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花音ループとミッシェルチェイン

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花音ループとミッシェルチェイン

posted 2026.06.15

ByK


WS20260615_K_midashi.jpg
花音ループとミッシェルチェイン
お久しぶりです。久々に非常に興味深い話題が出てきたので書いていきたいと思います。


目次

サンプルレシピ
レベル2
5
レベル3
1
クライマックス
8


デッキの強さの話を先にしておくと、ダントツで歴代最強デッキです。雑に回してもかなりの確率で成功しますし、ちゃんと回せば「ほぼ絶対」というところまで行くと思います。真に強いのは、これが全て自分依存である点です。相手の立場からこの勝率に関与することはほぼ不可能なので、ぶっちぎりで歴代最強です。
チェインというのは連鎖させるという意味で、<花音>ループによって<ミッシェルシール>を連鎖させるデッキです。


花音について
バンドリのプールは今ではかなり広く、断続的に追加が来ているため、常にプールを把握し続けるのは至難の業に思えます。
そんなバンドリの、とても面白い動きをする<花音>というカードを紹介します。
自身がストックに飛ぶことで<7000バニラ>をノーコストで登場させる能力と、登場時にトップチェックが成功したらその<7000バニラ>をサーチできる能力です。都合、山から1枚抜きつつ手札ストック消失0で7000を登場させることが出来るバニラサポートです。ここまで見ると面白いバニラサポートギミックですが、このカードが使われるケースの大半は、この動きではありません。
ヴァイスシュヴァルツのルールにおける原則として、テキスト処理は行えるだけ行うというものがあります。この原則に則り、<はぐみ>に関する恩恵以外を受け取ろうというのが、<花音>のメインの使われ方です。
はぐみ>を使用しない場合、このカードは登場時にトップチェックしつつストックに飛ぶキャラとなります。このカード1枚でストックが増えることが強く、トップチェックも強制とはいえ、メインの公開はこのゲームではほとんどデメリットになりませんから、いつの時代も使われてきた小技カードです。メリットテキスト2つが、両方ともテキストの一部だけを使われる使われ方で強いという、特に珍しい1枚です。


スタンダードにおける禁止カード
で、この花音なんですが、スタンダードにおける禁止カードなんですよね。
スタンダードの話は専門外なのであまり詳しくは書きませんが、ネオス観点で把握しておくべき事実は2つ。
  • 現在の禁止カードは全て、強力なコンボのパーツとして、そのコンボを封じるために禁止指定されているということ
  • それらは追加次第で、ネオスタンダードでも再現する可能性を秘めているということ

花音ギミックについて
いよいよデッキの話に触れていこうと思います。まずは<花音>ループの話から。<花音>はレストコストにすることが出来て、自身がストックに飛んでいきます。つまり毎回が集中2ヒット以上するならば、「<花音><花音>」と拾う事で、都合1枚ストックが増えます。ここがループの基本です。<花音>の場所がとかリフレッシュがという話はここでは重要ではありません。

花音ループについて
これを拡張して、集中2回で4ヒット。これでもループの条件を満たします。とはいえここまでの条件はめちゃくちゃきついです。更に拡張して集中4回で8ヒット。最大限拡張した集中4回で8ヒット。これが<花音>ループのねらいです。
集中4回という部分に引っ張られがちですが、ここで8ヒットに目を向けます。8ヒットするにはどうすれば良いか。これは実は簡単で、1周のCX全てを集中で消費すれば良いんです。これで8ヒットが安定します。この発想が出来ると、このデッキの理解度がかなり上がってくると思います。

ループさせるためには1周のCXを全て集中ヒットで使えば良いことがわかりました。次にこれを集中4回で実現する方法に目を向けます。5枚集中は画期的で、これのお陰で山20枚中8枚という山札を作ることが出来れば、あとはどんどんループが加速していくことがわかると思います。これの実現が実質的に、このデッキの勝利条件です。

