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【攻略コラム】Whirlpool 20th Anniversary & Finale! カードレビュー 日属性編【でちん】

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【攻略コラム】Whirlpool 20th Anniversary & Finale! カードレビュー 日属性編【でちん】

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【攻略コラム】Whirlpool 20th Anniversary & Finale! カードレビュー 日属性編【でちん】

posted 2026.07.29

Byでちん


20260729 rise top.jpg
【攻略コラム】Whirlpool 20th Anniversary & Finale! カードレビュー 日属性編【でちん】
いつもお世話になっております。
でちんです。

有り得ないくらい暑い日が続きますね。
少しの間外出するだけでも、着実に消耗するように思えます。

...さて、今回の記事では、6月末に発売された Whirlpool 20th Anniversary & Finale! より、
日属性のカードについて、筆を取らせていただきます。

お時間がありましたら、ご覧になって頂ければ幸いです。

SRカードレビュー
今弾のSRは3種類です。
どれも中型キャラですね。

今弾のSRキャラは、少々特殊な立ち位置のカードです。

普段のSRは通常構築でも使えつつ、限定構築の中核を為す場合が多いのですが、
今弾の場合は、限定構築での使用を前提とした調整に見受けられます。
(過去弾のカードは不要なので、今弾だけですぱっと組めるのが魅力ですね。)

一応、 <猫忍姉妹のパワー担当/風魔 ゆら> のみ、通常構築に1~2枚入るかな~とは思えます。
なので、カードレビューにつきましても、基本的には限定構築での使用を前提として、記述していきます。

最強の猫忍/藤花
EX2、AP5/DP5/SP2かつDMG3で、[プリンシパル][ジャンプ:[0]][チャージ:1][ターンリカバリー:[1ドロー]]を持つ3ハンドキャラです。
基本能力が盛り盛りですごいですね。スタッツも高く、SP2がいぶし銀ですね。

構築制限として、【「猫忍えくすはーと」が1枚以上】を持っています。
上記を踏まえても、限定構築で使われることを前提としたデザインです。

前弾のパープルではテキスト量が控えめになりましたが、今弾はしっかりと書き込まれています。
ただ、各キャラで共通の能力も多いため、一部を除いて憶えやすいとは思います。

所持している能力は3つです。

1つ目は宣言能力で、[C1]を割って味方キャラにAP+3パンプを行います。
大変にシンプル。これも共通項目の一種です。

いつものAP+3か~って思われそうですが、後述のカードにより、
普段の日属性デッキとは一線を画した振る舞いが見えてきます。

2つ目も宣言能力で、[日]を支払うことにより「このキャラの攻撃中でない場合」にこのキャラを「横」に置くことが出来ます。
横に置いたこのキャラが帰ってくるタイミングは「このターン終了時」であるため、短いラグで盤面を埋め直すことが出来ます。
登場扱いで帰ってくる関係上、チャージもし直せるため、使い捨てパンプ能力を絶やさずにゲームを進めることも可能です。

前に戻す場合も、SP2がきっちり活きてくるのが嬉しいですね。
これも共通項目です。

「味方キャラ全員にDMG-1」「相手ターン中の場合、自分のデッキを1枚破棄」というデメリットを持っているため、
自ターン中でも相手ターン中でもなんらかのデメリットを背負うことになります。

ただ、自ターン中に使用する場合は連続攻撃の起点になりますし、
相手ターン中に使用する場合も、数値バトルの雲行きが怪しくなったときの回避策として使用できます。
特に相手ターン中に消えられるのが厄介ですね...リソース合戦の駆け引きが加速しそうなところです。

横に消える能力ですが、こちらも共通項目です。
猫忍のアタッカーは大体同じようなテキストを持っているため、"大まかな"動きは再現性が高いですね。

3つ目の能力は、登場時誘発能力です。
効果以外での登場時、1ドロー or <猫忍えくすはーと>+「DMGが3以上のキャラ1体」をサーチ出来ます。

基本的には<猫忍えくすはーと>を設置するところからゲームが始まるため、
初手でほぼ確実にこのカードを持っておく必要があります。

ただ、自身やサーチカードを含めて合計20枚ほどこのカードにアクセス出来る手段が存在するため、
マリガンを含めれば、ほぼほぼ確実に初手に持つことが出来るでしょう。

付属で持ってくるキャラは<猫忍姉妹のパワー担当/風魔 ゆら>でいいかと思います。
AP4/DP4/SP2忍者シリーズに関しては、誘発能力に手札からの登場が義務付けられているため、
なるべくハンドから出していきたいところです。

