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【ディーヴァ】GP2026Summer使用 純燃の記憶 リル

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【ディーヴァ】GP2026Summer使用 純燃の記憶 リル

posted 2026.09.09

Byぱっく


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GP2026Summer使用 純燃の記憶 リル
どうも!ぱっくです。
先日行われたディーヴァグランプリ2026Summerに前日のチーム戦から連日参加して参りました!チーム戦の方はベスト8、GPの方は大した結果は得られませんでした。
前回権利を取れたのは夏だったので、季節バフを信じて気合いを入れて望みましたが、未だ届かず...。悔しいですが、諦めずに次も頑張ります!

今回は、そんなGP環境をどう研究して、何を持ち込んだのか、そして具体的な結果はどうだったのか、話していけたらと思います。

1.環境精査
今大会は新弾発売からGPまで1ヶ月ほど時間があり、どのセレクターもそれなりに研究する時間が担保された大会となっています。そのため、GPspringで使用した「ミーティア・フルバースト」のような盾割りを多く採用し、ガードの下がった速攻戦術で読みの領域に辿り着かせないデッキで駆け抜けるのは難しいと判断していました。新たな試みとして《ミヤコ》を練習していたこともあり、今回は広い範囲を見ることができるデッキ選択をしようと、早い段階で決めていました。

新弾が発売し、最初に環境に影響を与えると思ったのは<メガホン・ガンナー>のサイクルです。
これらは手札をエナに変換しながらパワー制限のある1面防御を兼ね備えており、何と当たるかわからず、謎のルリグから飛んでくるエナ破壊をケアできるアーツとしてGP環境では人気の出るカードになるだろうなと思っていました。その結果《参上 緑姫》や《遊月》、<炎剣之舞>を採用したエナ破壊を中心としたデッキは減少すると踏んでいました。

それでは、今回のGPで台風の目となるルリグは何か。僕は《リップル》になるんじゃないか?と考えていました。
これらは 手札を非常に多く持ち、広い選択肢からゲームメイクで不利対面を極力少なくできるデッキだからです。
《リップル》を使うか、乗り越えるか。
乗り越えに行く場合、大事なことは<ジール&リップル>をしっかり止めること、手札を多めに抱えながら<ミーティア&リップル>の上からしっかりと打点を通せることが条件になると思います。

少し話題は逸れますが、ルリグデッキ構成の流行も変化を見せていました。新弾でローコストなリコレクト防御アーツが増えたことで、リコレクト防御アーツを2枚採用し、防御力の質がいいデッキが非常に増えてきました。そんな中で注目していたリコレクト防御アーツの組み合わせが<爆踏炎蹴>+<スイート・テリトリー>です。
エナ破壊戦法へのリスク付けがカードプール内で行われたことで、その類のデッキとのマッチング率が下がると踏んでいたので、リコレクト防御アーツは多少コストが重くても強気に質を上げたいと思っていました。ルリグダメージで敗北しないという最強のルリグ防御に、自動効果を止めながらドローできるこの組み合わせは対応範囲が広く。一緒に使えたらいいな~と思っていました。

環境の進みを見ると、レイラが一気に台頭してきました。夢限の最不利対面候補であり、GPで強いデッキを選択するスタイルのプレイヤーからは夢限の選択肢が消えそうだと思っていました。( 好きな人は使うだろうとは思っていたので、0にはならないでしょうとも同時に思っていました。ウィクロスの良いところでもありますね)
パワー10000の<ファイトラ>が単体2点の可能性を秘めているため、10000以下を止める非リコレクトアーツは有効になりそうです。その分パワーの上がる他デッキに対してはアーツの切り方を歪める必要があります。
このわかりやすいデッキパワーから、レイラはリップルに並ぶ母数のデッキになると予想しました。

2.デッキ選択
今回は大阪でのGP。友人から<参上 緑姫>は地域柄多いと話を聞いていました。
そのため、最初はデッキが決まらなかったら《ミヤコ》を使おうと考えていましたが、「《リップル》との対戦でかなり不利な戦いを強いられるな」と感じました。勝てば勝つほど練度が高く、不利な対面が多くなるデッキを本当にGPに持ち込むか?という疑問が強くなり、この線を一度凍結することにしました。この時点で目標はベスト8が取れることに設定しています。