あとは8/32のような山札からどうやって8/20をどう目指すか。基本は集中の上振れと、リソース稼ぎ、思い出圧縮、クロック圧縮です。
ひとつは5枚サーチ集中の採用です。これによりヒット数分山札が薄くなるので、8/22のような緩い状態でもループに入ることが可能になります。またデッキトップの情報がわかると実質山札-1のようなものなので、<ヘンタイ>も重要です。
クライマックス以外の場合に集中を温存出来るのが大きいわけです。そして山上が確認できているからこそ<クロック絆>が光ります。山を1枚圧縮しつつ手札を1枚、クロックを1枚増やすので、山札の圧縮が劇的に上がるわけです。実践では<オカケン>から<花音>サーチも十分強力です。
特に1周の間に3枚以上トップチェック出来る<ヘンタイ>と<5枚サーチ集中>が強力で、ループに入ることはそれほど難しくない印象です。ループに入ろうとして入れなかったパターン。これがこのデッキの負け筋の大半です。ただ不確定集中多段ヒットでループルートに戻れる上振れも存在するので、かなり強度が高いループだと思います。

花音ループの課題
このように以前からループに入ること自体は出来ていましたが、いくつか課題がありました。最大の課題が、「ループの先でどう勝つの?」です。
ここまでループの話しかしていませんが、ループを完成させるためのパーツにかなりデッキスロットを割かれるのも事実です。ループの成功率を上げようとするほどループ関連のパーツにデッキスロットを割くことになるので、ループに関係ないカードはなるべく採用したくない事情があります。またこのループ自体、ループが完成してもストックが無限に増える訳ではなく花音をループさせる必要があるので、ストックが大量に必要な詰めを搭載するのも難しいという事情があります。
またゲームシステム上の制限としてリフレッシュポイントがあります。1周につき1クロック増えるので、単にループするとクロックが増加していくので有限であるという点も課題のひとつです。

考えれば考えるほど、この<花音>ループが勝ちに繋がらない事が理解できるかと思います。ループってカードゲーマーが好みがちな動きなので、実はかなり前から認識はされていたのですが、勝つデッキにならなかったからこそ今でも使えるわけです。ちなみにスタンダードでは勝つデッキが作れるので禁止なわけですね。


MOIW+メモリークラッシャーについて
カードゲームの観点では非常にカードゲームらしくて好きなのですが、ブシゲーの観点ではどう考えても不健全なギミック、MOIW+メモリークラッシャーについて説明します。

M@STERS OF IDOL WORLD!!(MOIW)
便宜上<MOIW>互換として呼びますが、思い出に送られている同名カード枚数に応じて能力が変わる系の自身が思い出に行くイベントカードをそう呼んでいます。いくつかのタイトルに配られていて、どれもユニークなテキストなので是非この機会に確認してください。何枚以上系と何枚系の2種類が存在しており、今回は特に前者に関して扱います。
何枚以上系の<MOIW>は打った枚数毎に効果が増えていくデザインです。回収しづらい、搭載しづらいイベントカードを複数枚打つことが出来れば、それに応じた恩恵がありますよというデザイン。特に何枚系と違って、枚数が増えると単純に上位互換の動きが出来るのが特徴です。特に4枚目はかなり達成が難しく、その分大きなアドバンテージが得られます。<MOIW>の場合はLIVEになぞらえて2日目、3日目って呼んだりします。4日目開催は普通のデッキではほとんど達成できません。達成したとしても思い出に行ってしまうのでゲーム中1回だけというのが、かなり上手く設計された良いバランスだなと思います。

メモリークラッシャー
一方のメモリークラッシャーですが、2020年頃から配られ始めた思い出圧縮メタカード。思い出を大量に貯める冴えカノのメタとして刷られたのかなと思いますが、一般的になったのは21年の<アサルトリリィ>からかなと思います。一方で思い出枚数が少なければノーコストで思い出に行くカードも多く刷られはじめたのもこの頃で、とにかく思い出は使ってもらいたいけど過度な圧縮はやめてねという意思が伝わってくる刷り方だと思います。

