is_yuyutei_app: "1"

is_iOS: ""

is_debug_mode: ""

my_site_url: https://yuyu-tei.jp

遊々亭攻略ブログ

ヴァイスシュヴァルツ 遊々亭Blogです。
遊々亭一押しのプレイヤーさん達による攻略情報やゲームに関する様々な情報、担当のおすすめなど、ヴァイスシュヴァルツに関する情報を配信していきます。 Twitterでも情報配信中です!


Icon遊々亭@ヴァイスシュヴァルツ担当アカウント Icon遊々亭公式アカウント

新弾デッキ紹介 GA文庫8宝

posted 2026.06.16

Byトコ


Blog_toko_ga.jpg
新弾デッキ紹介  GA文庫8宝
どもトコです。

サッカーワールドカップが始まりましたね!ケガ等で参加できなかったり離脱してしまった選手もいて悲しい要素はありますが、筆者は日本代表を応援しています。

この記事が公開される頃には日本も初戦を終えている頃かな・・・ってか早いものでもう2026年も半分が終わるらしいですヨ。。。
今回は時の流れを感じつつ最近新規に参戦した文庫シリーズ「GA文庫」の御紹介です。


デッキレシピ
クライマックス
計8枚


種類数も多くて色々迷ったのですが今回は8トレジャーの緑を軸に2色目に青を採用した構成を考えてみました。


レベル0
レベル0は<クロッゾの血筋 ヴェルフ>と<だから僕はまた、走り出す ベル>の組み合わせでお互いを呼び合って、ストックを使わずに山札を減らしつつパワーで相手を倒していく形を考えています。トレジャーなのでCXをトリガーしてもストックに行きにくい部分もあるため、序盤からドンドントリガーを捲りにいって山札を減らしていきます。

<炎の神性 クー子>や<庇護と慈愛の女神 ヘスティア>等で手札を整えていく事も狙っていますが、マリガンの際に<悠々自適な転生ライフ アズサ>が控え室においてあれば<高原の魔女 アズサ>を握っておくことはできるため、それと合わせて1レベルに備えていく事を考えています。

レベル1
レベル1は<高原の魔女 アズサ>の連動を複数体で決めていく事を考えて立ち回ります。<高原の魔女 アズサ>の連動はいわゆる4ルックでのキャラ回収効果ですが、キャンセルされた時に追加コストなど無しで山札からキャラを3枚まで持ってきて手札と入れ替える事が出来るので、1体でもキャンセルされれば手札を整える事ができ、山札からキャラを持ってくる行動がそのままダメージカードを減らす事に繋がります。

<悠々自適な転生ライフ アズサ>は1コストで控え室の<高原の魔女 アズサ>と入れ替われるので複数体の連動を狙う時や、次ターンで連続して連動を狙いたい時に効果を使用すると良いと考えています。

レベル2
レベル2は<這い寄る混沌 ニャル子>と<高原の魔女 アズサ>のどちらの連動を狙えるかはストックの状態等で変わってくると考えています。

1レベルの<高原の魔女 アズサ>は普通に登場するとパワーラインは6500程ですが<悠々自適な転生ライフ アズサ>で1コスト使用して登場すると最大でパワーが5000高くなって登場でき、相手の2、3レベルのキャラにも触りにいけるので、相手を倒しつつ山札の2週目に対してキャンセルされたら圧縮を高くするような動きが狙っていけます。ニャル子の連動を狙うのであれば<新しい力 ニャル子>を出しつつ、可能であれば<【フツノミタマ】 命>を出して相手の後列をロック+起動封じを狙っていき、ニャル子が手札に戻ってできたダイレクト枠に相手後列が出てきて後列入れ替えを綺麗にされてしまうような動きを止めていきたいと考えています。
また、<新しい夜明け 女神官>は早出しの回復or相手の強いストック・山札を崩す選択肢として登場タイミングを見ていければと考えています。

レベル2帯で<這い寄る混沌 ニャル子>の連動を行なう場合は、回復+ストック追加の効果を考えていますが例えば相手の手札が少ない等、次の相手の行動を大きく制限させることができる等が狙えるのであれば、ダメージを狙いつつ相手の手札を思い出に送って妨害する動きを狙うと良いかと思います。

レベル3
レベル3は現状やる事はすごく単純で、<這い寄る混沌 ニャル子>の連動で試合を決めていく事を狙っていきます。
レベル2で連動していて相手からの妨害を受けてなければ<這い寄る混沌 ニャル子>は手札に戻ってきているので、連動でストック等を増やしていれば複数体の登場もしやすいと思います。

今弾の主な採用カード紹介
クロッゾの血筋 ヴェルフ / だから僕はまた、走り出す ベル
デザインされているので2枚セットで。 それぞれが手札の登場時に相方を呼び出せるようになっていて、ヴェルフはトリガーするカードを選べて、ベルはトリガーしたカードを吐いて2回トリガーできるようなデザイン。
本来はスタンバイやカムバック、ドローやゲート等のCXを序盤でヴェルフでトリガーして手札を整えてベルでそのCXを吐きつつストックを整えるような流れで使用される事をイメージしていますが、トレジャーでも手札を増やしつつ不確定要素のストックを確認できると思ったので採用してみました。
また、後述する<悠々自適な転生ライフ アズサ>でターンの開始時に山札から<高原の魔女 アズサ>を持ってきて、ヴェルフorベルで相方を持ってきながら、ストックを使わずにトリガーで山札を4枚捲れるという感じで、余分なストックを使わずに手札を整えて山札を減らせるような事を期待しての採用ですね。