次点でリップルを練習してみました。まあ選択肢が多くて難しい...。これに関しては、僕の身内に最強のリップルを考案した男がいるから教えてもらいながら...ということも考えました。しかし、こちらが「選択肢を提示して、こう考えたからこのカケラ使ったんだけど。その場合もっと良い選択肢ある?」くらい濃度のある質問ができないと、大会で上位を目指すためのコーチングを受ける意味はありません。そこまで辿り着きませんでした。脳内にある《リップル》は打点生成もドローもハンデスも追加打点も綺麗にこなしているのに、自分で動かすリップルはドロー後何もしてくれない...みたいなジレンマに襲われました。しっかり使うためには本当に後3ヶ月くらい必要そうです。悔しいので今後も少し使ってみたいルリグですね。

デッキないなった...と思っていたところで、環境考察を再度見直してみました。
これを全て満たしうるデッキ、実は《リル》なのでは?という仮説が立ちます。
  • <オーネスト>により、何が飛んでくるかわからない環境でも石橋を叩いて渡るように相手のアーツをケアすることができる。
  • 《リップル》相手には<サナユキ>で打点を作り続けながら、青武勇と<ブルー・ディストラクト>、<純燃>の自動効果でリソースを途切らせずに殴り続けることができる。
  • <爆踏炎蹴>と<スイート・テリトリー>を無理なく両方採用できる。
  • レイラはアーツを整えてしっかり頑張る。
これがまあフリーでの勝率がすっごく良くて、「僕が9戦全部上手ければ、権利まで届いても不思議じゃないかもな。」と思うくらい信用できるものになったので、使用を決意しました。

3.デッキリスト
4.構築経緯
まずは最初に記事に上げたリスト使ってひたすら前弾環境デッキに壁打ちを敢行。2-14くらいして構築に問題がありそうなことが判明しました。というよりこの時点では僕もリルがどういうデッキなのかを正確に把握しておらず、プレイ方針が定まっていませんでした。
→カードプールを洗い直して、<サナユキ>と<純燃>のコスパで3点要求を作るのが一番強そうな動きであることを再認識し、そこにハンデスを添える形にするべきだと方針が定まりました。

次に分かったことは、<オーネスト>×ハンデスの動きは、ハンデスに寄せ切る必要が薄いことです。

ハンデススペルが多すぎることで手札でダブつき、動きを鈍くしてしまっていることに加え、相手が<オーネスト>でメインアーツ1枚くらいしか見せないなら、フルハン1回叩き込むと「後1回ハンデスアクション入れればまた4点要求になっている」ことがほとんどでした。逆に手札を一気に伸ばしてハンデス圏外に逃げてくるデッキは、基本的に相手側も強力なハンデス効果を持っているため、こちらからハンデスするのではなく、最大限手札を伸ばしてスペルをハンデスの的として考えておけばよく、Lv3以降は3~4点ビートの線を色濃くすることが強いと考えました。

ここまではリル+武勇達で賄える部分ですし、なんなら<サナユキ>を使える武勇がちゃんと強くね?という結論に至り、メインギミックのほとんどは武勇に委ねていいと結論付けました。
「<サナユキ>for All,All for<サナユキ>」的な雰囲気にハンデスを織り交ぜる形が最も広く対応できそうだと思っていましたが、<サナユキ>を毎ターン使う都合エナが足りなくなるケースがありました。
これには、<紅将 リル//フェゾーネ>を先2、後1の要求役として据えること、<翠将 ポール・バニヤン>を採用することで直接エナチャージをすることで解決することにしました。なんなら「<サナユキ>のエナチャージで足りるんじゃね?」と思っていたところ、あんまりそうでもなかったのでこの判断は慧眼でしたね。

最後に、新弾組の壁打ちを実施しました。レイラはまあ五分くらいまで持ち込めた気がするとなって一旦OK。あーやは元々のリルの性能で強く出られるため、ここまで磨いたなら心配はないだろうと踏みました(この後<再四再五>と<温故知新>採用型の登場によって若干危ぶまれるものの、ギリ耐え)。ナナシもハンデスの質で殴り勝てる試合が多く、殴り合い特有の不安定さを孕んでいるものの、構築時点で負けている感じではないのでOK。問題はメルとドーナになります。

メル→「<ベルセルク>で<サナユキ>封じられたターンに何をするか」と、「メルの3以降の盤面を退かせるカードが<サナユキ>しかない」という問題とぶち当たります。
これには<紅将 トヨヒサ>を入れることで一応のルートを残していました。
加えて、メル対面は手札への圧力が皆無なので<ブルー・ディストラクト>と<爆踏炎蹴>の順番を入れ替え、<ベルセルク>中に3点作るルートを残すことでそこそこ対応できそうに感じました。

ドーナ→<スノークイーン>に嘘でも触りやすくしたいため<聖将 リボク>を採用。とはいえ新弾発売前高めだったドーナの評価自体がどんどん下がっていったのでかなりガードを下げていました。
でも押し切れそうな気がして一旦見なかったことにしておきました。