さてこのメモリークラッシャーですが、自分で思い出からプレイアブルに戻せる初めてのカードで、それまでのゲーム設計に影響を与えることになります。すなわち<処刑>や<木琴占い>、<非現実な光景>など、ゲーム中何度も使えては強いという理由で思い出に行く1度限りというデザインのカード達が、1枚採用でも使いまわせるようになったのです。初期のゲームデザインにおいて何のために思い出ゾーンが設定されたのかを実感してもらえるかなと思います。他の既存ゲームにもいわゆるゲームから取り除かれる領域が存在しますが、ゲーム内に戻すカードはほとんど刷られないですし、インフレによって想定以上のパフォーマンスを発揮出来るようになって規制されるケースもあるようなギミックです。

コンボ
さて、ということで見事にこのMOIWとメモリークラッシャーがコンボになるわけですね。4日目だけを連続で開催する事が可能になるわけです。ちなみにこれが実現出来るタイトルは現状、バンドリとアイドルマスター、無職転生の3タイトルです。バンドリ以外の2タイトルはかなり手札を増やせるのですが<花音>が居ないのでループは不可能。またリソースが増えるだけのギミックなので、まだ落ち着いていますが注視が必要です。


花音ループ+ミッシェルチェイン
フィニッシャーとしてのミッシェルシール
材料が全て揃ったところで、いよいよ本題です。<ミッシェルシール>+<メモリークラッシャー>のコンボは、<花音>ループの長年の課題であった勝ちを目指したループにならないという点を、見事に綺麗に解決しました。
キーポイントは、<ミッシェルシール>4枚目が、ストック消費なしにバーンを繰り返し与えるという点です。リフレッシュポイントの都合上、固定バーン無限回は、それだけでこのゲームの必勝法となります。ちなみに4点バーンという絶妙な打点パフォーマンスは、ゲームを制限時間内に終わらせる観点で最適な点数です。

ループパーツとしてのミッシェルチェイン
ここまでは<花音>ループの有識者ならそれほど大きな衝撃は無いと思いますが、ここからがこのデッキの素晴らしいところです。探していた勝ち手段が見つかることはあっても、なかなか<花音>ループに取り入れられないのがこれまででした。
ミッシェルシール>は4種類のテキストがついていて、その役割が多彩です。もちろんバーンがメインではありますが、まず着目したいのは3つめのヒール。<花音>ループの課題のひとつ、リフレッシュポイントによる制限をほぼベストな形で解決しています。詰め手段にヒールが書いてあるだけでもかなり嬉しいのに、ループしたいカードに書いてあるのは100点満点です。
また2つめの効果のおかげで手札が減らなかったり<レペゼンハロハピ>を探しに行けるのも嬉しいです。が、真価は山削りにあります。<花音>ループには書きませんでしたが、実際には集中以外の山削り手段が無いと、確山が出来た時に困ります。ノーコストで山を削るカードは沢山ありますが、ループカードにこれが書いてあるのはとても嬉しいところ。ループに入る前段階では山札を集中以外で削りたいタイミングが頻出するので、都合5枚削れるこのカードの価値は、そもそも<花音>ループ視点でとても嬉しいという訳です。
細かいですが、2/0ではなく2/2の2ストブというのも嬉しいところ。これによってストックのクライマックスや<花音>をプレイアブルにしつつ山を削ることが可能になっており、上振れ時に純ストックを積み続ける動きを可能にしています。これが無ければ増えるストックは<花音>だけだったので、どれだけリソースがあっても最大4枚しかストックが増やせない事態になっていました。


