遊々亭攻略ブログ
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【コラム】クロスタ講座:タクティクスを制する者はクロスタを制する【じーやま】
posted 2026.06.02
Byじーやま

じーやまです!
早速ですが、皆さんはタクティクスカードについて、どのような理解を持っているでしょうか?
ラウンド1はエナジーチャージャー!後手はサイバネアーマー!ラウンド3のジャミングパルスが強い!などなど、さまざまな所感をお持ちかと思います。じーやま的な考えを先にお出しすると、このクロスタというゲームはデッキで勝つゲームではなく、タクティクスで勝つゲームだと認識しているぐらいには重要視しております!
そもそもタクティクスとは、各ラウンド開始時に必ず1枚ピックできる強力なカードのことで、性能はACEカードよりも強いものがほとんどです。『ACEよりも強力なカードを毎ラウンド1枚必ず手に入れられる』と言うと、クロスタで一番ゲームに作用する再現性の高い要素だと思いませんか?
今回の記事ではタクティクスカードについて解説していきます!
タクティクスを選ぶ前に考えること

う、うわあああああああああ!!!なんて数だぁ~~!!!!
デッキ選択画面でタクティクスを選択すると表示される無数のカードたち!ここから適切なタクティクスカードを選ぶのはとても大変です!そこでタクティクスを選ぶ前に考えるべきことは、あなたのデッキは何をするデッキでしょうか?ということです!
もんなるありけん
このデッキはラウンド3で先手と後手のどちらも2キルを狙うデッキになります。
先手勝ち進行の戦術
・ラウンド1は<TRエナジーチャージャー>で3ターン勝利を狙う
・ラウンド2で<TUC盗賊キット>を装備する
・ラウンド3で<TRアドレナリン>を使いつつ先手2ターン勝利を狙う
つまり、ラウンド3で先手2ターン勝利の確率を最大値まで高めたい場合は、TRエナジーチャージャー、TUC盗賊キット、TRアドレナリンの3種類が必要になります。そして、後手2ターン勝利を狙うために<TUCサイバネアーマー>と<TRジャミングパルス>があります。
後手負け進行の戦術
・ラウンド1はTUCサイバネアーマーで2覚醒を狙いつつ、あわよくば3ターン勝利を狙う
・ラウンド2は2体の非覚醒をどちらも覚醒させつつ勝利を目指し、ラウンド3に持ち込む
・ラウンド3はフル覚醒+TUCサイバネアーマーで耐えつつ、TRエナジーチャージャー、TRアドレナリンの2種で後手2ターン勝利を狙う。もしくは相手が全力で先手2ターン勝利を狙う場合は、TRジャミングパルスで妨害をしつつ後手2ターン勝利を狙う
もんなるありけんデッキは2ターン勝利を目指すデッキなので、TUC盗賊キットなど2キル特化のタクティクスを選ぶといった論理構造になります。別のケースも見てみましょう。
青3頂喝采
このデッキはラウンド3で2ターン勝利も目指しますが、3ターン勝利も目指せるデッキです!
先手勝ち進行の戦術
・TUCサイバネアーマーで4ターン勝利
・<TRライトシールド>を装備しつつ、あわよくば勝利を狙う
・フル覚醒+TUCサイバネアーマー、TRライトシールドで相手の後手2ターン勝利を抑制しつつ、TRジャミングパルスや<TSR救急キット>で安全に3ターン勝利を狙う
もんなるありけんデッキとは打って変わって、ディフェンシブに先手3ターン目の勝利を目指す構成です。
後手負け進行の戦術
・ラウンド1はTUCサイバネアーマーで2覚醒を狙いつつ、あわよくば3ターン勝利を狙う※PPチケットはラウンドを落とす場合は必ず温存する
・ラウンド2は2体の非覚醒をどちらも覚醒させつつ勝利を目指し、TRライトシールドを装備しながらラウンド3に持ち込む
・ラウンド3はTUCサイバネアーマー、TRライトシールドで相手の先手2ターン勝利を抑制しつつ、フル覚醒+TRエナジーチャージャーとPPチケットを使って12PPを使い切って後手2ターン勝利を目指す
このように『自分がラウンド3で何ターン目に勝ちたいか』を意識してタクティクスは選ばれています。ここで最初の投げかけに立ち返っていただきたいのですが、あなたのデッキは何をするデッキでしょうか?先に使うデッキで何をしたいか?を明確にすることが、タクティクス選びでは重要になります!
タクティクスの紹介
自分の使いたいデッキがどんなデッキか明確になったでしょうか?明確でなくとも大丈夫です! もし判断がつかなくても、とりあえず先手3ターン目の勝利と後手2ターンでの勝利を目指していれば、大体の場合は正解と言えます!(※第3弾環境時点での見解です。)
ここからはタクティクスについて、どんな時に採用すべきかを解説していきます!