高原の魔女 アズサ
このデッキを作ってみたいと思ったキーカードですね。連動自体は山札4枚まで見て1枚加える効果なので手札が大きく増えるような連動ではないですが、追加効果の「キャンセルされた時に山札のキャラを3枚まで持ってこれる」というのがかなり魅力的に感じました。
筆者は1レベル帯でソウルが上がるCX連動をすると基本的に相手に1回はキャンセルされる想定をしますが、その際に山札のキャラ=ダメージカードを確定で3枚減らせるのであればこちらもキャンセルする確率を上げる事ができて、序盤にCXが見えすぎていて困っているような展開の時は相手にダメージが入らなくても4枚見る+1枚トリガーする+3枚山札から減らすという感じでストックを使わず1体で最大8枚程のカードを山札から減らせるため、後述する<悠々自適な転生ライフ アズサ>も合わせて最大枚数の採用としています。

蜘蛛の邪神 アト子 / 悠々自適な転生ライフ アズサ
<高原の魔女 アズサ>をサポートするカードとして2種まとめて紹介。<蜘蛛の邪神 アト子>は自ターン中のパワー上昇と手札入れ替えの効果を持っているような後列のカードで、<悠々自適な転生ライフ アズサ>はマリガン等で第1ターン開始時に控室におかれていれば手札の入れ替えで<高原の魔女 アズサ>を序盤から手札に用意できる効果のほか、舞台から1コスト払って控え室の<高原の魔女 アズサ>と入れ替わって、キャラ数分のパワーを上乗せしてくれる効果ですね。
回し方の部分でも書きましたが<悠々自適な転生ライフ アズサ>の上昇値が5000程期待できて<高原の魔女 アズサ>のパワーがその時点で11500、CXで12500、<蜘蛛の邪神 アト子>が出ていれば13500と、レベル3キャラが相手でも上から倒せるくらいにパワーが期待でき、<悠々自適な転生ライフ アズサ>で入れ替わる前に<蜘蛛の邪神 アト子>でレスト対象として手札を入れ替える効果に使用する等の運用も狙えるため採用してみています。

【フツノミタマ】 命
これも回し方のところで触れましたが、このカードが結構珍しいと感じるのは自ターン中で相手をリバースさせたら相手後列に限定して移動不可と起動効果を使用不可にする効果を持っている点で、このデッキの場合は<新しい力 ニャル子>で<這い寄る混沌 ニャル子>を登場させるとターンの終わりで手札に戻って場が空いてしまうため、そこに相手のレベル0の後列キャラが前列に出てきて高レベルの後半用のキャラが新しく後列に出てきてしまう等のスムースな後列入れ替えをさせないこと等も踏まえて採用してみています。
<高原の魔女 アズサ>と一緒に出して場が空かないような状態でも相手の後列に厄介な起動能力を使うキャラが居ればロック+起動封じさせる事を狙っても良いかと考えています。

新しい力 ニャル子 / 這い寄る混沌 ニャル子
おまえらトリガーアイコンないんかーい! ってか<新しい力 ニャル子>の効果で早出しした<這い寄る混沌 ニャル子>はどうあっても手札に戻るんかーい!! と、自分のWS正気度が通じないようなセットですが<新しい力 ニャル子>は登場時に特定キャラ限定でストックか手札に戻せるので、自身のコストは踏み倒しできるような感じになっていて、ターン終了時に手札に戻る効果も3レベルになった時に安全に再登場できると考えれば「なるほど...」と思えますね(納得するかは別問題)。
<這い寄る混沌 ニャル子>の連動効果自体は回復+ストック追加か、相手の山札を確認してダメージを通しやすくする+ランダムで相手手札を1ターン封印する効果を選べるので優秀に感じますが、反面、効果ダメージ等はないためダメージを与えられる回数自体は増えないので相手のできる事を減らして相手に次ターンがあっても好きに動くことができない状態を押し付けるようなデザインでしょうか。トリガーアイコンが無い事はチョイスCX等と組み合わせた構築選択が取りにくいためマイナスの印象がありますが、トリガーでダメージ計算が狂いにくいという事でもあるため、最後に相手の山札2枚を確認して2ダメージ確定しているところでトリガー乗って4ダメージ→ジャストキャンセル→SAN値ピンチになりにくいのでヨシ!(ならないとは言ってない)



いかがでしたでしょうか。
文中で少し触れましたが、このデッキは現状トリガーアイコンにソウルが乗っているカードが少なくアタック時のダメージ計算がズレにくい反面、効果ダメージを与えたり・アタック数を増やすようなカードも採用していないので、CXを貼り続けて的確にダメージを入れられないと逆転するのが難しいような印象を自身で感じている部分もありますので、回して行って調整したい部分と考えています。

この記事がどなたかの一助になることを願って今回はこの辺で。
Icon