構築が整い出したところで、青の枚数を削った弊害として<カメオさん>に代表される他色抜きによって、<スイート・テリトリー>が撃てないリスクが表面化します。
<ガラシャ>の4.8枚目くらいの気分で<赤青バニラ>を採用。<リボク>が入ったことで山札の配列操作が可能になったので、そこで絡んだ場合のみ<サナユキ>で能動的にエナに送ることが可能になりました。

5.採用カード紹介
前回の記事から変わったところがあるカードを紹介します。

純燃の記憶 リル
<オーネスト>によるアーツ予習がGPの長丁場向きでした。特に見せなくても問題ないはずのアーツを序盤に見せてもらって、プランを長い目で組み立てたり、道中のパワーライン参照アーツを一生ケアしてリコレクトプランを崩壊させたりするのが本当に強かった。1ヶ月以内に<オーネスト>のタイミングから次の行動を察知して、見せるアーツを変えたり、そもそも早めにアーツを使ったりするプレイヤーは少なく、研究期間の短さの割に足下を掬いやすい効果だなと思いました。
自動効果を軸にデッキ構築をしたことで、ロングゲームもある程度耐久力があり、戦いやすいデッキに纏まったと思います。

剣一炎敵
最後に変更した枠。主にレイラを意識したアーツ変更です。
対リップルを相手にした時に打点は止めにくくなりますが、<ジール&リップル>を止めることでハンデスから手札を守り、リソースを抱えた状態で返しの攻めを継続することもできるため、<光火矢如>で狭い範囲をメタる必要はないと判断しました。

紅将 トヨヒサ
主にメル、ドーナを相手にした時に必要だったカードです。
起動効果でのアサシン付与によって、必要なタイミングで最低限の要求を作ることに貢献します。

翠将 ポール・バニヤン
エナを絞ってくる相手全般に必要で、そうでなくとも<サナユキ>の効果を無駄なく使うのに貢献します。
本番一回だけ外しました。ばかちん。
こうならないようにするためにも、エンハンスを<モアコイン・エンハンス>にしつつ、<リボク>を適宜絡めて山札を調整し、丁寧にエナを作るのもアリだなぁと思っています。

蒼将 タイコウボウ
4枚に増やしました。理由は単純にシグニでのハンデスをLv2に任せた方が強いからです。
基本的にLv3のシグニ(特に<サナユキ>)でド突いていく信仰が強く、ケアできるアーツが多いです。複数打点要求できないターンの付加価値が高く、ハンデスの仕事に加え適当に盤面凍結することもできるこのカードの価値はかなり高いと考え、枚数を増やしました。
当日LBで手札1枚もたくさん持ってきてくれた陰の英雄です。本当にありがとう。

凶将 リンショウジョ
1まで削ったけど、失敗したなーと思った枠です。1枚で盤面の不足分をかなりカバーしてくれていることを軽視しすぎました。

TOO BADLY
ハンデススペルを4枚まで減らしたため、スペルによるハンデスがそんなに大事じゃなくなりました。それなら相手が自滅しやすいLB兼10試合に1回くらいなら幸運が起きそうなランダムハンデスの方が、LBでの安定1ハンデスより主張点があると判断し、4枠全てをこちらにしました。

聖将 リボク
対ドーナを考えた時に、<スノークイーン>や<ロクロクビ>の効果を消した方が進行スムーズだなと思い採用。ピンのカードを探す役割も担っており、入れられるなら入れようみたいな枠です。

紅将 アーラシュ
これ、増やしましょう。マジで序盤の安定感が違います。
打点取れなくてもいいと思うような構成を目指していたとはいえ、取れるに越したことはないです。
起動効果で<一体分身>に牽制を入れられることも優秀で、<メル=エンゼルキス>のゲーム1の上から捩じ伏せに行くことができます。

他はあんまり変わってないはずです!
変わってたら教えてください!

