遊々亭攻略ブログ
ChaosTCG|カオス 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ChaosTCG|カオスに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!
posted 2016.03.30
Byレイ
おひさしぶりです。レイです。
最近体調を崩しました(;へ;)
季節の変わり目です。みなさま体調には十分に気をつけてください!!
──「蒼の彼方のフォーリズム」──のコラム
~最新弾「蒼の彼方のフォーリズム」について~
<RR 久奈浜最強「各務葵」>です。
このTCG史上最強の防御札は何でしょう!?!?!?
正解はオートレベルアップです(?)
手札も使わず打点も止まる、そして中央も起きる。
一番相手ターンの強い行動です。
そのオートレベルアップ権を有効に使う。
これが大きなアドバンテージです。
3枚ルック。トップチェック。札をボトムへ送る。
これらはつまりは地味な行為ですが勝ちに大きくつながります。
そしてこの中央。
今の時代のchaosにおいてパートナーを起こしてエンド。みたいな行動はまずありません。
つまり、毎ターン山を見ることができます。
「アタックドローでパートナー引いて負けたー」
こんな経験誰にでもありますよね?
これの可能性を下げることが可能なんです!!!
加えてテキスト条件の"グラシュ"これはタイトルの強みの フライングサーカス との相性が抜群です。
<RR 久奈浜最強「各務葵」>
<U ましろうどん「有坂牡丹」>
<R 変革のはじまり「イリーナ・アヴァロン」>
<R お姉さま「我如古繭」>
<U 広く青い空の下「鳶沢みさき」>

ルックを続けて慎重にドローを重ねましょう!
上手く中央を使ってターンを稼いで行きましょう。
<みさき>を基点に面を作って最終的には抜きづらい盤面作成を目標に。
そしたらこちらのペースです。
<R ブイタッチ> なんかで相手の動きを縛りながら戦いましょう。
とにかくオートで時間を稼いで相手の嫌な面作成を心がけていきましょう。
それが強みだと思います。
(chaosTCGアップデートスリーブコレクションについて)
■第一弾のタイトルでそれぞれのOSに追加が来て欲しいカード効果は何ですか?
このOSはなんと無くですが貫通を専用フレンドでつけられたら強いと思いますので貫通付与が可能な専用フレンドがいいですね!
今の現状だと貫通は<RR "SSS"背負い続けた想い「ゆり」>のテキストでつけるくらいなものです。
このフレンドはこのフレンドで強みですが、貫通1本と考えると少し心もとない気がします。
<RR "SSS"魂の救済「音無」>
の強化デザインにして貫通付与+除去みたいなのがあったらとても良い強化だと思います。

僕の使っていたパートナー推しなのであんまり強化は見込めません・・・
追加するなら裏表登場の<R メイド喫茶「比名子 みちる」>互換がいいですかねー
ネームはエリカで。
そしたらPR音姫再来!!ないかw

最近発売(?)したてぃー〇るとって飲み物意外とすきなんですよね^-^
これはプール全体がまとまっていて強いです。
しいて言うならドローソースが細いので<R 鍵>見たいなのがあったらいいですねー

■第二弾はアニメタイトルが中心とのことですがどのOSに追加が来ると嬉しいですか?
もちろん!!!
これは誰でも予想するあのタイトル!!!!
「「「魔弾の王と戦姫」」」
いやー何がきても強いですが。
<R "水着"の「芳乃 さくら」> 互換
<C 溢れる想い「浅葉 葵」> 互換
<C パジャマ姿の「入巣蒔菜」> 互換
の既存ならこの3種類。
他にも壊れてるくらい強いタイトルEXきてくれてもいいですね^-^
強化するならエレンじゃなくてミラをお願いします!!!
ミラ強化してくれたら僕は何も文句ありません^-^-^-^-^-^-^
今回のコラムは以上となります。
お疲れ様でした。。。
posted 2016.03.30
Byつっちー
お疲れ様です。つっちーです。
今回はコラムについての記事を書かせていただきました。
■今回の弾でデッキを組んでみたいパートナーはどのカードですか?