プレイ指針について
先攻4ターン目、後攻3ターン目を目安に<花音>ループを狙います。ループ失敗は即負けなので、慣れないうちは1~2ターン遅らせても良いと思います。ストックがあって開始時の山が強ければ、集中の上振れ次第でちゃんとしたループに入れるので、極めて行くのはここかなと思います。ただ現状あまりメタられないので、安全に4~5ターン目に狙うでも十分勝てると思います。
ループ開始までにやることは、ループに入れるようなストックを作ることです。CXや<花音>を含まないストックを作ることが重要で、例えばcxを2~3トリしていたらかなりループに入りづらいと言えます。ループに入れるようにストックを貯めるターンが必要です。
ループを開始したら、目指すのは<ヘンタイ>、<山集中>、<控え集中>の盤面です。これに青のキャラと<花音>が加わることで5枚集中が山でも控えでも使えるようになるので、その時々に最適な方を選んで捻っていきましょう。山が厚い場合は<サーチ集中>優先で問題ないですが、<花音>切れに注意しましょう。あとは山上を都度確認し、クロック絆や<ミッシェルシール>で山を進めていき、集中が当たる山を作っていく感じで、やれば出来ることなのでここでは割愛します。


採用カードについて
ループパーツ以外を簡単に

"運命の一枚"高松燈
8戻りさせることが最重要なので手札のCXを切るため。<収録中>系でも良さそうだがトップチェックの価値が高いのとそもそも拾いたいのが0キャラのため。

"Rausch und/and Craziness ll"湊友希那
ループパーツが軒並み0レベなのと、ループ中に山札の上をずらせるため。山サーチの方が山が強くなるのでひかけんよりこちら。

Masquerade モーティス
ミッシェルシール>だけだとその周で<シール>が手に入らなければ負けということが起きえるので通常ヒールも1枚入れておきたいところ。特にレベル2を長くできるので、3に上がらずループするプランではかなり有用。

がんばれパン
時間内に終わらせるための飛び道具で、本質的には不要なカードです。

みんなで一緒に 白鷺千聖
よくあるレベル置き場入れ替えではなく、手札と入れ替えます。これにより<ミッシェルシール>を安全に手札に加えることが可能になっています。とはいえループに必須ではなく、時短の為の採用と言えます。

始まりの出会い 豊川祥子
色が緑で4色条件に貢献しやすいのがメインの採用理由。宝なのもストックにクライマックスが行きにくいので嬉しいところ。


デッキの評価
まだまだ浅い前提ですが、最初にも書いた通り歴代最強デッキかなと思います。ループの再現性、相手に拠らないソリティア性能、そして<クロック絆>による強制的なループ開始性能が非常に秀でています。ほかの歴代のデッキは特に3番目を満たすのが難しくなっており、サイド合戦になってもループ開始に向かうことができます。ヴァイスシュヴァルツのネオスタンダードという種目において最強と言えるでしょう。


大会環境について
時間について
私はヴァイスシュヴァルツの攻略記事を書いているのであって、大会で勝つための記事を書いているわけではないんですよね。ヴァイスシュヴァルツで最強であること、大会で勝てることは別のお話です。最後にその話をします。
ヴァイスシュヴァルツの総合ルールに制限時間の記載が無いのはご存知ですか?フロアルールに大会における推奨時間が設定される場合については言及があるものの、フロアルールは大会についての規定であってヴァイスシュヴァルツというゲームについての規定ではありません。

