場したオンリーエクストラ。
手札コストこそ掛かるものの、レスガ付与or擬似<振り幸>という防御テキストの塊です(・へ・ )腐りづらいのもポイント高いです。
流石に<Uようこそ木組みの街へ!>や<C 枯れない桜>などに比べると地味に感じますが。。
初出から強力なカードではありましたが、当時はバックヤードを貯める手段が微妙だったので、そこまで活躍はしませんでした。。
しかし、ここ最近は手軽にバックヤードを貯められるようになり、テキストを満たす速度が段違いに...(・人・ )
レスガ付与や減少オール内蔵など、攻守にわたって活躍するテキスト郡で、あらゆるデッキで重宝します。
乱入条件が軽いのもよいですね(^ー^ )
■おわりに
今回は<振り幸>についてあれこれ書きました。
なんとなくで採用されがちな1枚ですが、他のカード同様に「本当に必要かどうか」を見極めて採用するべきです(・へ・ )
当たり前の話ではありますが、それ故にあまり意識しない部分なのかなと思い、今回はテーマとして挙げて掘り下げました。
少しでも参考になれば幸いです(・人・ )参考にならなくとも、考え直すキッカケになればよいと思ってます。
...そういえば以前、「次回は高千穂を紹介します!」なんて言ってた気がしないでもないですが、アレはなしになりました(・へ・ )
いくら研究してもなかなか納得のいく形にならず、紹介できるような内容とは程遠く。。(;人; )
私はセット嫁やシャロのようなどんな状況にも対応できるパートナーが好きなので、高千穂のように動きの固定されているパートナーは合いませんでした。。
代わりに『<RR もうひとりの天才"ラボメン"「比屋定 真帆」>を絶賛研究中なので、今度はそれについて書こうと思います(^ー^ )
今度こそは有限実行!! 頑張ります(・へ・ )
セット嫁! シャロに続いてがっつり研究中です(^ー^ )
今回は以上です(・人・ )お疲れ様でした。