そんな感じで、確定でゲームの起点となるカードです。
強いとか弱いとかでは無く、このカードがないとゲームが始まらない一枚になっております。

以下、エリアについて記述します。

猫忍えくすはーと
構築制限が長い!

エリアの効果は5つあります。盛りだくさんですね。

1つ目は誘発効果で、自ターン開始時および、元のDMGが3以上の『猫忍えくすはーと シリーズ』キャラがダウンしたとき、
このエリアの下にカードを一枚置くという効果です。1ターンに6回処理できます。(そんなに...)

このデッキ、ともかくチャージやらエリア下やらにカードを置く必要があるため、
ゴミ箱の枚数もそれなりに気を配っておいた方がいいですね。あんまり考えすぎると疲れちゃいますが。

2つ目の効果は宣言型で、エリア下のカードを2枚割って1ドローになります。
1ターンに3回使えます。(そんなに...)

このデッキの貴重なリソース源なので、ともかくターン開始時のセットを忘れないようにしたいですね。

3つ目の効果として、エリア<最強の猫忍>を無償配置出来ます。

...<最強の猫忍/藤花>ですが、持っている役割がデカすぎるので、マジでゲームの起点のカードです。
数値計算による時間を確保するため、一連の処理をスムーズに行えるよう、練習しまくっておきたいところです。

4つ目の効果は、エリア配置宣言失敗時のリカバリーです。
絶対にエリアを貼ることが出来ます。

5つ目の効果は、切り札10点回復です。
...冷静に考えたら、デッキの6分の1が回復するってとんでもないですね。4点回復から比べると2.5倍の効率です。

このデッキ、ただでさえ守りが硬いので、自分のデッキについては10点回復込みで心配する必要がないのですが、
こちらからダメージを刻む数値も控えめ気味なので、ともかく一動作一動作を手早くやる必要がありますね。

以降のAP4/DP4/SP2忍者シリーズのテキストも含め、半分は自分との戦いになってきますので、しっかりとデッキを理解してあげましょう。

最強の猫忍
構築制限:【『Whirlpool 20th Anniversary & Finale!』】【[日]】と記載されております。

エリアの効果として、誘発効果を2つ所持しております。

1つ目の効果ですが、このデッキの特色めいたものと言えるでしょう。
まず、自分のコスト[0]以外の宣言型能力でAP修正が入ったとき、追加でAPを+1できます。

その後、そのキャラのスタッツを「AP-4・DP+4」出来ます。
つまるところ、今までの日絡みデッキとは違い、防御にも数値を振れるようになります。

このデッキの数値パンプは「C1」割りの「AP+3」が多い(ややこしいことに全部ではない)ため、
数値の遷移を「4」単位で行うことが出来るようになります。
基本スタッツにおけるDPも高いため、DPも数値を振りつつ、場合によってAPが足りなければそっちに回し、
にっちもさっちもいかなくなったら横に消えることが可能です。

なんにしても1アクションごとの判断力が試されるため、自分の手は素早く動かしたいですね。

2つ目の効果は、一回限りの<猫忍えくすはーと>に対するドローサポートのようなものです。
この効果で<最強の猫忍>の下に配置したカード概ねは取り戻せないため、
デッキに1枚しか無いカードはなるたけ置かない方がいいでしょう。

以上です。
SR1枚で3枚分のカード紹介が出来るのは...お得(?)ですね。

甲賀狐衆の若き頭領/甲賀 伊緒
EX2、AP2/DP4/SP2かつDMG0で[プリンシパル][ジャンプ:[0]][チャージ:2]を持つ3ハンドキャラです。

所持している能力は4つ。
書いてあるテキスト自体はシンプルですね。

1つ目は宣言能力で、[C1]を割って味方キャラにAP+3パンプを行います。
共通項目です。

2つ目も宣言能力で、[C1]を割って1ドローします。
概ね即座に宣言します。

3つ目も宣言能力で、[日]を支払ってこのキャラに2枚リチャージ+2点回復を行います。
ドローしてパンプしてリチャージしてドローしてパンプして...最後はチャンプブロックに回ってもらうって感じですかね。