<RR 腹ペコ女王「鳶沢みさき」>を選ぼうと思いましたがCGFでの使用率もよかったので今回は一部の層に人気あるこのパートナーを選びました。
<RR 高藤の紫の薔薇「佐藤院麗子」>
<U 対面する二人「真藤一成」>
<U 呼び出しの内容「各務葵」>
<R 久奈浜学院FC部コーチ「日向晶也」>
<C 告白「倉科明日香」>

パートナーに< R "グラシュ"メインクーン>を付け専用フレンドに<U "グラシュ"シャム>付け<晶也>で専用フレンド貫通を持たせシャムでサイズを
上げながら戦っていく形になります。<U フライングサーカス>で<シャム>を使い回せるのが強みになっています。レストするコストも専用フレンドでターン終了時に起こせるでうまくシナジーしてます。
■新弾とは別件となりますが、今後発売予定となっているChaosTCGアップデートスリーブコレクションについてお答えください。
〇第1弾のタイトルで、それぞれのOSに追加が来て欲しいカードの効果はなんですか?
新し効果でも、他OSのカードを例に挙げてくださっても問題ないので、お答えください。
<C 対峙>があれば<ユイ>や<松下五段>が強化されるではないかと思います。
どこかで公開されていたような気がしたので割愛
どこかで公開されていたような気がしたので割愛
<断金>が追加されるだけでも強化されると思います。
〇第2弾のアップデートOSはアニメタイトルが中心(予定)との事ですが、どのOSに追加が来ると嬉しいですか?
ストライクウイッチーズに
<Uようこそ木組みの街へ!>のようなカードがあれば、今以上に複数ネームエクストラが出しやすくなりデッキの幅が広がるのではないかと思います。
簡単な解説となってしまいましたが今回は以上となります。
次回も新弾発売時に書こうと思っていますのでその時またお会いしましょう!
ありがとうございました。
posted 2016.03.28
Byあんずはピポサル
お疲れ様です。あんずはピポサルです(・人・ )
■はじめに
ついに考察記事も二十回を迎えました。
あっという間だったような、長かったような...(;人; )
これからもよろしくお願いします!
そういえば、ニトロプラス&科学ADVと新妹魔王が発売されてまだ2週間程度ですが、もう蒼の彼方のフォーリズムが発売ですね。。
このスパンで全OSを研究するというのもなかなかしんどいですが、私はそのしんどさも含めて楽しんでいます!
「ダメだ、何も思いつかない!」「何が強いのかサッパリ分からない!!」
これを笑って言えるようになれば完璧です(^ー^ )(?)
■考慮と割り切りの考え方
今回は考慮と割り切りの考え方について書きました。
ゲームに勝つ上で、考慮と割り切りは避けては通れない考え方です。
とは言え、当たり前すぎて改めて考える話でもないというのもごもっとも。。
今回も例に漏れず(?)そういった方々向けの記事ではないです。
どうやっても万人向けの内容は書けないものですね(;人; )難しい。。
考慮とは、どこまで配慮できるかを考えることです。
ChaosTCG における考慮は、基本的に不利な状況や最悪の事態を想定します。
自分が有利な場合や好調な時(いわゆる"ぶん回り")を想定することが無駄という訳ではないです。
そういった場面でしか有効でないカードをデッキから抜いたり...と考えることは必要です(・へ・ )
しかし、この考え方は削る意味合いが強く、つまりはある程度は完成された状態が前提になります。
勝率を上げる・ゲームに勝つには、不利な状況・最悪の事態を想定することは欠かせません。
不利や最悪を想定するとは、具体的にどういうことを考慮すればよいでしょうか。
例えばキャラが出ないこと。
これは間違いなく最悪の事態です。
登場条件が[裏→表]のキャラが多かったり、そもそもキャラ自体が少なかったりと、理由は様々です。
もしくはキャラは出たとしても、登場条件が[表スタンド→裏リバース]のせいでパートナーをレストのままターンを渡してしまうのも微妙です。
そういった場合を"考慮"し、初手に出ない[裏→表]や、初手に出づらい[表スタンド→裏リバース]は減らし、出しやすい[2枚公開]や[2引1捨]を増やすことはままあります。
そもそものキャラ枚数や種類を増やすのも同様にキャラ登場の問題を考慮していると言えます。
初手に出しやすいカードを何種か用意するのは重要です(・へ・ )
余談ですが、カードを2枚引いて1枚捨てるという登場条件は、山札が1枚以下だと満たせないため、どうやっても場に出すことができません。。
もっと掘り下げるとリスクの話になります。
