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遊々亭攻略ブログ

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posted 2016.07.12

Byアルミ


はじめに
こんばんは、いつもお世話になっております。アルミです。


先日まで忙しすぎて通常記事書く書く詐欺になってました、申し訳ありません。

Chaos3個、WS3個書きかけがあったのですが賞味期限切れなので半分は消滅させました... 悲しい...



というわけで今回は、防御札を攻め札に変える方法です。
PR攻防一流“エンジェロイド”「アストレア」
マリガンの話だとかデッキの組み方だとか相手の手札の読み方だとかもう書くこと残ってないんじゃないか?って感じでしたのでこの内容で。


どういうことかといいますと、言葉は悪いですが<>防御札編 みたいな感じだと思っていただければ
○○編が次も続くのかは分かりません、書くことがあれば...
本題
前置きはここら辺にして本題へ

状況としては複数の防御札が被ってしまい攻め札が(足り)無い、しかしもうこの返しのターンで決めるしかない(また、極端に防御札が余っていてリスク覚悟でも攻め易くしたい)、もうどうしようもないから相手に多くパンチして貰う事を祈るしかない。
という状況だと思ってください。当然100%負けを100%じゃなくなるという程度、相手がしっかりリスクリターン、負け筋を理解して行動してきたら当然意味ないです。


簡単な例から挙げますと
Uごきげんよう症候群
相手があとパンチできるキャラは10点の貫通が3体、此方がガードできるキャラは耐久11のキャラが1体耐久7のキャラが1体、手札にはごきげんよう症候群互換、儚い懇願互換が両方あるがもうこれ以降使う予定が無い場合
※画像はイメージです。

つかいましゅ.jpg

・11でキャッチ、2パン目を残1でキャッチして懇願を打った場合 相手にはもう打点抜く手段が無いため裏取りしたいとかじゃなければパンチしてきません。

・7でキャッチして4減少を打って2パン目を11でキャッチした場合 9点抜くチャンスです。殴ってくれる確率はそれなりにあるかと思います。


このように一見受け方だけ見たら手札消費が多くなりミスしてるように見える場面ですが、ごきげんよう症候群を1面曲げるイベントに変換できてる状況ともとることができます。
ターンが帰ってきたら手札コストにしかできないごきげんよう症候群で1面曲げれたとなれば立派な攻め札ですよね。


また、一番攻め札に変換しやすいのは エンシェントドラゴンとの対峙 クレメア&フィオ などの所謂キャラ棄権互換ですね。
Rエンシェントドラゴンとの対峙「クレメア」&「フィオ」
簡単なのは自分のターンにあえて復帰できなそうに1面裏のままバトルフェイズに入り何回かのバトルの後にプレイして突然1パン増やす動きですね。キャッチミスを誘いやすくなります。

相手ターンで使用する場合は普通に使っても強いですが、先ほどのように誘う受け方をしながら、中央を相殺した後レストガード持ちを誘い裏を取るのがとても強いです。


あからさまな状況しかパッと思いつかなくて怪しさ満載ですが以下の場合
中央同士相殺後

10/3貫通、レトロモダン千夜互換がいる場合、此方は5/6、7/4でガードできるとします。
※画像はイメージです。

これ.jpg

10貫通を


・5/6でキャッチした場合
まずこれで終わりですね。パンチされたらどんだけ7/4裏にしたかったんだよって感じです。

・7/4でキャッチした場合
2点多く抜けてしまいますが、ほぼほぼレトロモダンはパンチしてくれると思います。(この状況怪しさしかないのは置いといて...)


ここでキャラ棄権を打てばめちゃめちゃ下手糞な受け方にはなりますがエンド時には中央を起こしてくれるはずなのでガードキャラを減らすことが可能になります。
恐らくこんなことやらなくちゃいけない場合は山2枚手札2枚無駄にしても1面裏取りたい状況なのではないでしょうか。



天才少女のセミナーと奇跡の再開が同時に採用されている場合などに、全体貫通無効から打つのではなく単体貫通無効からプレイすることによりアタックを誘うことが可能です。
PR奇跡の再会
相手からしたらそれしか防御札持ってないか、奇跡の再会がかぶっているように見えるかと思います。
奇跡の再会被っている読みエンドでも無警戒パンチでもどちらに転んでも天才少女のセミナーをいきなりプレイするより良いかと思います。(勿論そんなことやる必要がない局面では普通に天才少女のセミナーからプレイしましょう。


少し話は変わってしまいますが、防御札兼攻め札なカードとして 翼人の力互換があるかと思います。
C翼人の力
第一アビリティステップでこのカードをプレイする勇気も時には必要になってくるかと思います。
といいますのも相手の負け筋が翼人だと理解していたなら、コンバットで耐久値を残されて、あからさまに翼人をもっている場面では第一放棄から即エンドが考えられます。
第二で打つ大きなメリットを捨ててでも第一で1面でも裏取ってれば返しに勝ててた、という試合も少なからずあるかと思います。
私自身、以前これをやらかしたことがあります...
今回は記事にするにあたり分かりやすい例しかありませんが、要するにリスクリターンを考えて行動しましょう。ということです。