4つ目は誘発能力で、登場時1ドロー or <最強の猫忍/藤花>のサーチ効果となります。
最悪の場合は、こっから<最強の猫忍/藤花>の起点とすることも可能ですが、あんまり考えたくないですね。

どちらかと言えば、ゴミ箱から<最強の猫忍/藤花>を回収し、山札を傷つけないリソース確保手段として使いたいところです。
[C1]割りの1ドロ―と含め、実質1ハンドキャラとして振る舞うことが可能です。

バフをばら撒きまくって1ハンドキャラとして振る舞って、
チャンプブロック(場合によっては相打ち時)も<猫忍えくすはーと>の糧になるため、捨てる部分のないカードと言えます。

猫忍姉妹のパワー担当/風魔 ゆら
EX2、5/5/2かつDMG3で、[ジャンプ:[0]][チャージ:1]]を持つ3ハンドキャラです。
構築制限:【[日]】【禁止:「猫耳忍者」】を持っています。過去のことは忘れましょう。

所持している能力は3つです。
比較的シンプルと言えばそうなります。

1つ目は宣言能力で、[C1]を割って味方キャラにAP+3パンプを行います。
共通項目です。

2つ目の宣言能力は、[0]宣言で自ターン中の味方キャラ全体にAP+1を付与します。
パワー担当じゃなくて支援担当じゃないか...?って思いましたが、後述のAP4/DP4/SP2忍者達のことを考えると、概ねパワー担当ですね。
AP4/DP4/SP2忍者達とは違い、SR相当のメリットとして、初回使用時のみ1ドロー&シールド+1がおまけでついてきます。
(AP4/DP4/SP2忍者達も手札からの登場時誘発1ドローを持っていますが、この子は<最強の猫忍/藤花>で横から出せるのが偉いところです)

<最強の猫忍>と同じく、置き場に置いたカードは帰ってこないことだけ気をつけましょう。

3つ目の能力は[日]を支払って横にいくやつです。
こいつも共通項目ですね。

<猫耳忍者>の使用禁止という制限はあるものの、それ以外には縛りがほぼないため、
このカードは通常構築で1~2枚入れることもあるかな~って感じですね。

限定構築について
レシピは公式をご参照ください。

過去弾のカードは使いません。
"構築は"安心して行ってください。
デッキの回し方も、概ね公式の通りでよいと思います。

類似のテキストが多く、概ね以下のようにグループ分けできます。

グループA:横にいける人たち(DMG3)
A-1 最強の猫忍/藤花・猫忍姉妹のパワー担当/風魔 ゆら
A-2 雑賀流出身の発明たぬき/巻菱 ナナコ・里見八忍の可愛い担当/猫山 マヤ・みんなの頼れるリーダー/猫飼 律・菊丸一派/猫江 チカ・頼れるわんこ/猫塚 シノ
A-3 蛇の猫忍/猫坂 永夜
A-1のカードは上で説明済みのSRですね。

A-2のカードですが、[C1]割りAP3パンプ+[日]での横行きに追加して、以下の共通テキストを所持しています。
[手札からの登場時1ドロー&シールド+1][ゴミ箱のカード1枚を「猫忍えくすはーと」1枚の下に置ける]

上記だけならすげえシンプルでわかりやすいのですが、それぞれの固有[0]宣言が曲者です。
(味方『猫忍えくすはーと シリーズ』キャラが2体以上の場合という制限を持ってたり持ってなかったりしますが、
大まかに分けるため一旦省きます。)共有能力は一緒ですが、全体バフ、個別バフがほとんど違っています。
ここがややこしく処理時間の増加になりがちなため、きっちり憶えておくことが大事です。
対戦相手の方にも即座に説明できるようにしておいた方がスマートでしょう。

A-3の<蛇の猫忍/猫坂 永夜>については、固有バフがない代わりに、
登場時誘発の最後に1点バーンがおまけでついています。このカードが一番わかり易い...