6.GPの対戦記録
1:ブルアカアルフォウ後W
→相手は身内のセレクターでした。1回戦から嘘だよぉ~。
<喝采の歌姫>を好んで使うアルフォウ使いである事はわかっていました。ゲーム開始時から<サナユキ>を大事に守ろうと思って1枚は手札に大事に持っていましたが、<マイアズマ>+<ゲーム1>で3枚除外されて絶望。
その分あり得ない量のLBで対面を襲い、<オーネスト>で見た<ブローイング・キッス>を一生ケアして、地上1空中1の要求にアーツ2枚切らせて勝利。普通に運勝ちです。GPの一回戦目勝利はかなり気持ち楽になりました。

2:黒想アルフォウ後W
→2連続アルフォウ。これぞディーヴァグランプリって感じのマッチングです。さっきとは打って変わって悪魔軸の<黒想の花嫁>デッキであることは1ターン目に判明します。
序盤からかなり有効LBを捲られ、危険なゲームになりそうだなーと思っていました。そのため早期にケアプランを作って攻勢に出る為、グロウして即<オーネスト>。見えたのは<ブローイング・キッス>、<ワンデイ・ポリス>、<トライデント・サンダー>。
リソース回収手段がもう<黒想>しかないので、そのターン中にハンデスし切ってそこから3回4点要求で襲って勝ち。

3:リップル先W
→お相手は僕が権利を取った時に予選で倒した方。人生でリベンジを受ける側になるってなかなかないですよね。負けられないというよりは、勝ちたいなという思いで想定最強ルリグに挑みます。
<オーネスト>あるある、相手のアーツを見ても「ですよね。」ってなるが発動。お相手もここで2枚目のリコレクトアーツを伏せて進行します。このMUはリルの主張点はしっかり通し切らないと勝てないので、ハンデスを一切諦め、全てドローに回していきます。相手の<ジール&リップル>に<剣一>と<ビッグ・キャット>を合わせて手札をたくさん持ちながら、魂の<サナユキ>連打。
最後は3面止まるアーツじゃないことを祈って突撃。前ターンに相手が全ての行動をし終えて残りの行動は自ターンアタックフェイズにアーツを使うしかない場面で考え込んでいたことから、おおよそ<スイート・テリトリー>だろうな...とは思っていました。この試合だけ2回<オーネスト>を使っていると言って過言ではありません。
想定していたリップルへの勝ちパターンだったので、今大会で一番嬉しかったですね。

4.夢限先L
→序盤は順調だったが、<剣光帽炎>採用で<ギュウキ>がマジで退かなくなりました。最悪も最悪の展開です...。その後も打点をしっかり通そうと進めるも、相手はしっかり有効LB3連打...。
それでも手札が細くなってるから、返しは...と思っていたところに上から<リゲット>が2回...。
最後も<リボク>から<トヨヒサ>にさえ触れれば<エクシア>の上から2点要求し、ラス盾がLB4枚目踏まなければ勝ちだったのに引けずに負けました...。(最後の盾はサーバントだったので引けていたら勝ちでした。)

どこか一個でも噛み合ってれば勝ってたなぁ...と。

5.ソウイ後W
→ひとまず序盤から<アンスラ>+<炎剣>の追加打点構成(GP2025冬優勝構成)を最大級に警戒して進行。<オーネスト>で<ラブリー・ボンバー>が見え、ゲーム1+<ラブボン>による大型ハンデス+3面要求が見えたので、手札を伸ばすカードを後ろに倒すことにしました。
凍結されたシグニも、ライズしたらアップするというルール上の有利が大きく響き、武勇バトルを勝利。

6.参上後L
→2ターン目にエナチャージスペルが見えて、<讃型>ではなく、<参上>であることはわかったので、守れる点は守りつつ、エナを伸ばす進行を選んだら<ポール・バニヤン>が1枚外れてしまいます。
リコレクト進行よりエナの方が大事で、盾から1枚くらい青見えるだろと思って<ブルディス>打たないことを選んだら、青は入らないわ想定より4枚くらい多くエナ残るわ、<アークライトオーラ>入ってるわでもう全部崩壊。結果として<ブルディス>打たなかったことで、<爆踏炎蹴>のリコレクト未達により、サーバント0枚の罪を帳消しにできず負け。


自分より勝ってるリルもいて、権利の芽も無くなったのでドロップして友人と楽しい時間を過ごすことを選びました。

終わりに
今回のリルは、基盤としてかなり周囲の評価も良く、調整版デッキを使った友人たちがセレモニーでは上位に食い込む活躍を見せています。
何が強いのかはわかりにくいです。作った僕もあまり言語化できていませんが、恐らく打点生成能力とリソース生成力をある程度持っているからこそ、搦め手を加えずとも順当に殴り合う性能だけでゲーム進行を握りやすいんだと思います。

久しぶりにいいデッキを作れた割に結果が奮わなかったので悔しいです。どこかで必ずリベンジを。

次回GPは僕の生き甲斐であるライブに当選すると参加できなくなる可能性があります。まあなんとかなるでしょう。最後まで足掻いていきます。

それでは今回はこの辺で!

記事の拡散もよろしくお願いします!
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