一方大会では運営の都合があるので、制限時間が設けられることが一般的です。であれば、大会で使うことを考えるのであれば、その大会のルールは非常に重要になってきます。
いちばん嬉しいのが制限時間無制限の大会。主に全国大会の決勝ラウンドで採られる方式です。制限時間無限であればこのデッキの勝率が1番高いので、ぜひ持っていきたいですね。全国向きのデッキだと思います。
また延長が貰えるケースがある決勝ラウンドでだけ使うということが可能な、2デッキBO1形式のネオスタンダードでも、持っていくことが検討できます。順位の決まる対戦ではぜひ使いたいところです。
今は採用されることが少ないですが、時間切れ時のクロック差によって決まるルールや、エクストラターン制のルールでも持っていきたいところですね。
逆に時間切れが両者敗北の大会ではあまり持っていきたくありません。現実的にゲームエンドまで持っていけるくらいの練度をこちら側が身につけたとしても、相手側のシャッフルがどうしても固定で何度も挟まってしまうため、時間切れが相手依存になってしまう点が難点です。この時点で相手依存のデッキになってしまっていて強みがひとつ失われるという訳です。

時間切れ両者敗北について
最近の地区大会が軒並み時間切れ両者敗北だからかこれがデフォルトだと勘違いされていると感じてるのですが、本来このゲームのデフォルトは特に決まっていません。ルールには明記されておらず、大会によって採用ルールが異なります。特に直近同時敗北が発生するデッキを使っているので、同時敗北についても大会によって処理が異なるので注意深く確認しています。
元々時間切れ時クロック差決着だった時代のプレイヤーからすると、今の両者敗北は少しプレイヤーに厳しいルールなんですよね。勝ちに向かって制限時間いっぱいまで戦った結果が引き分けでもなく両者敗北というのは、大会の運営視点ではともかくゲームをプレイする視点ではかなり違和感があります。競技性の面などで一部のTCG界隈でも継続的に話題にされています。抽選システムもそうですが、長く同じゲームをプレイしているとその会社のルールに慣れてしまうので、定期的に他のTCG界隈の第三者の目でルールを見直すことは、一般的な感覚を持つためにも必要なことだと思います。

現状
話を戻すと、時間切れ両者敗北というのは特異なルールで、今のブシロードのゲームはこのような処理になっています。故意の遅延は罰則対象ですので、すなわちお互いに終わらせることを目指して戦った結果が時間切れならば、同時敗北という処理になりますということ。相手に負けたのではなく運営のルールに負けたという認識が正しいです。

故意の遅延がない限り、お互いに時間内に終わることを目指して時間切れしたのであれば、誰がプレイヤーを責めることが出来るでしょう?時間内に終わるデッキを使えってのは暴論です。そんなことはどこにも書いていないですし、時間内に終わらせることを全力で目指した結果です。両者敗北に文句があるならルールを作った運営に言うのが筋です。

もたらすジレンマ
個人的な評価ですが、あらゆるデッキの中でダントツに勝率高いですからね。時間内に終われば勝ち。終わらなければ同時敗北。負けはほとんど見えない。これを使わないというのは競技的な目線では無理があると思いませんか?
とても強いデッキが勝つために全力で回して時間切れしてしまう。でもこれより弱いデッキを考える意味とは。これが現状のジレンマです。大会で勝ちたいにしても、時間内に勝つ練習をした方が勝率が高いと思います。

ルールを変える以外の方法が無い
これはもう環境の問題では無いので、ルールを変える他ありません。ここまではルールベースの話をしてきましたが、その上のゲーム体験というレイヤーの話をすれば、当たり前ですけど不健全極まりない。対応方法はルールを変更するしか無いので、間違いなくルールが変わることでしょう。どう変わるかはここでは扱いませんが、再発しないような変更を期待してしまいますね。


終わりに
いやーヴァイスシュヴァルツ面白くないですか?こんなに面白いの久々です。考えている時間と紐解いてる時間がとても楽しく、こんなに強いデッキが作れたんだなと感動していました。
しかしながらインターネット上の議論では議題が脇に逸れているように感じ、このままだと誤った認識のまま時間が過ぎ去ってしまうと思い、今回筆を取ることにしました。書いている間もこれを書けることにとても楽しさを感じっぱなしです。


今発信したいというより、今後残したい、なんなら数年後に読み直したい意図で書きました。皆さんはこの最強のデッキを理解してどう思いますか?


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