グループB:実質1ハンドの3コスキャラ達(DMG0)
B-1 甲賀狐衆の若き頭領/甲賀 伊緒
B-2 陰陽の技/石川 沙奈・猫忍姉妹の術担当/風魔 たま・忍者ではない猫耳の人/雑賀 陽葵
B-1のカードは上で説明済みのSRですね。

B-2のカードですが、手札宣言で<最強の猫忍/藤花>をサーチ出来ます。
それだけでも十分偉いのですが場に<猫忍えくすはーと>を設置済みの場合は、サーチではなく自身の無償登場を選択出来ます。

DMG0とは言え、0コストでAP3/DP4/SP2が登場してくるのはちょっと...とんでもないですね。
当然バトル中を除く自ターン中のみですが、それでもコスパは最高峰です。

また、共通効果として、[C1]割りAP3パンプを所持しています。

さらに、横に行けない代わりに[C1]+[日]でさらにAP3パンプを喋ることが出来ます。
低コストでAP+8やらAP/DP+4やらDP+8やらを喋れるのは、かなり強力ですね。

そんだけならもう手放しで褒められたのですが、この3人もそれぞれの固有[0]宣言能力を保持しています。おお...またバラバラです...
特に<陰陽の技/石川 沙奈>の[0]宣言が厄介で、この人だけ相手ターン中のみ使用可能となります。(逆に憶えやすいかも...?)
ここもしっかり覚えておきましょう。

グループC:実質1ハンドの1コスキャラ達(DMG0)
C-1 名伯楽/サトちゃん・燃え盛るほどの息子愛/甲賀 結衣
C-2 雑賀の麒麟児/雑賀 彩羽・ゆらたまの姉/なち
C-1のカードはスタッツがAP2/DP4/SP2で、C-2のカードはスタッツがAP4/DP2/SP2の人たちです。
それぞれ(ほぼ忘れて良い)条件付きの登場時1ドローを持っているため、実質1ハンドキャラです。
いくらDF限定に出すキャラとはいえ、基本スタッツがかなり盛られてきてますね。

1ドロー時の追加効果として、以下のものを持っております。...AP2/DP4/SP2(C-1)もAP4/DP2/SP2(C-2)も、それぞれ1点バーンと1点回復が散らされております。
AP2/DP4なら回復!AP4/SP2ならバーン!とかだったらまだ憶えやすかったのですが、そういうわけには参りません。
気合で憶えましょう。

そして、[C1]割りのパンプ数値が2であるため、実質はAP+3であり、DPパンプをするときはAP-1/DP+4となります。
ここの数値計算も若干くせものです。しっかり把握しましょう。


その他
クレアーレ・クァトル/アイリス・猫忍えくすはーと・最強の猫忍
<クレアーレ・クァトル/アイリス>は他の忍者が放ってくるDMGデバフに干渉しない能力を持っております。
必然的に(盤面に出たら)ラストアタックが彼女になると思われます。

あと[0]宣言AP+2を持ちます。
これは[0]宣言なのでDPパンプには変換できません。

あとは上で説明したエリアです。

ざっと説明すると...以上でしょうか。
総じて、数値が結構伸びる&横への移動があるため攻めやすく、
AP受け/DP受けも必要に応じて振る舞いを変え、緊急時には横に行くため受けも強いデッキです。

ただ、アグレッシブなどの飛び道具が無いために、ひたすら堅実に攻め/受けを続ける必要があることや、
キャラごとに持っている全体バフがバラついていることを踏まえると、必ずしも扱いやすいとは言いづらいデッキです。

きっちりゲームメイクをする必要があるため、ラッキーパンチで勝ちに行くのは困難ですが、
修練すれば修練するほど応えてくれるデッキだとは思います。

最後にひとこと
今回は以上になります。

骨太なデッキが登場しました。
イラストに反して硬派過ぎるゲーム、それがリセです。

そんな感じです。
それでは、今日もでちんはKOOLに去るぜ!
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