押されている試合で、フルパンすると山の枚数は並ぶけれど、返しに負けてしまう。
なので、アタックは最小限に留め、来るべきチャンスに備える...というのも考慮です。
これについては第十四回「リスクの考え方」で書いた話なので、良ければ一度読んで頂けると(・人・ )
これもまた考慮です。
...もうお分かりかと思いますが、この当たり前の想定が考慮です。
考慮とは特別なことではありません。誰しもが当たり前に考えていることです。
ChaosTCG には100点と0点しかありません。勝者は100点、敗者は0点です。
100点未満はすべて0点です。内容が評価されたからといって勝敗は覆りません。
「いいゲームだったね」と言われようが、負けは負けです。
この「100点未満は0点」という考え方が「割り切り」です。
これは勝率を上げるために必ず意識しなければならない考え方です。
早い段階で相手の盤面が完成し、こちらの山札がごっそり削られた、絶望するほど不利な状況に陥ったとします。
この状況では返しのターンは期待できないので、必然的に全力を掛けてシュートすることになります。
しかし、相手の断金(バトル中のキャラはダメージを受けず与えられない)や棄権(裏のフレンドを表に)、懇願(全体貫通無効)などの守り札に阻まれたり、そもそもオートレベルアップが残っているために結局負けてしまう...と言うことは多々あります。
そんな時、ただ絶望するのではなく、どうやってこのゲームに勝つかを考えます。
元々負けるであろうゲームが負けになったことで、それを気に病む必要はありません。
大事なのは、いかにしてこの負け試合を勝ちに変えるかです(・へ・ )
敗北を恐れないこと! それもまた大事な考え方です(・へ・ )
守り札があったら負けたというのも、逆に守り札がなれけば勝ちになるかもしれません。
オートレベルアップの有無も同様に、パートナーを全て引ききっているかボトムに固まっていれば勝ちになるかもしれません。
つまり、そういった状況では相手の守り札やオートレベルアップはないものとして考えます。
あったらそもそも負けなのですから、考えるだけ無駄です。
どうやって拾うか。そのために必要な前提条件は何かを考えて、そこでどうしても"考慮"できないものを"割り切り"ます。
このヤケクソ(...)こそが、割り切りの基本的な考え方です。
実際には「懇願1枚はケアできるけど断金1枚+オートは無理」といった、一部は考慮できるが一部は割り切るといった複雑なパターンが多く、この見極め(どの守り札はケアできるか)は非常に難しいです。。(;人; )
断金互換の初出。
振り幸と同様、早い環境では重宝する守り札です(・へ・ )
確定で1つのバトルを無力化するため、ケアするのは非常に難しく、最終ターンには異常な強さを発揮します。
ここまではプレイングにおける割り切りの話ですが、これは何もプレイングに限った話ではないです。
構築の段階でも有り得えます。
例えばキャラの種類と枚数の関係は、常に割り切りとの戦いです(?)
増やせば増やしただけ安定しますが、その分だけ他のカードを採用できなくなります。
逆に減らせば減らしただけ枠が生まれて多様なカードを採用できますが、安定性は落ちます。
ここでの割り切りは「フレンドが出たら勝てるのか/止まったら負けるのか」です。
カオスはフレンドが止まったらほぼ負けですが、かといって順当に並べば勝てる訳でもありません。
なので、4枠が埋まる分以上のフレンドは無駄...とまでは言わないものの、埋まるまでに並べるキャラに比べると、価値はかなり下がります。
よって、フレンドが並んでも勝てないと判断するなら、いっそ止まる事を覚悟でフレンドを減らして、その枠を別のカードにあてる...という割り切りは大いに有り得えます。
ISはユニットを多用するため、フレンドは4種で組まれる事が多いOSです。
フレンドを減らして安定感を落とし、ユニットという最大値を取るという、分かりやすい割り切りです(・へ・ )
■おわりに
今回は考慮と割り切りの考え方について書きました。
やれ「勝率だー」とかやれ「100点だー」と、耳が(目が?)痛くなるような記事で申し訳御座いませんでした(;人; )
ですが、これはゲームに勝つ上で一番基本的で、それ故に大事な考え方だと思っています。
ChaosTCG はこれを疎かにして勝率が上がるほど簡単なゲームではないです。(勿論、他のゲームでも同じですが。。)
この記事を読んでくれた方が、改めて考えてみるきっかけにでもなったらいいなと思います(・へ・ )
次回から比屋定考察編に突入(の予定)です! お楽しみに(^ー^ )(?)
今回は以上です(・人・ )お疲れ様でした!