主な使われ方
・ラウンド1で3ターン勝利を目指す
・ラウンド3で2ターン勝利を目指す
などなど、PPの行動回数を増やして勝利ターンを短縮するため。

主な使われ方
・ラウンド3で2ターン勝利を目指す
TRエナジーチャージャーと違い使えるPPこそ増えないものの、手札が4枚の時に使うと5PP+TRアドレナリンの40バフで実質6PP使用とあまり変わらない効果を得られる。仮にTRエナジーチャージャーを使うと、5PPしか使えないのでラウンド3において『安定度』の高い攻めタクティクスと言えます。

主な使われ方
・ラウンド3で2ターン勝利を目指す
TRエナジーチャージャーやTRアドレナリンと違って、PPや追加のバフはありません。その代わりカードを2枚引くことができるため、相手のTRジャミングパルスを警戒する場合などは有効に働きます。

主な使われ方
・ラウンド3先手で2ターン勝利を目指す
ラウンド3の先手1ターン目はタクティクスを使うことができないため、実質的に2ターン目にしかタクティクスを使用することができないのですが、TUC盗賊キットをラウンド2で装備しておくことでタクティクス2種の効果を得ることができます。

主な使われ方
・ラウンド1後手でHP100のリーダーに装備
ラウンド1の後手の負けパターンとして、先手に3覚醒されて、自分は1覚醒しかできないというケースがあります。その確率を大きく下げてくれるのがTUCサイバネアーマーです。これまでHP100のリーダーは上記の理由で採用が厳しかったのですが、このカードのおかげで構築の幅が広がりました!

主な使われ方
・ラウンド2-3で確実なHP増加装備として運用
基本的にはTUCサイバネアーマーの2枚目になるのですが、ノーコストでHPを恒久的に増加できるという点で採用されています。ダブルシールド体制はなかなか突破するのが難しく、効果も安定しているため初心者にはオススメのタクティクスです!

主な使われ方
・ラウンド3で相手のキルターンを伸ばす
2ターン勝利を目指す相手に対する妨害としてはもちろん、他のタクティクスと合わせて3ターン勝利を妨害することが可能です。手札2枚分と考えると、クロスタは1PPあたり50ダメージほどの出力があるため、100ダメージ分を得することになります。ただ相手の手が足りている場合は妨害が作用しないので、使いどころは重要です。

主な使われ方
・ラウンド3で相手のキルターンを伸ばす
TRジャミングパルスよりも重い2コストですが、それに見合った効果を発揮します。クロスタではHP140のリーダーを倒すために3PPと3枚のカードが必要であり、それを2PPで相殺することになります。ただ、このカードを使う場合は自分もターン勝利を目指すことが難しくなります。(先導者デッキは可能ですが...)

主な使われ方
・ラウンド3で相手のキルターンを伸ばす
0コストで80ものダメージカウンターを取り除けるカードで、先ほど、ご紹介したTRジャミングパルスやTR復活ポータルと比べてノーコストであることが利点です! このカードを使いながら相手を妨害しつつ、5PPをフルに使って動くことができるのが良いですね!
最後に
今回は主要なタクティクスをご紹介しましたが、今後新発売されるカードによっては大きく評価が変わることもありえますので目を光らせておきたいところです!特に『パワーフィールド』はオールアタックデッキなど、既に一部のデッキで輝くことを証明しており、いま使われていないカードも環境次第では使われる可能性は十二分にあります。
もちろん<TUCドレインロッド>のように第2弾環境で使われていたものの、第3弾環境では使用率の減った顕著な例もありますので、環境変化とタクティクスには人一倍敏感でありたいですね!
では、また次回のコラムでお会いしましょう!
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