多く打点もらっても、手札消費が多くなっても、いいじゃないですか、その方が勝ち筋がのこるのなら。
おわりに
それでは今回はおしまいになります。

どうでしたか?うわ、これ誘われそう。とか思ったら私と対戦する際は気をつけましょう(笑


相手のミスを誘うというとても褒められたプレイングではありませんが、防御札編以外ももしかしたら書くかも知れません。こういうプレイングは結構好きなので。


おつかれさまでした。またよろしくお願いします。

posted 2016.07.11

Byレイ


おひさしぶりです。
レイです。


今回は、デッキを作ろう!って感じでデッキ作りについての記事にします。

受けるデッキと攻めるデッキ
受けるデッキと攻めるデッキがあります。当然です。
好みもありますが大体はパートナー選択、OS選択で変わってくると思います。
そもそも受けるデッキと攻めるデッキでは何が違うのか。

攻めるデッキ

毎ターン相手のパートナーのオートレベルアップ+α
くらいの威力の攻めをしましょう。それでこそ攻めのデッキだと思います。
いまのchaosTCGのカードパワーだと毎ターンお互い何も無ければオートレベルアップするくらいまでは攻めることが可能だと思います。
フレンドにシステムが並んでいったらまた別の話ですが・・・
フレンド除去、サイズ上昇、ドロー量。
どれをとっても環境が進むごとに進化しています。それに伴い、ターン数も減ってきました。
大型キャラを並べてフレンドを除去。そんなことしてたらそりゃオートまでもらいます。
攻めの強いデッキに求められるのは「どれだけオートを2個以上使わせるか」 です。

ごちうさの<チマメ隊>+<Cパトリオットサーブ>
<モカ>の連パンショット
などショットで相手のパートナーのレベルアップでは止まらないショットを用意してこそ攻めですよね!

簡単な話、フレンドを全面除去+<Rうたたね>。なんかでも相手のパートナーのレベルを2個あげることもできます。
普通のデッキなら毎ターンお互いがオートレベルアップするようなペースで進みますから相手をオートレベルアップさせられなかったターンは相当弱かったと感じるべきです。
攻めるデッキはどのターン、どのパターンで勝ちを見出す行為をできるかが鍵だと思います。

モカなら3ターン目に連パンの成立。これが黄金パターン。
シャロなら2ターン目のバルハルパトリオットが入る。これが最強パターン。

デッキのどのタイミングのショットが強いのか、勝利につながるのか。攻めるデッキはそれに照準を合わせて組む必要があると思います。
中途半端に攻め札を投げていって息切れで負けてしまうのが一番よわいです。
このターンどこまで攻めるのか、次のターンどれだけ札を残したら攻められるか。ゲーム中のプランを作るのが良いでしょう!!

受けるデッキ

ようやくです。
こっちのほうが得意なので。攻めるデッキは正直正しいこと書いてるか分かりません(笑

受けるデッキは攻めの逆ですね。
つまりどれだけオートレベルアップを使わないでターンをもらえるか。
これを考えて受けましょう。
そもそも受けるデッキの勝利条件は何か。
ある程度相手の山も減らさなければ勝てません。
<RR運命に抗う執念“ラボメン”「岡部 倫太郎」> <RR冒険者「カズマ」> <RRクールな“ギフティア”「シェリー」>
のような直ダメという勝ち筋があるデッキはそれに傾ければデッキを組むのも簡単です。

RR運命に抗う執念“ラボメン”「岡部 倫太郎」 RR冒険者「カズマ」 RRクールな“ギフティア”「シェリー」



逆に

<RR凍漣の雪姫「ミラ」> <RR絶妙な組み合わせ「千石 唯華」>


のような貫通で打点を通さなければいけないパートナーを選んだ場合はどれだけ強い攻めをすれば打点を入れられるかを考えなくてはなりません。

RR凍漣の雪姫「ミラ」 RR絶妙な組み合わせ「千石 唯華」



受けるデッキには攻め札をなるべく入れたくありません。
うたたね、凹む、単独先攻
みたいな攻めるためのカードを枚数入れてしまうと逆に防御札の比率が減ってしまいどちらも中途半端なデッキになってしまいます。
なるべく受け札だけを入れてキャラやセットで打点を入れられるのが理想です。
受けるデッキだからといってスキル無効1枚を突破できないのは勝てません。
<ミラ>なら<C破邪の穿角ラヴィアス>があり
唯華なら<PRクリスマスプレゼント「八重霞 紫乃」(オーバーフレーム仕様)>の多面貫通とDP3減少を絡めた面押し
ある程度は攻めも考えなくてはなりません。受けてるだけでは勝てませんから。
攻めが単調なため、苦手なデッキができてしまうのが受けるデッキの特徴です。
<ミラ>なら曲がらないスキル無効だとか、唯華なら減少メタと大型キャラだとか。
受けるデッキにするならそこは割り切らなくてはいけません。解決はほぼ不可能です。何にでも勝ちたいなら攻めるデッキで自分だけ見たらいいと思います。

で、受けるデッキはどの用に受けるのか。
効率よく受けるためには?

  • (1) オートレベルアップを有効に使いましょう。
  • (2) 何枚の防御札を使うのか。防御札を使うかダメージをもらうかの判断をしましょう。
  • (3) どの防御札が効率的なのか。
  • (4) 負けのパターンは何か理解すること。

(1) オートレベルアップを有効に使いましょう。

オートレベルアップは最強の防御札です。これを有効に使うことが勝利への第一歩。
<3ルック>などをして慎重にドローしていくのも立派なプレイングだと思います。
単純にハンドが多いのはいいのですが何も考えずに過剰ドローするのはリスクが非常に高いですね。

R幸せいっぱい「御厨 陽葵」

(2)(3) 何枚の防御札を使うのか考えましょう。

単純にオート1回と3枚の防御札ならどっちが安いですか?
ほとんどのばあいならオートレベルアップ1回のほうが安いです。
効率的に受けられるタイミングで効率の良い防御札を選定するのが勝率アップのコツです。
相手のシュートに対してオートレベルアップ+防御札1枚とかでもいいと思います。最低限はオートレベルアップ2個を使わないような受け方がいいですよね。
防御札1枚で解決するなら当然防御札。何枚のハンドを使うのか。

(4) 負けパターン

これが一番分かりやすいです。
オートはあるけど防御札をいっぱい使用して防御。
ハンドがないからドローを重ねてパートナーを引いてしまう。
パートナーを引いたから防御札を大量に使用して防御。
ハンドがないから~
の繰り返しのパターンはなにをやっても負けます。
明確な答えはデッキごとに違います。一概には言えませんがどこまでデッキを信頼できるかですかね?
で(1)の話に戻ります。つまり言っていることは全部同じ。効率の良い防御札の投げ方を学んでくださいってこと。

ちなみにいい例は対戦動画の
火巡ーアリアの試合です。
完全にへたくその受け方です。反面教師としてお役立てください(苦笑


特にまとまらない話でしたが
書きたかったのは効率的な攻め札の投げ方、効率的な防御札の投げ方で勝率アップできますよって話だけ。
1行で書ける内容をながながと書きました。済みません


今回は以上です。


posted 2016.07.09

Byレイ


お久しぶりです。
レイです。

地区シーズンと体調不良と業務多忙でブログさぼりまくってました。すみません(TωT)


ということで地区の話でも。

大阪地区と仙台地区に参加させていただきました。

使用パートナーは <もうひとりの天才"ラボメン"「比屋定 真帆」>

大阪地区

予選4-0で決勝トーナメントへ。

決勝T2回戦の <RR憧れへの一歩「間宮 あかり」> に負けました。

RR憧れへの一歩「間宮 あかり」

仙台地区

予選4-0で決勝トーナメントへ。

決勝T1回戦で <RRもふもふバンド「シャロ」> に負けました。

RRもふもふバンド「シャロ」


内容は詳しく書きません。なぜならレポの記事ではないからです。

あと地区会場でお会いした方に聞かれました。

「<RR絶妙な組み合わせ「千石 唯華」>使うと思ってました。どうして使わないんですか?」

ってやつの言い訳です。その記事です。笑

★<RR絶妙な組み合わせ「千石 唯華」> を選ばなかった理由。

単純に勝ちにくいパートナーの増加とそのパートナーの環境化です。

はっきり言って先攻でもなかなか勝てない相手が<千石唯華>には存在します。

<RR運命に抗う執念“ラボメン”「岡部 倫太郎」>
<ChaosTCG【もうひとりの天才“ラボメン”「比屋定 真帆」】デッキ>


RR運命に抗う執念“ラボメン”「岡部 倫太郎」 ChaosTCG【もうひとりの天才“ラボメン”「比屋定 真帆」】デッキ


この2種類のパートナーはぱっと思いつくくらいには勝率が低いです。
私の構築上、攻めは弱いデッキになってしまっているので岡部にはすこぶる勝率が悪いです。

<U未来からの復讐者「天王寺綯」>と<C過去への跳躍“ラボメン”「椎名 かがり」>に対しては攻めがボードのみになるため、抗うことができません。

本当にこの2種どちらか+スキル無効でゲームエンドといえるほど勝ち筋が少ないです。

<比屋定>に至っては<PR“ラボメン”未来への希望「椎名 まゆり」>のテキスト二つともきついです。

そもそも打点の細いデッキのためパンプによる受けに対しては <R地域清掃「桜坂 由羽子」> 前提になってしまうため、上昇を割り振られる行為自体が攻めづらく、また大型貫通2本による攻めも対処がきついです。


比屋定の方は人気はなかったものの、岡部のほうは北海道の1位2位と次以降の地区に人気が出る可能性が十分考えられました。

そのため、"北海道以降は岡部に勝ちやすいデッキ"を考えましたがなかなか見つからず。

結局手持ちで考えた比屋定にしました。


なんだかんだで千石唯華は地区では使いたいんですけどなかなか・・・

大阪で優勝して仙台で唯華が理想だったんですがそうも行かず・・・



と言い訳ブログ終了します。

地区優勝目標にがんばります。




今回は以上です。ありがとうございました。


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